如何评价独立游戏《that dragonia游戏下载,cancer》

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That Dragon, Cancer :: 癌症似龙
That Dragon, Cancer
That Dragon, Cancer
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独特的叙事方式或许让你觉得它并不是一款真正的游戏,但其终将是一款里程碑式的作品。
STEAMPLAY (TM)
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About This Game
&This is where we go to remember our son Joel, up through here along this path. We want to show you who he was, and how his life changed us. Can we walk here together for a while?&
A videogame developer's lo an immersive narrative driven experience to memorialize Joel Green and, through his story, honor the many he represents. That Dragon, Cancer is a poetic and playful interactive retelling of Joel’s 4-year fight against cancer.
Using a mix of first-person and third-person perspective, and point-and-click interaction, this two-hour narrative experience invites the player to slow down and immerse themselves in a deeply personal memoir featuring audio taken from home videos, spoken word poetry, and themes of faith, hope, despair, helplessness and love, along with in-game tributes to the loved ones of over 200 of our Kickstarter backers.
Can you find hope in the face of death?
Note: Thank You For Playing is an independent project, produced and directed by Malika Zouhali-Worrall and David Osit. The Green family along with the rest of the Numinous team did not produce the film, but they are very honored to be the subjects of the film.
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全世界最优秀的独立游戏都长什么样?
GDC 2016还有半个多月就要开始了,今年的得主也将于3月16日在颁奖礼上揭晓。以下是入围今年的IGF Seumas McNally 大奖的游戏介绍,我们来共同感受一下当下最优秀的独立游戏是什么画风,也感受一下这个越来越成熟、富于创意和想象力的业界生态。让我们来猜一猜哪个游戏最终会拿下大奖吧。
IGF 2016 Seumas McNally 大奖入围游戏:
1.Mini Metro (Dinosaur Polo Club)
Mini Metro(迷你地铁)是一个策略类的模拟游戏,在游戏中你需要合理地规划并优化地铁线路,为城市建造一个高效的地铁系统。这个游戏很多人都玩过,但可能你不知道它的创意其实诞生于一次GameJam活动——一次主题为minimalism(极简主义)的 Ludum Dare。作为一个非常切题的作品,Mini Metro整体设计上就显得非常极简主义,美术风格简单明快特点突出、音效简单却非常出彩,也因此同时入围本届IGF最佳设计、最佳视觉效果和最佳音效,绝对是一款玩了就停不下来的优秀作品。
2.Darkest Dungeon (Red Hook Studios Inc.)
Darkest Dungeon(黑暗地牢)是一个哥特风格的roguelike回合制RPG游戏,也同时入围本次IGF最佳视觉效果和最佳音效。游戏黑暗的气氛渲染十分到位,将心理因素融入玩法的创意也很有特点,是一个值得尝试的roguelike游戏。
3.Her Story (Sam Barlow)
这也是去年的话题之作了。玩家需要通过搜索一个女人被警察问讯时留下来的影像资料,来发现和还原故事的真相。Her Story也同样入围了最佳设计、最具创意和最佳叙事奖。你很难定义这到底是个推理游戏还是个文字游戏或者是别的什么,但本作就是通过一个看似简单的机制,在保证了自由度的情况下,实现了一段颇有创意的叙事,这是非常奇妙的。
4.Keep Talking & Nobody Explodes (Steel Crate Games)
一个VR游戏(VR设备非必须,也可以用显示器玩),游戏同时也入围了最佳设计和最具创意奖。这是个设计上特别有意思的游戏,适合朋友们聚在一起玩:一名玩家戴着VR设备,在一个虚拟的、有炸弹的房间里,其他玩家扮演拆弹专家,手中拿着炸弹的资料、但看不到炸弹的模样,玩家需要相互配合拆弹。因为炸弹每次都不一样,所以这是个可以重复游玩的Party Game,据说也是一个考验你沟通技巧、语速以及友情关系(?)的游戏。
5.Superhot (SUPERHOT)
Superhot的创意同样诞生于一次游戏极限开发活动,活动名为“ 7 Day FPS Challenge”,开发者需要在一周内开发一个功能完整的FPS游戏原型。那次活动的3年之后,Superhot的正式版打磨完成、即将上线。Superhot是一个第一人称射击游戏,这个游戏最有特点的一个设计在于,在你不动的时候,游戏时间就是不流逝的。大家可以想象一下,这种反传统的设定在一个射击游戏里可以的带出怎样奇妙的效果。本作也因为这样的奇思妙想,入围了本次IGF的最佳设计奖。
6.Undertale (Toby Fox)
一个像素风格的RPG游戏,也是去年口碑爆棚的话题之作。对于这样一个看起来简陋的游戏,IGN却给出了10分满分的评分,Steam上的玩家评价也极高,许多人表示被本作在叙事上的想象力所折服。游戏由开发者Toby Fox一人独立开发完成,同时也入围了本届IGF的最佳音效和最佳叙事奖。
另附荣誉提名名单: The Beginner's Guide (Everything Unlimited Ltd.);Panoramical (Fernando Ramallo & David Kanaga);Affordable Space Adventures (KnapNok Games and Nifflas' Games);Twelve Minutes (Luis Antonio);Oxenfree (Night School Studio);That Dragon, Cancer (Numinous Games);Cibele (Star Maid Games); Soft Body (Zeke Virant)
猜猜谁会最终拿下大奖?
独立游戏开发者社区我对游戏的一点感悟 | indienova 独立游戏
土匪孔三仙 @indienova
我对游戏的一点感悟
我从有记忆起就开始玩游戏,从红白机的《魂斗罗》、《超级玛丽》,到现在的《魔兽世界》、《守望先锋》,游戏在我二十几年的生活中一直扮演着重要的角色。我喜欢体验不同种类的游戏,因为电子游戏能给玩家带来更加开放的感官和情感体验,就像电影一样,有特效爆炸的好莱坞大片,也有清新独特的文艺电影。近段时间最让我震撼的一款游戏叫做《That Dragon, Cancer》,中文译名《癌症如龙》。最开始是在一部叫做《感谢你的游玩》的纪录片中了解到这款游戏。游戏作者将自己孩子患癌的经历做成了一款游戏,虽然《That Dragon, Cancer》获得了很高的评价,但也因为独特的主题而饱受非议,不过玩过游戏的玩家无一不被游戏所体现的悲伤与绝望感动着。正因为这款游戏,我才逐渐明白电子游戏能从多方面、更加深入地传递情感,让玩家体会到作者的喜怒哀乐。也许正是这种“共情”才让电子游戏成为被人们接受的“第九艺术”吧。
当然,竞技和娱乐才是人们对电子游戏的最深印象。《守望先锋》算是近期最火的竞技游戏了吧,它也继承了暴雪游戏一贯的高质量传统。这类竞技游戏的乐趣就在于赛场的千变万化,地形、时间、攻防位置、目标转换、玩家水平等因素都能左右赛局,玩家需要根据现场的状况合理采取策略,配合队友完成任务目标。正是由于玩家之间的强联系以及游戏过程中的大量不确定性,才使游戏最终的胜利充满成就感,让玩家无法自拔。不过,我提出一点《守望先锋》的不足之处,那就是防御英雄的定位的模糊。在快速比赛和排位赛中,防御英雄基本上都能成为背锅侠,尤其是半藏一出,马上就能成为队友众矢之的。在APAC锦标赛中防御英雄的弱势地位表现得更为明显,除了韩国LUNATIC-HAL的小美外,我找不到一位令人印象深刻的防御英雄。我认为,防御英雄的作用是压制与控制场地,有针对性地提升某些技能或者伤害可以很好地平衡防御英雄的尴尬局面,比如,提高半藏侦查箭的技能时间,增加狂鼠对大锤、猩猩防御盾的伤害,减少托比昂炮台的建造时间等。这样既能体现出防御英雄的游戏特色,也能提高他们在队伍中的战术地位。《守望先锋》是一款出生不久的竞技游戏,游戏平衡和比赛竞技的道路上还有很长的路要走,不过我还是希望玩家提高对游戏的要求,而不是一味的仰视,毕竟它可是暴雪的游戏,不能用一个小厂的水平来要求它吧。无论是从艺术性、竞技性还是娱乐性,电子游戏都能给玩家带来绝佳的体验,这也是我一直以来热爱游戏的原因。另外,我也不满足于只做一个普通的玩家,我开始学习Unity,开始购买《游戏设计艺术》、《游戏机制——高级游戏设计技术》等书籍学习游戏设计理论,我想从玩法机制、艺术表达中感受游戏运行的原理和人们为之着迷的原因,并逐渐在网络上发表自己的想法,而且十分厚脸皮的分享我学习Unity两个星期后做的简单的游戏Demo。游戏的体量很大,它可以包括世间万物的方方面面,尽管现在我对于游戏的理解相当浅显,但是游戏值得我花一辈子的时间去研究,去参悟。
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