谁可以讲讲国际象棋讲座视频的走棋套路及各种套路的优劣

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C/C++编程(29)
国际象棋的棋盘是黑白相间的8 * 8的方格,棋子放在格子中间。如下图所示:&
王、后、车、象的走子规则如下:&
王:横、直、斜都可以走,但每步限走一格。&
后:横、直、斜都可以走,每步格数不受限制。&
车:横、竖均可以走,不能斜走,格数不限。&
象:只能斜走,格数不限。
写一个程序,给定起始位置和目标位置,计算王、后、车、象从起始位置走到目标位置所需的最少步数。
第一行是测试数据的组数t(0 &= t &= 20)。以下每行是一组测试数据,每组包括棋盘上的两个位置,第一个是起始位置,第二个是目标位置。位置用&字母-数字&的形式表示,字母从&a&到&h&,数字从&1&到&8&。
对输入的每组测试数据,输出王、后、车、象所需的最少步数。如果无法到达,就输出&Inf&.
Sample Input&
Sample Output&
源程序如下:
#include &stdio.h&
#define MAX(x,y)
((x&y)?x:y)
#define ABS(z)
((z&0)?(-z):(z))
main(void)
n,nn,k,q,r,b,i,j;
c1[3]=&00\n&,c2[3]=&00\n&;
scanf(&%d&,&nn);
for(n=0;n&n++) {
k=0;q=0;r=0;r=0;
scanf(&%2s %2s&,c1,c2);
i=ABS((c1[0]-c2[0]));
j=ABS((c1[1]-c2[1]));
if(i==0&&j==0) {
printf(&0 0 0 0\n&);
k=MAX(i,j);
if(i==0||j==0||i==j)
if(i==0||j==0)
else if((i+j)%2)
printf(&%d %d %d Inf\n&,k,q,r);
printf(&%d %d %d %d\n&,k,q,r,b);
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(1)(6)(3)(2)(1)(1)(2)(1)(1)(1)(1)(1)(6)(2)(1)(2)(9)(7)(39)(40)(14)(25)(20)(11)(5)(3)(4)(16)自己总结的一点套路:(艾巴);0,最最重要的是,不要走废棋;1,车的攻略位置;2,炮的攻略位置;3,马的攻略位置;马踩对方兵下面,车吃士是必杀;马踩自己的炮前面,是好棋;车放炮前面,是好棋;4,最好不好给对方攻卒,跑打马的棋!这样自己就很;5,车拉对方底二杆(马上面),配合炮,可吃对方死;6,上士的情况,没有炮在中;7,车,在中偏杆!档马腿!(也可以遏制马跳
自己总结的一点套路:(艾巴)
0,最最重要的是,不要走废棋。(看守自己子的同时,最好部署后期进攻的套路!想办法使对方被动,一旦一步被动,定会步步被动!)
1,车的攻略位置。(中偏干,中杆,低杆,偏二杆)
2,炮的攻略位置。(中杆,低杆)
3,马的攻略位置。(对方卒中间)
马踩对方兵下面,车吃士是必杀。
马踩自己的炮前面,是好棋。
车放炮前面,是好棋。
4,最好不好给对方攻卒,跑打马的棋!这样自己就很被动。(采取的措施,炮看马,勿上相,或者上;另一个马)
5,车拉对方底二杆(马上面),配合炮,可吃对方死马。(并且炮占低杆)
6,上士的情况,没有炮在中。(双车,中偏杆同一杆!将不死对方)
7,车,在中偏杆!档马腿!(也可以遏制马跳上来)炮打中卒,是一步好棋!
8,对方上那边的棋,你相应的上(那一边?)的棋!(很重要,有遏制的作用)
9,对方当头炮,上马必须和对方上一边的马。
10,在对方没有象,或者没有上相的情况下!车占中杆,马走在卒中间准备将军。是必杀棋!
11,炮在兵下面,马踩边二杆是好棋子。(然后攻卒,卒的每一步,马都在保护)
12,两个车在中偏杆(车在同一干,不需出将!炮在中杆,不需出将)。对方没有上士的情况,吃士将军。(上士的情况,直接下去将军!)OVER
13,一车在中偏杆,出将!吃士将军!另一车可直拉到底。OVER
(上士的情况,可以炮配合中、底杆将军)
14,马踩对方卒中间,对方最危险。
15,炮中,车偏中,马的配合位(踩偏卒,对方底二杆!)车下去,OVER
16,不要急着上相。(没有必要的情况下上相,是比对方多走一步棋)
17,部署进攻时,可以提前上士配合。
18,炮占低杆,车可吃士将军。
先出炮、马 ,后出车、兵
不可用一两个棋盲目进攻
子力要互相呼应,互相配合,不可互相干扰和阻塞
若吃兵使用对方能力快速出子或发动攻势,便不要吃
除车以外,其他棋子在河界附近都可发挥最大威力及控制力,在中心的棋子要调动到两翼也较灵活、快速,所以河界附近为大家必争之地。若河界附近被对方占领,便得设法攻下它。反之,自己占据时,须要坚守并利用它向对方的九宫进攻。
车是一只十分有用的棋,她不单可前,后,左,右移动,更能配合士兵作出联攻型防守,强化攻守作用。
车宜与其他棋子进行组织性战性战术,如用马,炮来配合,战术效果更隹。
「兵」一般含在棋局开始时先走,但在棋局中期较少被使用。但「士兵」的数量和位置对整体棋局的发展具有本极重要关系
宜减少「兵」被吃掉的机会,「兵」具有保护和阻碍的作用,可以保护你的「车」,「马」等战力较高的棋子,并充当炮台的职责。
战术心得:
一、双士缺象畏炮攻,双象少士怕兵冲
二、一车十子寒
三、死子勿急吃
四、卒子过河后应注意:
1.其它后勤子力(车、马、包)须能配合以利推进
2.占据要点,主导局面,不轻言牺牲
五、布局反先要点:
1.逼使对手走子还原(重复)
2.促使对方有效步数减少
3.干扰敌方布阵或造成僵局,使对方无好棋可下
六、马吃方原位七兵后,可用二路炮塞对手相眼,以便跃马卧槽
七、边卒挺进有三用处:
1.压制对方边马 2.我方能车一进三高出车或保中卒 3.能马三进一再马一进三进河口象位
八、巡河炮应对要领:
1.上士勿急,以免被瞄象控制 2.跨河车联合小卒围捕之 3.随时注意对方平包脱根兑子或叫杀之着
九、河口马应对要领:
1.高车骑河驱之。若对方有巡河炮保马的棋则考虑先七星剑弃兵拆除炮架,再用车驱之(横线、纵线均可)
2.伸炮跨河借彼兵做炮架击之
3.伸炮跨河伏进卒渡河做炮架击之
十、当对手炮打边卒时:
1.避其沉底,上象或平包阻之
2.诱其沉底,车马回师围捕之。对方之沈底炮可用己方车马(或车马象)捕捉,无论马是正马或边马。
一一、单一功能的「守着」或「攻着」效果有限,应朝「守中带攻」或「攻中带守」方向思考
一二、明显攻着不易得手,切忌一厢情愿,意图侥幸,应注意攻着之暗度及深度一三、中局炮胜马,残棋马胜包
一四、中路无法突破或我方阵型有缺陷时,中炮位置应予调整(移型换位)
一五、占有先手时,宜避兑进攻主力
一六、车不立险地
一七、要注意兑子,得子后的棋型及先手得子失先非上策
一八、 子 → 先 → 势 → 杀
一九、奕棋的思考方向在于:
1.寻找己方的最佳可行途径 2.阻扰对方的最佳可行途径
二○、仕勿轻上,兵戒冒进,子忌险弃
二一、有三子靠近九宫时,注意突起发难,弃子成杀
二二、以士角炮突发打掉对方六路士,有时会有出乎意外的奇袭效果
二三、棋弈思考的基本动作是:
1.思考对方刚走的这一步棋用意何在 2.思考对方下一步棋的最可能方向 3.思考己方的因应之道,予以破坏或将计就计 4.随时要有全局在胸
二四、后手布局应分析对方前一手棋(伺机反扑)
1.如为好,好在哪里?如何阻攻?可否守中带攻?
2.如为软手,软在哪里?如何见缝插针?可有暗藏机关?
二五、七路马被对方车压制时,考虑:
1.用一子保之(如高车保马,士角车保马,另一炮保马,退窝心马保马),而用另一炮击之(横线击杀或纵线击开均可)
2.可否弃马使彼车立暗位?或伸炮过河伺机平七倒挂金钩双击车相或单纯击杀该暗位车
二六、我车即将被对方炮击时,考虑:
1.移开后是否先手捉子或叫杀 2.伸炮护前挡驾反打彼炮 3.先离险地
二七、马前卒疏通性不如对手时应留意:
1.避免兑车,以免残棋难下 2.车应伺机巡河兑换三、七兵
二八、中央象位有马,可防止对方两边卧槽马
二九、拐角马救急时可护住一士
三○、子力交换前应研判:
1.交换后之棋型 2.不以好子换坏子,不以活子换死子,不以重子换轻子 弘扬棋艺文化,让棋走向世界!!!! 三一、注意「假先手」
三二、车占兵线时,「收兵」顺序应细算之
三三、残棋对方缺双士时,以车马攻之,可以一将一杀(兼吃兵),变少卒为多卒、化危机为转机
三四、双马炮优于双炮马,嘏谟庞谒恚碛庞谒
三五、车马包优于车双包,车双包优于车双马
1.先退包驱赶危险,三六、对于以车塞我相眼时,考虑:再进包还击 2.设陷阱,
再回炮赶之或回马士角趋之
三七、临杀勿急,催逼宜紧,勿手软
三八、以二路车压对方边马,再用二路包塞象眼可得子 三九、随时注意下列可能性及可行性:
1.弃子取势 2.先弃后取 3.车换马炮 4.弃子渡兵过河 5.叫将反将
四○、对方上士阻挡我方四路马卧槽时,可考虑马四进二,再马二进一,马一退三卧槽
四一、彼方用车护马(炮)而用另一炮打我车时,考虑: 1.用炮挡于车前护驾反打 2.用我方另一子对捉彼车(炮击、兵觑、或跳无根马作炮架直击)使彼车移开而马(炮)脱 根
四二、当红马吃原位七路卒后,我方可象五进七配合七路马困彼马
四三、对方捉子未必要逃,可考虑:
1.弃子 2.还捉 3.暗保 4.牵制
四四、单马过河十只九只「呒」,孤炮 不成事
四五、恃吾有根而邀兑时要注意「跟子」是否安全可靠,尤其是「四车相见」尤然
四六、随时注意下列手法之运用:
1.七星剑 2.窝心马(回旋,护底相,保马打车,暗捉彼车) 3.缩炮(过宫,叠炮,整型,摆脱牵制,反牵制)
四七、己牵制对方子力时要注意对方借杀,叫将兑子或弃子遁逃反击
四八、车借中炮力而吃象时(险地),宜防卫彼方车吃中炮或突然「偏将」「露帅」
四九、残棋炮归家,有炮须留他家士
五○、随时留意对方(及我方)士角炮的突袭(炮击柳条穿鱼),阻拦或截断的作用
五一、马后藏车、炮后藏车似拙实巧
五二、「禁区」有时存在似险实安的现象,对于一些在常规下不宜轻进的「禁区」往往能以出人意外的着法履险如夷,这盲点要注意
五三、看似有根,实则无根或根子负担过重或根子不能胜任(移位)会造成双方盲点
五四、中局十技:「挪、抽、捉、兑、牵、拦、逐、运、弃、杀」及停着顿挫
五五、两军相逢勇者胜
五六、车马冷着,车控线,马控点
五七、计算时,不能只注意深度,更要注意宽广度
五八、先要预算,走时再算,切忌连走
五九、先自固,加强对敌方的「控制」,放慢进攻节奏,遵守「子先势杀」的旋律,战局反而会更有利
六○、布局原则:
1.首要尽快出动大子:车路要通,马路要活、炮勿轻发 2.抑制对方大子出动 3.注意子又的协调性和联络性
六一、布局阶段宜注意的问题:
1.走子要有效率(目标明确,不要一子走动过多,能抑彼扬己)
2.不要多补士象 3.要防止子力拥塞 4.勿贪吃(或贪渡)兵卒 5.勿贪子失先 6.马勿轻进 7.要抢占全局要道与要点 8.要注意弃兵争先 9.要注意地带的问题 10.扩展我方空间,压缩彼方空间
六二、对付对方讨厌的士角炮(五六炮、反宫马),可考虑: 先用横车盯住,再用车后炮(最好是担竿炮型,如中炮双正马再炮五平四即是),硬兑士角炮【破根】
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谁可以讲讲国际象棋的走棋套路及各种套路的优劣
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谁可以讲讲国际象棋的走棋套路及各种套路的优劣哦呀
【知识探讨】
国际象棋,五子棋与中国象棋有没有必胜的走法
五子棋也许有,只能靠规则来限制。但是国际象棋和中国象棋肯定是没有的,套路比较复杂。
国际象棋开局套路该咋走?
一. 开放性 1.蓬齐阿尼开局* e5 2. 马f3 马c6 3. c3... 2.苏格兰开局* e5 2. 马f3 马c6*... 3.意大利开局* e5 2. 马f3 马c6 3. 象c4 象c5... 4.双马防御* e5 2. 马f3 马c6 3. 象c4 马f6... 5.西班牙开局* e5 2. ...
国际象棋大师的一些好的套路?
看你是攻击型还是保守型: 好的套路: 西班牙开局 西西里防御 法兰西防御 古印度开局 苏格兰开局 卡罗康 后翼弃兵 等等。。。 你追问把你个人的一些国际象棋资料告诉我,我在给你建议。
天天象棋296关黑棋不按套路走棋
1、兵四进一,将6退1 2、兵四进一,将退1 3、前车进四,炮4退1 4、兵四进一,将6平5 5、兵四平五,将5进1 6、后车进五,将5退1 7、后车平五,将5进1 8、车七退一,将5退1 9、车七平六,车4平3 10、炮九进一,车3退2 11、车六进一,将5进1 12、车...
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国际象棋教程 王的走法1
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国际象棋的基本走法和规则
上传: 徐彩刚 &&&&更新时间: 8:55:10
棋盘与棋子
  国际象棋棋盘为正方形,由32个深色和32个浅色方格交替排列组成,每边八个方格。浅色棋格称为白格,深色棋格称为黑格,摆放棋盘时要使每位棋手的右下角为白格。
  国际象棋的棋子也分为两种颜色:浅色棋子称为&白棋&,执白棋的棋手称为&白方&;深色棋子称为&黑棋&,执黑棋的棋手称为&黑方&。对弈双方各有16枚棋子,分别为一王、一后、双象、双马、双车和八兵。
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  chess_init_arr.png
  国际象棋棋盘,及棋子的初始位置
  &王 (king) -- 王是全个棋局中最为重要的棋子,走法是横直斜走均可,但每回合只能走一格,且所走到的位置不可有对方棋子的威胁,否则会被视为&违规移动&(illegal move)。在任何时候,双方的王不可放在一起。
  &后 (queen) -- 后是棋局中最强的一个棋子,可横直斜走,且格数不限。
  &车 (rook) -- 一如中国象棋,车的走法是横直走,格数不限,不可斜走。
  &象 (bishop) -- 象的走法只可斜走,格数不限,但不可转向。即白格的象只可在白格出现,黑格的象只可在黑格出现。
  &马 (knight) -- 马的走法和中国象棋相同,同样是走&日&字,不同的是,西洋棋的马是没有&绊马脚&的限制。
  &兵 (pawn) -- 兵的走法是,其第一步可向前走一或两格,以后每次只可向前走一格,不可向后走,吃对方的棋子则是向前打斜来吃。
  o兵的升变 (promotion) -- 当兵子走至对方的底线(即最远离己方的一行),不能再向前走的时候,玩家可选择把该兵子升级为车、马、象或后。
  o吃过路兵 (en passant) -- 当其中一方行走第一步两格兵时,而另一方的兵子在此兵隔邻并排,另一方便可把前方的兵当作一格兵吃掉,吃法仍是向前打斜。但可吃过路兵的一方必须在下一步马上吃,否则就永远失去机会。
   &王车易位 (castling) -- 在任何时候,当自己的王与车之间没有棋子,且王没有被对方将军,参与易位的车以及王车之间的格子没有被对方的棋子威胁,而王与车也从来没有动过,便可以把 王向车的方向打横移动两格,再把车直接移到王的另一侧,放在王的相邻一格。如果王与车之间有两个格的称为&短易位&,三个格的称为&长易位&。王一旦移动 过,即使再回到原位,也失去易位的权利。同样,移动过的车也失去参与易位的权利。
  棋盘的每一个格子由一个坐标来标识。横向的一排格子称为一【行】(rank),纵向的一排格子称为一【列】(file)。棋盘上离白方最近的一行为1,最远的一行为8。靠白方最左手的一列为a,最右手的一列为h。这样白方左下角的一格坐标就是a1。
  除兵外,每种棋子有一个英文字母来表示,k代表王,q代表后,r代表车,n代表马,b代表象,兵则没有字母。记录王车易位则以o-o表示短易位,o-o-o表示长易位。
  正式的记谱法是先写棋子的字母,再写由哪格走到哪格,例如ng1-f3,表示马由g1格走到f3格。也有简略记谱法是只写目的地,没有来源地,如rd3,表示有车走到d3格。当有两个同样棋子可以到达同一个目的地时,则写出来源地的行或者列,如rad3。
  如果吃掉对方的棋子,则在两个位置之间加上&x&,如bb5xc6或bxc6。
  在正式的计时比赛中,如果自己所剩的时间在五分钟以下,那自己便不需再继续记录。
  将军与将死
  当自己的棋子威胁对方的王,即对方的王在我方棋子的攻击范围以内,便称为&将军&(check),此时对方便要设法解除我方的威胁,需要把王移动或以其他棋子阻塞。当对方的王无路可逃,我方便把敌方的王&将死&(checkmate)。
  由规则所规定的&和棋&局面有以下几种:
  &其中一方无棋可走,其&王&自身没有被对方&将军&但周围的格均有威胁。
  &任何一方都无法将死对方。
  &其中一方提出和棋要求,并得到另一方的同意。
  &在五十回合内没有棋子被吃掉,也没有兵被移动过。
  &同一局面被三次重复。
  除此之外,几种必然导致和棋的#残局有:
  &王对王单马或王单象。
  &王对王双马。
  国际象棋规则
   本规则不可能就对局过程中所有可能出现的情况以及所有涉及比赛管理的问题都作出具体规定,如所遇情形在现行规则中无明确条文可循,则参照规则中所提到的 类似情况完全可以引申出正确的处理决定,本规则要求裁判员必须具有胜任工作的能力、良好的判断力并且执法客观公正,制定规则不宜过细,否则可能侵夺裁判的 裁决主动权,妨碍他以公正,合理和具有针对性的方式去解决问题。
  国际棋联要求每一位棋手和所有棋协均能接受上述观点,如有任何棋协已经或希望采用内容更为细致的规则,则悉听尊便,但以不违背以下原则为前提。
  (1)这些规则不能与国际棋联正式规则有任何抵触。
  (2)它们只限于在该棋协所辖地区运用
  (3)这些规则不能用于国际棋联组织的任何对抗赛、冠军赛、资格赛、称号赛及等级分赛。
  本规则条文中所出现的\\\&他\\\&为无性别用语,男女棋手均适用。
  本规则的精神和国际棋联最新规则完全一致。
  本规则解释权属国家体委。
  第1条 棋盘
  国际象棋对局由双方在一块称为&棋盘&的正方形板上走动棋子来进行。
  1.1 棋盘由64个大小相同,深(\\\&黑格\\\&)浅(\\\&白格\\\&)相间的方格组成.
  1.2 棋盘置于对局者之间,双方的右下角须是白格.
  1.3 8排垂直的格子称为\\\&直线\\\&
  1.4 8排水平的格子称为\\\&横线\\\&
  1.5 同色格组成的角角相触的各地称为\\\&斜线\\\&.
  第2条 棋子
  2.1 对局开始时,对局一方有16个浅色棋子(\\\&白棋\\\&),另一方有16个深色棋子(\\\&黑棋\\\&)
  2.2这些棋子如下:
  一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个白马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个黑马
  第3条 行棋权
  3.1对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋,每次各走一着,直至对局完成
  3.2一方着法完毕,称这为另一方\\\&行棋\\\&
  第4条 一着棋的基本定义
  4.1 除易位[见第5.1条(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格,无论该格是空格或被对方棋了占据,均为一着.
  4.2除参加易位的车[见第5.1条(2)],以及马(见第5.5条)以外,任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子.
  4.3一个棋子走到被对方棋子占据的格子并吃掉那个棋子,仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走.[关于\\\&吃过路兵\\\&见第5.6条(3)]
  第5条 棋子的走法
  (1)除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子.
  (2)易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一围的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子.
  (3)如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按第7.2和7.3条处理
  (4)如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法.
  (5)不符合规则的易位:
  (一)王已经移动过,或者
  (二)用来易位的车已经移动过.
  (6)下列情况暂不能易位:
  (一)王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者
  (二)王和用来易位的车之间尚有别的棋子
  后可走到它所在的直线,横线或斜线上的任何格子(除受第4.2条限制外).
  5.3 车
  车可走到它所在的直线和横线上任何格子(除受第4.2条限制外)&
  5.4 象
  象可走到它所在斜线上的任何格子(除受第4.2限制外)
  5.5 马
  马的走法由两个不同 步骤组成,先沿横线或直线走一格,然后沿斜线离原格方向一格,在走第一格时即使该格已有棋子占据也仍可行走
  (1)兵只能朝前走
  (2)除吃子以外,兵可从原始位置起沿所在直线和向前走一格或两格(所占据格子必须是空格).以后每次只能沿直线向前走一格.吃子时,只能吃它斜前方一格的棋子.
  3)当兵处于攻击对方兵从原始格子一次走两格所经过的格子时,可以把后者走两格当作走一格而吃掉它,这种吃法只能在对方以该方式走兵后立即进行,称为\\\&吃过路兵\\\&.
  (4)兵一旦到达底线,必须立即变换为与它相同颜色的后、车、马、或象,这种变换仍被视作同一着,变换何种棋子由棋手选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,这种由兵变换为别的棋子的走法称为\\\&升变\\\&,升变的棋子立即生效.
  (5)在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.6条(4)规定的方式完成该着.,
  第6条 一着棋的完成
  一着棋的完成系旨.
  6.1 一个棋子被移到一个空格,行棋方的手已离开该棋子.
  6.2 吃子时,被吃的棋子已从棋盘上拿走,行棋方已将自己的棋子放以新的格子,并且已经离手.
  6,3易位时,地棋方已把车放在王经过的格子上,并且已经离手,王离手时尽管这着棋尚未完成,但该方除在那一翼易位以外已无权中走它着,如果此易位是合乎规则的.
  6.4兵升变时,后蓁肋上拿走,新棋子已放到升变格并且已经离手.如果到达升变格的兵已经离手,尽管这着棋尚未完成,但该方已无权把该兵走到其它格子.
  6.,5在确定 否走满规定时限内的规定着数时,棋手是后棋必须在他按了钟后才能社作完成.除第10.1、10.2、10.3、10.4和10.6条款规定的情形外,本款适用于其他所有情况.
  第7条摸子
  7.1 行棋方如果预先说明自己的意图(例如,声称\\\&我摆正棋子\\\&),则可以在棋子所在格子摆正一个或者更多的棋子
  7.2除上述上,如果行棋方有意识地触摸了\\\&
  (1)同一方的一个或更多的棋子,他瞳动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者;
  (20一个已方的棋子和 个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子.
  7.3如果所触摸的已主棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法.
  7.4如果一方想提出对方违反了第7.2条,他必须在自己触措棋子之前提出.
  第8条 不合规则的局面
  8.1如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势.然后,倘若不能按此要求恢复原来局面,则对局应作废重下.
  本款适用于对局的任何阶段,也适用于待裁决的对局.
  8.2 如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重新放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下.
  8.3如果一主在行棋的过程中,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原.
  8.4如果在封棋开始后,发现局面摆得不对,必须重新摆成封棋时的局面再继续对局
  8.5如果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下.
  8.6对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定 的四化之至局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局.
  8.7 在对局过程中如果发现棋盘的放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置的棋盘上再继续对局,
  第9要 将军
  9.1当王所占的格子受到对方一人或两个棋子的攻击时,王就被照将,攻击王的棋子被称作对王\\\&将军\\\&.行棋方的着法不能使已方的王处于任何对方棋子攻击的格子.
9,2 被将军的一方,必须立即走一着棋应将,如果无法应将,王即被称为\\\&#39;&#39;将死\\\&
  9.3 将军不必声明
  第10条 对局结束
  10.1 将死对方王的一方为胜方.至此,对局即告结束.
  10.2 一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,
  10.3行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为\\\&无子可劝\\\&.至此,对局即告结束.
  10,4 下残局形势之一,对局结果作和.
  1)单王对单王
  (2)单王对王单象或王单马
  (3)王单象对王单象,且双方的象是同以格象
  10.5 只剩单王的一方不能作胜方.如果剩单王一方的对方超时,或封棋着法不合规则,则以 应判作和棋.
  10.6双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,
  10.7一方可根据第10.6和的规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议 可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效.
  10.8 一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚
  10.9一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,
  10.10 如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:
  (1)相同局面即将第3次出现,行棋方先在记录纸上写下着法,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者
  (2)相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋.
  相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面.
  10.11如果一方没有援引第10.10条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋 ,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利.
  10.12行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和.
  对于某些局面,回合数可以增加到50以上,但对所增加的回合数和有关局面,组织者必须在赛前明确宣布.
  10.13如果一方根据第10.10或第10.12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验.若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决.
  (1)经审验,提和理由成立,对局判和.
  (2)经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟.如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负.若情形并非如此,对局应继续进行.而根据第10.10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋.
  (3)一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回.
  10.14在规定时间内没有完成规定着数的一方判负.但如果双方只剩下单王,对局结果作和(见第6.5条和第10.5条)
  10.15对局开始或封局续赛开始后,棋手迟到赛桌1小时以上者判负.迟到时间从比赛续赛开始起算,但是,在封局续赛中,如果封棋方迟到,在出现下列情况之一时,则裁判判法不同:
  (1)封棋着法已把对方王将死,应判缺席封局方胜.
  (2)封棋着法使对方无子可动或因此导致出现第10.4条所列出的局面之一,对局结果判和.
  (3)出席方超过时限,按第10.14条规定判该棋手负.
  10.16封局续赛开始时,如封棋方的封着出现下列情况之一,则判封棋方负:
  (1)模棱两可的着法:
  (2)实际意义不能成立的虚假之着:
  (3)不合规则的着法.
  10.17在对局中拒绝遵守本规则的一方判负.如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁达1小时以上则对局双方均判负.
  第11条 对局记录
  11.1在对局进行过程中,双方都要用代数制记录法在规定的比赛记录纸上逐着记录(包括已方与对方着法),字迹应尽可能清晰可辨.至于棋手走出着法后记录还是记录后走出着法,由棋手自行决定.
  11.2如果一方的棋钟所剩时间离时限已不足5分钟可不必要求他履行11.1条规定.但一俟枯钟上特别的超时标志表明是时限已以,他必须立即在记录纸上补全漏记的着法.
  11.3 如果双方均不能履行记录,裁判或代理裁判必须尽可能一场并作好有关记录,在这种情况下,除非一方小旗落下,裁判不必干预,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已经走了多少着.
  11.4 如果第11.2条并不适用 ,而一方拒绝按照第11.1条的规定作对局记录,裁判应援用第10.17条.
   11.5如果一方同意按照裁判要求补全记录,但又提出必须参看对方记录,否则无法补全已方记录,他必须向裁判员提出借用对方记录要求,如果能在时限以前 不影响对方比赛且补全记录,裁判应予考虑,裁判一旦作了借用记录决定,对方不得拒绝,因为比赛记录属比赛组织者所有,而重现对局所需时间将作为补全记录者 的用是地,在其它任何情况下,记录只能在时限过后补全.
  11.6如果在时限之后,只 有一方必须补全记录,则须在走下一步棋之前补全,而此时若轮到对方行棋时,补记录者仍应开动已 的棋钟.
  11.7如果在时限之后,双方都需要补全记录,这时双方的棋钟都应该停住,直一两份记录补全为止,如果必须借用裁判记录或在裁判员监督下借助于棋盘,裁判员应预先记下实际的对局局面.
  11.8 如果在运用和11.6条时,裁判员发现仅借助记录纸不能使对局重现,他应该援用11.7条.
  11.9 如果不可能履行第11.7条的规定来补全记录,对局应该继续,在这种情况下,应把对局的下一着作为下时限的第一着.
  第12条 棋钟
  12.1 每方都必须在规定的时限内走满一定的着数,对此应在比赛前明确规定,一方在一个时限内所节省的时间应与一下一时限所分配的时间相加,允许他累积使用.
  12.2 每方棋钟配置小旗一面,用于监督是否超时,小旗降落可由裁判目察确认,如果由于小旗装置发生邦联虽尚未降落,但一旦裁判确定分针末端已超过小旗末端即为超过,当裁判不在场时,一方依据上述规定提出小旗降落便可请裁判确认.
  12.3规定的比赛时间一到,应开动白方旗钟在对局过程中,每方在走棋以后应按停已方棋钟,开动对方棋钟
   12.4在棋钟没有发生明显邦联的情况下,走时的每一个时分标志都被社作准确无误的,如果一方想提出棋钟出现故障,他必须在发现问题时就提出,不能在时 限已到小旗降落后提出,有明显邦联的棋钟应该更换;至于对局中断时双方已用时间就尽可能在新钟上校出,裁判应充分发挥他的判断力以确定新钟上应标明 的时分,如果裁判决定在一方或双方时钟上已用时间,除了第10,13条所规定的以外,在任何民政部下,不得加时事使一方所留时间,
 (1),离时限不足5分钟,或者
  (2)按离时限所剩时间计算,每着棋不足1分钟
  12.5如果出现某种需要裁判进行干预的原因 对局不得不中断,裁判应按停双方棋钟,但如果当时裁判不在场,提出要求的一玟可按停双方棋钟待裁判处理.
  12.6在第8.1条和第8.2条的民政部下,如果不能确定出现不合规则情况时双方的用时,应根据发现这一地棋钟上的双方用时和所弈着数以及了现不合规则局面时的着数比便双 时进行重新分配
  在运用本条款时,应注意给一方所留时间不得离时限不足5分钟或者离时限每着棋不足1分钟, 否则不能动用该条款,
  12.7认输或者同意和棋以后,即便发现对方小旗已经降落,认输或同意和棋仍然有效.
  12.8如果双方小旗同时降落,而裁判不能断定何方的小旗先落下,则对局应该继续,在这种情况下,如果双方不能出示超过时的有关着法记录,对局的下一着应作为下一时限的第一着.
  12.9对以下情况裁判不得提醒棋手
  (1)对方已经行棋
  (2)行棋后忘记按停棋钟
  (3)目前已经行棋数着,等等
  第13条 封棋
   13.1(1)如果比赛规定结束时间 已到而对局没有结束,行枯方必须把他的着法清楚明了地记在他的记录纸上,将双方记录纸装入信封并封口后方能按停已方棋钟,只要行棋方没有按停棋钟他仍有权 改变封棋着法,如果在裁判宣布封棋扣,行棋方氢这着棋在棋盘上直了出来,那么,他必须把同样着法记在记录纸上.
  (2)行棋方在比赛规定结束时间未到提前封棋,应把离地间所剩的所有时间全都加在人的棋钟所用时间上.
  13.2在封棋的信封上应注明
  (1)双方姓名
  (2)封棋时的局面
  (3)每方所用的时间
  (4)封棋方姓名
  (5)封棋时的着数
  13.3裁判必须妥善保管好封棋信封并查验信封上所注明的各个项目是否正确无误.
  第14条 封棋的续赛
  14.1续赛时,应该在棋盘上摆出封棋时的局面,同时应按封棋时的每方的用时把枯钟拔好.
  14.2封棋信封必须在非封棋方在场时才能打开,当封棋着法在枯盘上摆出来以后,才能开动非封棋方的棋钟
  (1)如果双方同意封棋作和并向裁判报告了他们的决定后,封棋信封打开根据第10.16条,封棋着法不能成立,此时认输仍然有效.
  14.3如果非封棋方未到,他的钟应该开动,但封枯信封却必须等到他到达时才能打开.
  14.4如果封棋方未到,非封棋方不必在棋盘上走出应着,他有权把应着记录纸上,把记录纸封入信封,停止自己的钟并开动对方的钟,封棋信封应妥善保管好封棋信直至封棋方到达时打开.
  14.5如果根据第13条规定所记录好的封棋信封遗失,那未
  (1)对局应以封棋时的局面开始续赛,棋钟应拨到封棋时所记录的时间.
  (2)如果不能重新摆成封棋时的局面,对局当作废重下,
  (3)如果封棋时的用时不能重新确定,如何处理由裁判决定,封棋方则在棋盘上走出封着.
  14.6续赛时,如果任何一方棋钟所示用时有误差,只要一方棋手在走出第一着棋以前提出,棋钟误差应予纠正,否则即便出现棋钟误差也无纠正,对局应继续进行,但如果裁判认为将由此引起非常严重的后果,可予以纠正.
  14.7封棋续赛的时间由显示开始与境的墙上标准钟控制, 结束的时间要预先宣布.
  第15条 棋手守则
  15.1禁例
  (1)对局时棋手不得借助于任何手写,印刷或用其他方式记录的材料,不得在另一个棋盘上分析枯局,是求助于第三者的意见或建议.
  (2)比赛期间,除了记录实际着法和棋钟的时间以外,不得做笔记以帮助记忆.
  (3)在对局和续赛期间,不允许在比赛室内,对棋局进行分析.
  (4)禁止以任何方式干扰对方或分散对方注意力,包括不顾对方拒绝一味提出和棋建议.
  15.2对违反规则第15.2对违反规则第15.1条规定的棋手可以予以处人判负.
  第16条 裁判
  裁判受命管理比赛,他的职责是:
  16.1保证规则得到严格遵守,
  16.2监督比赛的进程;确定棋手在规定时限人是否超时;安排封棋续赛次序;保证第13条关于封棋的规定得到遵守;保证信封上所记载的内容准确无误;保基信封直到续赛时为止等.
  16.4为比赛能正常进行恪尽已职,确保赛场自始至终维持良好的比赛环境,使参赛者不受对方干扰或被观众干扰.
  16.5对棋手的各种或违反规则的行为给予处分.它们分别是警告,增加违规者比赛用时或其对手未用时间 通读 判负.
  第17条成绩计算
  对于胜局,胜者得1分,负者得0分,对于和棋,双方各得1/2分.
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