聊聊一些游戏里的鬼屋找东西游戏

好多兔子在玩官居几品,来聊聊玩游戏悟到的道理。。。。
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主题:好多兔子在玩官居几品,来聊聊玩游戏悟到的道理。。。。[918]
喜欢未央,立绘美,和她的初遇是我念念不忘的场景。我现在能理解“大明湖畔的夏雨荷”这句话了,因为换成“永修民巷的未央”的话,我一听到这句话,就能想起未央撑着伞在雨中,被我无心撞见的场景,意境、佳人,无一不美。我最最喜欢的蓝色头面她也最喜欢,审美和我一致。送她东西的时候她特会说话,还有一个最重要的原因,我喜欢和她相处时的BGM,很符合她在我心中的印象,完美白月光。最开始担心她的罪臣之女身份,但是太喜欢她了,没办法。羲和也很好,因为赏赐她就涨好感,省心。№289 ☆☆☆= =于 10:03:16留言☆☆☆ +1未央还会读诗,原来也是大家闺秀苏浅语比起来就没啥文化了,男主都状元了,她还那么小家子气,反正越看越不顺眼
№301&☆☆☆= =于 10:08:53留言☆☆☆ 
№302&☆☆☆= =于 10:09:03留言☆☆☆ 
作者先给我加个拒绝桑榆的线好不好,烦死她了
№303&☆☆☆= =于 10:09:28留言☆☆☆ 
还是和清清处着最开心
№304&☆☆☆= =于 10:09:31留言☆☆☆ 
还是先加个退婚的线吧
№305&☆☆☆= =于 10:10:28留言☆☆☆ 
不喜欢苏浅语与桑榆,因为是系统强迫的,没有选择,烦
№306&☆☆☆= =于 10:10:38留言☆☆☆ 
这么说,如果系统让我选择,但只能娶一个老婆,或者必须娶苏浅语,但可以纳妾,我会选前者,选未央当老婆,不纳妾
№307&☆☆☆= =于 10:12:25留言☆☆☆ 
一百万还不是游戏设定,真论人设,那几个青楼的不说,像未央啊双舞啊这些不用给她们一百万也肯定愿意跟主角在一起,不要说得好像就苏浅语最伟大一样好吗,伟大也是她爹
№308&☆☆☆= =于 10:12:40留言☆☆☆ 
就我一个人想着让男主后两个立绘污第一个立绘?男主第一个立绘真是看着就想推倒的那种,捂脸q( ̄ ̄)r
№309&☆☆☆= =于 10:13:11留言☆☆☆ 
一百万还不是游戏设定,真论人设,那几个青楼的不说,像未央啊双舞啊这些不用给她们一百万也肯定愿意跟主角在一起,不要说得好像就苏浅语最伟大一样好吗,伟大也是她爹№308 ☆☆☆= =于 10:12:40留言☆☆☆ 就是,还有我家清清
№310&☆☆☆= =于 10:13:14留言☆☆☆ 
桑榆不是打酱油的吗,反正后来出来就嫁给别人了男主也没想着她了
№311&☆☆☆= =于 10:14:01留言☆☆☆ 
收了素素有什么剧情?除了最开始浅语会很伤心还会对其他妻妾造成影响吗?她要是会害死人我就不要了№175 ☆☆☆= =于 08:44:15留言☆☆☆ fy了再问一遍,球好心兔子解答
№312&☆☆☆= =于 10:14:10留言☆☆☆ 
求问ipad可以玩吗?从来没玩过橙光
№313&☆☆☆= =于 10:14:51留言☆☆☆ 
素素会给浅语糯米鸡害浅语
№314&☆☆☆= =于 10:14:58留言☆☆☆ 
到永安候了,浅语还是不要贵重礼物教育节俭,其实这个就有点不合理了,既然那些妾封成侧夫人什么的房间都会变,后期浅语作者就不能变下么?偶尔送礼物其实也是喜欢的表示,就是不想要后期不缺钱改成喜欢收下,大概会讨喜更多№273 ☆☆☆= =于 09:55:28留言☆☆☆ 这有什么奇怪的,我家都三套房两辆车了,我爸妈还在街上捡瓶子卖呢,一个瓶子才八分钱。苏浅语毕竟只是小县城大户出身,到了京城可不是显得土鳖没见识吗。。。老公那么发达了,她也一点不长进,真心喜欢不起来
№315&☆☆☆= =于 10:15:51留言☆☆☆ 
我也愿意和未央一起不纳妾,不过某些人会说我们渣男小三拿真爱洗白2333
№316&☆☆☆= =于 10:16:33留言☆☆☆ 
素素会给浅语糯米鸡害浅语№314 ☆☆☆= =于 10:14:58留言☆☆☆ 先给好心兔子笔芯天了噜,那后果怎么样?浅语没事吧?
№317&☆☆☆= =于 10:16:51留言☆☆☆ 
我也不喜欢苏浅语&&送她东西永远都不收 懒得送了 都送小妾了
№318&☆☆☆= =于 10:16:56留言☆☆☆ 
素素会给浅语糯米鸡害浅语№314 ☆☆☆= =于 10:14:58留言☆☆☆ 为什么糯米鸡能害死浅语?
№319&☆☆☆= =于 10:17:14留言☆☆☆ 
就是,还有我家清清№310 ☆☆☆= =于 10:13:14留言☆☆☆ 我家未央也是,不如我辛苦读书偶尔和柳兄打闹,考上状元后在永修县民巷,惊鸿一瞥见未央
№320&☆☆☆= =于 10:18:05留言☆☆☆ 
浅语对糯米过敏
№321&☆☆☆= =于 10:18:07留言☆☆☆ 
只有我喜欢素素??长得挺可人的啊
№322&☆☆☆= =于 10:18:08留言☆☆☆ 
我没收过素素不知道,好像是苏浅语会特别伤心,然后素素会整天搬弄是非吧?应该没有娉婷那种出轨被打死的高能剧情
№323&☆☆☆= =于 10:18:44留言☆☆☆ 
我是野心家,我还在想为何不直接篡位,改朝换代得了
№324&☆☆☆= =于 10:18:54留言☆☆☆ 
浅语对糯米过敏№321 ☆☆☆= =于 10:18:07留言☆☆☆ 对米过敏?那怎么吃饭?
№325&☆☆☆= =于 10:18:55留言☆☆☆ 
你们忽视小村里的数值中秋诗会加好多
№326&☆☆☆= =于 10:19:37留言☆☆☆ 
如果能和清清在一起我是不会纳妾的,遇到清清后我就没理过其他女人,就算清清生不了孩子我也想就和她在一起
№327&☆☆☆= =于 10:19:58留言☆☆☆ 
我理想的结局就是跟叔孝未央在永修一辈子吃吃玩玩,我没上进心。。。
№328&☆☆☆= =于 10:20:01留言☆☆☆ 聊聊在游戏里发生最搞笑的事
话说有一回帮战,身为一名拥有强悍体魄,迷人肌肉,魔鬼面容的甲士,当然担当前锋这个重要位置。
我先来.....
(1) 话说有一回帮战,身为一名拥有强悍体魄,迷人肌肉,魔鬼面容的甲士,当然担当前锋这个重要位置,在帮主大人一声令下后,我潇洒的按了下空格键,慢慢的飘落在敌群中.脚跟一着地,我马上使出杀手锏.(键盘数字键1放的是离宫.悔。2是卷舌.诱。3是六合锁)我就这样按的121,121,偶尔按下3. 还时不时的瞄下人物下面的状态,看看有没有忘记开3倍.伤不起的职业病啊
(2)话说前几天在兰若地宫秋容姐旁边看到一个龌龊的身影,尼玛这个不就正是我想杀很久的仇人.话说仇人见面分外眼红.我也不例外,马上开起模式,这次不含糊了.直接一个贯锁.擒锁到身边,然后一个司徒.困。两个技能刚上好,激情正要上演.尼玛的菲姐姐那个结婚的图像正正方方的出现在我的屏幕上,(心想MDGB,菲姐身材真够惹火的,要是GM能换张果照,那怕是半果的也好啊)在菲姐图像出现的这段时间我和那个龌龊的人都没有动手,可能他也和我一样在欣赏.我用当前频道发话:你觉得菲姐的身材怎么样?&&&& 那个龌龊的人说:正点啊,就是那件衣服拉低点就好了.
尼玛这不就是俗话说的同道中人.我马上收手,彼此加好友.热门活动:
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聊聊婚礼上互动游戏的那些事
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摘要: 新人们的婚庆典礼,基本上都会以“新人互动环节”来将婚礼推向高潮,那是最欢乐的时刻,如何将欢乐气氛渲染得洽到好处,一起来聊聊吧!聊聊婚礼上互动游戏的那些事【互动的好处】互动作为婚礼上的必不可少的环节,有 ...
& & 新人们的婚庆典礼,基本上都会以“新人互动环节”来将婚礼推向高潮,那是最欢乐的时刻,如何将欢乐气氛渲染得洽到好处,一起来聊聊吧!&聊聊婚礼上互动游戏的那些事【互动的好处】互动作为婚礼上的必不可少的环节,有什么好处呢?&&& 首先像前面说的现场的互动可以带动宾客的情绪,让他们融入到我们的婚礼气氛中来,感受新人的幸福!毕竟当天来的宾客很多,如果不加一点互动的节目可能会出现宾客只是低头吃饭或者三五成群扎堆的现象哦,各玩各的就不好了!&&& 再者就是可以作为婚礼上的调味剂!如果只是简单的举办婚礼,吃饭喝酒,讲述新人故事什么的,难免会有些困倦了!毕竟婚宴的时间也不算短,如果不安排好节目,中间冷场或者宾客觉得没意思就不好了,而多加一点互动则能让我们的婚礼变得生动有趣的多哦!&&& 然后就是可以有效的弥补新人敬酒时候的一些空档时间哦,这时候大家也不妨做一些小游戏之类的,肯定是比埋头吃菜要好哦!&&& 还有就是能让我们的婚礼始终维持一种欢乐的气氛!尤其是新人在忙的招呼不过来的时候大家互动一下其它的宾客也不会有一些被冷落的感觉哦!【互动的形式】那么一般互动的形式有哪些呢?&&& 首先一般都会安排的就是一些小游戏!那么下面也简单的说说自己见过的一些小游戏哦!&&& 1、新人共同吃东西:这个说起来其实蛮有意思的,之前参加一个同学的婚礼就是宾客闹起来的时候非让新人共同也吃一个小枣子,一群人都在起哄哦!都等着看,呵呵,最后竟然还有人说枣子太大了,换成花生米!哈哈,干脆换成瓜子更好了,直接来少儿不宜的镜头!其实对这样的活动安静觉得新人不妨大方一点哦,越是不愿意配合宾客越是来劲呢!&&&& 2、身上找东西:这个就是大家帮助新娘在身上藏很多东西,也有只藏一两件的,然后由新郎去寻找,哈哈!藏的地方吗宾客可以定!这个玩大了有木有,不过这个游戏还是祈祷他们不要太过火哦!&&& 3、酸甜苦辣:所谓的酸甜苦辣,其实有点像捉弄新郎的活动哦,就是来个一大碗汤,然后里面酸甜苦辣的都加一点,最后放一颗糖之类的在碗底,那么新郎要用舌头把糖弄出来然后喂给新娘!哈哈,基本上新郎也喝掉不少汤才能吃到糖哦!&聊聊婚礼上互动游戏的那些事&&& 其实小游戏太多了哦,只是大略举几个例子,到时候不妨多准备一些!然后呢还可以设置一些抽奖的环节!以前在电视上看节目的时候也经常看到人家抽奖呢!抽奖一般也分为几个形式哦!&&& 1、座位抽奖法:也就是新人到时候可以在一些座位上偷偷的藏一些小礼物哦,然后宣布,让众人去寻找,找的人自是开心的不得了!&&& 2、还有就是可以直接制作一个抽奖的箱子,写上编号或者名字,这也是最常见的抽奖方法了哦!以前我们公司也弄过这样抽奖的,奖励业绩好的可以去抽奖,盒子里面装了很多人民币哦!面额不等!100的一张,50的两张,后来安静幸运的抽了个50,哈哈,还是相当高笑的!新人不用准备人民币,那么不妨弄一些小礼品之类,抽到的给予奖励!&&& 3、还有一种电视上经常看到的大屏幕滚动法,由新人喊停,然后屏幕上出现谁就是谁中奖了!不过这个要会操作,成本也有点高哦,需要专门的设备!所以这种方法的话根据自己的情况来选择吧!&&& 另外除了游戏、抽奖、还有一个大头就是表演哦!那至于表演呢可以请有才气的司仪进行现场表演,唱歌跳舞之类的!还可以请比较擅长声乐的宾客来表演,或者请可爱的小朋友!安静觉得有时候小孩子的表演可能效果更足哦,我弟弟结婚的时候就是有个小孩子专唱凤凰传奇的,可把宾客给乐坏了呢!&&& 如果有条件的话还可以请婚庆公司准备一些小提琴,萨克斯之类的!或者魔术什么的,效果肯定也不错哦!不过要看看我们的预算呢!聊聊婚礼上互动游戏的那些事【互动要注意的】:互动的过程虽然欢乐,不过也有一些问题要注意一下哦!&&& 首先互动的时候不要忘记注意一下来宾的年龄哦,如果年轻的宾客比较多,就可以玩的开一些!年轻人更爱热闹啊!也玩的起来!但是如果宾客中长辈比较多就可以多准备一些传统的节目呢!&&& 再者呢就是玩起来的时候要注意一个度哦,不能玩的太过火了,让新人尴尬!还有就是要注意控制好时间,不能耽误了婚礼的进程哦!&&& 最后就是要注意一下宾客和新人还有司仪之间的配合度,不能只是新人或者司仪在那边秀,宾客的参与最重要!
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法律顾问:阜阳民扬律师事务所 于孝兵律师我们来聊聊游戏里的主角光环这点事儿 - 暴走日报
我们来聊聊游戏里的主角光环这点事儿
▋导语:很多人看动画或者玩游戏的时候想必都会有,或者说曾经有过一个疑问,就是怎么这么巧主角你就出现了?不过如果我们自欺欺人的说着这是因为主角光环嘛,什么都有可能发生嘛,那必然就会不在乎这些事情,并且抛到脑后彻底忘掉这件事了。
不过有的时候也许你会停下来,仔细琢磨琢磨,这时候你恍然大悟,这个剧情是什么鬼啊!于是你叫跳出了这个蹩脚的脚本为你创造的故事陷阱,也就是都合主义的陷阱。
▋故事应具有内在的逻辑支撑
稍微知道一些编剧知识的朋友恐怕都有知道起承转合这个概念吧。写作文的时候我们也会被老师要求按照:开头-发展-高潮-结局这样的方式来写故事。然而和作文不同,游戏音乐等媒体更加重要的是其虚拟性。作文我们可以用这是自己身上发生的事情的理由来说服考官,而游戏等媒体要说服的对象则是观众和玩家,这些虚拟的故事要想有着足够的说服性,最重要的就是有事件或者动机来解释主角的行为和发生的事情。将这些事情通过“巧合“这样的解释展露出来的就是都合主义。
我们用简单的冒险故事来举例的话就是这样的。主角出发冒险-主角冒险遇到敌人-主角遇到困难-主角解决困难。这每一个阶段都需要填充进入转折进入下一个阶段的理由。在这方面做得非常优秀的就是《美国末日》了,游戏中的人物塑造丰满,每个行为都是在前面所埋下伏笔的解释,而感情线的丰富程度也是随着各个事件的出现而培养起来的。更重要的是,这种事件不仅仅对于游戏内的人物塑造,也是对于游戏外玩家的塑造。
然而并不是所有的剧情都能依靠事件进行完美的推动,很多时候作者为了让故事能够继续下去,不得不临时生搬硬套一些事件来推进故事发展。这种巧合的事件,或者我们成为都合主义的运用,在现代的很多作品中都非常常见。
▋真相只有一个!就是我知道的那个。
这一类的故事简直就是都合主义的大本营,所有的悬疑推理类的故事基本上都要基于一个主角遇到了事件的大前提上。当然推理类的故事也有很多纯粹剧情走向的,在这里我们主要讨论现场类型的推理,对纯粹剧情推理这里就不多赘述了。
它的基本框架就是”主角遇到事件-主角开始解决事件-主角遇到困难-主角揭露真相“这样一个顺序构成。在故事的开端,一般都是由巧合的碰到而诞生,单一的侦探剧还好,要是大长篇,那就会很可笑了。比如最典型的名侦探柯南自带的死神小学生立场,去哪里都能遇到犯罪事件。不过读者们一般也就吐槽吐槽,默认了侦探推理故事中的遇到事件的巧合。
可是,在推理的过程中,都合主义就会产生很坏的影响了,如果推理者不是依靠着推理去寻找而是巧合去发现证据,那么这个故事就会沦为站不住脚的推理故事,这在柯南里面很常见,大长篇的剧情中,有很多集都是主角毫无理由的”恰好“听到某某人说话,又或者”恰好“看到了什么东西,于是一道闪电脑中划过,柯南小朋友发现了只有一个的真相了。
推理类型的游戏能很好的规避都合主义的问题。《逆转裁判》就是一个很好的例子,首先主角成步堂龙一本身身为一个律师遇到案件,接案件帮忙都是符合逻辑的。而寻找证据,也就是故事中”主角开始解决时间”的承部分则交给了玩家。这样就好像让玩家避免了随机时间造成的推理逻辑不稳。然而,事实上,玩家能够寻找的证据也是制作人所设置好的,但是这种寻找的过程本身淡化了都合主义的存在,让玩家可以感觉是自己发现了真相。
▋恋爱都是命运的捉弄
对于galgame而言,都合主义简直是一个救星。由于galgame媒体的特殊性,玩家要通过一个个事件的选择来决定游戏的走向。在大量的galgame中,有很多完全是依靠着随机的事件来推进剧情的。
比如说像是《天神乱漫》里有几条线的剧情,完全因为在日常选择选择了和这个人相遇,就没有任何理由的和这个人发生随机的日常剧情,发生日常剧情多了,在日常剧情玩到快睡着的时候,又完全没有道理的感情培养起来了,于是很没有道理的H了,然后突然没有理由的告诉你一个什么事儿,你解决了,圆满了OK了。没错我说的就是H的最爽的小狐狸那条线。
优秀的galgame会尽量规避这个问题,通过前期埋下的伏笔来限制玩家的选择,玩家的选择是具有合理性的,是故事走向的,而不是依靠数值所决定的。比如优秀《CLANNAD》的脚本,在女主人公古河渚的故事线中,每一个选择都是有道理的。游戏本身不是依靠着随机事件来推进感情和故事的,而是依靠着人物内在的逻辑和伏笔去推进的。比如在游戏的早期我们就能听到古河的父母和主人公在聊过去的事情,而这个过去的事情的flag分别在古河渚的话剧表演上,游戏后期的生病,以及最后大结局都有所回收。一个简单的过去的回忆能够让整个故事的内在逻辑有说服力,这就是一个比较优秀的剧本了。
当然,另外一种故事驱动本身是由数值所决定,尽管数值决定一切这种事情能够“欺骗”玩家去忽略问题,但是这种本身的故事内核确实是缺失的。相对优秀的SLG会将故事的走向通过选项和数值两方面呈现。比如《高考恋爱一百天》,选项决定路线,数值决定大方向和结局。这样的话,玩家一方面觉得自己考得成绩确实改变了事情,另一方面也会觉得故事的逻辑是合理的。
▋完全没有道理的巧合
常看动作片,玩拔作,看里番的朋友一定对“根本没有什么道理啊!怎么就H起来了”,这种事情印象深刻。这一类作品的核心体验在于“实战”的部分,至于这个实战本身究竟有没有道理完全不重要,所以这一类作品也是都合主义的集合地。通过这个我们可以看出,都合主义的存在主要是为了让剧情达到一定阶段而服务的。也就是说大部分都合主义的作品对于如何达到这个阶段并不在意,而是在乎的达到了一定故事阶段之后所创造的核心体验。很多游戏的剧情也正是这样,
比如《口袋妖怪系列》,这个游戏的核心玩法是抓精灵和培养,剧情本身并不重要。所以我们可以看到《口袋妖怪》的故事中大部分的剧情都是完全都合主义的产物,比如宝石系列中,没有道理的遇到反派团体,又没有道理的遇到神兽。这一切的剧情不需要给玩家以代入感,它只是为了让玩家遇到更多的小精灵而服务的。
有趣的是,如果在战斗为核心的游戏上上融入了一些隐藏的的剧情,整个游戏的核心体验都会升华。最典型的就是《以撒》系列了,这个游戏的核心体验是战斗,然而游戏本身的剧情却也是存在的,玩家在游戏的过程中不断会发现隐藏的剧情,对于玩家来说,本来想要期待的是战斗部分,但是却发现居然也有剧情,这个本身就是一个惊喜了。游戏想传达的不是剧情,但是玩家通过游戏中的交互探索出了自己认为的或者制作者想让玩家认为的剧情,这就是很高明的一种手法了。
反之,如果在剧情为核心体验的游戏上完全通过都合主义推进剧情,那么整个游戏的故事就会被这种体验毁于一旦。没错,我说的就是《魔兽世界》的剧情,尽管暴雪撕书不是一天两天的事情了,但是在《潘达利亚的迷雾》中,为了推出这个种族,联盟和部落很巧合的遇到了这片大陆。
暴雪有很多很优秀的故事,在之前的资料片中,至少游戏都会在剧情上说明。无论是穿越黑暗之门,远征诺森德,死亡之翼的觉醒,这些都在早期的故事中有所铺垫,可是随着熊猫人这个种族的出现,暴雪的剧情开始用巧合而不是人物,剧情和逻辑来推动了。于是我们可以看到在游戏7.0中,很多的角色为了剧情的发展——或者说游戏性的妥协,被发了便当
▋那支看不见的手
在一些作品中,经常会出现为了继续而继续的场面,一般来说都是因为这个故事实在太卖座了。大家都喜欢,于是编辑大手一挥说,那既然这样不如我们就继续编吧。于是可怜的作者不得不为了说通故事而继续设定更强的敌人了。这方面的作品就是《龙珠》了,为了让故事继续,悟空不得不挑战越来越强的敌人,而这些敌人完全没有道理的出现只是为了衬托超级赛亚人的强大,变身?合体?这也就是看不见的手的威力,一般而言这种情况多发生在长期连载的大长篇作品上,所以说一直不完结也是一件坏事啊。
游戏的话,这种例子也不少见。比较典型的就是做崩了的《虐杀原形2》,完全没有任何道理的为了游戏性而将上一代的男主做成了反派。稍微对剧情有一点在乎而不是到处杀人为乐的玩家都对这个续集十分的不满和愤怒。游戏本身由于其IP的变现能力,经常被要求去一直推出续作。而强行推出的续作,如果没有原作留下的伏笔作为支撑那么剧情则会是稀烂的。
巧合在世界上是存在的,如果我们将巧合归结于宿命最后的结局,那么一切就都说的通了。但是对于一个游戏的制作者来讲,如何让玩家信服,让玩家真的感觉自己在游戏的所做所谓对这个世界发展是有意义的,这才是能够让玩家融入进去剧情的重要原因。而不是在游戏的最后,被一个没有道理的巧合逗笑,心中喊着,卧槽!
对我说的,就是暗黑3,还我莉亚!!!!!
慌张的月野兔 -
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