新手 请问哪个三国志13强制武将单挑4版本武将单挑可以战死

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《三国志13》需要注意的事情有很多,尤其是对于新手来说。今天我们为大家分享一篇《三国志13》详细指南,介绍《三国志13》中的羁绊、单挑、战法等,感兴趣的玩家快来看看吧。
一、别人家的老大更给力
本作中,上级难度下,存在如下情况:
1.玩家所属势力会被ai重点针对。换句话说,ai总是更加喜欢揍你所属势力,除非惹不起。
2.玩家担任要职后,我方ai势力就会针对虾米东东弱化。比如阁下担任狗头军师,那么我方ai势力的出兵就会少很多;等你当督军后,老大又会稍微勤奋的出兵,等等等等。当然,就算虾米都不干,去混ai,你们家势力的各种判断和也会稍微变差一些。
3.玩家担任要职时,一些原本由ai自动进行的操作,现在需要由玩家进行操作。
二、战斗中,不是越高级的战法就越给力,特别是大部分的策略性战法和伤害性战法,要丢到最合适的地方才能发挥战斗力。
  三、武将的特技和武将关系会对部队战斗力产生重大影响,别人家武将数值比你低,砍你1万人家3000没死完可以有很多。
四、对于玩家来讲,外交可以解决一切问题。
故此,新人要明白:
1.三国13的系统和其他大大的不同,而且反常识。不要一开始就仗着自己玩别的slg的经验,去选择过高难度。
2.开局加入势力或者自建势力后,不要尝试种田,种田==坐视其他势力快速发展==来年大家一起强力围观,全力提升兵种战力然后速度推倒周边势力才是王道
3.其实本作中更务实的是外交,嘴炮可以轻松统一世界,拳头效率非常低。
4.选择自己喜欢的历史武将后,一开始随便找家混即可,不要加入自己最喜欢的势力,等自己能力练起来,自家所爱的势力打下一片天,再去投军
5.玩家2次特权对玩家所属势力的发展非常重要,故此特权尽量用于结盟
6.你担任了虾米职务,就不要指望ai会干虾米事情。干了军师,就把出征和外交一手包办了吧
本作的难度基于以下:
新人君主允许外交》新人君主不允许外交》军师-提督》太守-提督
再强调一遍,不要开局就尝试种田,这不适合大部分的势力。
本作中的核心系统是绊系统,绊与亲密度、亲密度状态结合产生各种特殊效果,概率发生各类特殊事件。亲密度这个数值的作用就不废话了。
1.在内政选项中请求关系亲密的、绊等级高的一同干活,可以根据绊等级直接、大量的提升内政效果。
2.战斗编组于同一队时,提供更多的数值加成。
3.战役时,提升更长的战法持续时间。
4.舌战和单挑时,随机恢复体力或者加豆。故此对战斗结果会产生比较大的影响---不过给的豆用不上,恢复的体力并暖用才是常事
5.绊与亲密度高或者存在亲密度状态时,随机发生各种小概率事件。比如说帮忙、邀请、前来拜访等。除了帮忙外并暖用,找老婆又不能生猴子。
6.见面的对话会产生变化。这也并暖用
7.增加登用的概率。这个就很管用了。
8.会和你一起自立。
9.亲密度状态可以在执行外交指令时,需求的亲密度数值更低。
10.限制亲密度上限。lv1未到为80,lv1之后为90,之后100。亲戚为70、老子为lv2,老婆和义兄弟为lv4。这是非常二的设定,凭啥老子和兄弟就不能好好当朋友?
11.绊由lv0-》1的时候,相互间传授特技
二、亲密度状态
进入亲密度状态后,可以得到一次师事机会,同时在持续时间内,游说所需亲密度上限大大降低。存在亲密度状态时,可以继续获得亲密度状态,并得到师事机会。存在亲密度状态时,对话会有叹号,对话时增加大量好感。此外对话事件中如有人来访,老老实实滚蛋,可以进入亲密度状态。请客吃饭用食物类物品或者酒,有概率进入亲密度状态---当然没进入才是常事。
分为如下:
1.好感:通过赠送礼物进入这一状态。对方亲密度达到80时,去拜访,lv0必定给予任务,完成后升lv1。lv0的任务可以拒绝,然后在有亲密度状态之时再度提高。尔后,通过赠送喜好为圈的物品,可以随机进入lv2、lv3、lv4状态。持续一段时间或者对话增加大量亲密度后消失。
2.敬畏:当存在感高时,全世界定期一定人数获得这个状态。通常是废柴得到这状态。敬畏是长期状态,可以近乎无限对话。
3.感谢:助人为乐,产生较大帮助时产生。对方亲密度达到80时,去拜访,lv0必定给予任务,完成后升lv1。
4.迷恋:舌战或者单挑撩趴名将名臣时产生。基本同感谢
三、注意事项
1.得到宝物类的食物和酒可以召开宴会,全城在城里的都有概率参加,但席位有限。同时,武将间好感达标的绊等级提高。
2.存在亲密度状态时更容易游说,外交之时需要亲密度高于一定数值才能拉人增加交涉值,而有亲密度状态之时不但所需亲密度更少,还不花时间,并且你还可以继续通过对话增加亲密度。
3.礼物要对方的喜好程度是圈才能进入好感状态。
4.反复挑高手高高手是通过学习增加特技的大头来源之一,但迷恋状态不会在不是本城的人中产生。故此战争期间不大适合学习。不过学习加特技是看黄历的,土豪也可以不管循环加迷恋去加特技。
舌战和单挑
舌战和单挑选项及对应选项出现机制舌战和单挑是获得亲密度状态的重要途径。当然我知道很多人玩游戏不点说明的。
一、进入口水仗或拳头较劲的途径
1.内政指令中,任务中有所提示的,可以有概率进入舌战或者单挑。比如演习中,一定概率和帮助武将单挑。只有干胜历史名人才能得到本城随机居民的亲密度状态。
2.做lv1绊任务时,其中有个任务是出门准备一下后回来单挑。大耳贼那里有n次机会可以利用,故此跟着大耳贼学满技能不是大问题。
3.选择师事指令,如果战法和特技成长的概率都不是0时,看黄历习得战法或者特技。其中,特技学习优先于战法;可以学得的特技中,四个属性各对应几项特技,一般闪动显示,但不是说不闪动的就学不了。再强调一遍,师事的概率计算中,日期是个重要属性,本作中大量的概率关联的不是随机概率,而是日期计算的概率。
4.外交及挖角、登陆中进入,并得到好感度。故此就算手中没货,直接去同盟嘴炮也可以解决没人搭理你的问题。
5.劝降中,接任务可以在和人聊天时增加笼络指令,笼络一次后谈判选项替换为谈判和最终嘴炮。一般谈判3次后即可以最终嘴炮搞定一家势力。
二、单挑和舌战的机制问题
1.选项相克
嘴炮:大主张克制主张克制挑衅克制集中或者反论。反论状态抵抗大主张或者主张但要小量减血。
单挑:动手前双方互砍一次,武力差距约30以上一定概率一刀斩杀。之后选项类似嘴炮的选项相克。
看不懂的直接把鼠标移到相应选项,圈是克制,叉是被克制。两方选择同一项时数值高的必定赢对方。
2.随机机制
无论是嘴炮还是单挑都是指定回合+指定个人+指定日期的行为计算模式。似乎存在固定套路。
貌似三个对应选择,ai根据你的当前和前一回合选项和日期选择套路。
以单挑而论,必杀、攻击产生一个变化,防御、集中产生一个变化,瓦解产生一个变化。最终回合一般不是攻击就是必杀。
假如你第一回合选择必杀、第二回合选择攻击,对方选择瓦解的话,再load回来,日期没太大变化,打同一个人,那么下一次你第一回合选择必杀、第二回合选择攻击,对方还是选择瓦解
也即,根据日期和个人,组合套路根据你的选择产生固定选择
也就是说,理论上只要你能砍赢一次,就必定可以通过这个套路在当日或者日期增长太多前sl砍赢他无数次
砍不赢的话,找下一个。这和师事出学习一样,同一天里换个人没准就成了。
3.绊和特技因素
鼠标移到特技上,可以看到特技对单挑和舌战的影响。
绊可以小概率增加豆或者体力。然而上面说了套路是固定的,所以特技对单挑有很大影响,绊的意义只能说比没有强一点,至少有个大头像飘过去看着华丽点。
但是就早期废材来说,武力5X靠着绊混了个单挑1-3程度的渣渣,想打赢个8X来实现学习一场属性+特技都涨的程度,就意味着一局要打中2个必杀或者起手1必杀加2普攻破瓦解,绊所增加的体力和豆的影响就很大了。
三、单挑和舌战的影响和运用
单挑和舌战取胜可以大大增加武力或者智力经验,对历史名人取胜可以让若干人进入亲密度状态。
战斗中单挑取胜,有概率对方部队士气-50以及喜闻乐见的结果。
现在的版本,师事进入舌战或者单挑取胜后,可以不替换战法,故此通常来讲可以用于无限师事。
简单的说,找份工作,找大耳贼,开宴会把历史名人的关系尽量拉高,然后取得某个名人比如送张纸得到诸葛村夫或者庞胖子的好感,师事,没出传授界面就load,过5-10天再去,没出再load,出了骂死Y,然后得到一票人比如张关赵的好感,再找张关赵师事,无限重复……
数值差距越大,获得经验大大增加,单挑再获得一次经验,故此可以超快速提升数值和特技,3年理论上可以由张达这种废材达到张飞的水准--实际不可能,因为张达和张飞对战特技和战法习得概率为0——当然不sl也一样可以,不sl有益于身心健康,符合历史实际。
部队通过出征完成外交请求。比如,有人要求你防卫某地,防卫结束前选择出征,点那个城市,派兵出去,就ok了。
出征后,部队下方出现以下按钮:
进军、解散、情报,翻篇还有待机、分离、个别解散。通过这些傻瓜指令实现各类操作。
其中,进军目标是城市,并移动到我方城市上的时候,增加再编制指令,可以补充粮草但不能补充兵员。
进军目标是部落,可以将其压制;
进军目标是我方部队,可以会合。
本作的兵全是动员兵,不离开本城的,必须要动员才能出战。故此乘某人出城作战,通过偷城可以把对方的城和兵一起偷走。
大地图中,将对方城市的耐久打光落城,城里兵不编组不迎战。而在1.0版本中,玩家手下城不会自动编组部队迎战,坐看对方把城撸下来。新版本中这个问题被解决了。
因为很重要所以必须得强调:
1.队伍编组存在兵种相克
2.武将的特技极大影响部队战斗力,并且同队武将特技取最高值计算。队伍特技编制的碉堡加兵击教做人,同样数值别以为10000能砍的过3000。好学生好好学3年,人缘再好,搞个9奋战、9豪杰、9鬼谋、9坚守再带个奶妈,风筝拉一圈呆个好地方,小霸王一出这才叫真碉堡教做人的输出坦。当然没这些技能的纯文官队碰到武将队被各种吊打是实在正常不过。--------------》但问题是有人是从来不看说明的
3.兵器对攻城的实际价值非常高,虽然不是得都带。比如说,开战神速9的轻骑兵带云梯直接走犄角旮旯,敌人没过来没准就翻进去了。然后开门,放人进来,和ai比赛who偷本速度快。
4.考虑到战法问题,你指挥的队多编组几队上buff上眼药的纯属正常。信野12敢玩各种1兵无敌流搞的下一代就各种尝试封印1兵无敌,本代不能带1兵但你可以编几个少带点兵的队。换句话说不是兵多就管用,相反兵带多了你粮不够吃傻X实在很正常。但问题是有人从来不看说明,而且凑人需要懂行,所以你带的兵能养的起也不是大问题
5.但是,如果阁下学习黄巾,虾米豆腐渣都敢带轻骑兵放出去送死,大耳贼会告诉你大地图1个打你们家5个也是可以的,而且轻松写意。---》不过纯骑兵的大地图速度快,靠着人海战术偷城也是很写意的
6.战法不是越高级的越好,而是看你怎么用。低星战法齐射指挥团灭对面、挑衅偷本等用的好比瞎放太平要术没玩好烧到自己人头上要给力的多。当然高级火计用好了丢一次干死对面一半也很正常----但突击类战法用的碉堡也能一次干死对面一半。
(未完待续……)
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入手三国志30周年纪念版光荣历代三国志游戏全集!
我从小就是三国迷,初中时,曾经沉醉于FC霸王的大陆与中原之霸者,之后,转投波澜壮阔极具历史感的光荣三国志下不可自拔,此次,三国志推出了附带三国志12作全部游戏,以及12张原声CD,我当然毫不犹豫拿下。这对于光荣三国志迷而言,是难能可贵的存在,必须永久收藏,本套全集有很珍贵的讲解手册,我挑一些翻译一下,这对了解三国志游戏的设计与变迁很有好处,慢慢往下看吧。
三国志每作的特点
1985年,系列第一作,是日本国内第一个以中国的三国时代为背景的游戏软件,基于信望的历史模拟游戏系统发展,导入配下武将的概念,是三国志系列的原点。标题LOGO三国志是中国的书法家徐伯清先生的亲笔。
1989年,登场武将达到352人,强化了内政与战斗。武将数决定了可行动的回数,因此人才的收集尤为重要。新的指令“计略”出现。在原著登场的“埋伏之毒”“驱虎吞狼”等妙计在游戏中登场。战斗中初次出现“单挑”。本作开始可以创造原创武将。外交上加入援军与共同作战的要素。
1992年,更新全中国地图,从国为单位变成都市为单位。追加了孔明死后的剧本,登场武将达到531人,武将分为文官与武官,在战略上分工明确。加入了任命下属的设定,可以更有效率展开攻略。目的在于统一46座城池。步兵,骑兵,弩兵等部队,加入士气的参数,时间经过,天气变化影响战局,更像现实的战斗。加入了史实模式与假想模式是本作的一个特征。
1994年,重视武将的个性而开发,具有450名武将。为武将们设定特殊能力,具有外交等特定战略能力的人,具
有流言等特定计略的人,具有骑兵等优秀兵科的人,充满各种个性。追加了不同武将的提出建议的“评定”。从本作开始,出现了追加剧本等设定的加强版。外交上
出现了边境异民族。战斗上,除了城内最终决战,还有使用冲车的攻城战,使用投石车等兵器进行激烈的战斗。
1995年,本作的重点在于名声值,名声越高,可以执行的指令数就越多。本作是系列第一作引入阵型的作品,具有12种阵型令战斗具有十足的紧迫感。左右战局的武将的特殊能力丰富多彩。剧本上追加了黄巾之乱。
1998年,挟天子令诸侯的曹操,占有富饶江南土地的孙权,获得优秀人才与民众支持的刘备。他们的象征是“天时”“地利”“人和”。这是本作的主题。游戏系统更新,封面设计由世界级设计师永井一正制作。敌我方同时行动系统是本作的魅力。
2000年,不仅是君主,可以操纵武将或者在野人士进行游玩是本作的特点。登场武将538人,对势力使用战略指令,对武将使用个人指令,体验千差万别的人生。战争由作战、野战、攻城战构成,根据身份不同战法不同。
2001年,将前作的“武将扮演”进化。登场人数达到650人以上。加入了君主、军师、在野武将等等身份,能扮演军团长与在野军。强化了武将的个性与人际关系,有义兄弟、好对手、仇敌、结婚等人际关系。可以与他国组成“联合反势力”,直到最后都能充满紧张感。战斗中,策略与战术结合,战斗更具有战术性。
2003年,将中国全土地做成一张地图,在战略回合发布命令,在进行回合武将开始行动。这种充满战略性的系统直接影响到战斗。交战中可以邀请他国的援军袭击敌人背后。可以在地图上设置军事设施与障碍物等,体验绝妙的战术。多彩的兵法让武将充满个性。
2004年,进一步进化武将扮演,登场的武将都能够选择扮演。总人数达760人(史实武将650人+新武将110人)。比前作多三倍的事件,体验新的三国剧本。三种局部战争“野战”“城门战”“市街战”。将几座城市卷入的大规模战役使得战斗很充实,可以一口气增加势力范围。加入了军师以及文官的舌战的要素。
2006年,在水墨画风描绘的一张大地图上,展开内政与战斗。加入了“技巧”的元素。内政与战斗中积累的技巧点数可以自由在8系统内分配,根据势力的特性进行强化。游戏中的彩墨山水画是曾刚先生的作品。利用各种战法在战场上可以实现以少胜多。
2012年,大地图、都市、战斗三画面构成的回合制系统。回归简单但是深奥的系统的战略级模拟游戏。设施建设与武将配置重视的都市经营与武将固有的战法取得战斗胜败,活用充满个性的武将们。
脱下纸封套
& 金光闪闪如皇帝
&&四本册子
明信片12张
& 附送三张外传
& 精美插画集
三国志画像的变迁
三国志系列的世界观是基于中国古典小说《三国演义》与史书《三国志》。第一代三国志游戏是在1985年问世。不像现在那样热门,当时的三国志在日本知名度不高。三国志初代参考了中国的三国志画本,美术资料,京剧等。摸索出三国志的世界观。
三国志的舞台是在2世纪末到3世纪前半的中国大陆。当时是日本卑弥呼活跃的时代。CG的制作发挥了设计人员的想象力。特别是在颜色的选择上,1800年前的建筑物与服装的颜色难以捉摸,因此以象征中华的中国红为基础,加上广大大陆与黄沙的干色调,场景与CG头像的配色都经过慎重选择。
CG制作表现出英杰们的魅力,建立在史料的基础上,形成三国志系列独有的世界观。
三国志是在8位电脑的全盛时期登场的,标题是一色的三国志标题。运用中国的挥毫毛笔字,从右到左,表现出静的迫力感。
三国志2则开始具有开场动画。与现在的大手笔动画不同,当时的开场动画是由一个人制作完成的。
三国志4开始,可选择的颜色多了,光碟也消除了容量的限制,于是有了充满动感的开场动画。
之后的作品,也都充满CG制作师的个性。三国志5是采用实拍的画面变幻而成,三国志7则采用水墨画写实风格,三国志11则采用会动的水彩画风格。
每一作的开场,伴随着画面,总有着庄严的音乐,在相乘作用下,带来壮大规模感的故事,进入三国志充满魅力的世界。
三国志1是采用整个屏幕就是一张白底的地图,每个势力的颜色清晰可见,这是很合理的表现方法。沿用到三国志3。从三国志4开始,都市登场了,地图上出现了连接大陆的街道,具有一个屏幕无法表现完整的大地图。
下一个大变化是三国志9,将中国全图用一张巨大的地图表现,在上面进行战略与战斗,采用3D描绘。彩墨画调的地形,可以回旋,俯瞰,调整到自己喜欢的角度。
三国志12回归原点,采用一张全国地图。
战略画面/都市画面
战略画面可以说是游戏的“脸面”。三国志系列的设计理念就是在战略画面要做到“在有限的画面大小中,带给玩家必要的,容易看清理解的情报”。
但是,三国志系列情报量很多,画面的布局设计非常难,都是重做了无数次才得到比较理想的结果。这部分是表现三国志世界观的重要部分,所以对于负责人而言,是很大的挑战。
从三国志6开始,战略画面与大陆地图是同时表示的,三国志7开始,大陆地图与都市画面是分开表示的。都市中有城壁,宫殿,酒家等。北方的幽州与南方的益州的都市风景都有着不同风貌的描绘。不同建筑物还有不同作用,对机能提出更高要求。
三国志系列会不断摸索新的大陆地图表现方法,带来新的想象力。
外交画面:
初代三国志1的战斗是六面接触形态。之后的系列慢慢摸索调整。
三国志3采用新的方式,消除了三国志1中的边界线,使得战斗更像真的战场,而且加入了城壁的设计,更具有三国志的感觉,而且增加了战术性。
三国志5增加了阵型的概念,三国志6则是系列中第一次用几个士兵的光标来表示部队的样子。小士兵图标会做出战斗的样子。
三国志9与11,战略与战斗就是在同一张地图上完成,小士兵的光标动作更为生动。
吕布与张飞,都是自豪与武力的豪杰。单挑是在三国志2开始导入的元素。充满视觉体验。2代只有面孔CG与台词,3代有单挑动画,表现出战场上两将交锋的动画。之后的作品,着力表现豪杰们竞逐武力的迫力与紧张感,演出越来越华丽。7与10代中还特别为单挑设立了专用的战场。11代采用正面冲突的战斗,两将在驰骋的马背上并排互杀,充满速度感,而且11代可以中途更换战将,可以再现出三英战吕布的场面,交换战将时马不停蹄,不影响流畅度与爽快感。
三国志10与11,在外交上加入了舌战,这就相当于智将们的单挑。
在所有CG中,最着力描绘的是武将的面孔。制作方法随着硬件的进化而变化。初期作品是利用异色的交互表现出中间色,在有限的发色数中,精心选择颜色来进行制作。
三国志6开始,完全来到WINDOWS的平台,颜色数大幅增加,可以将精力放在画图上了。三国志9开始做到了如同照片一样的人物面孔。
制作画像的目的是最大限度引出武将的魅力。强调人物的个性,比如以无敌的武勇为傲的吕布,充满欲望的暴君董卓,等等。参考了三国演义与三国志的记载,比如“身长八尺,豹头大眼”的张飞等等,用CG尽可能还原出来神貌。但是也有例外,比如刘备,原典中写:两耳垂肩,自己的眼睛能看到耳朵等等,如果真的这样描绘,与英杰的形象不合,于是只能在原典的基础上修改创作。
三国志11中,武将的面孔会发生变化,比如赵云在青年期与晚年,面貌会不同,充分展现出英杰们新的魅力。
三国志系列中,会发生特定事件,再现原作的历史事件与故事。比如桃园三结义,貂蝉连环计等等
下面是三国志的年表
三国志总览
1985年,系列第一作,是日本国内第一个以中国的三国时代为背景的游戏软件,基于信长野望的历史模拟游戏系统发展,导入配下武将的概念,是三国志系列的原点。标题LOGO三国志是中国的书法家徐伯清先生的亲笔。
1989年,登场武将达到352人,强化了内政与战斗。武将数决定了可行动的回数,因此人才的收集尤为重要。新的指令“计略”出现。在原著登场的“埋伏之毒”“驱虎吞狼”等妙计在游戏中登场。战斗中初次出现“单挑”。本作开始可以创造原创武将。外交上加入援军与共同作战的要素。
1992年,更新全中国地图,从国为单位变成都市为单位。追加了孔明死后的剧本,登场武将达到531人,武将分为文官与武官,在战略上分工明确。加入了任命下属的设定,可以更有效率展开攻略。目的在于统一46座城池。步兵,骑兵,弩兵等部队,加入士气的参数,时间经过,天气变化影响战局,更像现实的战斗。加入了史实模式与假想模式是本作的一个特征。
1994年,重视武将的个性而开发,具有450名武将。为武将们设定特殊能力,具有外交等特定战略能力的人,具有流言等特定计略的人,具有骑兵等优秀兵科的人,充满各种个性。追加了不同武将的提出建议的“评定”。从本作开始,出现了追加剧本等设定的加强版。外交上出现了边境异民族。战斗上,除了城内最终决战,还有使用冲车的攻城战,使用投石车等兵器进行激烈的战斗。
1995年,本作的重点在于名声值,名声越高,可以执行的指令数就越多。本作是系列第一作引入阵型的作品,具有12种阵型令战斗具有十足的紧迫感。左右战局的武将的特殊能力丰富多彩。剧本上追加了黄巾之乱。
1998年,挟天子令诸侯的曹操,占有富饶江南土地的孙权,获得优秀人才与民众支持的刘备。他们的象征是“天时”“地利”“人和”。这是本作的主题。游戏系统更新,封面设计由世界级设计师永井一正制作。敌我方同时行动系统是本作的魅力。
2000年,不仅是君主,可以操纵武将或者在野人士进行游玩是本作的特点。登场武将538人,对势力使用战略指令,对武将使用个人指令,体验千差万别的人生。战争由作战、野战、攻城战构成,根据身份不同战法不同。
2001年,将前作的“武将扮演”进化。登场人数达到650人以上。加入了君主、军师、在野武将等等身份,能扮演军团长与在野军。强化了武将的个性与人际关系,有义兄弟、好对手、仇敌、结婚等人际关系。可以与他国组成“联合反势力”,直到最后都能充满紧张感。战斗中,策略与战术结合,战斗更具有战术性。
2003年,将中国全土地做成一张地图,在战略回合发布命令,在进行回合武将开始行动。这种充满战略性的系统直接影响到战斗。交战中可以邀请他国的援军袭击敌人背后。可以在地图上设置军事设施与障碍物等,体验绝妙的战术。多彩的兵法让武将充满个性。
2004年,进一步进化武将扮演,登场的武将都能够选择扮演。总人数达760人(史实武将650人+新武将110人)。比前作多三倍的事件,体验新的三国剧本。三种局部战争“野战”“城门战”“市街战”。将几座城市卷入的大规模战役使得战斗很充实,可以一口气增加势力范围。加入了军师以及文官的舌战的要素。
2006年,在水墨画风描绘的一张大地图上,展开内政与战斗。加入了“技巧”的元素。内政与战斗中积累的技巧点数可以自由在8系统内分配,根据势力的特性进行强化。游戏中的彩墨山水画是曾刚先生的作品。利用各种战法在战场上可以实现以少胜多。
2012年,大地图、都市、战斗三画面构成的回合制系统。回归简单但是深奥的系统的战略级模拟游戏。设施建设与武将配置重视的都市经营与武将固有的战法取得战斗胜败,活用充满个性的武将们。
极为珍贵的原声CD,在高级喇叭下聆听,简直感动流泪!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。《三国志13》单挑+舌战等全新模式图文教程 新手入门必备
新作《三国志13》带来了全新的英杰传模式,下面给大家分享《三国志13》关于内政、外交、战斗、英杰传、羁绊系统、单挑舌战等全新模式玩法说明,帮助大家全面了解这款游戏。
人间悲喜剧
化身为三国志中登场的武将,随心所欲地闯荡三国世界"全武将角色扮演",错综复杂的"绊"系统编织出动人的故事。
导入无论是自一介武将或一国君主,能随心所欲操控自700名武将中,精心挑选出的心仪武将,尽情奔驰于三国志世界的"全武将扮演"机制。
以玩家武将为首的武将存在感及相互关系,均能令人一目了然的"相关图"设定及大幅影响内政及战斗的"绊"设定,以各武将视点描绘出在激烈动荡的时代中,各武将热血故事。
此外,攻略型的活动模式"英杰传模式",于攻略各关卡的同时,也能进一步体验各英雄豪杰们的精采人生。
在"相关图"可查阅指定的武将。黄色线代表着相互的"绊"状态。
例如透过桃园结义,成为结拜兄弟的刘备与张飞间的"绊"。
在"英杰传模式"当中,准备能轻松挑战的关卡,从这些关卡能学习到游戏的进行方式。
壮阔的场景
野战、水上战、攻城战、猛将们壮烈的一骑当千。脑力激荡,战术激斗,史诗级的壮阔战斗场景。
无论是各大军间的即时动态战况、发动颠覆战局的"战法"、猛将间的"单挑"等,所有在战场上发生的各种场景,均以壮阔的3D画质生动再现。
加上应战况随时变动的行军方针等战术技巧,演出一场场个性武将们的豪迈战斗。
战斗时将从一般地图移动至专属区域。
运用系列作玩家们所熟悉的"火计"战术,靠风力瞬间令战场陷入火海。
生动即时的战斗系统
自宽广的中国大陆起,甚至城郭都市内部,都以3D全张地图呈现,临场感满满的【三国志】舞台。
从位处西凉沙漠的都市"武威",到西凉都市"金城",到承接黄河的后汉首都"洛阳",再到满布设施的繁华之地"襄阳",连各种建筑物的细部设定都能一览无遗,尽收眼底。
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人物关系系统
武将们各自有爱好求知的 "才爱"、爱好勇猛的"勇爱"、显示忠诚度的"义理"等价值观存在。
武将各自依价值观完成各种"成就",依行动增减"成就".影响着与其他武将间的人际关系。
各武将所重视的价值观不同,累积"成就",更能提升与自己有一致价值观的武将亲密度。
各武将也有着对"武具""书籍""宝物""酒"等名品的喜好。
依各武将嗜好赠送名品,能提升比平常更高的亲密度,对玩家武将也会成为"友好"状态。
针对爱好"书籍"的曹操,可以致赠名书"六韬"。
致赠符合对方喜好的名品,提升亲密度,便能建立绊。
自一个平民武将身份甚至君主,能以多样身份进行游戏的本作,与玩家武将息息相关,与其他武将间的「绊」关系,为统一中华大业的重要布局基石。
与其他武将缔结绊关系,能于执行内政时,获得额外加成奖励,将其加入同一部队,甚至可提升战斗力,能自绊武将处获得各种形式的帮助。
绊关系无论是同势力或者是与其他势力武将间都可缔结,因此与越多武将缔结绊关系,能使游戏进行上更加顺利。
欲缔结绊,必须于任务进行时拉进与对手武将的亲近感。
当亲近感高的状态下,访问感情是「感谢」或者「好感」的武将,会触发「绊委托」事件。
存在孙策与周瑜的"断金之交"等,能与特定对手缔结特别的绊。
缔结绊,能衍生与更多武将间的亲密关系。
从缔结绊的武将处,可以获得内政或战斗时的帮助。
也能修得缔结绊者持有的「特技」,大幅影响玩家的武将成长。
可将无归属势力的武将与其他势力武将,邀请至自势力仕官。
玩家武将在自己执行"登用"时,可透过相关图的共通武将,以"介绍"等形式进行,这时平日努力建构的人际关系,在此时就能真正发挥出实力。
登用的情况下,目标武将与玩家武将的人际关系.便显得非常重要。
认识欲登用武将后,再前往拜会,便能成功登用该武将。
成功登用的武将,将加入自身势力阵营,提升自军战力。
对强化关系的武将,执行"师事"指令,可强化玩家武将的统帅、政治、武力、智力,并修得.强化"特技"与"战法"。
师事可获得的经验值,当执行武将与指导武将的能力差距越大,便能获得越多经验值。
一定机率下,有机会与指导武将发生单挑及舌战事件。胜利后,不光能提升执行武将的能力,也能一并修得指导武将的"特技"与"战法"。
师事仅能在执行武将与指导武将的感情状态为"感谢"及"好感"的情况下执行一次。
附带一提,与指导武将的亲密度越高,越能获得好效果。
与敌势力武将建立一定友好关系,也能执行降低君主忠诚度的"笼络"及背叛自军的"作敌"指令。
使用"笼络"与"作敌"指令,在战斗与建立新势力时,对玩家十分有利。
靠"笼络"可以煽动武将对君主的反感,降低武将的忠诚度。
执行"笼络"与"作敌"指令时,与目标武将的亲密度是十分重要的。
以"笼络"降低忠诚度,靠"作敌"成功使武将叛变,在战斗时,武将将会投靠自身势力。
武将叛变于战斗中任意时机都可执行,是战斗时的重要终极手段。
自势力也能靠"笼络"降低对君主的忠诚度,使用"叛乱"与"扬旗"建立新势力时,受到笼络的武将,呼应自己的可能性就变高了。
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各势力的据点"城市",根据设施建设,内政任务实行时,内政值上升的效果高涨,或作业期间缩短。
建设设施能大致分为"市场""农业""学堂""兵营"4种,分别内政带来的效果不同,所以根据玩家的喜欢对城市进行内政管理。
市场 商业相关的内政效果提高,任务实行时,城市的金钱收入容易增加。
农地 农业相关的内政效果提高,任务实行时,城市的军粮收入容易增加。
学堂 "文化"上升,容易使人口增长上升,攻城器械等的"城市技术"修得。
兵舍 军事相关的设施,任务执行时兵种的熟练容易提高。
根据设施建设城市的外观也会改变。
各自的设施的内政值提高兵种的熟练度提高,更高的效果获得"上位施設"建造设施许可。施设使用条件包括武将的等级的事。
【城市技术】是城市发展的重要要素。
城市与城市之间是有【集落】的,得到【集落】可以获得商业农业的内政值上升、新兵种训练的修得、战斗时的气势上涨等效果。
【集落】的统治率是需要对其派兵进行兵种压制,以达到100%从属状态。
本作新导入的新系统。可针对麾下武将与对自己发行,执行内政与计略。
「任务状」于执行1个命令时,需要消耗1张,执行中,能即时把握执行状况。
此外,任务状依身份及能力,决定可使用的数量。在有限的任务状当中,要优先执行哪项任务为战略上的重要关键。
此为自内政画面左下可发行的任务状。[ ! ! ]记号为武将求助的状态。
执行任务中,当有武将求助时,帮忙他们可以拉近双方的距离。
如果是君主或太守身份,可能收到麾下武将提出的任务「提案」。
如果自己是武将身份,也可「提案」予所属势力,做出贡献,同时累积个人功绩。
阶级与身份
对所属势力作出贡献,累积一定「功绩」,可提升「阶级」,增加俸禄与指挥兵力。提升阶级至一定以上,将被任命为「重臣」、「太守」、「都督」等特殊身份。
当晋升上级身份,能命自己以外的武将提案/执行命令,游戏的感觉也将随之产生变化。
当功绩达一定以上数值,可提升阶级。
就任重臣的绝佳机会。
就任为重臣后,会有独自的任务状,能针对自己的负责分野进行提案。
君主、都督、太守能自由任命,担任智囊团的重臣。
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君主与都督等统治者,能召集军师与太守等高阶级武将,举办评定大会。评定举办中,可以设定攻略其它势力都市或充实内政等「使命」目标。
完成设定的使命,能提升麾下武将的忠诚度及功绩。
自统治下的都市,可自由选择要开启评定的都市。
评定大会上会有各种提案与意见交火。
评定大会上会有各种提案与意见交火。
身为部下,可以提升其他参加武将间的绊关系,争取赞成票,或针对对立的提案者以辩论击破,使自己的提案被采用。
身为部下,可以提升其他参加武将间的绊关系,争取赞成票,或针对对立的提案者以辩论击破,使自己的提案被采用。
统治者的立场,可自部下武将的提案中,依势力状况与赞成人数等要素,决定采用的使命。
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多军队作战
多军队出阵对上敌军,在兵力上碾压,对于战斗的展开十分有利。在一个战场中,敌方每十个部队,可以最大以20个部队为上限展开大规模的战斗。
通过出阵指令可以标记军队的目标,可以在战斗中合流部队,加以援军的支持。
从多个都市同时开始进攻,以压倒性的军队优势作为组织点。
战斗中,一旦得到援军支持,可以一举扭转战局。
和在都市中固守的敌军作战称之为攻城战,由于在攻城战中,守方大大占据优势,攻城的部队要诱敌出城,还可以使用云梯、冲车等攻城利器。
攻击在都市中的部队为攻城战。
在城外部署军队也是重要战术。
使用冲车从正面破城。
水上战与陆上战为不同的情况,能体验运用专属战术的战斗方式。
不仅没有陆上战存在的"本阵"与"阵",随时间经过,部队的士气也会一并低下,因而须有效率地操作各自的部队,防止士气低下,反之,利用敌军的士气低下弱点,也是种攻略方式。
连接船只间的"连环",虽然有背负遭敌军以"火计"造成火烧连船的风险,但能防止士气降低及提升防御力与攻击力。
水上战的"火计"为使用"火攻船"朝敌军发起突击的战法。"火攻船"会使碰撞到的部队着火,我方船只在使用此计时,千万注意别靠近。
"火攻船"撞上敌部队。使"连环"状态的敌军船只瞬时陷入火海,成功给予超大伤害。
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三国志魅力之一的战斗要素,是在各地图上依各都市与地形等因素,于各个不同的战场上进行激战。
不论是军队间激斗的野战、对防卫方有利的攻城战、利用船隻执行战术的水上战等,能在许多种类的战场上进行战斗。
军队间激战的野战。各部队驰骋战场上,展现各式各样的战术。
朝攻陷敌国都市为目标的攻城战,因为对防卫方有利,所以需要善用云梯与投石器等攻城兵器,有效率地进行攻略。
利用船隻的水上战,能连接船隻,以「连环」计策提升攻击力及防御力,体验与陆战截然不同的战斗方式。
要赢得胜利,攻防都必须特别注意「士气」。
透过夹击与压制阵,使敌部队士气降低,让敌兵「溃走」或提升自军士气,维持高战斗力的「高扬状态」,创造使战斗进行有利的环境。
不光一般攻击,以夹击等特殊战术,能使自军与敌军的士气大幅增减。
战场上的「阵」攻防,会影响敌我方士气。
完成战斗中发生的任务及提案,能更进一步提升自军士气。
使敌人部队溃败,能降低敌军全体士气,连续击破敌人。
使敌部队士气降低至0,敌军便会「溃走」,此时是趁胜追击的绝佳机会。
反之,自军部队若陷入「溃走」状态,则无法操作该部队。
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消费随时间流逝可累积的「指挥」,能发动武将们持有的「战法」。
给予骑兵大伤害的「突击」与火攻「火计」、诱敌的「诱引」等战法,依战局形势发展,有效发动各种战法,能使战斗进行更形有利。
指挥于压制越多阵时,越容易累积。
战法的发动只需累积到所需指挥值,可于任意时机发动。
运用降低敌部队士气与减少兵力的「火计」等,以强力战法击倒敌人。
靠近缔结绊的武将部队,会强化战法效果与发动时间。
部队编制&进军路线
执行战斗,需编制出阵部队,做出「军势」,决定进军目标攻略都市的路线。
以自势力所属武将的「统帅」下,编制强力部队,有效率选择进军路线,能以有利条件与敌军战斗。
在部队编制画面选择主将、副将、兵科、兵器等项目。
兵科大致上自骑兵、枪兵、弓兵三种兵种中选择,各自具备高移动力与远距离攻击等特徵。考虑武将的擅长兵科与敌人间的适性,编制适合的部队为重要关键。
尽量选择敌人妨害较少的路线,能温存战力到达目标地点。
敌军也会命令军队出阵。当双方部队一靠近便开始战斗。
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在与其他势力的外交策略上,势力间进行各种交流获得"恩义"情谊及透过其他势力武将的推荐,提升"交涉率"为重点。
"恩义"情谊关系可以赠送金钱或贡物的方式,回应对方要求而获得,取得越多"恩义"情谊,对外交进行上越有利。此外,玩家武将若担当使者,能运用人际关系"说好话"与"折冲"等舌战方式提升"交涉率",能使困难的交涉导向成功结果。
与其他势力间的外交关系,可随时从战略画面确认。
在交涉对手的选择画面,也能随时确认与其他势力的"借贷恩义"情谊情形。
交涉结果受执行武将的智力及特技"交涉"大幅影响。且使用"恩义"更能大幅提升成功率,但需要在做足万全的准备情况下,再进行交涉。
在关系图审视对手势力内与自己关系较亲近的武将,也是非常重要的。
拜托与自己有一定亲密感的武将"说好话",能获得推荐状。
为更加提升"交涉率",有时需要进行"折冲"与对手势力重臣进行舌战。
顺利与对方势力缔结同盟,依"恩义"与"交涉率"使外交交涉成功。
"舌战"为两名武将进行辩论的口头论战,会在外交、评定、武将登用等场景发生。
获胜能使交涉进行得更为顺利,运用"主张""反论""集中""大主张""挑拨"等指令,进行武将间的热烈论战。
舌战中可以使用5个指令,每个指令都会有相互之间的相克性。这5个指令分别是:
大主张:使用必杀技给对方造成巨大伤害。
主张:给对方造成小伤害,不消费才气。
挑拨:给对方造成中伤害,如成功对方下回合无法使用反论和大主张。
集中:恢复才气,但防御降低。
反论:减少受到的伤害,成功时能恢复才气。
例如成功实现给予赤壁之战巨大影响力的诸葛亮及周瑜之间的激烈论战。
指令各自存在着相克关系,以胜过对方指令的指令挑战,为获胜关键。
"挑拨"对方武将成功时,对方于下一回合便无法使用"反论"及"大主张"指令。
"挑拨"需消费"才气"值才可发动。
运用"挑拨"限制对方指令后,于下一回合以"大主张"设下陷阱,便有可能一举逆转颓势。
欲发动"大主张"需先累积足够的"才气"值。
若场上存在"绊"武将,可帮助恢复体力与才气。
当对手体力为0或5回合结束时,比对方剩下更多体力者,便获胜,能提升智力经验值。
赢过强大的武将,有可能使其他武将对于自己的感情转变为"崇拜",容易提升与他们的亲密感,或者会允许自己能进行一次"师事"等,茁壮玩家能力。
战斗中或内政巡察、向其他武将师事等局面会触发"单挑"事件。
"单挑"时将以深具魄力的3D表现重现热烈的攻防场景,使用"攻击""防御""集中""必杀""崩溃"等指令进行战斗。
指令基本分为五种:必杀、攻击、防御、打乱、集中。其中“必杀/攻击”克“打乱/集中”、“打乱/集中”克“防御”、“防御”克“必杀/攻击”,而在必杀和攻击中必杀略占优势、打乱和集中中打乱又略占优势。具体指令介绍如下:
必杀:使用必杀技对敌方造成大伤害。
攻击:给敌方造成小伤害,不耗费斗志。
打乱:给敌方造成中等伤害,同时使对手下回合无法使用防御和必杀。
集中:大幅恢复斗志,但防御力下降。
防御:减少受到的伤害,如成功防御会提升斗志。
例如成功实现豪杰.关羽及天下无双的武者.吕布间的单挑等名胜负场面。
指令各自存在相克关系,以赢过对手指令的指令挑战为攻略重点。
受到对方武将的"崩溃"攻击,下一回合无法使用"防御"与"必杀"指令。
"崩溃"指令可消费"斗志"发动。
反之,若成功对对手使用"崩溃",于下一回合使出"必杀",也能一举逆转情势。
发动"必杀"时,需先累积足够"斗志"值。
若场上存在"绊"武将,可帮助恢复体力与斗志。
当对手体力为0或5回合结束时,比对方剩下更多体力者,便获胜,能提升武力经验值。
赢过强大的武将,有可能使其他武将对于自己的感情转变为"崇拜",容易提升与他们的亲密感,或者会允许自己能进行一次"师事"等,茁壮玩家能力。
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剧本可自184年"黄巾之乱"至214年的"平定益州"为止的史实剧本中选择。
无论是没没无闻的刘备,或是传说三国志最强武将的吕布、以军师身份指挥大军的诸葛亮等人,依各剧本内容化身不同武将,进行游戏。
黄巾之乱:184年2月,太平道教祖.张角决意推翻汉朝,发动信者一同叛变的剧本。以此为开端,揭开长达100年的动乱时代序幕,诞生出众多英雄豪杰。
反董卓联合:190年1月,针对以武力为背景,成为都城.洛阳主人的董卓,诸侯们结成"反董卓联合"的剧本。以袁绍为盟主,诸侯们起身打倒董卓。
群雄割据:195年1月,吕布、刘备、孙策们以势力起义,在群雄中突起的剧本。于各地,诸势力重复着扩大领土及灭亡的形势。
官渡之战:200年2月,成功压制河北的袁绍与曹操对峙,一决雌雄的剧本。在曹操与袁绍相互敌对时,袁绍手下的刘备、曹操手下的关羽、在野的张飞三结义兄弟,正努力集结在一起。
三顾之礼:207年9月,自傲为最大势力的曹操与企图扩大势力的孙权,在江南相互敌对时,雌伏的刘备这时迎来转机的剧本。经过这次转机,刘备与孙权共同起身抵抗曹操。
益州平定:214年6月,刘备平定益州,"三分天下"成形的剧本。刘备?曹操?孙权三人一进一退的攻防战重复上演着。
首发版游戏赠送
吕布讨伐战:198年1月,吕布攻打刘备,占取小沛,与此同时曹操手下的荀彧使用驱虎吞狼之计,让吕布与刘备互相残杀,本剧本从此故事开始。
赤壁之战:208年8月,被曹操一路追杀南下的刘备被迫与东吴组成孙刘联军,在赤壁之战对抗曹操,能否改变赤壁之战的结局,从这里开始吧!
英雄十三杰:假象剧本,玩家可以扮演十三个热门主公(初步断定为:曹操,刘备,孙坚,袁绍,董卓,吕布,马腾,袁术,刘表,司马懿,公孙瓒,孟获,张角)中的一个一统天下。
时隔两代,本作的武将扮演系统回归,玩家将可以扮演君主、都督、太守、重臣、一般、在野六种身份游玩。
君主:这个模式大家应该很熟悉的,君主模式就是统领一方势力,持有着外交、人事等各种权限,可决定方针、外交交涉、向都督重臣各都市太守等下达命令,使自势力发展。
都督:有着仅次于君主的权利,可进行军团内太守与重臣的任命等,除了没有外交与赏罚权限外几乎与君主相同。
太守:管理各自城市,可以向所属的部下武将们下达各种命令,注力于发展担当城市的发展,当然有时还需听从君主与都督命令亲自上阵。
重臣:君主、都督、太守任命的内政、军事、军师等担当,完成自己与部下的任务内容,或者提案可实行的武将,是可靠的中间管理职位。
一般:所属于势力但是没有役职的武将为“一般”,有时完成君主与太守下达的任务,或向政厅提案积攒功绩,目标是成为太守或重臣等。
在野:不所属于任何势力的武将,也就是流浪状态,可将各地诸势力收为自己部下,目标为在没有太守治理的空白地揭竿建立新势力。
本作中可自由设定姓名、外貌、性别、性格、能力、特技、血缘关系、配偶、义兄弟等,价值观与嗜好等也可变更,而且本作的新能力“重臣特性”同样可在新武将中添加。
现阶段公布的重臣特性一览:
名称 效果 名称 效果
神谋鬼算 所属武将的指挥兵力和士气提高。 合理彻底 内政指令实行期间缩短。
公正无私 每个季节武将的忠诚度提高。 远征辅助 归国士兵的回归速度提高。
和气生财 外交初期提高交涉率。 骑马调练 所属武将骑兵的适应性提高。
敌中做敌 战斗中可以策反地方武将。 弓术调练 所属武将弓兵的适应性提高。
农业重视 提高农业特技所有者水平。 枪术调练 所属武将枪兵的适应性提高。
商业重视 提高商业特技所有者水平。 慎重坚守 所属部队防御提高、机动减弱。
兵站管理 减少军队消耗的兵粮。 豪胆猛进 所属部队防御减弱、机动提高。
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在"英杰传",可将桃园结义、关渡之战等三国志演义的小插曲,以关卡攻略的事件方式体验。 也是游戏系统的新手教学,因此初次接触"三国志"系列的新手玩家,也能边观看三国志演义的情节,边学习游戏基本规则及游戏操作方式。
最初的插曲"桃园结义",玩家将化身刘备,学习与其他武将缔结"绊"的过程。
从张飞对望着黄巾讨伐告示叹息的刘备说话处开始故事。
与张飞说话便能提升亲密度。
随玩家故事进度的推进,也将适时显示下个过关目标。
依攻略目标也会适时显示相关提示,能迅速流畅地进行游戏。
"桃园结义"的插曲可得知"关系图"与"介绍函"等武将间关系的相关要素。
随着达成各种目标与推进故事进度,与关羽、张飞间便会缔结强力的绊关系。
知名武将数据一览
武将 统帅 武力 智力 政治
曹操 99 72 92 91
诸葛亮 98 38 100 95
王朗 47 35 79 81
司马懿 97 63 98 91
关羽 96 97 73 62
孙策 96 91 76 70
吕布 91 100 26 13
张飞 90 98 30 22
赵云 92 96 75 65
许褚 74 96 36 20
马超 91 96 44 26
马腾 80 83 84 58
贾诩 88 48 97 85
庞统 86 34 97 85
周瑜 95 71 96 86
郭嘉 84 15 96 84
荀彧 62 14 95 99
张昭 33 3 84 97
陈群 32 14 75 96
典韦 72 99 35 29
曹仁 89 86 62 46
夏侯惇 92 90 63 70
夏侯渊 90 91 68 61
张辽 95 92 78 58
乐进 80 84 56 51
于禁 83 78 71 57
张郃 89 89 73 57
孙尚香 76 86 70 63
孙权 79 67 80 89
刘备 84 85 78 80
法正 84 47 94 78
据悉,本次刘禅的数据将会有很大的改动,终于不再弱智了吗;现阶段董卓的能力略报表,加成后统帅90+,武力100;马腾的数据有点意思,智力84,某些文将可以去死一死了;于禁的数据有点低,武力不如孙尚香什么鬼,只怪水淹七军那一战几乎抹掉了他以前所有的功劳。
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