打牌升级的规则是从suv什么时候开始流行行的?

你正在使用的浏览器版本过低,将不能正常浏览和使用知乎。打牌小技巧 拱猪规则介绍--壹个小布丁的博客--凤凰网博客
我是小布丁,欢迎大家来到我的空间。
你确定要删除此博文及其所有评论吗?
打牌小技巧 拱猪规则介绍
拱猪是一种流行于中国及海外华人社区的牌类游戏,游戏参加人数一般为四人,游戏目的多得正分或少得负分,一般当某人得到正一千分或者负一千分的时候得到相应的奖励或惩罚。扑克玩法拱猪在流传过程中演化出来可以用两幅牌的玩法,所以一般拱猪亦称拱单猪,对应的两幅牌的玩法称为拱双猪。十大打牌技巧拱猪游戏规则参加人数:四人发牌:使用除了大小王以外的52张牌(也有使用除了红桃2、3以外的52张牌,详见打法差异),每人13张牌点大小顺序(递减排列):A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2特殊牌:在52张牌中,有16张被定义为特殊牌,其中15张分牌和一张特殊作用牌。正确认识打牌技巧其中:红桃:A为负50分,K为负40分,Q为负30分,J为负20分,10-5各为负10分,4-2为0分。〈也有 10-5 各为负10-负5分,3,2为负3分,负2分,红心4则为负10分的玩法,所有的红心相加起来是负200分〉黑桃:Q为猪,负100分。这也是拱猪名称的来历。而出小黑桃以迫使猪牌的持有者出猪牌自得的动作也叫“拱猪”。方片:J为羊,正100分。梅花:10为变压器,亦称 double 或导板(系double音译)。若单独被获得算作正50分;若非则发生特殊作用——加倍,即获得者的所有分无论正负均乘以二。可以亮的牌:红桃A:亮后使所有红桃的负分加倍黑桃Q:亮后使猪加倍,为负200分方片J:亮后使羊加倍,为正200分梅花10:亮后为正100分或加两倍(乘以四)由持有可以亮牌的人决定是否亮牌打牌顺序:亮牌,从庄家开始,庄家一般为上轮得猪(黑桃Q)者。第一局开始时庄家由随机抽牌决定。亮完牌后,从庄家开始出牌。打牌各种技巧按逆时针方向出牌。每手必须出一张牌。每局开始后由获得草花2的玩家开始出牌。以后的每一轮由当轮中最大的玩家出牌,直到游戏结束。扑克绝技如果玩家有首家出牌的花色时,必须先出该花色牌;若没有,则出其它花色,但均算作最小。打牌技巧有哪些一轮结束后,最大玩家得到该轮的所有分牌。规则差异因为流传范围广泛,引起了许多规则差异部分地区使用除了红桃2、红桃3以外的所有牌,将大小王视为红心,分别为-70分和-60分。全红中必须包括大小王第一张出的牌亦有梅花2,黑桃2,黑桃3亮牌亦有人称为卖牌,比如亮猪称为卖猪,亮羊称为卖羊部分地区流行对家配合打法,配合方式有两种,一种为明伙伴,是按所坐方位而定,南北互为搭档,东西互为搭档;另外一种是暗伙伴,由庄家随意叫一张牌,拥有此张牌的人即和庄家成为搭档。配合后,团队的分是在个人的分算出来之后相加,然后将此分记入个人的记录。扑克牌技术部分地区第一轮不能出有分的牌,除非某玩家只有一个草花10部分地区规定所有亮过的牌不能在该花色第一轮出牌时出,但可以在第一次垫牌时出部分地区流行两副牌的拱猪,规则大致与一副牌的相同部分地区羊方片J被卖了之后变为-100分;变压器梅花10仅变负分而不变正分(即所有红心牌红桃、黑桃Q与卖出的羊方片J翻倍,未卖出的羊方片J不翻倍);若变压器梅花10自留(即被原持有者得到),则分数再翻一番(原来的4倍),但仍然变负不变正部分地区当某一局发生全红(所有的红心由同一位玩家吃到)时出现猪羊变色的规则,也就是猪变成正一百分,羊变成负一百分。在此规则下大满贯为例外情形。
有不一样的发现
<div class="num1_b" id="commend_num_
上一篇&&&&
下一篇&&&&
壹个小布丁
欢迎您来我的凤凰博客!
博主最近发表的 10 篇博文
凤凰博报微信字牌的打牌规则_科普知识_中国百科网
字牌的打牌规则
&#160;&#160;&#160;&#160;字牌 -打牌规则 二人抓满20张牌,仅庄家抓满21张牌,最后一张牌亮出,称挡底;庄家先打出第一张牌,下家可吃可碰,上家可碰不能吃,吃碰后均打出一张牌,打出的牌放于牌桌本人右手边,吃碰之牌放于牌桌本人正门(地下),不管是否吃碰,除首次所抓20张牌(庄家为21张牌)外,均不得将所摸之牌放入手中。如所摸之牌不是自己所需之牌,则亦不能放入手中,只能放在本人右边。 下比:吃牌时,如果你手上有吃的牌组成的可以算吃的牌,必须一起扔出来,比如你“2,3”吃了上家的“1”(组成1,2,3),而你手上剩下的牌中还有一个“1”,并且这个1只要可以和你手中的牌组成可吃的牌型,无论是1,1,壹或者1,壹,壹还是,1,2,3,你都必须将手上剩下的1,1,壹;1,壹,壹或者1,2,3一起扔出来。有比的情况下不比,吃的过程整体取消。臭牌(也称为“过张”):如某家(包括自己家)打出一张牌,本人想吃而未吃,则这张牌就成了你的臭牌,第二次他家再打出同张牌时,本人不得再吃。任何人也不能吃自己曾经打出过的牌,不管这张牌后来有人打出还是自己摸到都不能吃,只能胡。起手摸到手上的成坎(三张相同牌)的牌不能拆开作其它牌型,也不能打出去,只能等“开舵”和“扫穿”。组牌优先顺序为 扫穿或扫&&和牌&&开舵或碰&&吃,可胡任何人手中打出的牌。摸上来的和牌两家给钱;如果是放炮,就要负担2个人的钱。先摸后打。任何吃碰等动作后都要打牌,字牌6胡倒4人抓满14张牌,仅庄家抓满15张牌,最后的一张牌亮出,称之挡底;庄家先打出第1张牌,下家能吃可碰,上家能碰不能吃,吃碰后均打出1张牌,打出的牌放在牌桌本人右手边,吃碰之牌放在牌桌本人正门(地下),不管是否吃碰,除首次所抓二十张牌(庄家为二岁一张牌)外,均不得将所摸之牌放入手里。如所摸之牌不是自己所需的牌,则亦不能放入手里,只能放在本人的右边。下比:吃牌时,如果你手上有吃的牌组成、可以算吃的牌,必须1起扔出来,例如你“2,3”吃上家的“1”(组成1,2,3),而你手上剩下牌中还有一个“1”,并且这个一只要可以和你手中的牌组成可吃的牌型,无论是1,1,壹或1,壹,壹还是,1,2,3,都必须将手上剩下的1,1,壹;1,壹,壹或者1,2,3一起扔出来。有比情况下不比,吃过程整体取消。重舵(即跑两次或提两次及以上,除外)扫穿(四张):大字12胡小字9胡开舵/开昭(四张):大字9胡小字6胡扫(三张):大字6胡 小字3胡碰(三张):大字3胡小字1胡贰柒拾 :6胡二七十 :3胡壹贰叁 :6胡一二三 :3胡起手摸到手上的三张:大字6胡小字3胡起手摸到手上的四张:大字12胡小字9胡家可从桌面剩余牌中摸一张,称“翻信/省”。手中有几张同样的牌就加几舵二七十: 即“二七十”或“贰柒拾”构成的一组牌。也必须是小字和小字,大字和大字才能搭配。一二三: 是一组特殊的顺子牌型。大小三搭:俗称搭子,是两张大字与一张小字(如捌捌八)或两张小字与一张大字(如十十拾)组成的牌型。
收录时间:日 21:13:15 来源:百科网 作者:匿名
上一篇: &(&&)
创建分享人
喜欢此文章的还喜欢
Copyright by ;All rights reserved. 联系:QQ:选择字号: 中
国民游戏 DD 打麻将的历史
&&&&&&&打麻将古已有之,以前叫打马吊,&三缺一&这三个字更是老少皆知,可见麻将的风靡程度。各个地区因时代变迁衍生出各自的麻将玩法,可谓是百花齐放,精彩纷呈。
&&&&&&&这种四人骨牌博戏,流行于华人文化圈,不同地区的游戏规则稍有不同。在古代,麻将大都以骨面竹背做成,可以说麻将牌实际上是一种纸牌与骨牌的结合体。与其他骨牌形式相比,麻将的玩法最为复杂多变,富有趣味。它的基本打法简单,容易上手,但其中的变化又极多,搭配组合因人而异,因此成为中国历史上一种最能吸引人的博戏形式。
&&&&&&&麻将起源众说纷纭,比较流行的有5种说法,其中最主流最可信的是儒、释、道三合一起源说。
最主流的麻将起源说法
&&&&&&&麻将牌又称麻雀儿牌,本是江苏太仓&护粮牌&。有关资料记载,在江苏太仓市曾有皇家的大粮仓,常年囤积稻谷,以供&南粮北调&。粮多自然雀患频生,每年因雀患而损失了不少粮食。管理粮仓的官吏为了奖励捕雀护粮者,便以竹制的筹牌记录捕雀数目,凭此发放酬金,这就是太仓的&护粮牌&。这种筹牌上刻着各种符号和数字,既可观赏,又可游戏,也可作兑取奖金的凭证。这种护粮牌,其玩法、符号和称谓术语无不与捕雀有关。
&&&&&&&麻雀牌三种基础花色的名字叫做&万、束、筒&。&筒&的图案就是火药枪的横截面,&筒&即是枪筒,几筒则表示几支火药枪。&索&即&束&,是用细束绳串起来的雀鸟,所以&一索&的图案以鸟代表,几索就是几束鸟,奖金则是按鸟的多少计算的。&万&即是赏钱的单位,几万就是赏钱的数目。此外&东南西北&为风向,故称&风&,火药枪射鸟应考虑风向。&中、白、发&:&中&即射中之意,故为红色;&白&即白板,放空炮;&发&即发放赏金,领赏发财。
&&&&&&&麻将玩法的术语也与捕雀护粮有关。如&碰&即&彭&的枪声。又如成牌叫&和&(音胡),&和&与&鹘&谐音,&鹘&是一种捕雀的鹰。除此还有&吃&、&杠&等术语也与捕鸟有关。那么又为何要读作&麻将&呢?在太仓方言中,&麻雀儿&音同&麻将&,自然就叫做打&麻将&了。
叶子格戏起源说
&&&&&&&传说明朝有个名叫万饼条(也有说是叫&万秉章&)的人在&叶子格戏&的基础上创造麻将,以自己的名字&万、饼、条&作为三种基础花色。
马吊牌起源说
&&&&&&&有人说,麻将牌是从马吊牌和纸牌中发展演变而来的。而马吊牌、纸牌等娱乐游戏,又都与中国历史上最古老的娱乐游戏&&博戏有着千丝万缕的联系。甚至是&血缘&关系。流行的棋、牌等博弈戏娱,无不是在博戏的基础上发展、派生、演变而来的。古代博戏始于何时,准确年代很难说清。据《史记》和其他有关文字的记载,博戏的产生至少在殷纣王之前。中国最早的博戏叫&六博&,有六支箸和12个棋子,箸是一种长形的竹制品,相当于今天打麻将牌时所用的骰子。
郑和下西洋起源说
&&&&&&&明朝郑和下西洋时,船上没什么娱乐用的设备,船上的将士只能以投掷骰子赌博作为消遣。但是在长久的航海中,将士们厌倦了,经常有将士想家,甚至有试图谋反的,为了稳定军心,郑和发明了一种娱乐工具。他以纸牌,牙牌,牌九等为基础,以100多块小木片为牌子,以舰队编制,刻了1-9&条&;又以船上装淡水桶的数量,刻了1-9&桶&(筒);然后又根据行船需测风向,刻了&东西南北&;以吸引人的金钱刻了1-9&万&;而后以&大中华耀兵异域&的口号,刻了红色的&中&,再根据一年四季刻了四个花牌,最后有一块牌不知道刻什么好,就不刻任何东西,这个就是&白板&。
&&&&&&&第一次玩的时候是郑和、副帅、大将军、郑和的夫人(太监也可以娶妻)四个人。确定了游戏规则后,全船人员都开始玩这游戏,船上有一个姓麻的将军,他玩这个游戏得心应手,于是郑和给这个游戏命名&麻大将军牌&,即是后人的&麻将牌&。
《水浒传》牌起源说
&&&&&&&据清代大学者戴名世《忧庵集》等古籍记载,有&国粹&之称的麻将牌是明朝时一个名叫万饼条的人发明的。万秉章被施耐庵《水浒传》书中的梁山108位好汉所折服,于是想做一副娱乐工具来纪念他们。经过几天精心设计,终于研制出了麻将牌。他把麻将牌设计为108张,暗喻《水浒》中的梁山108位好汉。牌中的九索指&九纹龙&史进,二索指&双鞭&呼延灼等。 接下来,万秉迢考虑到梁山一百单八将分别来自东、西、南、北、中五个方位,又增添了&东&、&西&、&南&、&北&、&中&各4张,共计20张牌。同时,考虑到梁山英雄好汉中既有出身贫民又有出身富户的,对此,就称&贫&为&白&(板),&富&为&发&(财)。于是,&白&、&发&又各增牌4张、共计8张。最后,便构成了整副136张牌。
&&&&&&&明末清初马吊牌盛行的同时,由马吊牌又派生出一种叫&纸牌&(也叫默和牌)的戏娱用具。纸牌也是供四人打,由纸制成的牌长二寸许,宽不到一寸。纸牌开始共有60张,分为文钱、索子、万贯三种花色,其三色都是一至九各两张,另有幺头三色(即麻将牌中的中、发、白)各两张。斗纸牌时,四人各先取十张,以后再依次取牌、打牌。三张连在一起的牌叫一副,有三副另加一对牌者为胜。赢牌的称谓叫&和&(音胡)。一家打出牌,两家乃至三家同时告知,以得牌在先者为胜。这些牌目及玩法就很像今天的麻将牌了。这种牌戏在玩的过程中始终默不作声,所以又叫默和牌。
&&&&&&&其后,人们感到纸牌的张数太少,玩起来不能尽兴,于是把两副牌放在一起合成一副来玩,从此纸牌就变成120张。在玩法上,除了三张连在一起的牌可以成为一副以外,三张相同的牌也可以成为一副。也就是说,上手出的牌,下手需要还可以吃、碰。这时牌的组合就有了&坎&(同门三张数字相连)、&碰&(三张相同)、&开杠&(四张相同)。此时的纸牌又叫&碰和牌&。
&&&&&&&与此同时,骨牌中也出现了一种&碰和&,将21种牌色每种五张合成一副。并且有了开杠、自摸加倍、相公陪打、诈和受罚等规定。骨牌的这些打法和术语也由纸牌接受、继承下来。大约到了清末,纸牌增加了东、南、西、北四色风牌(每色四张)。
&&&&&&&那时人们最常用的桌子是方桌,又叫八仙桌。八仙桌的名称是从就餐时可以坐八个人得来的。用于打牌时总是面向一方,这就限制在一方里不能坐两个人。逐渐地形成了玩牌由四人来玩的习俗,四人各坐一方。人们还从四方得到了启发,在纸牌中增加了东、南、西、北风。
&&&&&&&至于三元牌中、发、白的增加,可能是人们对升官发财的向往。&中&就是中举(中解元、中会元、中状元,称为中三元),&发&即发财,中了举,做了官,自然也就发财了。白板可能是空白、清白之意。
&&&&&&&后来人们发觉玩麻将时常常把牌拿完了,也没有人做成牌,感到扫兴。为弥补这个缺憾,于是又增加了听用。最初的听用只增加两张,逐渐发展增加为更多的张,直到发展为有花的麻将牌。但由于纸牌的数量一多,在取、舍、组合牌时十分不便,人们从骨牌中受到启发,渐渐改成骨制,把牌立在桌上,打起来就方便了。正宗的麻将牌从此开始风行于世。
十二时辰制西周时就已使用。汉代命名为夜半、鸡鸣、平旦、日出、食时、隅中、日中、日...
王婆卖瓜自卖自夸,王婆是谁? 王婆,很多人误以为指的是一位姓王的婆婆,少年抗议道...
何谓十才子书? 所谓十才子书,指的是这样十部作品:一、《三国演义》;二、《好逑传...
浅谈对伊斯兰教和犹太教,基督教之间的关系,因此就所知道的谈一点看法和网友们商榷.对...
中国文明史之所以说被误读了,就是没有把元当作一个断代史来读。这种断代的含义不仅仅...
那时住在国外,从网上得知国内一部名为《狼图腾》的小说正在畅销,更看到出版人对这部...扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
下载作业帮安装包
扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
关于扑克牌升级的玩法!请给我说明一下,最好是越详细越好.如果好的话追加分!
军◇◆◇╮625
扫二维码下载作业帮
拍照搜题,秒出答案,一键查看所有搜题记录
升级基础打法和技巧--王强(NC)-1 升级是在我国各地广泛流行的一种朴克牌的娱乐性玩法,俗称"拖拉机".近 年来特别是网上出现了联众网络游戏世界和其它游戏网点的升级游戏室后,大批 爱好者的加入促进了升级在玩法水平上的迅速提高.就可玩性、趣味性、逻辑性 而言升级并不比桥牌差,而且它那略带一点神秘色彩的规则更符合中国人的口 味,但不可否认纯民间的消遣方式使这种游戏的打法停滞在一个缺乏精、深的层 次上.如果我们稍加留心就不难发现,与玩法水平很高的桥牌相比,升级玩法缺 乏理论指导,至少笔者本人尚未看到相关书籍,这不能不说是一个很大的遗憾. 有感于此在几位同事和一些网友的撺惑下,不太会打字的我花了几个月的时间写 了这篇抛砖引玉之作,目的是给初学者一点帮助,更希望高水平的玩家朋友能写 出更深层次的理论指导书,推进升级玩法理论的不断发展. 为了简明,文章内基本打法和技巧的慨率计算以及全手牌和单门花色控制度 的计算进行了省略;所有牌例均取自联众网络游戏世界去年十一月至今年四月的 实战;由于各地规则的不完全一致,为方便起见这里采用联众网络游戏世界的游 戏规则;为叙述的方便本文除了打"5,10,K"外固定"2"为将牌基本主. 限于本人的水平,再加上几个网友的催促,本文显得很粗糙,衷心希望朋友们的 批评和指教. 第一章:基本的理论问题 按照牌理打牌是减少打牌错误的重要手段;另一个减少打牌错误的手段是牌 手的牌感,牌感的来源有先天性的感悟和经验性的积累二方面,本文暂不讨论. 事实上没有一个不犯错误的牌手,牌手水平的高低仅仅只是打牌时出错的次数多 少的差别.我常常见到一些牌手在桌上抱怨对家的失误,往往是就一些具体的牌 型分布构思出理想打牌线路,这决不是正常牌理,也不是正常打法.牌理是各种 打法的理论依据,它所研究的是符合正常牌型分布下一般规律的抽象概念,在这 方面桥牌非常成熟,本文的理论阐述也是根据升级打法的特殊性,由桥牌理论变 化而来.有兴趣的牌友可以参考桥牌理论书籍自行研究. 第一节:升级打法的控制要素 桥牌是以定约为基准、以得牌墩数完成量来衡定牌局好坏的一种玩法.因此 桥牌理论的所有逻辑推理和理论计算是非常明确的,即直接对每墩牌可能的得失 进行计算即可,其控制要素就是牌墩数. 升级由于牌的数量比桥牌多了一倍多,庄家方比闲家方多了八张变动牌,这 本身就使升级的推理和计算相对桥牌要困难,虽然它以完成的分数来衡定牌局好 坏的规则,使得我们可以肯定分值牌是升级打法的控制要素.但庄家的八张变动 牌,使得牌力分布能产生多种变化,牌力的静止分布与桥牌的静止分布不同,再 加上分值牌本身就有大小之分,象K本身不仅是分值牌,同时也有很强的得分能 力,因此,升级的静态概率是不平衡的;另外象联张牌、对牌、联对牌、多对 牌、联张带对牌等均能在规则许可范围下,产生相对控制牌力,直接用绝对控制 牌控制出牌的顺序被打破,牌力分布的动态概率始终处于可能变化的状态.因此 对升级控制要素的计算不可能象桥牌一样依据概率和逻辑关系直接得出,而必须 围绕分值牌这个控制要素,从得与失两个方面进行比较计箅,同时对可能产生牌 力影响的因素一并考虑,才有可能得出有指导实战意义的理论结果. 升级基础打法和技巧-王强(NC)-2 第二节:大牌控制与牌力估算 对一手牌作出正确的牌力估价,是提高扑克牌各种玩法水平的共同基础和起 点,升级打法最困难的又恰恰是正确的估计自己的牌力,经过多次分析,发现升 级打法的牌力计算可能涉及很复杂的数学计算方法,超出笔者的能力.因此这里 本人仅推荐自己采用的一种直观估价牌力的简单形式,提供大家参考,希望朋友 们能更深的加以分析和研究. 为了能有效描述升级玩法的牌力状况,根据升级玩法特点,笔者引入绝对控 制和相对控制的概念,再通过两种控制的综合以及埋牌分数的失控概率折算,得 到自己手上牌力控制的数字性描述,下面是这种方法的具体计算和说明. 绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌. 绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、 K、Q; 相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌 结果的各种牌型牌. 相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为 主牌方主牌数量的副牌长套; 两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点, 小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制 点.但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直 接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺 门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌 力控制点相加. 相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌 力控制点. 牌力控制点的综合计算: 主牌牌力的计算方法: 基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对 此为基础的1.5个牌力控制点 在此基础上每增加1个大王或小王,相应增加1个牌力控制点 每增加1个级牌,相应增加0.5个牌力控制点,每增减3个小主,相应增减1个 牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;每增减一个小对,倍率 为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每 小主对相应加减0.5个牌力控制点 大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的 牌力控制点数没有变化; 每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就 是每对级牌为1.5个牌力控制点; 每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉 机的牌本身之基数点;其中大小王只按单张牌力计算点数,其它牌都不再重复计 单张基数点;因此有大小王参加的拖拉机要注意减去大小王计算. 1. 副牌牌力的计算方法: 基础牌型:副长6张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长5张一个 大牌一个小对; 此为基础的1个牌力控制点 在此基础上每增减1个顶张大牌或2个小副,相应加减0.5个牌力控制点 每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再 重复计单顶张大牌的牌力控制点; 每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌 A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点; 有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点 当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点 当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3 若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5 当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2 若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5 当单门副牌双张时,牌力控制点为1 升级基础打法和技巧-王强(NC)-3 2. 庄家底牌中分值牌得失概率对牌力的影响: 根据笔者估算:当大牌平均分配时,庄家12张主牌以下其失分概率超过 20%,15张主以下其失分概率降为5%左右,为了简明,这里采用当庄家主牌12张 以下时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌翻倍后除10的值;当庄 家主牌在12-15张时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌除20的 值;当庄家主牌在15--18张时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋的分值牌 除20的值;当庄家主牌在18 张以上时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋 的分值牌除10的值. 3. 其他玩家进手权对牌力的影响: 相对而言在计算牌力方面,庄家相对其他三位玩家有着极大的优势,除了牌 情更清楚,最主要的就恐怕是因为庄家出牌在先,能有计划的利用绝对控制和相 对控制打乱其他三家的牌力分配方式,因此其他三家不得不依靠进手张得进一轮 牌再来估价和计算自己的实际牌力.如果没有有效的进手张,则牌力计算无从谈 起,如果你进手牌太小,人家都出过之后,你的牌力如何来计算? 你是第一轮上手,正准备下一轮出牌: 这时牌力估算对某一尚未打完的花色而言, 已经打出的分要相应减去再折 算剩余牌力,即:按正常状况计算得到的牌力控制点数乘剩余分除总分即为你的 本门剩余牌力控制点数. 这时若对你对家缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本门绝对控 制翻倍算点. 这时若对你边家缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本门绝对控 制折半算点. 这时若对你对家和边家都缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,你 对家在前,本门绝对控制折半算点;你对家在后不增不减. 第三节:牌手类型与牌手配合 升级的某个、甚至某一段牌局,其牌力影响可能决定牌局结果.表面上它不 象桥牌那样有较可信的较为公平的可比较单局牌,但这并不是说升级玩家处于被 动状态,而完全由牌的好坏起决定作用,事实上,象联众网络世界这种累积分制 的场合,其好坏牌上手的总概率平衡的规律是很明显的.牌手实力在打牌局数越 多,交手对象越多的情况下就越能清楚的表现出来.然而,我们也常常看到有时 两个堪称高手的牌友,在和别人搭配时能很好发挥水平,一旦他(她)们搭配却 往往大失水准.人们碰上这种情况往往不解,其实这种清况实际上反映出升级玩 法与桥牌的一个显著区别,即牌手在打牌之前,只有叫牌一个信息来源,牌手、 牌局状况信息的真正交流和获得几乎都是在牌局进行中得到的牌手单兵作战要持 续相当长的时间.然而真正决定一局牌最终效果的,却又总是取决于联手两人的 配合上的默契程度.因此,牌手的单兵作战方式和单兵作战进程,能否为下一阶 段两人的配合作战打好基础,成了一个对牌局有重要影响的关键因素.这样一来 与桥牌相比,牌手个人的打牌风格和习惯与对家能否合拍,无疑显得更为重要. 下面笔者给出几种常见的牌手类型以及他(她)们之间的配合变化. 第一种类型:逻辑型牌手 这类牌手打牌注意力集中,对具体的牌局进程敏感,在细节性的问题把握上 非常细腻,一般来说都对牌局过程有良好的记忆能力,其缺点是在大局把握上容 易出偏差.大多数的理工医农科毕业生、在校生偏向这一类. 第二种类型:直觉型牌手 这是典型的天才型牌手,他们对牌有一种特别的感悟,尽管他们有可能打出 一些很糟的、甚至是非常幼稚的牌,但一些令人叫绝的牌也是他们打出来的多. 金融界人士、文艺界人士在这类型中显得特别多. 第三种类型:理想型牌手 这一类牌手是最有趣的牌手,他们往往根据自己手上的牌,来设计整个牌局 进程,有时即使出现了不利的牌力变化信号,他们也会依然故我,不屈不挠绝对 是他们最鲜明的特色.这类牌手在商界人士、文科生中较为普遍,相当一部分在 校生也是这类牌手的典型代表. 这几类牌手受个人性格影响,本身都有进攻性,防守性,平衡性的区分,就 一般性而言进攻性牌手一般搭配防守性牌手,往往能有上佳表现,特别是直觉型 或理想性的进攻性牌手和逻辑型的防守性牌手能彼此互补缺陷;而进攻性牌手与 进攻性牌手搭配是较容易出毛病的组合;理想型牌手与理想型牌手搭配也是不太 好的组合;其他搭配则各有千秋,一般不会导致牌手之间的失配;逻辑型的防守 性牌手与逻辑型的防守性牌手搭配,最容易出的问题就是往往丢失好局,和其它 两型的防守性牌手反而能克服丢局的坏毛病. 升级基础打法与技巧--NC(修改部分) 2. 若干修改 牌力控制点的综合计算: 主牌牌力的计算方法: 基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对 此为基础的1.5个牌力控制点 在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点 每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点 每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算 0.5 个 牌力控制点; 每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基 数乘倍 率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点 大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与 单张 增加的牌力控制点数没有变化; 每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌 点, 也就是每对级牌为1.5个牌力控制点; 每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘 组成 拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单 张点. 也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只 计算 对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点. 1. 副牌牌力的计算方法: 基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一 个 小对; 此为基础的1个牌力控制点 在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点 每增2个小副,减0.5个牌力控制点 每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌 A, K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点; 每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对 的顶 张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点; 有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点 当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点 当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3 若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5 当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2 若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5 当单门副牌双张时,牌力控制点为1 2. 续第一章第三节 第四节:牌力控制点与牌局的关系 我们花了相当的篇幅来加以论述牌力控制点,它在实战中有何意义?如何使用? 这是看了本章的牌友都会提出的问题.事实上我们之所以提出牌力控制点这个概 念,并对其各种变化着意探讨,也就是为了更好的在实战中能更有效地控制牌局 进程,争取得到尽可能理想的战绩.以下是笔者在实战中得出的一般规律,提供 大家参考. 1. 22点以上的牌:超强牌,凭这一手牌就可能让抓分方颗粒无收; 2. 19-21点的牌:很强的牌,对家稍有配合即有打抓分方大光的可能; 3. 15-18点的牌:强牌,在对家良好的配合下,可能打抓分方大光,一般来说 是打小光的牌; 4. 9-14点的牌:较强的牌,一般能使抓分方得分不超过80分 5. 8点以下的牌:弱牌,破牌的可能很大 第二章: 做庄的基本打法 第一节: 埋牌 埋牌是庄家的特有权力,庄家如何利用埋牌达到调整牌力的目的需要仔细琢磨, 事实上埋牌好坏,往往对牌局会产生决定性的作用.有人说,会不会做庄,就看 他会不会埋牌,这话虽然有点偏激,但也充分说明埋牌的重要性. 一、 全手牌力控制点在9--14点的埋牌思路: 这种牌属于较强牌,其牌力仅庄家一手牌基本上就能控制抓分方捡分不超过 80分,所以这种牌的埋牌主要的着眼点是考虑在对家的配合下,使抓分方不过40 分的问题.下面给出一个例子:红桃主你持有 主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3 副牌:sAAK,J,10,6,33; dKK,J,77,3; cA,K,J,10,8 这把牌或者相似牌在联众出现过好多次,大部分玩家是这样埋的: cK,J,10,8,sJ,10,6,d3 手上剩下主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3 副牌:sAAK, 33; dKK,J,77; cA 我们分析一下埋牌前后的牌力变化: 埋牌前主牌长度14张,除去9个标准牌大王,c2,hA,hKK,J,10,7,4之后,剩小王 对和h22组成拖拉机和c3,小王只算单张的2点,对主2可加加1.5个点,加长度点 1.5,基数点1.5,合计6.5个牌力控制点;副牌:黑桃长度8张,拿掉AA正好是6 张一大牌带一小对,故黑桃为2个牌力控制点;方块长度6张,顶张2个加0.5个 点,合计为1.5个牌力控制点;草花大牌两张,加0.5个点,合计1.5个牌力控制 点;全手牌力控制点为11.5; 埋牌后,主牌牌力6.5,黑桃5张比标准牌力多两大牌一小对变为3点,方块5张比 标准牌力多一大牌一小对变为2.5点,草花单A按缺门计为3点,主副牌力合计为 15点;14张主的底牌20分减1点,全手综合牌力控制点变为14; 还有一些牌手在实战中采用如下埋牌方案:dKK,J,3,cK.J,10,8; 手上剩下主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3 副牌:sAAK,J,10,6,33; d77; cA 我们再来分析这种方案埋牌后的牌力情况:主牌牌力6.5,黑桃牌力2,方块双张 牌力1,草花牌力3,主副两门牌力12.5,14张主的底牌40分减去2点,全手综合 牌力控制点变为10.5.这样埋牌不但比上一种方案明显在牌力上差距很大,甚至 比原始牌力都有下降,作为庄家的优势完全没体现出来.也许有的朋友正好碰上 对家主牌很好的情况,但毕竟侥幸不等于规律.两门副牌可能产生的将吃负担, 对底牌而言确实太大. 第二个例子如下:草花主你持有主牌:大王对,小王, c2,d2,s22,cA,K,QQ,.3 副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3; hQQ,J,99,3; d10,3 在这把牌中,庄家如下埋牌 hQQ,J,99,3,d10,3 手上剩主牌:大王对,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,.3 副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3; 埋牌前牌力为:主牌拿掉小王,c2,d2,cA,K,6,5,3,和c1010多出0.5点的标准牌 力,加大王2点,级牌1点,小对1点,16张主加2点,再加基本点数1.5合计8个 点,黑桃拿掉K,Q,10,5,4,计1个点外,单A加0.5 点,小对加0.5点,长度多出 的4张减1点,合计1个牌力控制点,红桃无大牌减1点,加多出的小对点0.5,实 际为0.5个点,方块双张1个点,牌力共计10.5个点. 埋牌后牌力变化为:主牌8个点,黑桃1个点,方块3个点,红桃3个点,主副一共 15个点,16张主的底分10加0.5点,综合牌力增加到15.5点.明显比埋牌前提高 很多. 有些玩家可能看重两对红桃而采用如下埋牌方案, sK,Q,10,5,4,3,d10,3 手上剩主牌:大王对,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,.3 副牌:sA,88; hQQ,J,99,3; 这样主牌牌力8,黑桃算双张加单A,计1.5,红桃0.5,方块3,底1.5,综合牌力 变为14.5,两种埋法说明后者埋牌思路的是不够合理的. 第三个例子:你下家对叫草花主,你持有主牌:大王,小王对,s22, d2,cA,KK,9,8,5,4; 副牌:sK,Q,;hA,K,Q,9,7,5;dQQ,JJ,10,99,6 有的朋友是这样埋牌的:hK,Q,9,7,5;d10,6;s4 手上剩下主牌:大王,小王对,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4; 副牌:sK,Q,1010,8;hA;dQQ,JJ,99 埋牌前的牌力:主牌拿掉两对基本主,正好是9张一大王一级牌一小对,合1.5个 点,多出的四张主算1个点,加对王2点,对级牌1.5,合计为6个点;黑桃1点, 红桃1.5点,方块拖拉机合1.5个点,小对0.5点,无顶张减0.5点,合计1.5个 点,全手牌力控制为10点; 埋牌后,主牌牌力6点,黑桃1.5,红桃3,方块2.5,主副牌力共13点;13张主的 底牌25分减1点,全手牌力控制点实际变为12. 也有的朋友采用如下埋牌方案:s4;hQ,9,7,5;d99,6 手上剩下主牌:大王,小王对,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4; 副牌:sK,Q,1010,8;hA,K;dQQ,JJ,10, 看起来问题不小,至少方块的对是大的却埋到底牌是很令人不解的.方块双张为 A,K,也显得很别扭.让我们看看埋牌后的牌力情况如何. 主牌6点,黑桃1.5,红桃可看做K单张,加A为2.5点,方块1.5减0.5得1个点, 主副合计11点.13张主的底牌5分不减分.全手牌力实际为11点 两种牌力变化竟只有1点的差异,这多少有点出乎意外,其实在实战中攻击性牌手 采用前一种方案的多,一部分的防守性牌手会采用后一种方案,底牌分没有啥负 担往往能提高牌手桌上的自信心,如果侧重心理角度后一方案是可以接受的. 结论:在主牌强度和长度足够的牌力情况下,绝门或半绝门副牌,是提高全手综 合牌力的有力手段.但特别要注意的是失分概率带来的牌力变化 二、 全手牌力控制点在6--8点的埋牌思路: 很明显,这是相当弱的牌,能不破牌就是很幸运的了,埋牌的思路要侧重于增加控制和注意手上分值牌的保护,这两方面对弱牌的埋牌有着相同的重要性. 例一:你上家单叫草花主,你持有:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,9,88,6,hQQ,J,99,8,5,dA,K,10,88,6;你将如何埋牌?我们先来看看埋牌前的牌力情况,主牌:标准9张单主加1个小对,小对点0.5,多两张0.5,主牌牌力2.5;黑桃拿掉5个小单张正好多1大牌对,1小牌对,加1.5个点,长出的4个副减1个点,这样黑桃为1.5个点;红桃无大牌先减0.5个点,5张1小对加0.5,多1小对加0.5,多两张小副减0.5这样红桃为0.5个点;方块6张多1小对加0.5,多1大牌加0.5,方块为2.5个点;主副合计共7个牌力控制点.下面我们给出几种不同的埋牌方案,再看看它们会发生什么样的牌力变化. 方案1:埋牌,s9,6,hJ,99,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,hQQ,dA,K,10,88;这样主牌2.5,黑桃5张多1大对1小对减2张小副,牌力为2;红桃双张,牌力1;方块5张多1大牌1小对,牌力为2;11张底牌5分减1点;全手合计6.5个牌力控制点. 方案2:埋牌,sQ,10,9,6,hJ,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,88,hQQ,99,dA,K,10,88;这样主牌2.5,黑桃5张1大对1小对为2.5,红桃4张1对无大牌算1个点,方块2,11张主的底牌15分减3点;全手合计5个牌力控制点. 方案3:埋牌,s9,6,hQQ,J,99,8手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,h5,dA,K,10,88,6;这样主牌2.5,黑桃2,红桃单张3,方块2.5,底牌无分,全手合计10个牌力控制点. 事实上,这三种方案在实战中都经常被不同的牌手所采用,一般来说,平衡性牌手采用第一方案的多,进攻性牌手采用第二种方案的多,防守性牌手可能更偏爱第三种方案. 例二:你自己叫方块主,你持有:大王,d2,c2,dQ,J,,3;sA,K,10,88,6,5,3,hk,Q,J,9,4,cA,K,QQ,10,9,8,5,3;这种牌况你又如何埋牌?埋牌前牌力主牌3点,黑桃1.5点,红桃1点,草花1.5点,全手牌力7个牌力控制点.这种牌一般就两种埋法,请各位牌友自行比较. 方案1:埋牌,s6,3,hK,Q,J,9,4,c3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,,3;sA,K,10,88,5,cA,K,QQ,10,9,8,5;这样主牌3点,黑桃2点,红桃3点,草花1.5点,底牌减2点,全手综合牌力7.5个控制点. 方案2:埋牌,s6,3,h,Q,J,9,4,c8,3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,,3;sA,K,10,88,5,hK,cA,K,QQ,10,9,5;这样主牌3点,黑桃2点,红桃2点,草花2点,底牌不减点,全手综合牌力9控制点. 结论:弱牌情况下当庄,一般要特别注意对家的牌况,以便采用进攻或防守的对策,以此为思路进行埋牌方案选择.牌情不明时,要千万注意底牌的埋分,通常采用保守点的防守埋法较为稳妥. 第二节 :做庄方的打牌 一、 做庄方打牌的基本要诀 在一般情况下,做庄方由于不但拥有八张可更换牌的优势,而且有首轮出牌的特权,所以通常牌力总是强于抓分方,怎样在规则许可的范围内最大限度的发挥做庄方的的这种优势,把优势转变为牌局的胜利,根据对各位牌友的牌局观察,笔者归纳以下几点供大家参考. (一) 、要重点理解的基本的理论 1. 失牌概率:失牌概率着重于关键牌,而不是全部牌,可以结合帕阿松分布来理解关键牌的重要性; 2. 对称理论:由于升级玩法是两副牌,相对桥牌而言牌张数量的增加和相同牌的出现,使得对称原理在升级打法中其重要性比桥牌更明显,这样能更好的掌握大对,小对,多对的出牌方案. (二) 、做庄方的出牌要点 1. 出牌的顺序:做庄方的出牌顺序如何,往往是能否打乱两边家的大牌控制的重要素,在一般情况下,先出单张绝对控制张,两家交流后再出相对控制牌,是基本规律. 2. 保证桥路:桥路是借用桥牌的术语,指出牌方能稳定回对家手的花色,它是确保出牌顺序的重要保证. 3. 小主过手:在没有明确桥路的情况下,做庄方要利用自己的多牌优势,用小主过手. (三) 、做庄方要防止的几点误区 1. 庄家打完副牌顶张,在有多张的副牌且只有一个小对时,不想法进对家手,而是马上就出小对; 2. 起手帮庄绝对控制后,不是找桥路回庄家手,而是对庄出单张庄家有的小副; 3. 多轮打过之后,不对庄出单张庄家有的小副,而是依然强迫庄家将吃. 4. 在对家没法大牌进手的情况下,过多的将吃你上家的穿手小副单张或双张; 二、几种基本的打法 安全打法: 升级的安全打法与桥牌的安全打法基本类似,主要宗旨就是在不影响牌局结果的前提下用可靠的打牌路线代替有可能产生不良后果的打牌路线.以下是几个牌例. 让我们从最简单的变化开始,第一个牌例:这是一个常见的残局,方块主,在上一轮你用副2吊主时,所有桌上牌手都跟了
为您推荐:
其他类似问题
扫描下载二维码

我要回帖

更多关于 爱情公寓打牌规则 的文章

 

随机推荐