英雄三国英雄联盟全球同时在线线多少人

懂玩家才是硬道理 《英雄三国》全方位PKLOL
多英雄对战竞技(MOBA)游戏是从war3的DotA、3C这些地图发展出来的,而LOL就是这些地图玩法形式进一步创新出来的一款游戏。由于LOL在地图设计、画面、技能、新手引导、特色系统等方面都更贴切普通玩家,因此大量玩家入驻了LOL,LOL的名声也有了好口碑,从此一炮打响。近年来更是成为全球最热门游戏。而今年网易寄予厚望的英雄竞技游戏《英雄三国》也将在9月11日开放测试,小编以玩过3000多局LOL、700多局《英雄三国》的感觉,来做一下分析和对比,这款研发了四年的中国原创5V5对战精品游戏能否在LOL的地盘拿下一席之地?从游戏背景文化题材对比LOL的背景文化是西方奇幻世界,魔兽、龙、剑、魔法等等一直是西方奇界的主要载体。很多已成名的网游都是这种类型的背景文化,如《》、《》、《暗黑破坏神》、《英雄无敌》。以西方奇幻神话为背景成名的电影也不少,如《魔戒》、《加勒比海盗》、《哈利波特》,因此文化背景题材上,LOL在这方面的成功案例的确很多。英三的背景文化是中国人耳熟能详的“三国时代”,在这个时代发生的故事、造就的英雄人物甚至全世界所知晓。我们再看一下三国题材成功的游戏,如日本《真三国无双》、《三国志》系列等等。中国原创精品的反而是空白。LOL的典型西方文化背景眼利的玩家应该能看出,网游从来没有一款以三国为题材的,能站到如《天堂》、《魔兽世界》这样的高度的网游,从成功的电影去看,三国题材的电影也没有西方神话世界来的多。那是不是就证明从题材上看,三国就不如西方神话世界呢?从全球的角度看这个问题,我认为英三是不如LOL的,如果当初同样的团队开发出LOL和三国题材的竞技游戏,那么能站到现在这个高度的仍然是LOL,因为他的世界观非常大,而且可以无限延伸发展,如中国《西游记》的、小日本的“忍者”、埃及的“木乃伊”、神话里的“美杜莎”等等,这些人物的背后都有着不同国度的神话故事。而反观《英雄三国》,主要的人物背景故事都是围绕着中国一段历史的战争。可是仅从中国来看,三国题材确实有着他一席地位。从画面表现力对比LOL的人物造型、建筑风格、技能表现都已被大众所习惯。但是如果你真正用心去感受《英雄三国》,你会发现在画面表现力上,《英雄三国》会做得更细腻,更华丽些。比如说《英雄三国》地图上的河道,当人物在河道上行走会弹起一道道的水花,而且水的表现和水的流动都做得非常逼真;当在草丛上行走,你会发现草丛根据人物的移动而变化,所谓的风吹草动都完全体现出来了;当英雄“关羽”实战大招的时候,一条青龙随着青龙偃月刀出现,青龙把敌人从前方带到后方,这一整个技能表现效果都非常流畅和华丽。因此我敢很肯定的说,在同样开高效的画面表现力上,LOL比不上《英雄三国》。《英雄三国》诸葛亮的“生死门阵”LOL英雄技能的美术效果较为生硬从声效对比虽然《英雄三国》的音效,每个技能都很有特色的音效,可是细心的玩家能发现,LOL的音效更为细腻。比如说LOL潘森的Q,当你用Q命中目标,会产生“嚓嚓嚓”很爽的声效,当你潘森的被动盾牌激活后,普通攻击打下来会产生“咚咚咚”的声效,这种技能第二次声效触发是《英雄三国》所没有的。LOL豹女释放人闻风丧胆的Q会发出清脆的投掷声音从技能设定对比在对局之中,LOL的技能有英雄技能、召唤师技能、装备技能。这里需要特别说一下,LOL的召唤师技能有两个,而《英雄三国》有三个,称作为五行技能。由于《英雄三国》多了一个五行技能,英雄自身的被动技能(称之为神兵)效果类似一个可升级的专属装备,因此比起LOL,打法上的搭配、出装讲究等这方面选择也会多一些。这点也不能说两者谁比较好,毕竟有些人喜欢多点技能有些人喜欢简单点。但是从英雄的数量上看,LOL有着上百个英雄,《英雄三国》暂时只有80多个(备注:《英雄三国》每月推出3个新英雄,《英雄联盟》每月推出2个新英雄)。《英雄三国》独创五行技能,缺点是爆发力弱,有点是技能CD快,频繁使用LOL的召唤师技能优势在灵活性组合,缺点在比赛千篇一律闪现和点燃从亲和力对比在这方面,英雄拥有LOL没有的优势。如果LOL更新了一个英雄或者物品,你完全不知道这个英雄的来历或者这个物品的来历,你只能看官方介绍。而英三就不一样了,由于英三题材取自三国题材,因此作为国内的玩家来说,往往一听英雄的名字就能大概猜到他是什么类型的英雄,一听装备就知道他的名气,这种亲和力绝对是LOL所不具备的优势。《英雄三国》近百位三国英雄LOL的西方英雄们从玩法对比英雄联盟的PVP玩家主要集中在偏竞技型(召唤师峡谷)和偏乱战型(极地大乱斗),基本满足了玩家的分类需求,但差异性不大。英雄三国在这方面做得更差异化,在经典的5V5对战模式基础上,英三有PVE玩法,更有主打博弈策略的5v5v5三方对抗(神装都抗不住两家联手打你),以及更激情杀戮的10vs10模式。如果你说现在的网游都坑钱厉害,英三要坑也只在这种PVE的玩法上坑你。由于多了PVE,你可以在不想PVP的时候玩下副本,去市场淘下极品装备,不过这些装备是丝毫不影响PVP的存在。总的来说,对于喜欢玩RPG装备的玩家是一种多出来的惊喜。《英雄三国》除了5v5,三方对战,10v10意外,还创新加入PVE玩法LOL只有三种竞技对战玩法差异化并不鲜明从匹配方式对比两个游戏匹配了几百盘的统计,发现都是不少坑货,这是任何游戏都无法完善解决的。对于普通匹配,英三现在解决方案是拉黑功能,被你拉黑的玩家将不再与他匹配组队,虽然是亡羊补牢的方式,但还是值得称赞的改进。LOL匹配机制的尴尬值得一提的一点就是中途局,你在匹配的时候如果有战局出现掉线、强退的玩家,你可以在这场战局中选择是否插入战局,当你插入这场战局将代替这位掉线、强退的玩家,你进入游戏后的经验等级和金钱将在游戏中处于队友平均水平。这个中途局插入的系统是好,也有部分限制,比如说你上一局用的哪套符文,那么中途局插入的英雄就只能用那套符文不能立刻改变。《英雄三国》残局补人系统LOL掉线的危害从时装造型对比LOL的英雄时装造型这方面比《英雄三国》强,每一个英雄的时装造型都有自己的背景故事,并且每一个造型都不一样,反观《英雄三国》时装上的造型仅仅体现在服装颜色上的变化和武器发光的效果,而且想要得到英三的武器发光效果还需要经过4个解锁流程才可以,LOL的直接购买来得简单。《英雄三国》英雄染色系统(貂蝉的原画)LOL皮肤选择界面从收费方式对比LOL花钱的地方在于时装,其他都可以用游戏币购买;《英雄三国》英雄靠召唤师等级解锁,大约玩一个月可以解锁50名英雄,2个月就能英雄全看,比LOL要友好很多。此外,可以依靠PVE玩法,每天累积游戏币,然后用游戏币直接购买点卡来实现时装也免费,这方面反而是《英雄三国》的特有优势,富豪玩家有面子,普通玩家玩乐趣。官方也经常做活动送英雄和符文页,算是比较绿色了。《英雄三国》提供银两换元宝以及银两购买专区,全部消费可以自己游戏内赚取从社交对比LOL的社交有类似QQ那样的好友联系室,有大厅那样的公共聊天室。反观英三,用的是传统RPG的聊天社交系统。因为英三存在城镇,所有一个服务器的玩家都在这个城镇里,在城镇频道说话是所有未进入战斗的玩家都能看到的。英三还提供了语音功能,一个队伍无论在战斗中还是在城镇中都可以实现语音聊天,这是LOL还没出现的实用功能。英三游戏里面可进行多元化的任务,种瓜偷瓜、竞猜下注等用户互动手段,让玩家在等待匹配期间不用干巴巴等待。《英雄三国》城镇社交系统LOL的社交全都在这个长长的框框里从节奏对比我相信每一个LOL玩家在开局之前的地图读取都感到非常漫长。在这方面《英雄三国》就做得很好了。当双方选好英雄并且准备之后,只需要倒数5秒就直接进入战局,这基本上省去了地图加载的时间。而在战局中在城里泉水附近能获得坐骑的移动速度加成,足够你快速地跑一小段路,减少了泉水回到线上的垃圾时间,河道加速等手段让三条路的支援更快捷,团战和gank更频繁,这些方面的时间都大幅度加快了英三的节奏。同等时间人头数多40%《英雄三国》不用读条直接进入战局LOL漫长等待的读取游戏界面从用户基数对比由于LOL出现得早,在用户基数上已经是占尽先机,变相优化了匹配速度。不过对于Moba游戏来说,只要能匹配到对手,不影响战斗节奏就可以了,我玩《英雄三国》封测阶段,极少出现超过3分钟还匹配不到队伍的情况,在情绪可接受的范围内。《英雄三国》平均每场匹配1-3分钟之间LOL匹配速度也在1分钟以内,略占优势从游戏平衡对比从英雄之间的平衡性对比,LOL由于在开发时间、运营时间上都已经相当成熟了,因此英雄平衡性的协调相对来说会比英三好点,这点也是无可厚非的。但随着时间的推进,我相信英雄三国在平衡性这方面会有所改变。英雄三国是网易自主研发的游戏,一旦出现某个被玩家呼喊BUG级的英雄,通常强势不过一周就被削弱;之前还进行过不关服在线修改。《英雄三国》每周对游戏平衡进行更新游戏平衡设置也成为LOL的日常工作
总结从以上几个要点去对比《英雄三国》和《英雄联盟》,相互之间各有千秋。站在中立的角度去分析:《英雄三国》在整体游戏品质上并不逊色于《英雄联盟》。但如今已不再是酒香不怕巷子深的年头,《英雄三国》是否能拥有自己的一片市场?本人的评语是:“如果《英雄三国》没能成功,只怪他进入太晚了。”
本文来源:网易游戏频道
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单人匹配的小小心得 说多了都是血和泪
本文由玩家&angelchen112&分享的单排心得。  朋友给我激活码到现在差不多一个多月了。之前由于其他原因一直没能好好玩英三,甚至都没好好浏览一遍英雄技能和装备大全,我的号8级的时候朋友早都满级了。当时退出DOTA和LOL的时候就决意不再玩竞技类游戏了,是非成败一场空。但还是抵御不了,趁着桃园活动的时候好好的玩了一个多星期,现在终于也满级了,浅谈心得。  一直以来,我都是以散人的身份在玩竞技,所以更加能明白打单人匹配必须具备的心态。相比按照自己的思维去安排队友,选择去适应各种各样的或犀利或奇葩的队友而调整你的节奏和打法会更为切合实际。那些有固定队友的基友玩家在团队的温室里长大,不知单人匹配散人的生存法则,碰到了&不合常理&或者稍有不顺,自然会怒喷,怒喷了自然有益无害。  貌似匹配系统应该是尽量匹配水平相近的玩家进行游戏,但即使数据上相似的玩家也难免在意识和打法上有差别,也不排除因为秒选的缘故有些玩家要被迫选择自己并不太熟悉的位置,更不奇怪你会遇上奇葩遇上坑。   一、GANK(打野)位:  具体表现:  1.打BUFF或打完BUFF回城不站草丛  (最2,敌对玩家站草丛给你一闷棍,不趴的话那就是对面菜),  2.打野不带眼不排眼  (敌方玩家BUFF点插眼,眼皮底下打BUFF,对面GANK纠集中单或上单或单人就能怒爆你,反之你会获得更安全的打野环境甚至是对面GANK的人头或助攻,眼放的好,绝对物超所值)  3.GANK无效率  GANK带动己方队友团灭,最坑;水平不佳判断失误怒送自己人头,次之;蹲草丛蹲河道超过1分钟以上无收获,不可取;了解线上队友技术菜意识差胆子大,以其为诱饵蹲草丛(要确保草丛无敌方眼)反抓或者干脆给他在要道补眼为明智之举;十次有八次GANK得手为最佳,就单人匹配来讲,这种情况要么是虐菜,要么是己方队友线上视野与反视野做的非常棒。  4.及时清理白虎玄武  掌握好节奏,召集某一路队友或者单人击杀BOSS,视野要做好。  5.GANK位容易遇到的尴尬  视野做的很不错,发现敌方GANK无脑打BUFF,发信号要某路队友及时抓野,队友无动于衷或反应迟钝&&GANK机不可失,时机到来,打了先手,队友TP回城或临阵脱逃&&拿了人头被ADC怒喷,打四保一核模式打多了的孩子,这是单匹,没你的团队,有时候碰到比较废又火气大的ADC,我真会故意抢他人头;视野没做好,3V2一秒变3V4,损失惨重或小团灭,视野,视野,还是视野,视野这东西一个人包揽是痛苦,5个人包揽变幸福。
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