游戏中,剧情真的是可有可无的英文吗

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为何不能长久?致那些走下坡路的经典游戏
十一月对于游戏而言,无疑是一个大作井喷的日子,光是那些堪称绝对经典游戏大作纷纷选择了这个时候推出续作,譬如《召唤8》、《上古卷轴5》、《极品飞车16》、《黑道圣徒3》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《:启示录》,但是纵观诸多游戏大作中除了国外游戏还是国外游戏,这让我们尽兴的同时未免有些遗憾,回观国内市场可谓一片惨淡,整个2011年里国内能拿得出手的游戏续作也就《五》而已,而这唯一的挑大梁之作获得的依然是不高不低的评价,面对这样的状况笔者不禁要问:我们的游戏怎么了?我们没有经典吗?当然不!《轩辕剑》《仙剑传》《剑侠情缘》那一个不是深入人心的作品?只不过这些著名的作品或因为得不到玩家承认的续作陷入尴尬或成为变成圈钱工具,从某种意义上来说这些都是对这些游戏“经典”的打击。一款游戏如何才能成为经典?笔者认为一般而言的经典游戏都具有这三个特征,良好的背景设计、独特的游戏特点再加上一定的游戏性具备了这些条件的游戏一般都是经典的作品。譬如《英雄传说》《英雄无敌》《上古卷轴》,这些作品无一不是建立在庞大的背景设定上的游戏,在加上其独特的游戏特性和可玩性,所以它们成为了经典之作。
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失败的游戏续作中外都有之,比如《英雄无敌4》和我们的《仙剑3》。《英雄无敌4》的失败更是导致了3DO的破产。这些失败的游戏续作中,笔者认为最明显的特点莫过于游戏中放弃了前代的一些游戏元素和剧情元素而新加入的元素有得不到玩家认可,比如《英雄无敌4》。玩过《英雄无敌4》的玩家都知道这一代的英雄无敌是多么让人蛋疼,这一代可以说是真正的“英雄无敌”,这一代中英雄可以正面参战而不是在一边做战术修正,如果像五代那样只是挥几下武器都算了,可这里面的英雄可是一脚就能踹死一队泰坦……再加上英雄长得吓死人的血量和超级坚固的护甲,你让那些打酱油的七级兵们情何以堪?游戏中还取消了网格的设定而采用精确的英尺,部队在没有英雄的情况下也能移动……这些设定或许更符合单人模式下的游戏乐趣,可是没有了网格和英雄的英雄无敌还是英雄无敌么?在加上兵种的随意,玩家能认可才怪呢!《英雄无敌4》3DO的最后作品,3DO因为英雄无敌而崛起也因为英雄无敌而倒闭《英雄无敌4》的背景剧情也是一大跳跃,末日之刃的毁灭性确实强大不仅毁了天使的面容把恶魔变成了残疾人,甚至还让整个世界的历史都出现了断点。如此的续作,玩家既不能找到前作的影子也没法认可这种战斗方式,它的存在除了把《英雄无敌》这块经典的牌子砸烂外不会有任何好处。这点我们的仙剑3也是这样。笔者认为上古卷轴之所以历代都是经典,那就是游戏一直坚持着游戏一贯的特点那就是让玩家探索游戏世界的乐趣,因此不管技术如何进步,游戏画面如何越变越好,在上古卷轴中玩家砍人依然只能一刀一刀的砍,魔法效果依然只是一个一个的魔法球(即使在五代中增加了特殊击杀的效果这也只是为了让游戏角色战斗不是那么僵硬)。而与之对应的刺客信条则注重的是游戏的战斗系统,所以刺客信条的战斗系统华丽而对于游戏世界的探索则相对简单。刺客信条以战斗为主,因而游戏中可探索的部分就相当简单国产游戏中的经典笔者认为要维系游戏的经典也应该如同这些优秀的大作一样——发挥自身的特点。国产的单机游戏,多以故事情节见长,笔者认为发挥游戏在故事上的特点要比采用一些花哨而对提高游戏本身质量没有任何意义的技术要好得多。比如《轩辕剑》,笔者一直对《轩辕剑》中砍一刀要摆数秒姿势的战斗方式是否诟病,你丫秀技术呢?我要是对面的坏人早一棍子把你打了。与弄些这种没用的游戏方式还不如增加一些故事情节好。
当然笔者并不是反对国产游戏的改进,毕竟,只有不断的改进游戏才能更加完善,游戏的品质才能不断提高,但是笔者希望这种改进是建立在我们游戏本身的特点上。游戏本身的特点决定了一款游戏续作是否真的可以称为续作。每一款游戏都会有自己的特点,这在游戏发行之初就已经决定,这种特点并不是体现在游戏的画面上,而是体现在游戏的诸多细节上,比如背景剧情,比如战斗系统、比如游戏方式,这些都觉定了一款游戏的诸多特性,笔者觉得游戏制作公司在想着该如何用游戏圈钱的时候也应该考虑把前代游戏的特性继承下来。曾经听到过这样的论调——单机游戏的最终发展必将是网游。单机游戏难道最终真的只能变成网游圈钱吗?答案诸位可以从《上古卷轴5》的销售额上面看出。也许我们国内的游戏公司并不是不能做出好的单机游戏,只是因为考虑的成本,考虑到受益,考虑到诸多其他莫名其妙的因素而忽略了游戏本身。所以诸多经典不再是经典,诸多完美的设定最终也只能沦为圈钱网游中可有可无的装饰。只期待我们自己制作的游戏能成为经典,被世界各国翻译成他们的语言版本,在他们的国家发行。仙剑3可谓是给喜欢仙剑的玩家当头一棒,当玩家们满怀希望的去装好游戏准备在仙剑的异世界中去一探李逍遥和王小虎他们坎坷结局的时候,却发现时代不知道跳到那个断点去了……对于一款以剧情取胜的游戏而已,笔者认为放弃了原本的剧情设定就是放弃了游戏的根本,笔者认为仙剑的剧情是仙剑的根本,诚然每次游戏中都要把主角团几乎全灭对于剧情发展确实是有困难,但这种不知道跳到那个纪元的剧情发展对于传承游戏的经典实在没有什么意义。
仙剑3的画面和迷宫也是一个败笔,软星成功的用那种粗糙的3D践模(我没打错)和那种走到死也别想走出去的迷宫成功的让诸多喜欢仙剑的玩家把它塞进了回收站。好的游戏就应该维持自身的特点,即使有诸多不足,但是对于喜欢怀旧和忠于此作的玩家来说,这些也是游戏本身的特点,比如《上古卷轴》比如《刺客信条》。11月11日发行的《上古卷轴5》第一次玩的玩家总是会有诸如杀只鸡就被人追杀啊、战斗动作不够华丽啊之类的抱怨,但是作为一个喜欢上古卷轴的老玩家而言,这些在确定在游戏中根本不是确点,而恰恰相反正是因为这些特点,它才是上古卷轴而不是不是哥特王朝。动作华丽些做不到吗?做不到,这并不是说B社没有那个技术而是不能那么去做,战斗动作华丽些,游戏注重的必将是战斗系统而不是游戏世界的探索和游戏世界的经历,玩家必定会为了观摩华丽的效果而没事找人砍,这就大大的违背了上古卷轴游戏的初衷,上古卷轴也不在是上古卷轴。
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傻龙毁掉了炉石随机性对炉石是否真的可有可无
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&&在最近举办的炉石黄金超级联赛秋季赛中SHRoyalxiaob一发尤格萨隆,神一般地随机出两发“兽群呼唤”和两发“精神控制”,瞬间击溃了对手WEXHope原本胜券在握的绝对优势……傻龙一卡翻盘的 事例比比皆是,不少玩家认为傻龙毁掉了炉石,甚至觉得“随机性”元素压根不该出现在游戏中。那么,到底随机性对游戏来说是否真的可有可无,我们今天就来谈谈这个问题。
在最近举办的炉石黄金超级联赛秋季赛中SHRoyalxiaob一发尤格萨隆,神一般地随机出两发“兽群呼唤”和两发“精神控制”,瞬间击溃了对手WEXHope原本胜券在握的绝对优势……傻龙一卡翻盘的 事例比比皆是,不少玩家认为傻龙毁掉了炉石,甚至觉得“随机性”元素压根不该出现在游戏中。那么,到底随机性对游戏来说是否真的可有可无,我们今天就来谈谈这个问题。
游戏一直充满随机性,没有随机就没有游戏  玩家对随机的看法向来极端分化,它能为游戏带来始料不及的变数,增添额外的乐趣;也能大大摧毁玩家的兴致——比如引言提及的炉石选手WEXHope,恐怕他一辈子都会记得对手是如何利用万恶的随机出了一大堆野兽并且夺走了他的两只生物从而翻盘,以致他与胜利失之交臂。
必须承认的是,当游戏还没电子化,人们还津津乐道于桌面游戏时,随机性就一直客观存在着。比如小时候我们玩的《强手大富翁》,玩家的行动不仅全由骰子决定,当走到“机会”与“公共基金”格子,还会通过翻卡片的形式出现各种随机事件。
再举一个熟悉的例子,《龙之地下城》(简称《D&D》)大家都知道吧?它是RPG游戏最古早的形态,《游戏王》第50话里主人公们所玩的“怪兽世界”游戏就是完全按照《D&D》玩法改编的,《D&D》也是现今几乎所有RPG游戏的起源。当然,那时候可没有便利的电脑演算,玩家的一举一动都是根据骰子决定,为了更精确地做出判定,游戏还设有专用的8面、10面、12面、甚至20面骰子。无论遇怪、攻击、回避、会心一击、事件发生,都是由骰子的点数来决定。
电子游戏开发者设计了一套既定的游戏流程,他们需要用更多的随机性去填充游戏,不仅卡牌游戏和RPG游戏,就连《马里奥》这种横版过关游戏也含有随机元素,说了这些,也许你已经意识到,随机性生来与游戏紧密相连,它们形态和目的各异,无处不在。
近年很多游戏开始重视随机,并将之作为亮点,比如早前大流行的《以撒的结合》,就是一款加入了大量随机元素的游戏,虽然画面极其简陋,但悠闲的玩法加上丰富的道具(当然探索游戏的故事也是一大乐趣),大大提升了游戏的趣味度,而游戏中大量的随机元素则给游戏添上了精彩一笔。
另外,由chucklefish出品的《星界边境》也是一个充满了随机性的探索类动作游戏。里面很多场景都是随机生成的,在不同的星球会有随机的事件,不仅如此,除了一部分固定怪兽以外,其他敌人都是根据数据库里的怪兽模组随机拼凑生成,所以在冒险过程中你会面对更多外貌不同,特性各异的怪兽带来的挑战。
一般来说我们对随机性有三种方面的理解。一种是奖励方面的随机,比如打完怪后随机掉落的稀有物品或者开宝箱,这是最常见的随机,也是一款游戏,尤其是网游延长生命的精粹,就如史玉柱说的“没有随机性,就没有游戏。”
第二种是游戏流程的事件随机性,随机事件会在游戏进行阶段一定机率发生,带给玩家一些额外,或者彩蛋体验,比较典型的有《魔兽世界》中密封补给箱之类使用后会获得任务的随机事件,或者极端一点,在《梦日记》里面,玩家只要重复把浅濑房间里的电灯关掉,走出房间,再进去把电灯关掉,就有1/64的机率看到浅濑变成怪物“Uboa”的画面。
至于第三种,我一般称之为“可预见性随机”,这种随机的涉及面很广,比如暴击和回避、以及在电竞中,引起玩家争议的各种“不公平”。
竞技,是运气还是实力的胜利?
每当说到竞技层面,我们经常会看到竞技游戏选手在接受采访时会用到“实力”这两个字,显然,赢家希望强调是实力造就结果。但如果不幸输掉呢?这可能就需要扯到玄学问题了,比如“我今天手气一般”或者“对手今天运气好”?但也许玩家都没意识到,本身与人对战,就是一件非常随机的事件,恐怕在游戏里找不到比你面对一个对手更具随机性的事情了。
在卡牌游戏比赛中,毫无疑问你会遇到一堆主流卡组,毕竟大体没有选手是不想赢的,而通过选择高强度高稳定性的卡组增加胜算自然无可厚非,那么什么是高稳定性?那就是“可预见性随机”。拿《炉石传说》来说,术士动物园就是这样的卡组。通过低费高效的生物优势迅速展开场面,以此击溃对手的节奏从而获得胜利。大量1、2费的生物,玩家很容易可以预测其随机性——就算再糟糕的运气,出现卡手事故的可能也是极微极微,毕竟我们都知道,一个稳定的起手,往往能够主宰赛果,当然,其中也需要选手发挥足够的操作水平。
玩家对尤格萨隆随机性的不满,恐怕是因为太多人把导演一发逆转视为“不公平的运气胜利”而非靠实力取胜,此刻败者是很难承认“运气也是实力一部分”这种话的。但根据以往经验来看,尤格萨隆的随机效果本身在一定程度上就是可预见的——你更多时候会看到这种情况:石化武器X1(加在尤格萨隆自己身上),奥术冲击X1(打对手0伤),寒冰箭X1(打在自己身上),力量祝福X1(加在对手随从上),圣光术X1(给对手加了6血),王者祝福X1(加在尤格萨隆自己身上)、星辰陨落X1(打在了对手无关痛痒的小怪上)、神圣之灵X1(给对手的古树血量翻倍),真言术·触X1(加在尤格萨隆自己身上),火球术X1(打在自己身上)……怎样?如果你看多了这种景象,并且对手因为导演而遭致自灭的时候,你还会觉得这种随机性是不公平的吗?其实,无非是因为傻龙的随机性突然远超预期而已,当想象中的情景和实际出现巨大反差,人往往就会感到受挫,也就俗称心里不平衡,但仔细想想,“兽群呼唤”X2“精神控制”X2这种神演技,一千局里能出现多少次呢?
炉石传说助理设计师DeanAyala说过:“要在可以接受的随机性和不可以接受的随机性之间找到平衡点”并表示“不希望每局比赛都像在猜拳”。实际上,炉石只所以加入“发现”这个机制,除了这是一种实卡游戏无法做到的玩法以外,很明显暴雪想通过更多的随机性给炉石赋予趣味性,而不是竞技性,而且未来恐怕暴雪仍会坚持这个做法,推出更多的随机。既然如此,通过运气获得胜利,和通过实力取胜,真的有那么重要吗?
游戏需要变数,否则将变得味如嚼蜡  随机性并没有你们想象的那么复杂,前面已经说过,它的灵感来源于一颗骰子,每次掷骰子都意味着机会与期待,期待则是玩家追求乐趣的一个重要来源。
这里暂且抛开炉石不谈,跑题安利一下游戏王吧。游戏王和炉石相比节奏快得多,没有卡牌费用机制因此限制较少,卡牌组合也自然丰富得多,当然,控场的不合理性问题也比炉石严重得多。如果你想知道游戏王主流控场有多烦人,可以参考一下炉石近期流行的佛祖猎。
作为一名非竞技玩家,小编对于看到腻的主流卡组没啥兴致,一直在玩旧主题卡组,其中有一套叫“变形斗士”的卡组我个人特别喜欢,这套卡组特点是可以通过掷骰子发动不同效果,并且配合魔法展开场面,随机性极高,胜在有趣,但我是绝对不会拿去打比赛的,原因嘛……呵呵。
在卡牌游戏世界里总有强度与趣味性两种阵营,但遗憾的是,卡牌游戏在这两点上向来难以平衡。如果要给强度定义,三言两语是概括不出来的,娱乐卡组在运气不错的时候能赢主流几局,但总体来说输的比率更高,这种情况下,能不能算有强度?实际上,强度与趣味性是很难做到共存的,一个有趣独特的机制,是要通过牺牲强度还来的。
尤格萨隆的效果让我想起一部游戏《寒蝉鸣泣之时》,故事里的重要角色古手梨花有一种死后精神回溯到过去的能力,她就利用这种能力无数次经历死亡,最终找到打破命运的钥匙。这种能力就像在无限接近0的低机率下不断掷骰子,如果点数不是6就重新掷,直到点数6出现为止。而导演终有退出舞台的一天,在这之前,让这种疯狂的戏码再飙一会儿又有什么不好呢?
除了比赛以外,其实悠闲娱乐也有着举足轻重的存在意义,别忘了,一款游戏不仅只有竞技,在过程中得到的乐趣不也同样重要吗?心态放好点,跟对手握个手,说句“兄弟运气不错”就好了吧!
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声明:游戏港口登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。> 化生寺真的是一个可有可无的废物门派吗
化生寺真的是一个可有可无的废物门派吗
今天晚上抓个鬼,结果被门派歧视了,化生寺是除了五开以外,一个根本没有用的门派么?事情的经过是这样的
今天晚上抓个鬼,结果被门派歧视了,化生寺是除了五开以外,一个根本没有用的门派么?事情的经过是这样的
后面就是因为我没有按照他的意思,我也没说我不加血 然后一直在队伍喷我。我实在忍不了了 就说了他一句,我真的是服了 难道化生寺ES 除了五开之外真是 一个废物门派么?传统化生寺门派 真的活不下去了么?
鬼区当不了爸爸,满修还被歧视
编辑点评:普通任务赶紧滚,难度任务来个爹
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制作发行:Telltale Games
  《行尸走肉》系列是由美剧改编的恐怖生存游戏,系列游戏的重点并不是打僵尸或者是动作,游戏旨在刻画人类在极端环境下的状态以及如何去建立一个人物关系,剧情是绝对不可逆的。每个章节都会对后续章节做出影响,这也增加了游戏的游戏性增加了重复游戏的价值,也许这一点就是游戏的价值所在,根据个人喜好安排剧情走向是非常吸引人的亮点。《行尸走肉:第三季》会在2016年发售,故事将承接部分第二季剧情。
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本文编译自Frictional Games的官方博客,Frictional Games曾开发了包括《SOMA》在内的一系列解谜冒险类游戏
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《行尸走肉第三季》全5章中文版是由美剧改编的恐怖生存游戏,系列游戏的重点并不是打僵尸或者是动作,游戏旨在刻画人类在极端环境下的状态以及如何去建立一个人物关系,剧情是绝对不可逆的。
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《行尸走肉第三季》中文版是由美剧改编的恐怖生存游戏,系列游戏的重点并不是打僵尸或者是动作,游戏旨在刻画人类在极端环境下的状态以及如何去建立一个人物关系,剧情是绝对不可逆的。
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