手游厂商排名页游们可以从传统游戏厂商那学些什么

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页游厂商活的如何?三七、游族月入数亿难比推广费用
  根据中国音数协游戏工委等机构发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,网页游戏用户数为2.75亿,连续第三年下降。    页游规模骤缩30亿,用户三年减少5000万,血淋淋的数字似乎代表着一个曾经叱姹风云的细分产业开始进入冰期,在手游三头六臂下逐渐走向衰落,不禁有些同情页游厂商在面对越来越激烈的内外竞争中应当何去何从。在调查了主要页游厂商数据后得出了了以下观点。  负增长小厂买单,榜单厂商稳拿半壁江山  结合产业报告和页游统计数据发现,相比去年在用户持续减少的2016年里,榜单靠前的厂商依然在日趋激烈的竞争中取得了不小的发展,从游戏、研发、平台三方面来看,结合两年年各季度收入,头部厂商、平台收入持续走高,进一步拉大了与尾部的差距,页游产业集中甚至是垄断局面进一步成熟。  平台方面,以37游戏、360游戏为第一梯队的页游平台发展稳定,37游戏从去年开始季度收入稳定在6亿元左右,360游戏紧随其后,但两者在榜单前十的季度收入比重开始下降,以三季度为例,37游戏和360游戏的页游收入在榜单前十名中占比从去年3季度44%降至今年三季度的38%左右,说明榜单其他平台收入在不断增加。榜单前十平台Q3流水总和
28.4亿元,相比去年同期增加3.5亿元。  2015年榜单前十页游平台流水总和100亿,约占全年产业营收规模45.5%;而根据《2016年中国游戏产业报告》和9k9k页游报告推算,2016年榜单中的头部平台营收占比将超越剩余平台,占页游全年总营收55%左右。    从主要平台的游戏代理种类可以看出,平台在近几年的运营过程中大多成立了各自旗下研发团队,在减少与CP的掌握大作研发能力的同时为了控制玩家导入成本开始主推拳头产品,像某公司在两年前一年立项三四十款产品漫天撒广告的现象已经很少见到。  在页游厂商的研发列表中,除了依旧火热的传奇系列游戏,多数页游厂商也对影视、文学IP进行了改编,同时原创了许多优秀IP,有实力的页游平台逐渐走向自产自销,同样以今年三季度为例,榜单头部研发营收相比去年依然略有增加,头部研发产品的覆盖范围已经逐渐将其他产品的市场规模蚕食殆尽,缩水的40亿市场将由尾部小厂买单,竞争就是这样残酷。  据两年的产业报告推算,今年的头部研发页游开服量在15万组以上,前十平台的开服量甚至超过30万组,这些厂商产品流水在页游总营收占比较去年提高约5%,将超过总规模六成以上,相信在未来几年中,这些厂商研发的页游将占据更高的市场份额。  网页游戏因为受到门楷低、首期短、爆发性强等局限,导致产品同质化、开关服快且多等特点,在“洗用户”的过程中依然保持高量的开服速度,存在增速趋势。但相比前两个增量来看,光速开服所带来的效果越来越低,以开服前十占比来讲,Q3开服数量比去年同期增长了近一倍,接近40000组,但实际市场占有率仅仅提高了5%左右,总体收入增加甚微,可见“洗用户”之难。  2015年榜单前十页游平台流水总和100亿,约占全年产业营收规模45.5%;而根据《2016年中国游戏产业报告》和9k9k页游报告推算,2016年榜单中的头部平台营收占比将超越剩余平台,占页游全年总营收55%左右。    从主要平台的游戏代理种类可以看出,平台在近几年的运营过程中大多成立了各自旗下研发团队,在减少与CP的掌握大作研发能力的同时为了控制玩家导入成本开始主推拳头产品,像某公司在两年前一年立项三四十款产品漫天撒广告的现象已经很少见到。  在页游厂商的研发列表中,除了依旧火热的传奇系列游戏,多数页游厂商也对影视、文学IP进行了改编,同时原创了许多优秀IP,有实力的页游平台逐渐走向自产自销,同样以今年三季度为例,榜单头部研发营收相比去年依然略有增加,头部研发产品的覆盖范围已经逐渐将其他产品的市场规模蚕食殆尽,缩水的40亿市场将由尾部小厂买单,竞争就是这样残酷。  据两年的产业报告推算,今年的头部研发页游开服量在15万组以上,前十平台的开服量甚至超过30万组,这些厂商产品流水在页游总营收占比较去年提高约5%,将超过总规模六成以上,相信在未来几年中,这些厂商研发的页游将占据更高的市场份额。  网页游戏因为受到门楷低、首期短、爆发性强等局限,导致产品同质化、开关服快且多等特点,在“洗用户”的过程中依然保持高量的开服速度,存在增速趋势。但相比前两个增量来看,光速开服所带来的效果越来越低,以开服前十占比来讲,Q3开服数量比去年同期增长了近一倍,接近40000组,但实际市场占有率仅仅提高了5%左右,总体收入增加甚微,可见“洗用户”之难。  行业整体缩水,前排厂商活的不赖,尾部小公司面对窒息或放弃的命运,这可能是今年页游市场真实写照,但由于用户导入等成本的增加,行业利润率仍普遍低于端游手游厂商。  报告首长,这里还会有暖流  现在看来,网页游戏市场在运营投入、运作模式和内外市场竞争等问题上的弊病逐渐爆发,网页游戏经营长期的广告视觉污染和产品低品质、同质化弊病已经深入人心,即使质量提高后的新品,在面对手游的来势汹汹中市场效果依然甚微。  这些问题迫使厂商平台加倍开服获取用户,并投入更大比重的推广资金以挽留逐渐流失的玩家。据测算,网页游戏市场一年的推广费用预计已超40亿元,超过市场规模的五分之一。在榜单中中流水表现较好的三七互娱的上半年财报中,4.86亿的净利润固然实现了困难期的艰难增长,但财报中6亿多的网络推广及流量费用也让人吃了一惊,游族上半年财报中也提出广告费用的提高制约了盈利增长,上半年净利润2.34亿元,仅销售和管理支出就达到了3亿元,且页游成本比手游高出整整20%。营收最好的几家公司月入上亿却比不上每月推广费用从另一方面印证了页游推广费用的天价。同时,代言人广告使某些厂商陷入不请明星难推广,请来付不起的局面,动辄上千万的明星代言费用,代表了一般页游厂商数月的利润。单用户成本过百,收入难抵投入
,成为了页游发下滑期真实写照。  在核心页游运作逻辑不变的情况下,代言人广告并不能彻底改变网页游戏市场颓势。玩家在产生耐药性并开始被视频网站中“时间值钱张靓颖,兄弟砍我陈小春”惹得厌烦之后,最初一批被明星吸引来的玩家也悄悄流失了。  网页游戏广告除了邀请明星代言外,还加入了IP、影游联动等内容,但这并没有真正使玩家对于网页游戏的认知发生本质改观。不在乎口碑的快节奏玩家清洗也在透支这一市场的仅剩的潜力。大量用户一朝被蛇咬十年怕井绳,经过这类页游的多次“教育”,逐渐明白了出门gank前先带真眼。  网页游戏因其操作平台和不良竞争下的惯性操作逻辑,估计还要蛰伏很长一段时间,但随着技术和经营理念的发展,手游厂商也逐渐在影视、秀场、游戏视频/直播等IP泛娱乐方面着手经营,包括布局手游、VR、电子竞技布局,传统页游公司在生存中逐渐建立温和的操作模式和良好的用户信任度才能将韩流逐渐转化为暖流。游戏圈专题
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手游页游可以从传统游戏厂商那学些什么
文章简介: 我不是这个行业的从业人员,所以这个题目其实有些托大了,我相信任何一个国内手游页游厂商的策划们都要比我懂得多,只是在面对各种现实问题的时候,不可避免受到制约,不过我还是希望尽可能把自己的观察写出来,只是觉得传统游戏没必要和新生的页游手游对立
尔不是这个行业的从业职员,所以这个标题问题其实有些托大了,尔相信任何一个国内手游页游厂商的筹办们都要比尔懂得多,只是在面临各种现实问题的时候,层见迭出避免受到制约,不外我还是希望尽可能把本身的观察写出来,可是觉得传统游戏没须要和新生的页游手游顽抗起来,以及能够提供一栽另一个角度上的思绪就好。这种想法其真最早来自曾经参加的一个微片子论坛。
行侠仗义“老男孩”劈头,微电影这种地势开始被大家熟悉,但此几年总有种雷声大雨面小的趋势,尽管一些拍摄微影戏的人很自豪的道电影在拍摄前,本钱问题就解决了,但资金倒是来自赞助商的告白,所以和一个专家私自交流的时候,专家道微电影这样下去就被自身玩死了――超长广告片。
道这个的意思是,和脚游页游一样,微电影一样是我们这个“碎片化”岁月诞生的东西,它们正在很多层面的门槛都很矬,但门槛矬绝对不料味着创作的道路就被封死了――给企业拍摄超少广告片来快钱(不定还来不了块钱),这类门槛低也意味着很众其他的可能,比如生产方法上的变化,比如多包。多包可以是剧本,以致可以直接生产内容,海外已经有人开始测试动画电影的众包模式。
第二个方法来自参加过的巨匠秀舞的沟通会。会上给尔印象深刻的有三点:
第一,彼直接引用了:“玩家没有再单独点击高低左右的音符。而是让脚指在整个屏幕上点击、滑走、长按,好像正在时时演奏这些音乐。”
第两,“在观察到微信巨除夕的成功之后,制作团队正在人人秀舞中也加入了说话交流、摇一摇、追究附近的玩家,上传假人头像的功能,以及尚有游戏成就截图上传等成效。”
第三,与一位负责人相易的时候,他说古代游戏厂商其实做手游仿照有优势的,就像暴雪做的炉石传闻, 有魔兽文明打底,有制做团队的精良保证。
三点皆取传统游戏商有关――固然我的用意不是说抄袭,第一点,尔很早以先就在任天堂的NDSL的应援团内玩过类似的弄法,虽然我不太爱玩这类音乐舞蹈类游戏;第二点,嬉戏主机厂商们基于主机嬉戏开发错很多非常有创意的社交互走,虽然受制于一些身分,未必那么成功;第三点,呆板游戏厂商做游玩很多都有自己的编制,基于编制上衍熟的作品,往往事半功倍。
基于以上,彼想表达的是,碎片化取低门槛不是做出产快餐的借口,扔开国内的创业和生存状况,我们在理论上还是有未必向传统游戏厂商们吸收足够多的好的标的目的,来做出精品的手游取页游。这其中很多皆受制于各种原因没办法干脆copy,但多寡可以提供一些思路上的未必。
所以,彼想尽彼的手段来归纳一些传统游戏业的方向,是我认为不妨借鉴和学习的,其中有他们死板的经验和下风。也有在碎片化、交际时代的尝试。
前说传统。
一、始玩法
彼觉得有句话是真理,应当是任天堂的一位筹划师说过的:游戏的实质是让人们在重复劳动中获得兴趣。兴趣不过是两个方面:游戏本人的体验和以游戏为平台,正在虚拟世界的特权。尔们说前者。
关于摆布游玩终端本身的特点,去创造出诸多有创意的初玩法,任天堂应该是此方面做到极致了。就如后面提到的应援团,操作触摸屏的特性,把脚指能做到的滑动、点击、少按,基本都利用的极尽描摹;再如NDSL上的马里奥取路易RPG――您还记得传统的挺蘑菇吧。任阴间正在这款游戏中把马里奥与路易设置为可以同时摆布的角色,再加上两个体穿越时空遇到的小马里奥与小路易,变成四个角色,再删上其他的极少设置,把X、Y、A、B四个按钮所能配合出来的玩法体验基本做到了“仅仅想不到,不屑一顾做不了的体验。”而正在WII上的纸片马里奥,则支配3D和平面空间的切换,再给那类横版过关游戏增添了合座不同的体验。
XBOX360上有一款彼非常喜欢的RPG:掉的奥德赛。制作阵容以下:制作指导:坂心博信;角色原画:井上公彦;音乐创作:植紧伸夫。坂口系最终幻念之父;井上的《灌篮能手》应该没什么二次元公民不知道吧;植松伸妇在日本二次元届的职位应该不比久石让差。也是最后幻想配乐的创做者。
只管即便这个案例有点卓越:坂口本来就是从史克威尔(最终幻想造做公司)另起炉灶,井上这类大神目前在中国宛若也找不到,而中国固然也还没有日本那么老练的动漫游戏体系,但照旧有些借鉴作用,比喻你该如何找到一些内部的力量来为游戏内容增补价值,而不只是营销。
实在我一直在各栽讨论电影、动漫的稿子内谈到体系这个词。彼觉得所谓的体系可以到一套除夕的规则,一个寰宇观。就像魔兽的世界衍熟出来的炉石传说。基础是在整个魔兽游戏格式和文化中,孵化出归一个的休闲游戏。再歧最终幻想,严格来讲最终幻想和魔兽不日常的是,魔兽所有的故事皆是有联系和传承的,不妨形成一个世界取历史,但最终幻想目先出的各种游戏,包括脚色扮演、网游、策略类游玩等等,可以分成劣几个完全不同的世界,虽然你会发现有一些守旧的东西被一直保留着,例如音乐、人设风格、唯魁首浪漫爱情故事、才干升级方式、召唤兽、陆行鸟……让您一望就知道是最终幻想。再譬喻日本国民级游戏DQ,尽量各代的故事也区别,但总能保持一些真相的元素在里面,例如鸟山明的人设,史莱姆怪物,天空之城等等。
海内现在很多游戏厂商皆在谈多屏,我觉得把一个玩耍在多屏同步固然是一个很灵验率的方式,但成立一个庞大的游玩体系,根据终端不同衍熟出各种不同的产品也是一个思绪。
自然不是谁皆有能力这么做。在本年东京电玩展,我仔细傍观了一下日本最火的脚游厂商GREE的展台,很诙谐的一点是,很多多少游戏都是和史克威我,科纳米这样传统嬉戏公司合作制作的。此也算一个思路吧。
再道传统玩耍的变革尝试
正在上一代主机角逐力,索尼一度把《幼幼大星球》行为非常重要的产品推出去,其实这款产品单望画面和游戏方式没有何时太特别的,无非就是横版过闭游戏。但闭键正在于,游戏有点像玩家供给了一块画布,玩家没关系通过游戏提供的编纂器自主定义关卡并且共享给其他的玩家,那是一个众包的模式;同理另有EA的《孢子》;此款游戏的野心更除夜,玩家们可以定义和创立自己的宇宙和文明。
那栽众包的模式尽管没能正在传统游戏领域有什么天翻地覆的变化,但移行端呢?特别是结合了里置社交关系,比如熟人酬酢之后?我们是否能用一个更大略的方式成立一些众包的乐趣?而没有是简单的比谁打飞机更接连呢?
2、碎片化和重量游戏结合
彼一直觉得《终极幻想:零式》是非常严重的一款游戏。最末幻想系列以角色扮演为主,该当属于传统游戏中相比重度的那种,原因传统的角色扮演一般是线性故事+迷宫+返合制的战斗,基本属于让您欲罢不能的那种。但履行证明,新时代的儿童们已经越来越没有急躁去这种冗长甚至有纳闷感的游戏方式了。
所以首先幻想:零式,通错做了一些改进,比如把每个章节都“任务化”,即故事仿造按照以先的线性再走,但在形式上曾经可以分割成好几个部份,每一场战斗皆处理成即时制,也可以同其他玩家联网插足到体会过的战斗中,这理论上是在“重度游戏”的来源根基上把游戏碎片化与社交化了。
此应该可以值得模仿。
那一个其实出什么太多值得说的。第一这个话题取众包有面重合,第二社交这东西残酷来说主机上好像没有是特别成功。但还是没关系说一些小的点。
初版是成效。我印象比较早的效果系统是xbox live内,你玩游戏的流程,发生了一些事件,能够以成就的形式呈现在你的live资料内,并且和其他玩家相比。后来魔兽里引入了那个系统,很坑人。整体来说我觉得这个好copy,把柄是用心没有用心,能没有能想出来很多多少有趣的成就,比如“行侠仗义飞机五分钟都不射”之类的。
第二,尔记得3DS出售的时候有这么个编制,(可能记不清楚了)两个互为知心的人正在大街上碰面的话,脚里的游戏机会发出滴滴的声音……
总之,创立意是好多的,就看你想还是没有想。
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手机游戏首度与传统网游分庭抗礼
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晨报记者&陈文
这个炎热的夏天哪里人最多,无疑是在上海新国际博览中心举行的ChinaJoy!亚洲第一游戏大展ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)昨日迎来首个公众开放日。尽管顶着接近40℃的高温,昨日全天入场参观人数高达48175人,远远超过去年首日人数39920人,可见这一年一度的游戏嘉年华人气之高。
在现场,不出所料的是,ChinaJoy第一天就呈现出移动游戏与传统端游分庭抗礼的局面,以手机游戏为代表的移动游戏纷纷推出续集新作,与传统游戏争抢人气。
二维码印背后&扫扫领礼包
昨天一大早,ChinaJoy售票窗口前即排起长队,50元的门票一度被“黄牛”叫价至110元。
虽然昨天的参观人数高达48175人,远超去年首日人数,但记者实地体验却发现,场馆内并没有想象中那么挤,这主要得益于场馆设置上的微调。在大型游戏厂商聚集的N1、N2馆中,主办方特地在场馆中央开辟了一块缓冲区分流人潮。许多厂商还将礼品兑换区放在了室外,使馆内排长队的场面大大减少。
另外,今年的ChinaJoy现场成了二维码的海洋。场馆内,几乎每一家游戏厂商都在展区设置了二维码,玩家只要动动指头就能得到各种游戏激活码和虚拟礼包。甚至还有展商把二维码印在男模背后。
游戏玩得好&汽车开回家
“看妹子,拿礼物,玩游戏”,这是网友们戏谑的看ChinaJoy三大任务。各游戏厂商的Showgirl攻势也各有不同。有的是人海战术,二三十个Showgirl一起上阵;有的是“大牌”出击,像麒麟游戏就专以代言人叶梓萱为重点;而盛大则出其不意请了一批Gameboy,配合劲爆的舞蹈,也颇能博得眼球。
今年的ChinaJoy有不少经典礼品值得收藏。《魔兽世界》推出了一直秘而不宣的新款折扇,背面依然是《魔兽世界:熊猫人之谜》的LOGO,而正面则换成了四位代表魔兽世界不同时期的BOSS;盛大则推出了《百万亚瑟王》主题的宅男抱枕。最大方的莫过于N4馆的光宇游戏,这家公司一天送出一辆QQ汽车,只要玩家参与游戏并胜出,就能开着车回家了。
手游与传统网游分庭抗礼
游戏展当然是游戏唱主角。记者昨日发现,今年ChinaJoy在游戏新作上可谓是传统端游与移动游戏分庭抗礼。在游戏大厂聚集的N1、N2馆中,暴雪等传统“豪强”依然在传统的大型网游上下足功夫。《魔兽世界》首席设计师GregStreet昨日接受晨报记者采访时表示,虽然现在手机游戏是一个新趋势,但《魔兽世界》这样的大型游戏本身还是比较依赖电脑,不过暴雪也在尝试将游戏中的拍卖行等一些经典元素往手机上转移。
在腾讯游戏展台,今年“企鹅”也非常意外地回归到游戏上来。腾讯展台上几乎全是游戏体验区,没有任何Showgirl的身影,却依然吸引了大量玩家排队。
今年的展会上,移动游戏第一次与传统网游达到分庭抗礼的局面。在EA展台上,其子公司宝开的新作《植物大战僵尸2》吸引了大量玩家驻足,其中不少是女性玩家。而N3、N4展馆更成了手游公司的天下,像《水果忍者》、《神庙逃亡》这些经典的手游都纷纷出新作。
记者还发现,由于手机游戏大多都是容量小、操作简便的“轻”游戏,因此像《魂斗罗》这样的红白机时代的经典游戏都被改编成手机游戏,希望通过手机让这些80后儿时的经典复活。
体感切水果&手机遥控电视
更值得一看的,其实是新一年中游戏产业里最新锐的科技趋势。在乐逗游戏展台,经典的《水果忍者》游戏就推出了全新的体感版本,玩家通过体感装置,就能挥舞“手刀”体验一把切水果的乐趣。而某电视品牌的游戏电视也趁势杀进了ChinaJoy,这款电视内置的安卓系统包含了数千种游戏,在有WiFi的条件下,玩家可以用手机与电视相连,让手机成为体感遥控器。
除此之外,把手机放在桌上就能自动充电的无线充电写字台,摆个Pose就能被动态捕捉并制作成专属玩偶的3D打印技术,都是今年展会上除了游戏之外的科技亮点。
Showgirl:比报酬更重要的是展示自己
晨报记者&苗夏丽&实习生&陈亮
Showgirl,直译为“表演的女孩”,是在游戏、动漫及电影等各种展会上为厂家做产品演示或表演的女孩。
午饭是Showgirl们唯一的休息时间,第二年参展的Showgirl小岚(化名)趁机和别人聊天,问问报酬。尽管Showgirl和经纪公司签订了保密协议,但私下询问比较普遍。今年行情一般,大部分Showgirl的报酬在每天500元左右,普遍比去年缩水两成。小岚今年的报酬是650元1天,她说,现在大学生、职高学生,甚至高中生纷纷加入这个行业。竞争激烈,报酬自然高不起来了。至于明年会不会再来,小岚自己也不清楚。另一名Showgirl夏易(化名)则觉得,ChinaJoy是个能够展示自己的平台,只要曝光率高一点,以后得到平面拍摄和游戏公司活动的机会也会增多。这也许是比报酬更重要的东西。
[游戏大佬们的下一站]
昨天ChinaJoy现场,来势汹汹的手游和网页游戏同台打擂,这几乎成了今年展馆内无处不在的话题。快速变换的格局,游戏大佬们的下一站会到哪里?尽管各有动作,显而易见的是,大家都在试图抓住这趟疾驶的列车。
盛大:转型早,一款游戏赚了1亿美元
记者&苗夏丽&实习生&夏天与&鲁斌权
晨报讯&今年7月和苏州蜗牛公司的《黑金》大型网游合作,盛大游戏在分成中只拿小头,这是一个新的收费运营模式。当前,很多平台运营方在和游戏研发公司合作时,拿到七成甚至八成的收益。盛大游戏CEO张向东说,这种生态是很不健康的,凭什么游戏开发者耗费数年,进入盈利期时还要被平台剥一大层皮。
张向东说,手游看起来“来钱快”,网游公司不少人都离职跑去做手游了,有的只是在游戏公司呆过,甚至只和服务器打交道的也说自己创业去做手游开发了,这从一个侧面说明这个市场热度有多高。很多手游公司“流水”上千万,但实际利润没多少。不过盛大游戏的手游确确实实赚到钱了,目前主要在海外市场。今年一季度,盛大一款热门卡牌手游《百万亚瑟王》带来了1.07亿美元的收入。
有内部人士表示,盛大网络集团正在进行内部招聘,前往盛大在新加坡、美国、韩国等地公司工作。盛大其实已不仅是一家上海的企业,海外市场的收入在盛大已举足轻重,盛大游戏的打法也已发生微妙变化,如刚刚上线公测的手游《百万亚瑟王》,最初是在海外市场运营,成功后转至国内市场,公测半天即拿下中国区AppStore畅销榜第2名,当天盛大游戏股票大涨17%。
开心网:从偷菜转型手游,1年投1亿
记者&苗夏丽
晨报讯&昨天,开心网CEO程炳皓说,未来一年内将投资1亿-2亿元用于移动游戏业务的发展,通过投资加快布局,投资5-10个游戏研发团队,同时增加自主研发能力。
开心网目前形成社区业务、游戏业务和创新业务三块,移动互联是主线。在最火、赚钱效应最大的手机游戏这块,开心网的业务主要包括自研、代理和海外运营。程炳皓说,2012年年初开始布局手机游戏,目前已成立两个工作室,收购了3个创业团队,年内将至少有10款手游产品陆续面市。
两三年前社交网络最火的时候,开心网曾通过“朋友买卖”、“偷菜”、“争车位”等社交游戏赚足了人气,“我们有1亿多用户的关系链,在手游研发方面,会更多加入社交的因素。”
程炳皓说,在手游领域,开心网曾推出一款名为《开心动物王国》的移动游戏,但是个失败的尝试。“游戏圈是个名利场,失败很正常,但我们没有淘汰团队,更看重经验积累。”在营收方面,游戏贡献的收入从2012年开始已经超过广告,目前占整体收入的60%多。
他说,市场前景是被看好的,“我们唯一的担心是我们不够快,移动互联网发展的时机稍纵即逝,留给我们的时间可能只有3年。2013年可能是移动游戏的洗牌年。”
乐逗游戏:手游并购有点虚热
记者&苗夏丽
晨报讯&“今年我们拒绝了风险投资的钱。公司发展到现在这个阶段,我们需要反省一下:要钱干什么?”乐逗游戏创始人陈湘宇说,各种并购和资本的介入,手游确实虚热,但整个行业发展到现在还处于早期,只要手机等移动设备的数量爆发性增加,这个市场就会继续增长。
乐逗游戏独家代理的《神庙逃亡》、《水果忍者》在移动端累计下载量居前。陈湘宇说,手游公司拿钱,需要有清晰的定位,当年第一轮拿联想控股的投资,没有任何讨价还价,“那时相当于你正在开车,还不知道往哪里开,这时有人给你钱,就相当于给你油费,你可以随便开。”
陈湘宇说,到第二轮拿到红点和君联资本的钱时,公司已有一定战略了,相当于开车已经有了方向。这时考虑的是,资本不要太干预公司经营,且能为公司核心竞争力增加一定附加值。随着端游、页游等大公司纷纷进入手游行业,预计行业的虚热会慢慢褪去。
360手游:只做平台不做研发
记者&苗夏丽
晨报讯&奇虎360副总裁陈杰强调,即使投资,也只会投资一些小的团队,进行孵化扶持。陈杰说,预计用户每天在手机游戏上停留的时间从去年的15分钟达到现在的23分钟左右。“每个月都有几十上百款游戏推出来,能够活下来的不到5%,赚钱的比例更低。”陈杰说,手游的付费更多基于体验,一般3到5分钟玩家觉得不好玩,可能就会删掉。
有意思的是,电商巨头京东首次亮相,身份是专业游戏硬件提供商。京东相关负责人表示,所有京东展区及活动环节中的游戏设备,均由合作伙伴提供。
本文来源:解放网-新闻晨报 ()
责任编辑:王晓易_NE0011
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