如何使用Unity做游戏寻路算法中的寻路导航

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unity简单的A*寻路算法Simply A* 1.4cANNOUNCEMENT: Simply A* will from now on be FREE (20$ before).&Disclaimer: I simply do not have the time needed anymore for support or& further developing it as much as i want to.Therefore you should not expect fast respones or& quick updates now that its free, but it is still a good product so enjoy!Simply A* is two pathfinding solutions in one package.&It contains a grid based solution with auto generated maps and a waypoint solution with fully working editor extension. With the waypoint solution you can setup exactly the paths you want without a single line of code!&Both solutions is built on a lighting fast foundation that makes sure you will keep a high FPS for your games.The project comes with an extensive documentation / tutorial PDF and two scenes showing a setup of each solution. The project is written in C# and all code is fully available.- ja vasc ript/Unitysc ript support, with example sc ript.&- Change the grid dynamically in the 3D grid solution.&
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发布素材11现在unity3d做的mmo是如何在服务器端做碰撞检测或nav mesh寻路的? - 知乎338被浏览23702分享邀请回答614 条评论分享收藏感谢收起147 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答1 个回答被折叠()独立开发者分享:如何使用Unity做游戏中的寻路导航
招聘信息:
随着手游市场的兴起和对独立开发者的支持,Unity如今已经成为业内开发者用户最多的引擎,最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助:大家好,最近我一直都在忙于把2006年的一款Flash游戏用Unity引擎重做出来,尽管我们在《Arrival in Hell》这个项目已经工作了一年多,但这里我希望从头开始来写开发者博客,因为这样才能让读者们有比较完整的印象。如果你们不太熟悉这款游戏的话,我这里做几句话的介绍,我们在对2006年我和朋友Eduardo Mojica以及Richard Rout三人研发的一款Flash游戏进行重做,这是一款点击式操作的冒险游戏,我们将用Unity引擎进行重做。我做编程和研发游戏已经有十年左右的经验,但这是我使用Unity引擎做的首款游戏。在其他事情之前,我首先想要说的就是玩家角色的移动,由于这款游戏现在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空间里寻路。幸运的是,Unity引擎已经有了一些不错的内置寻路功能,你只要打开窗口-导航(Navigation),选择你想要使用的物体并且放到路径中,然后把他们标记为‘导航静态(Navigation static)’这就会告诉Unity这些物体是静态的(非移动),在寻路的时候应该被考虑进去。把物体设置为‘导航静态’这里我想要说一说这个功能有多么强大。过去,我和大多数的游戏开发者一样,都必须打造自己的寻路系统,我之前就做过一个A*tile和基于节点的寻路系统,在两种情况下,特别是基于节点系统的寻路所产生的walls让人非常头痛。在基于节点的寻路系统中,你必须手动地把AI使用的点在两者之间进行导航。Unity不仅做导航功能,还使用了导航网格(Navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。更重要的是,你还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的做法。我用基于节点系统做的失败的寻路系统之一在把静态物体加入了导航网格之后,你可以选择一系列的设定然后点击bake按钮,比如在考虑加入一堵墙之前确定坡有多陡以及台阶应该多高。这样你就可以获得可以预览的视图。值得注意的一件事是,不要仅仅因为物体存在在场景中就意味着它是导航网格的一部分。比如说在这款游戏中,我不在乎玩家们是否会踩到瓦砾,所以我并没有把任何瓦砾标识为导航静态,这加快了当行网格的生成速度。《Arrival in Hell》中其实是有数值的在导航网格生成之后,我简单地给玩家模型增加了一个NavMeshAgent组件,这款游戏现在就可以进行寻路了,唯一剩下的就是增加鼠标输入控制NavMeshAgent的目的地。用NavMesh做的bakeNavMeshAgent设定为了告诉NavMeshAgent导航我做了以下指令:1.注意听取鼠标输入2.把鼠标放进屏幕空间3.把屏幕空间转变成来自摄像头的一束光4.在光达到地面的时候把它移除5.把NavMeshAgent的目的地设定到地板的对应位置。C#代码是这样的:点击设置NavMeshAgent的目的地可视化视图下的目的地与路径这就解决了我这款游戏的大多数导航需求,唯一的例外就是导航网格由于游戏内的一些活动而发生改变的时候。比如第一个房间的们最开始是关闭的,后来当它打开的时候,当行网格需要更新反映此次变化,允许玩家从新开的们中走过去。我并没有在游戏运行的时候rebake完整的静态导航网格,而是使用了NavMeshObstacle组件,该组件可以让你把寻路过程中的动态物体加进去,如果物体移动,Unity的寻路算法就会根据实际情况而更新。导航路径会根据NavMeshObstacle的变化而自动发生改变可视化视图所以,游戏寻路导航就这么做好了,这就是《Arrival in Hell》游戏中的导航工作原理,这一些只需要Unity内自带的导航功能就可以完成了。
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京公网安备89君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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开发者博客:如何用Unity做游戏中寻路导航
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