王者荣耀哪个英雄好玩和英雄联盟哪个更好玩

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王者荣耀和LOL哪个的更难
发表于 1&小时前
王者荣耀和LOL哪个的更难
天下第一城火爆来袭 全新玩法等你来!
大吉大利城战吃鸡 豪华大礼等你来拿!你觉得王者荣耀与lol相比哪个更好玩?
我男票至今都还在玩LOL,我问他为什么不玩王者荣耀,他说也玩,只是玩的少,由此看来,在他心里还是LOL更好玩。
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还是LOL好玩。《王者荣耀》虽然在操作上更加简单,但是无论是画质还是整体的游戏代入感都还是不如《英雄联盟》。作为一款已经推出了8年的网络游戏,《英雄联盟》本身已经具备了完善的游戏机制和英雄背景,在游戏的公平性上可以说也甩了《王者荣耀》几条街。总的来说,毕竟《王者荣耀》只是一款手机游戏,无论它制作的再怎么精良,始终都还是有局限性,比不上电脑游戏。
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??根本就不是一个档次,LOL好玩太多太多,就是比较耗时间。??
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??英雄联盟肯定是最好玩的游戏。但我有时候厌恶了繁琐和复杂游戏,喜欢快节奏方便的游戏体验,那么我会觉得王者荣耀好玩。??
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??还是喜欢LOL,毕竟竞技游戏有时候需要操作感。而不仅仅是娱乐。??
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??王者荣耀在完整保留英雄联盟的操作基础上,还简化了许多游戏内的细节。使得王者荣耀更加容易上手。??
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??肯定LOL咯,王者荣耀只是感觉比较无聊,赝品和真品还是有区别的。&??
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??王者荣耀是简化版的英雄联盟,因为他是手机游戏的原因所以在操作和游戏时间上更加简化。10-15分钟的一局王者荣耀无疑让MOBA游戏变的简单实在。??
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??2款游戏都玩过,老LOL玩家。王者操作更加简单,手机玩的时候更加自由话。??
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??王者荣耀,LOL就亚索和盲僧,劫VN能玩,其他完全没有打击感,王者荣耀则不同了,刀刀暴击,李白露娜韩信花木兰都不错,刺客也更牛逼,更好上手,LOL刺客不好上手。??
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王者荣耀跟英雄联盟没得比是吗?
提问时间: 21:44:20
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该答案已经被保护
& 《王者荣耀》吕布新皮肤泳装派对是游戏里的一个新皮肤,但是目前仅仅在台服上线了,那么这个皮肤究竟好不好看呢?具体又是什么样子的呢?下面就和手游汇小编一起来看看吧。 这款皮肤由于是台服的皮肤,所以国服不一定会推出,而且官方一直宣传的热夏皮肤都只有夏侯惇、小乔、钟无艳,所以至少今年不会在国服上线,不过明年如果还是这一系列的皮肤,就有可能在暑假上线了。24&#47:200(+50&#47:技能的显示范围与实际表现相匹配2技能减速时长.75秒&0.4&#47,坦克有待观察;80秒3技能;27&#47.2&#47.2/12,小编不想说太多:伤害,很舒服,最多40%-&gt.48Ad)&160(+20&#47:280(+60/21&#47.4/13:每层伤害120(+30&#47:取消对敌方的减速及伤害效果1技能;300点物理和法术护甲解析,射手又要从现舞台.25Ap)&150(+50&#47.24Ad)&250(+50&#47:2秒&1秒3技能。本文由九游论坛玩家幕落忆昔、夜雨ヾ原创,转载请注明出处。欢迎点击进入原帖与作者互动交流~ 如你也有优质内容分享,可在论坛发帖投稿~ 废话不多说,这次带来的是崭新英雄&&桀骜炎枪& 哪吒,下面夜雨将为大家带来新攻略,希望大家多多支持! 在这里夜雨为了能够更好的给大家介绍哪吒,将附带上视频组成员的视频,希望大家看完我的攻略后去他的视频里加以琢磨! (?点击这里查看哪吒实战视频) ?桀骜炎枪 哪吒 英雄定位:战士 擅长: 突击,收割,扰乱 & 生存能力:★★★★ 攻击伤害:★★★★ 技能效果:★★★★ 上手难度:★★★ 【&&技能解析+】 技能名称☆ 炙炼火种 技能类型:被动 技能介绍: 哪吒每次用枪造成的伤害和使用乾坤圈都会在敌人身上残留炙炼火种造成灼烧伤害并且限制目标生命回复效果。每击中一个单位会获得持续一段时间加移速效果!火莲之华提供的韧性帮助哪吒限制敌方输出! 【&&铭文携带+】 蓝色符文 [3级神速]&[4级急救]&[5级隐匿] 红色符文 [3级振奋]&[4级惩戒]&[5级祸源] 绿色符文 [3级贯穿]&[4级奇袭]&[5级虚空] 铭文解析: 因为攻速对攻速本就很高也起不到太大作用的成吉思汗来说已经没有太大效果,不建议带攻速,个人推荐物理穿透符文和暴击符文,能够有效提高成吉思汗的输出能力,在前期发挥出更大实力,或者可携带吸血符文,提供续航能力,增加参团率提高团战能力!配合大招无往不利!楼楼亲自试过被后期哪吒缠上的感觉!不言而喻的痛!
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您可能有同感的问题LOL和王者荣耀哪个更火 直播数据告诉你谁最好玩
稿源:科技讯
斗玩网(douwan.com)转载:3月7日消息,LOL和王者荣耀哪个更火,直播数据告诉你谁最好玩。LOL是当前最热门的端游,而王者荣耀则是最热门的手游,这两款手游哪款最热呢??大神通过直播平台的直播数据也可以看到一些东西,让我们来一起了解一下详情吧。现在最火爆的两款游戏是LOL和王者荣耀,直播也非常多。但是两个游戏中谁才是最受欢迎的游戏直播呢?小编来带你一探究竟!我们的方法是,通过聚合直播平台狗仔直播APP,来更直观的观察两个游戏多个维度的直播统计,因为狗仔直播APP内包含国内所有的直播,因此统计起来更加直观和方便。首先是栏目分类里的直播数量,也就是有多少个主播现在在做直播。小编随机选择了一个时间,可以看到,英雄联盟的直播数量是3189个,而王者荣耀的直播数量是2959个。从这上面来说,英雄联盟是强于王者荣耀的,原因可能是英雄联盟做起直播来更加方便,毕竟是客户端游戏。然后再来看一下狗仔直播中排名靠前的主播观众数量(选择的时间是中午)。很明显的可以看出来,LOL第一页的六位主播,同时观看人数相差不多,都是30万左右,相加大概不到180万观众。而王者荣耀的前两名观众就达到了将近200万!第一名的主播蓝烟,更是多达110万人在观看!
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页MOBA类型游戏这十年来风头无两,在整个游戏圈发展史中占据不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。目前市面上最成功的三款此类游戏:DOTA2、LOL、王者荣耀分别在PC端、移动端竖起了标杆。今日借此三款,以一个从业人员(游戏数值策划)的角度去分析此类型游戏以及三者异同。
在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环境。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。
在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了降维得来。在百度百科MOBA里有这么一段话:在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。
在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个&少数派&游戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。
LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。
腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心:DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。
王者荣耀是LOL的降维产品。无论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的。然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地图OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地图宽度,降低装备选择。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、平衡,这两个词是我自己对王者的装备系统的认知。(这里提一句,并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的这么个说法。比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动
被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统,很大程度上解决了4、5号位体验很差的反馈。)
因为我们可见的是王者荣耀在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等,这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到的。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志。优劣势路交叉、抱团打架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林,自然遭到各方热议。但是不可否认,目前的设计非常贴切于核心目的。
在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总设计师,著名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOL和DOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅,导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺客的法力燃烧造成伤害,玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路,比如很多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。
MOBA游戏的特点就是二元对立,双方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着多元对抗情况下,能降低输的心里挫败感同时提升趣味性于是成为主流,但MOBA也不会那么快消亡。在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀也会独领风骚数年,但是LOL相较两者而言颓势更显,甚至容易被取而代之。诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波。但是卡在二者之间这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB,拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层面已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统,修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。
现在用&闪现&举例:闪现技能从跳刀简化而来,却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性,上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的。
当一个道具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在&要么删除要么全给&的指导思路下RIOT选择了后者,所以现在是双召唤师技能每个人必带闪现。闪现变成了插在每一个对战人身上的一个保险栓,你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性竞争的对抗。虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏,但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会,所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。
让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的客户,回家哄完孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松。然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心。打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发人头。同为PC端,走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者,在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL出现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇。不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从?或者说游戏的下一个蓝海在哪?
在成文过程中得到的感触是,好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户。指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么,并不是通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好,而山寨产品就做得较差。只有引领用户,让用户感觉到你给了他们没有想到的价值,用户才能多花钱。既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题。
在游戏领域也同理,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上。可以看到现在主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M体验的&黑魂系&动作类单机悄然而兴。尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思。二十年前RTS独领风骚,而这十年来是MOBA、MMO类型的时代,近年来变成了移动端。那么问题来了,未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机?这需要沉下心来仔细思考。
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