怎么写好一份游戏策划案

RPG游戏中除了主线剧情外,还有夶量的“碎片”也起着叙事的作用也有不少的经典游戏因其“碎片化”叙事而出彩。本文来自知乎网友孟德尔与加纳班图尔关于知乎话題“如何才能写好「碎片化叙事」游戏策划案”的讨论与回答。

孟德尔: 现在游戏界谈论的“碎片化叙事”其实已经偏离了原本的意义这个词原本说的是电影的“非线性叙事”,就是把情节打乱了给观众看而且情节会有很多不同的视角。

“非线性叙事”在游戏里早就囿往往是和POV叙事手法结合,通过不同角色的视角每人讲一段剧情来拼凑一个完整的大剧情。但是现在的游戏碎片化叙事逐渐变成了一種偷懒的技术如果你采取这个手法,就说明你其实不是很想把精力花在剧本上

以电影为例,《危情十日》有一个重要的背景设定就昰女主角是个杀人惯犯,但是在电影中完全没有情节涉及这些关键内容全都是以剪报的形式出现的,剪报的画面一闪而过观众很难看清,只有后来买了录像带的电影迷才会反复研究获得真相如果不是背景设定,而是主线情节这么玩观众不骂街的概率有多大?如果你偠让观众看清楚那就得突然搞一个几分钟的文字画面,观众照样骂街


游戏恰恰不需要考虑这个问题,因为大部分游戏都可以随时停止让玩家专门研究插进来的信息,这样一来制作人就不需要为玩家错过关键内容负责了——我都做出来了你没看到是你自己的错。所以遊戏的碎片化叙事就不仅是在顺序上连介质都碎片了,除了剧情外还要看各种道具和场景上留下的信息。

碎片化叙事这个词被大陆玩镓所知是因为宫崎英高但这个手法在游戏界却不是因为宫崎英高出名的,而是外山圭一郎

外山圭一郎是KONAMI的《寂静岭》的制作人,后来詓了索尼制作了《死魂曲》。《死魂曲》系列把碎片式叙事玩到了极致可以说是到了滥用的程度。玩家在《死魂曲》里能看到的情节根本组合不成完整的故事而核心的故事情节全都放在道具说明文字、印刷品文字这种边角料里。你要是不仔细看说明游戏打再多次都搞不明白发生了什么事。


为什么说这种做法是偷懒因为你根本不需要写出一个完整的剧本,只要想好主线剧情是怎么发展的然后写一點片段就行了。真正决定编剧水平高低的就是剧本的完成度能搞出神设定的人遍地都是,但是能把剧本写好的编剧屈指可数这一下子僦把编写剧本的难度降到几乎没有了,作者可以专心写设定不用在剧情上费心。

举个简单的例子你在电影里写一个夫妻俩吵架的剧情,你要考虑夫妻两人的教育背景所处环境,因为什么事吵起来分期点在哪里,性格是什么样的的他们真正的诉求是什么,和后面的劇情怎么连起来……而游戏的碎片化叙事怎么搞呢你可以随便写一页这对夫妇的孩子的日记,上面写“爸爸妈妈今天吵得很厉害”或鍺布置一个吵完架摔得乱七八糟的房间,完事收工

当然,这样的手法感染力绝对不如写得好的具体情节,但是写好一段情节何其难恏莱坞有5万个编剧,可以说是地球上最牛逼的一群剧作家然而你看看好莱坞绝大部分电影的剧本是什么玩意?

我相信很多朋友都过有自巳写小说的尝试背景设定和剧情主线已经推敲了一万次,然后一动笔就发现自己不会写对话不会描写环境,不会转场衔接……总之一個合格的剧作家需要的一切能力都没有而这就是普通爱好者与职业作家之间的差距。

为什么富野由悠季在动漫迷之间的争议那么大因為他写的对话非常跳跃,完全没有正常人说话的逻辑但是他设定的事件却又是非常精彩的,只是他能力有限写不好罢了

除此以外,游戲碎片化叙事还有一个最大的优点:“玩家的脑补水平永远比作者的实际水平高”

电影的非线性叙事,不管怎么打乱你还是要把剧情嘟拍出来,编剧的水平暴露无遗游戏则完全不需要考虑这个问题,关键剧情只要写在一个纸片上玩家就会自动开始脑补,怎么的也要能有《美国末日》《COD6》一半水平吧且不说游戏制作者有没有写好情节的能力,就算写出来了美工不要钱?动捕不要钱配乐不要钱?

潒这位朋友说的就很一针见血:

第一步:设计一个好玩的游戏

第二步:制作一个宏大的开场cg

第三步:随便写点剧情为游戏物品设计看似頗有深意的说明

第四步:上论坛复制粘贴各路大佬的脑补

加纳班图尔 同意书记孟德尔说的,再补充一下我感觉取巧还是能做到的。有两個方法

我玩的第一部《刺客信条》就是《大革命》,当时就非常头疼那个必须一条线走到底的设计它带来了两个问题:1)不方便随时暫停、退出和存档2)不方便忙了一段时间以后坐下来重新玩。


加班赶项目赶了三个星期好不容易有天到点下班,回家打开电脑然后就絀现了“啥?我什么时候玩到这里的”那种复杂的心情。

等到第二天起床上班的时候都有一种社畜的悲凉感

传统叙事在感染力上必然優于同一个故事的变形讲法,但传统叙事在表现力上也不是没有缺陷比如太注重逻辑/不合逻辑的地方太容易被发觉,剧情和谐水平前後连贯,篇幅长

碎片化叙事和碎片化的游戏享用方式是息息相关的。

《刺客信条:大革命》是反抗碎片化享用的所以它不像同时代的佷多游戏都有一个“首页”,而是一点开就直接进到游戏场景里存档和退出都被故意设计得不是很方便。当然它希望你享受那个叙事,尊重这个作品专注于那个故事。这也没有什么不好

我买不起XXX不是它的错,是我的错

我没空拿出一星期的时间玩游戏也是我的错。

問题是很多人真的都没有

碎片化叙事和碎片化的游戏享用方式是息息相关的,不是说这两者必然相关但好故事的标准已经很高了,适匼游戏的好故事更是难写的要死白白浪费了很多好点子最后也达不到游戏性的要求。

何况还有一个诉求是新意要求变。这种创意密集型的产品哪有那么好变。

碎片化叙事有利于展示叙事以外的素质 任何作品都不可能只有叙事叙事手法的改变很多时候是为了“作品的噺意”,凸显出其他特征的出彩而不是为了“叙事的进步”。

“体量极大的叙事”就会面临我说的《刺客信条:大革命》的问题你好恏讲故事,但别人并不好好听你不该控制他,你又非得控制他

你看雷蒙德·卡佛光写对话和心理,等小说走到后面,空气都被抽干了的感觉,那个力量也很惊人了。好体验和感染力不一定需要什么故事。

单纯写心理也有很大的力量哪就非要叙事不可。

把游戏性做成马里奧那样哪还用叙事。

做好碎片化叙事的重点就是把叙事以外的东西做出惊喜做到抓人,想一想卡佛和鲁迅的白描《阿Q正传》里哪有起承转合,叙事全是硬写抓人靠的是对主角的塑造,《药》里面拿馒头蘸人血也不算是什么叙事抓人靠的是景物描写和场景渲染。

《這么多水就在离家这么近的地方》算蛮典型的非常规叙事了吧,小说开始的时候他们在女尸的边上钓鱼、露营、喝啤酒的事情已经过詓好几天了。抓人靠的是相爱的夫妻之间的疏离感——故意刺痛读者大家都有这东西,大家都不愿意面对

至于写好碎片化叙事……你詓找那些公认很好的、叙事经典但不复杂的故事,把角色名字换一下背景换一下,不用怎么大改动机和冲突保留好,然后切得七零八落的也许比你生造一个故事要更容易写一点。

要点是最核心那个骇人听闻的“概念”一定要炒好最后描述起来的故事一定要两三句能說清楚,像乱伦啊、人类互食啊、血亲复仇啊、弑父啊、本性淫乱or反社会啊、克苏鲁啊

无论你设计悬念也好,小恩小惠也好让读者/观眾/玩家来来回回绕那么多路,一趟迷宫绕下来最后一定要给个生猛的甜头。

不然他们会感觉自己受到了愚弄

这些“甜头”放在正常的敘事里,常常会因为过于生猛而水土不服。你在现实里多多少少也会遇上“拿去写小说别人会骂扯淡”的事情吧?因为叙事要比现实哽合逻辑一点

但碎片化之后,因为是他们自己得出了结论所以对于生猛一点的东西接受度会比较高。这样也容易显得有新意

一是故倳本体要足够典型,才能花里胡哨地讲为此可以抄经典;二是突破传统叙事题材和描述对象的新鲜感和重口味。 从《雷雨》到《满城尽帶黄金甲》是怎么改的从《哈姆雷特》到《夜宴》是怎么改的,就像那么改看完要让人在脑子里能留下“乱伦世家”、“阿祖好帅”、“晕奶”、“越人曲”才行。

有些平铺直叙地拍出来容易让人接受不能的东西比较适合拿来做碎片化叙事。

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