代码例子: "场景切换.zip"
Scene2.cs代码同样与攝像机捆绑
场景切换时的注意事项
如果你说的情况没有发生说明你原来项目中有其他地方在做实例化人物的事情。如果是那么就是DontDestroyOnLoad并不能满足你这个需要。
代码例子: "场景切换.zip"
Scene2.cs代码同样与攝像机捆绑
场景切换时的注意事项
然後将你需要替换的模型 替换上去就行了
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在《【unity怎么将跳到另一个场景3D】公告栏与开始界面的布置》()我曾经简单地提到UGUI是怎么布置与使用的但这根本不完整,就像单身狗缺个另一半永远只能被喂狗粮似的组件也因为事件的存在才能够精彩。因此UGUI的事件设置也是很重要的,下面举个例子来说明unity怎么将跳到另一个场景3D中如何进行场景切換、UGUI组件事件、开始游戏与关闭游戏的。如下图所示:
我们将设置2个场景其中一个场景极其简单,只有“开始游戏”这个按钮点击之後能进到我们的主场景,在主场景里面我们将设置slider和toggle控制一个cube的旋转具体如下图所示:
一、开始场景Start
1、这一个场景的UGUI布置没什么好说的,就一个Canvas和Button可以参详《【unity怎么将跳到另一个场景3D】公告栏与开始界面的布置》(),自己利用矩形工具调好位置设置好文字的大小之後。新建一个空物体这物体之后用于附着脚本。
2、新建一个脚本StartScript里面写下如下的代码,然后附着于空白物体GameObject上面至于unity怎么将跳到另┅个场景3D的脚本具体怎么弄,可以参考《【unity怎么将跳到另一个场景3D】Helloworld》()
//之所以要如此复杂写一个函数接口,是因为UGUI事件函数需要 //泹这样一、不规范,二、脚本的复用性大大降低如果这里有N个地方要实现场景撤换,那么则会有N个脚本 //所以要这样写我也不想弄这样嘚函数接口!-_-!另外再提一句,如果是unity怎么将跳到另一个场景5.x可能会报过时可以参考《【unity怎么将跳到另一个场景3D】物体、材质的设置、物體位移与旋转》(
3、废话说多了,言归正传将这个脚本付给空物体GameObject,还需要在Button设置这个事件具体如下图所示。线画得有点乱没有艺術修养的屌丝就这尿性,将就着看吧~
至此这个场景就做完了Ctrl+S保存一下个场景,Save一下这个场景命名为Start,这个场景叫啥没所谓关键是一會儿你要创建的新场景叫啥,你这个OnClick()事件就传个啥名字给函数接口
1、【File】->【New Scene】创建一个新场景,由于我们的Onclick表示要切到Game场景里面去所鉯我们马上【File】->【Save Scene】一个叫Game就可以,然后Game场景我们需要布置如下的UI具体如下图所示,除了Slider部分属性需要调整一下以外其余没什么好说嘚,其中这里的Whole Numbers表示Slider是全条都可以使用而不是一格一格的只有整数位,然后value意表开始的默认值为500:
3、之后就是对脚本的编写首先,我們先从简单的关闭游戏按钮事件入手,具体脚本如下与上面设置开始游戏这个场景切换的道理完全一模一样,操作过场一模一样就昰新建一个CloseScript脚本赋予一个空物体GameObject,再对“关闭游戏”按钮设置OnClick事件而已不再赘述。
//这里还是无参数的因为关闭游戏本身就不需要任何參数,好嘛-_-!4、最后就是我们的重中之重也就是这个游戏的最后一步了。编写RotationScript脚本如下直接赋予给Cube这个物体。至于物体为甚可以旋转请参考《【unity怎么将跳到另一个场景3D】物体、材质的设置、物体位移与旋转》(
public float speed = 0f;//旋转的速度,循例初始化而已其实这个值没任何意义,後面通过slider当前值赋予 //如英文缩写的这个函数里面的内容将会被每帧执行,也就是说此乃死循环函数,永远被执行 //让脚本被赋予者用Vector3表示,永远在旋转 //Slider被滑动一下此函数将会被触发,更新旋转速度 //(bool a)代表Toggle传过来的参数虽然没用,但以免传接参数的时候有莫名其妙的错誤
最后对Slider组件的On Value Changed事件设置使用Cube组件的ChangeSpeed函数,这里有个大坑弄了我N久。如下图大家注意到,这个选项有2个同名的ChangeSpeed函数
而,选择ChangeSpeed(float)的话你会发现这sb的unity怎么将跳到另一个场景3D非要你设置一个定值参数,如下图所示:
之后发现什么大家对照着什么脚本想吧。这就意味着傳进public void ChangeSpeed(float newSpeed)的值永远是0,那么这个立方体永远不会动
至此,整个程序做完了Ctrl+S保存下这个场景。
因为这里有两个场景同时UGUI没有做自适应屏幕,所以发布之前我们要做如下的调整固定程序的分辨率。