背为虎文萨拉弗的龙翼挽歌骨是指什么动物

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汗血宝马 千年成就的盛世传奇
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“天马来出月支窟,背为虎文龙翼骨。嘶青云,振绿发,兰筋权奇走灭没。腾昆仑,历四级,四足无一蹶……”(李白《天马歌》)这便是汗血马,一个传颂不绝的传奇。它宛如远古的一位游侠,泛岁月于大江之上,望长河落日,笑潮涌潮汐,长发飘飘,扬尾流星,英姿凛然……
“天马来出月支窟,背为虎文龙翼骨。嘶青云,振绿发,兰筋权奇走灭没。腾昆仑,历四级,四足无一蹶……”(李白《天马歌》)这便是汗血马,一个传颂不绝的传奇。它宛如远古的一位游侠,泛岁月于大江之上,望长河落日,笑潮涌潮汐,长发飘飘,扬尾流星,英姿凛然……一、历史汉武帝元朔三年(公元前126年),张骞首次出使西域返回长安后,向汉武帝报告西域各国情况时描述:“大宛在匈奴西南……多善马,马汗血。”(《史记·大宛列传》)。这是史书关于汗血宝马最早的记录。历史上的大宛国中心地区位于现今的费尔干纳盆地,其辖区包括今天的中亚的乌兹斯坦和土库曼斯坦的一部分,历来以出产良马而闻名。而据多国畜牧专家通过基因等现代方式考证,现今土库曼斯坦的阿哈尔捷金马驯养历史最久,血统最纯,世界上其他优秀马种均带有其血统和基因,被视为历史上汗血宝马的后代。阿哈尔捷金马(Akhal-Teke)得名于马生活的地区——土库曼斯坦科佩特山和卡拉库姆沙漠之间的阿哈尔绿洲,以及绿洲上以养马为生最大部落——捷金(又译特克,土库曼语意为“公羊”)部落。阿哈尔捷金马属热血马,悍威强,毛色以淡金、枣红、银白和黑色等为主,头细颈高,四肢修长,体态优美,在长途骑乘上具有惊人的速度和持久力。因此,历史上许多国家都将其作为御用马匹,成吉思汗等许多帝王都曾以这种马为坐骑。二、天马西来自先秦以来,北方游牧民族一直凭借马匹良好机动性所带来的强大战斗力,保持着对中原农耕文明极大的军事优势。张骞的报告无疑使雄才大略的汉武帝看到久落下风的汉朝军队同凶悍灵活的匈奴骑兵对抗的曙光。汉武帝遂派出百人使团,携黄金两千斤和一匹纯金制作的马前往大宛国都贰师城,希以重礼换回汗血宝马种马。大宛国王先是拒绝了汉使的要求,后又因不满汉使离去时口出狂言,令军队截杀汉朝使团,抢走金马。汉武帝闻讯大怒,于公元前104年命李广利为贰师将军,率骑兵数万远征大宛。汉军到达大宛后出师不利,退回敦煌时人马仅剩十之二三。汉武帝下严令,远征军有入玉门关者,一律斩首。3年后,汉武帝再命李广利率军6万人,马3万匹和无数辎重远征大宛,并派两名相马专家随军出征。征途中大宛国发生政变,新国王向汉朝称臣,并许汉军自行选马。李广利共选良马3000余匹,长途跋涉到达玉门关时仅剩1000余匹,终将汗血宝马带回中国。汉武帝大喜,专门在帝苑修建御马厩,精心养护汗血宝马并令人作“天马歌”为赞。歌曰:“天马来,从西极,经,归有德,承灵威,降外国,涉流沙,九夷服……”因此,汗血宝马也被后人称为“天马”。汗血宝马的到来也使汉朝骑兵战斗力大增,逐渐摆脱了被匈奴侵略的屈辱历史,成为汉朝国强民富的重要保证。汉朝的强盛和丝绸之路的建立,使当时中国同西域各国的交往通过朝贡、贸易不断发展,彻底改变了同匈奴和西域各国的政治格局。中国的丝绸、瓷器、茶叶被输入中亚、西亚和欧洲,宝石、骏马则源源不断来到中国。汗血宝马则一直作为西域各国国王进献的头号贡品,深受汉朝皇帝喜爱,常被赏赐给藩王和重臣。中元二年(公元57年),东汉明帝赐大宛天马(汗血宝马)给宪王刘苍时,见血从(马)前腿小孔中出,不禁感叹:常闻武帝歌天马,沾赤汗,今亲见其然也。”(《后汉书·光武十王列传》)。不仅如此,汉朝达官显贵学习西域风俗,用黄金、宝石、琉璃等珍宝装饰马匹蔚然成风,同西域各国的交往日趋紧密。三、重现盛世汉朝之后,魏晋南北朝时期的中国征伐不断,汗血宝马不断以大宛马的名字出现在各种史书中。到了唐朝,一代英主唐太宗李世民南征北战、励精图治,开创了中国历史上又一个强盛的时代。为彰显自己的武功事业,唐太宗诏命大画家阎立本、阎立德兄弟率工匠以帮助自己鼎定天下的六匹骏马为主题,雕制了六幅浮雕置于自己的陵墓昭陵中,并亲为每匹骏马题写赞语,命大书法家欧阳修书于浮雕之上,这便是闻名中外的国宝“昭陵六骏”石刻。昭陵六骏工艺精绝,是我国古代石雕艺术的杰出代表。六骏中的“什伐赤”和“特勤骠”均为大宛突厥部落贡马。其中“什伐赤”为李世民在虎牢关大战窦建德时所乘,身中飞箭仍不息,赞语中的“朱汗骋足,青旌凯归”无疑证明其汗血宝马的身份;“特勤骠”曾载李世民一昼夜水草未进急行200多里追击军阀宋金刚,恶战数十次未卸鞍。“特勤骠”意为“大宛突厥部落高官送来的良驹”,据史书记载其毛色黄里透白,喙为黑色,腹小腿长,是典型的汗血宝马特征,进贡部落据考证也正是土库曼捷金部落的祖先。唐朝的强大和开放的民族政策使西域各国同普遍中国保持良好的关系,西域文明同中原文明的交往进入了一个更加繁荣的时期。大量来自西域国家的官员、商人、学者住在当时的国际大都会长安,西域文化、风俗也在中原广为流传,以景教、摩尼教为代表的宗教,以胡椒、菠菜为代表的经济作物,以琵琶、胡琴为代表的乐器等先后传播开来,汗血宝马作为西域最知名的“代言人”,备受皇室贵胄喜爱。天宝三年(公元744年),唐改大宛为宁远,并将义和公主远嫁宁远国王为妻。宁远国王向玄宗献“胡种马”(即汗血宝马)两匹。玄宗亲自将这两匹马命名为“玉花骢”和“照夜白”,并派著名画家韩干绘制了国宝级名画《照夜白图》,洗练、传神地描绘了汗血宝马的形象。唐宋诗人描写汗血宝马的诗句俯仰皆是,李白所作《天马歌》称赞汗血宝马“鸡鸣刷燕晡秣越,神行电迈蹑慌惚”,“尾如流星首渴乌,口喷红光汗沟朱”,杜甫亦赞其“所向无空阔,真堪托死生。骁腾有如此,万里可横行”。通过诗歌、绘画、雕塑等不同艺术形式,汗血宝马威武、神奇的形象逐渐深入人心,各种俗谚、成语、故事也不断巩固了其在中华文化中的特殊地位。四、再创辉煌土库曼斯坦是汗血宝马的发祥地,土人民历来引以为傲。土库曼是马背上的游牧民族,2000多年前的古代土库曼人便开始对卡拉库姆沙漠中的野马进行人工培育和驯化。土库曼人自幼开始骑马,迁徙、旅行、耕种、放牧、征战都离不开马,在马背上的时间比在土地上的时间还要长。因此形成了其对马特殊的感情。土库曼民族在历史上曾多次大规模迁徙,汗血宝马一直伴随,承载了土库曼国家和民族的兴衰,对马的热爱和崇拜也成为土民族传统和文化精神的一部分。但因苏联时期大量纯种马被引入俄罗斯,苏联解体后土库曼斯坦汗血宝马的数量一度不足3000匹。土库曼斯坦独立后,两任总统尼亚佐夫和别尔德穆哈梅多夫均高度重视汗血宝马的繁育工作,要求政府禁止汗血宝马出口并采取措施切实保护好本国汗血马资源,仅保留极少量马匹作为国礼赠与外国领导人。2002年,土首任总统尼亚佐夫向时任中国国家主席赠送了一匹名叫“阿赫达什”的汗血宝马。“阿赫达什”意为“白石”,全身乌黑,仅四蹄雪白,是极为罕见的“乌云踏雪”马,其祖父是苏联元帅朱可夫在1945年反法西斯战争胜利日红场阅兵时的坐骑,父亲是1995年国际马匹速度赛冠军,以1000万美金身价被一富翁购得,叔父是奥运会马术比赛盛装舞步冠军,可谓身世显赫。2006年,尼亚佐夫访华时,向主席赠送了一匹名叫“阿尔喀达葛”的汗血宝马。“阿尔喀达葛”意为“靠山”,2岁时平地1000米速度记录已达1分06秒,来华前实现了土国内速度赛的“六连冠”,也是汗血宝马中的一代天骄。“阿赫达什”和“阿尔喀达葛”的到来在国内掀起了汗血宝马热潮,以汗血宝马为题的书籍、电影、电视剧不断涌现,国内不少马场开始从俄罗斯、加拿大、美国等地辗转购进汗血宝马。人们将汗血宝马同认识中国传统文化、热爱自然和动物,发扬拼搏、奋进的精神等各种“正能量”联系起来,也通过汗血宝马逐渐认识了古代中国同中亚各国的交往历史,理解了汗血宝马故乡土库曼斯坦的文化传统和土国人民对中国人民的深情厚谊。2013年9月,主席首次访问中亚地区,便将汗血宝马的故乡土库曼斯坦作为访问首站,充分体现了中土关系发展的高水平。土库曼斯坦总统别尔德穆哈梅多夫亲自陪同,给予了中方最高规格礼遇,无数群众夹道欢迎。今年5月,北京将举办世界汗血马协会特别大会,土方最优秀的汗血宝马将届时亮相。随着中土两国关系的发展和各领域合作的不断深化,汗血宝马作为中土两国友谊的使者正在焕发新的活力,汗血宝马的故事必将演绎得更加精彩。
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48小时点击排行&img src=&/50/v2-244d91f0d747faaac79eb6cd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-244d91f0d747faaac79eb6cd_r.jpg&&&p&&/p&&img src=&/50/v2-68f31c830f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-68f31c830f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&关于Princess Principal&/b&&/h2&&p&Princess Principal是由橘正纪导演、大河内一楼监督的动画。以被一分为二的伦敦为舞台,讲述了五位性格各异的间谍少女,在执行任务时的各种遭遇。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&先给大河内点个赞&/b&&/h2&&p&从开播到现在,每次一提到这部动画,都有一大批人跟着起哄“我永远相信大河内”。。实际上大家心里都着急着呢,大河内你到底啥时候暴走啊!事实证明,他稳住了,结局稳定的让人不敢相信。&/p&&p&prpr能够获得现在的评价,当然不是大河内一个人的功劳,这与导演橘正纪和所有的SATFF是分不开的。不过作为一个吃瓜观众,在舔完黑星红白的人设之后,能看出点儿门道的就只有剧情了。。&/p&&img src=&/50/v2-31b8e49a05a89ff283da3ced_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-31b8e49a05a89ff283da3ced_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&单元剧叙事是大河内的拿手戏,这样讲故事好处有很多:可以节省掉部分过渡剧情,突出重点;每话都是一个完整的故事,通过这些故事带来不同的观看体验,避免审美疲劳;可以通过打乱顺序,将精彩的故事放在最前面,也能很好的展示角色和世界观。&/p&&p&第一话全员登场,用了一话时间讲清楚了世界观,故事本身也相当精彩。第一话的细节数量要多于后面几话,这是整个故事中谍战剧情最精彩的一出戏了。相信很多观众就是被这节奏感超棒的第一集吸引,才去追的prpr吧。&/p&&img src=&/50/v2-976dec6f3fbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-976dec6f3fbd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-1cd62db4af5cef1834ca15affb3adf9b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-1cd62db4af5cef1834ca15affb3adf9b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-662a2bdcf86b889ceb1fc3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-662a2bdcf86b889ceb1fc3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&大河内总是能用宏大的世界观和看起来高大上的故事拉人入坑。正因为总能有这么好的开局,大河内参与的作品销量还是有一定保障的。就连差评如潮的《甲铁城》也卖了将近八千份。不过这也是他被一些观众黑的主要原因,“播出三集,好看不急”,所有人都对这次的《Princess&br& Principal》有所警戒。可是接下来的几集依然是稳得不行。&br&&/p&&img src=&/50/v2-045e776bdbdf98914f04_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-045e776bdbdf98914f04_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第二话直接切入主线,又戛然而止,巨大的信息量让我对后续的剧情充满了期待,想必观众看到这一集的时候已经脑补出了无数的可能性了。后续的几话进入平稳期,主要介绍了人物各自的特色。其中我最喜欢的是多萝西与父亲的戏,这是很能看出大河内的功底的一集。悲喜交加的故事虐的人死去活来。&/p&&p&总之,光凭这高质量一个个单元剧情,就足够吧大河内吹爆了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&再来说说缺点&/b&&/h2&&p&故事的设定很精彩,安洁与公主的感情纠葛,与两人儿时做的“成为女王,摧毁高墙”的约定,共同构成了一个饱满的故事主线。可是真到了将故事的时候,会发现根本不是这样。&br&&/p&&p&主线剧情的线索穿插于故事之中,但临近结局的时候,很多伏笔都没有用上。结局过于平淡也正是因为有些偏离的主线的发展方向。公主为了拯救国家,可以不顾一切的回到想要杀她的间谍身边,最后却因为中了一枪,头也不回的走了,把打算向她尽忠的战士们直接抛到脑后了。。&/p&&img src=&/50/v2-5fa79fa0c9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-5fa79fa0c9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&也许考虑到prpr的本质可能就是个手 游宣传片,制作方不得不交出一个皆大欢喜的结局,于是最后以百合发糖来收场,让观众看个开心就好。&/p&&p&在我看来,这样的结局让整部动画显得有些平庸了。最后两集好不容易调动起来了观众的情绪,想看看公主该采取什么方式来合情合理的推倒将伦敦一分为二的高墙。期待着大河内高明的计策与神展开的观众们,都或多或少有点失望吧。&br&&/p&&p&不过这样宏达的展开,涉及到的问题太多,这样的剧情的确是很难驾驭住的,而且还很受篇幅的限制。花大量精力去讲述主线,前面用于塑造人物形象的几集也就不得不做出让步了。&/p&&img src=&/50/v2-d3d55f7e0adcd85d378ec3b2bda8568e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-d3d55f7e0adcd85d378ec3b2bda8568e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&要是能把主线讲好,prpr还可以再上升一个档次。大河内本人都表示想参与第二季,其实也是因为这一季留了不少遗憾吧。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&第二季的展望&/b&&/h2&&p&如果销量没暴死的话,第二季还是挺有希望的。第一季挖的坑太多都没填上,我真的浑身难受啊!&/p&&p&任务成功了这么多次,到底有什么影响?间谍小队的领导几番更迭,上层到底打的什么主意?还有一只在边缘OB的诺尔曼帝公,到底什么时候才能与主角队正面冲突?&/p&&img src=&/50/v2-074c6fba727ebf9a6a60_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-074c6fba727ebf9a6a60_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&其实最让我在意的还是为什么安洁和公主长得这么像啊?这又不是《死后文》可以用超自然的力量强行解释。本来我是不想钻牛角尖的,编剧说长得像就长得像好了,不想太纠结。可是最近看完了《戏言》细思极恐,任何觉得无关紧要的设定,都能成为决定性的线索。&/p&&p&万一公主与小时候的安洁的相遇,本身就是一场阴谋,公主是被组织精心挑选出的可以用来替换安洁的人选。第一次与安洁交换身份的时候,才是真正的“替换作战”。那后续剧情可就有看头了!&/p&&p&总之我现在只想看prpr第二季,其他事都不想做。&br&&/p&&img src=&/50/v2-f548cce5b396ee5b6206_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/50/v2-f548cce5b396ee5b6206_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&*&/p&&p&以上&/p&
关于Princess PrincipalPrincess Principal是由橘正纪导演、大河内一楼监督的动画。以被一分为二的伦敦为舞台,讲述了五位性格各异的间谍少女,在执行任务时的各种遭遇。 先给大河内点个赞从开播到现在,每次一提到这部动画,都有一大批人跟着起哄“我永远…
类似的问题,我每天不知道会收到多少私信,知乎ID暴露后也收到了太多。&br&&br&这里写个科普吧:如何混起点和类似的网文网站。&br&&br&上面蛤蟆的一个答案里很对,写完一本书获得的经验值是太监一本的很多倍。&br&&br&不过,我要补充一句:是签约的前提下。&br&&br&题主的书没有和网站签约。&br&&br&那么我和你说说起点的运行模式是如何的。&br&&br&目前来说,起点 编辑部有很多编辑组,每个组负责一个题材,比如你写都市题材,就自动划分到都市组,你写西幻题材,就自动划分到西幻组。&br&&br&每个组有主编,和若干名责编。&br&&br&几乎每一本,看清楚了,是每一本在起点注册的新书,在达到了一定字数后,都会自动进入编辑的工作后台,让编辑审阅。这个字数,多年前是六万字吧好像,如今我不知道还是不是这样。&br&之所以设置的字数门槛,是为了不浪费编辑的工作时间。如果你连几万字都坚持写不出来,那么没有必要为你浪费编辑的工作时间了。&br&&br&当你的书达到了一定字数,自动进入编辑的工作后台,编辑会审阅你的小说,简单的来说,就是看你有没有签约的价值。&br&&br&当然,你&b&也可以主动申请。&/b&&br&作者后台专区里,有申请签约的选项。&br&你可以点击选择,那么编辑就一定会看你的书进行审核,这是公司制度!&br&&br&&br&很多人没搞清楚一个概念,一个网文网站,首先是一家公司,一家商业公司。那么作为商业公司,编辑挑选书的时候,当然更注重读者口味,和是否有商业价值。&br&&br&哪怕你写文字比马尔克斯文字更牛叉,你也不会被编辑选中。&br&&br&因为,网站的义务是为本公司挑选合适的商品,而不是为中国文坛培养伟大作家——一家公司没有这种义务。&br&&br&很多人自认文字很好,为啥不能签约,为啥不被编辑看中——自己想想原因吧。&br&&br&而编辑在后台审阅的小说里,一般分为几种情况:&br&&br&一种是觉得非常棒的,非常有市场前景的,会直接签约。&br&&br&还有的是,有待观察的,觉得可签可不签的,那就先摆着慢慢看你再写个几万字十几万字的,看后续发展,决定要不要签约。&br&&br&最后一种是……没有价值的,不予签约,那就被PASS掉了。&br&&br&对于一个新人作者,苦恼于自己的书在起点发文后,没有读者,怎么办。&br&很简单,想办法签约!!&br&&br&因为没有签约的书,读者当然找不到你的书。哪怕你写的再好,人家都不知道有你这本书的存在,怎么办?&br&&br&这个时候很多人会有误区,就是跑去别的当红的小说的&b&书评区里去刷广告。&/b&&br&我告诉你,&b&效果微乎其微。&/b&&br&&br&&br&正确的途径是:想办法写出一本有商业价值的书,让编辑能看中你的书,然后获得签约。&br&&br&签约后,你才会得到网站的推荐。&br&&br&这是一个很简单的道理,一个网站,是公司的财产,所有的推荐位,都是公司的渠道,自家的渠道,当然是要推荐自家签约的商品了。&br&&br&你没签约,就没有官方推荐,没官方推荐,你当然没读者。&br&&br&没有得到签约和官方推荐的书,想在网站上有曝光率,就只有一个地方,网站主页最下方的,即时更新列表,是滚动的。&br&这个列表是每十分钟左右刷新一次,刷新这十分钟内有更新的小说(不分是否签约)。&br&&br&这就是所有没有签约的书,唯一的曝光渠道,起点的广大读者想看到你的书,只有在偶尔看网站主页下拉到下面这个列表的时候,才会看到你。&br&&br&试想,你每天更新三章,也最多只能在这个列表上出现三十分钟左右吧。&br&&br&而这三十分钟内,有多少读者会在线?&br&&br&没签约,就是这个待遇。&br&&br&你的命运掌握在编辑的手里,掌握在编辑组的手里。&br&&br&编辑组的模式,一般来说,敲定一本书是否签约,都会有编辑提出,然后还要有人审核,主编敲定了,才会签约。&br&放心,不是一个编辑就直接决定的,这是避免了一个人的眼光会出现偏差,降低错失良品的概率。&br&&br&有人或许会觉得,难道命运就掌握在几个编辑的手里?那么这些编辑如果错失真金怎么办?!&br&&br&我告诉你,凉拌。&br&&br&从行业历来的情况看来,这种情况出现的概率还是不大的。&br&&br&这些编辑的阅读量非常庞大,他们的职业就是看书,挑书,各种口味,各种题材,各种设定,各种剧情。&br&&br&如果说这个行业的权威,他们甚至比很多大神都更权威,他们是这行最专业的一批人。&br&&br&他们更知道那些书能红,那些书没戏。&br&&br&当然,不是说绝对准确,当然也出现过看走眼的时候,谁都会有这种时候,只是说,这种几率很小,不大。&br&&br&签约之后,你才算是真正的走进了网文的战场。&br&&br&题主,你现在抱怨,其实太早了,因为在我看来,你连真正的“入行”都算不上,因为你没签约。&br&&br&你还没有经历过这个行业真正的职业战场的考验。&br&&br&签约之后,根据每本书的风格,题材, 以及表现出来的实力,编辑组会给你的书安排相应的推荐位置。&br&&br&起点主站的推荐位置很多,好几百个推荐位,主页的,子分页的,子频道的,等等等等。&br&&br&每个组,每个星期都有分配到不同的推荐名额,各种位置各种频道都有。&br&&br&获得签约的书,初期会被分配到一定的推荐位置。&br&&br&然后,就看作者自己八仙过海各显神通了。&br&&br&最初的时候,是很公平的,新人来说,大家的书如果质量都差不多,获得的推荐机会也都基本均等。&br&&br&当然了,大神开书是另外一个位面的情况,这里不提了。还有一些就是被编辑组内部重点看好的书,哪怕是新人,也会获得相对多一些的推荐机会。&br&&br&但是大体来说,对新人还算是大体公平和平均的。&br&&br&接下来,一旦签约的书,获得了推荐位,那么就看你的表现了。&br&&br&同样的推荐位置,假如,第一个星期,你通过推荐之后,获得了一百个点击。可别人的书,获得了一千个点击。&br&那么,在第二周的时候,有了更好的推荐位置的时候,你觉得编辑会选谁的书上?&br&这个就不用我说了吧。&br&&br&这个时候,才是战场,赤裸裸的市场选择,直截了当的读者用脚来投票。&br&&br&读者选你,爱看你的书,你的数据好,就会获得更多的推荐位置。&br&&br&读者不爱看你的书,你的数据不好,你后面就不会再获得编辑给予的更多的推荐位置。&br&&br&不要相信网络上那些口口声声说有黑幕黑箱操作的言论,说这些话的都是仆街的失败者,因为失败了,所以骂几句寻求自己痛快一下而已。&br&&br&大体来说,网站还是有一个完整的制度的,编辑也都算是很负责的,而且公司制度也很严格。&br&&br&毕竟公司是要赚钱的,不可能容忍那么多黑箱操作存在的。&br&&br&我不是说绝对公平公正,任何行业都有一些潜规则,但是,那些东西距离你一个新人还太远太远。&br&&br&比如说,某个大神的书要上某个推荐位,那么当然是让他上,哪怕已经排了你的,也会临时把你的书拿下来,延到下一期去。&br&&br&你会觉得这不公平,但是这其实是最大的公平,因为大神的书已经证明了能为公司挣很多钱,而你,还没有被证明。&br&&br&一句话,人家是开公司的,不是搞文学评奖,也不是为中国文坛培养人才的慈善机构。&br&&br&对于类似题主这样的新人而言。&br&&br&你需要做的就是,先想办法能签约,获得签约之后,你才能有机会获得官方推荐位置。&br&&br&大部分推荐位,都是可以让你的书挂在那个位置挂上好几天的,这几天时间,就有浏览网站的读者会点进去看你的书,那个时候,读者能不能喜欢看你的书,就全凭各人的本事了。&br&&br&没签约,你还在水下沉着,没有人会看得见你的存在啊。&br&&br&题主你的书既然已经写到三十万字了,我各人的推测是,肯定已经经过编辑组的内部审稿了,看来是没被看中。&br&&br&如果人气实在惨淡的话,当然,你也可以考虑太监掉,然后换一个新故事来写。&br&&br&&b&记住,第一步,你需要征服的人,是你的编辑。&/b&&br&&br&&br&&b&因为很可能,在这个时候,他们是你唯一的读者。&/b&&br&&br&等你征服了编辑,获得了签约,你才能算是正式进入这个江湖,经历风风雨雨。现在的你,还没走出新手村呢。&br&&br&最后给你几个真心的建议,话不太好听,你随便看看吧。&br&&br&第一,不要去找那些所谓的大神去抱大腿,求指点,求教什么的。因为大神没时间,大神都很忙,也会有很多人去找大神帮忙。就我个人而言,如果我有业余时间的话,我更愿意把时间花费在看电影,玩游戏,陪老婆家人等事情上,而不是花费几个小时时间去帮一个我完全不认识的陌生人去指点他怎么写小说。抱歉,人都是自私的,况且人家根本不认识你。&br&&br&第二,不要试图加什么作者群,我的经验是,大部分作者群都是用料聊天打屁的,浪费时间不说,也不会给你有任何帮助。失败的作者群里,都是吐槽和抱怨牢骚,大神的作者群,你进不去,而且就算你进去了,别人也不会搭理你。&br&&br&第三,不要试图找老作者去求教怎么写小说,如果你小说写不好,那么你需要的是找一个语文老师,而不是去找同行来教你。&br&&br&第四,坚持,但是,是有限的坚持。&br&意思是:如果你能签约,但是签约后成绩不好,说明你有一定的潜力,至少编辑觉得你的东西算是入门了,那么你多写写,多练练,也许真的有出头的一天。&br&如果一旦签约,最好写完,不要太监!&br&因为一旦签约,你肯定会获得推荐,一定会有读者看你的书了,也就是说,你会获得一些或多或少的追书的读者,一旦你太监, 你就得罪了这些读者。&br&而且,一旦你太监,你会给你的编辑留下不好的印象:没人喜欢半途而废的人。&br&你是编辑你会不会想:我看好你,那么多书等着推荐,我把推荐给了你,结果你太监了,你不是打我脸么?&br&对吧?&br&一旦签约上架了,一定要写完!&br&当然,如果你连续写了几次,连签约都无法无法签约的话,这很大程度就说明,你真的不行,你的书连续几次都被不同的编辑打回来,也许一个编辑会看走眼一次,但是几个编辑几次都看走眼,这个概率太小太小。&br&如果是这种情况的话,我个人建议还是换个行业吧,没必要在这行吊死。&br&&br&最后还有一条:不要刷数据刷榜,我知道关于刷数据,坊间有很多很多的流言,我这里不多说别的,只告诉你一点:就我十二年的职业生涯而言,我可以负责的告诉你,没有一个大神,是靠着刷数据从新人刷成大神的。
类似的问题,我每天不知道会收到多少私信,知乎ID暴露后也收到了太多。 这里写个科普吧:如何混起点和类似的网文网站。 上面蛤蟆的一个答案里很对,写完一本书获得的经验值是太监一本的很多倍。 不过,我要补充一句:是签约的前提下。 题主的书没有和网站签…
&img src=&/50/v2-ebdd56cd42ee8af198fab4f1_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/50/v2-ebdd56cd42ee8af198fab4f1_r.jpg&&&h2&&b&作者:天天座&/b&&/h2&&p&&b&原文链接:&/b&&a href=&/?target=http%3A//www.linovel.net/article/detail%3Fid%3D153& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&轻之文库&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&写书从不写开始,你又不欠这个世界一本书。制作书籍并不是那么激情澎湃的活,所以在不写书的心态里,先把文字的本质弄清楚吧。 &/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&01.制作、观看与解读&/h2&&p&我们常以完成度的高低去评价作品质量。&/p&&p&其实,从艺术角度来说,完成度并非评价小说价值的最高。艺术可以是个人表达的,也可以是实验性的。如果单以小说的完成度为重要标准,那便脱离了艺术范畴。&/p&&p&以完成情况判断好坏,本质上是为了区分这件东西到底是完成品还是残次品。能以这样的眼光被人看待的东西,只有工业品。工业品和作品不一样,任何工业品都是制作出来的。&/p&&p&在前面一篇,我详细阐述过轻小说在出版体系下所处的位置,以及它的发行体例。现今大家熟知的日本轻小说,那种有序有尾,中间几个大章加入小节的编排方式,完全是文库本的体量所决定。&/p&&p&写法和格式,无法脱离发行书籍的版式。&/p&&p&日本的轻小说,已是相当成熟的工业品。这是国内的轻小说无法达到的。原因就在于,国内出版体系的现状并不与日本的出版体系相兼容。&/p&&p&如果拿写出日本那样的轻小说为最终目标的话,这便是国内无法完成这个目标的根本原因。&/p&&p&这套轻小说的工业流程,不是根据中国的实际情况设计的。甚至日本的网文,也与国内大相径庭。不一样的条件,会造就不一样的发展。&/p&&p&工业的意义,在于批量、效率、可持续。如何写出符合工业要求的轻小说,甚至如何工业要求的小说。才是目前的作者必须要考虑的问题。&/p&&p&想要撰写轻小说,必须用制作的眼光再次看待轻小说。&/p&&p&无论小说、漫画、电影、动画,这些创作品的核心就是信息量。有编排且大量的信息,才能吸引住观众驻足观看。反之,则作品就会在观众眼中变得乏味空洞。&/p&&p&小说的难点,在于过分低劣。&/p&&p&小说与漫画、电影之类不同,它们的完成度可以十分直观的被观众察觉。&/p&&p&原因在于,其它的文化娱乐工业品没有基本的制作流程,甚至连成品都出产不了。合格的漫画影视作品,无论怎么做完成度是决计不会低于50%。因为一单低于完成度的值,观众一眼便可见到。&/p&&p&小说则是,打字完成便是成品。最糟糕的情况是,有的时候小说可以在完成度低于20%的时候就成书。&/p&&p&观众看字不比看图,看动态影像。前两项成本偏高,没有充足的时间质量就出不来。小说就是小说,给观众看的那一刻就已经是成品。&/p&&p&无论怎样否认,小说的根本缺点就是太廉价。&/p&&p&作者不懂得信息量的重要性,于是小说文字的信息很大程度上会处于离散状态。&/p&&p&不仅如此,文字本质还是密码,需要的是解读而非漫画和影视的观看。这是小说与其他故事类型的根本区别。&/p&&p&能被观看物,便可用眼睛审视完成度;可被解读,便可用头脑译成信息量。&/p&&p&如此,才有了好作者与坏作者的分野。&/p&&p&坏作者可以一个字写出一个字,甚至半个字的信息量。&/p&&p&好作者可以一个字写出两个字,甚至更多字的信息量。&/p&&p&无论技法、叙述、文风、强调、结构,一切手段皆为信息量服务,以最大限度增加能够被读者解读出的信息量为根本目的。&/p&&p&说到这里,大家想必也都有所察觉。&/p&&p&真正好的商业小说,总缺不了设计。&/p&&p&如果没有设计环节,信息就不会被聚拢。小说的人物冲突、情节发展、风格技巧无法合到一块。这对小说的完成度将是毁灭性的打击,同时低的完成度,也无法适应国内阅读环境的发展。&/p&&p&大众文字阅读习惯越来越碎片化,读者要求和希望的阅读越来越短平快。单纯依照原先那种,一味铺字数以字堆砌信息量的做法会在如今越来越得不偿失。&/p&&p&写小说必须从设计开始,没有设计就没有制作。&/p&&p&在了解如何制作之前,还有一个前提。&/p&&p&我们得充分理解信息的特性。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&02.信息&/h2&&p&什么样的信息能留在读者的脑中?&/p&&p&我们每天都会面对巨量的信息,而能够保留在记忆中的信息却屈指可数。&/p&&p&这与信息的特性有着直接的关系。&/p&&p&信息是叙述的,以至于能够保留在我们脑中的东西都会由明确的叙述痕迹。&/p&&p&举一个例子。&/p&&p&当你要表现冷清,让观众能够体会这样的感觉。&/p&&p&你可以直说冷清,但是这样效果却会显得苍白。&/p&&p&只是,你可以这么写。&/p&&p&“想找杯热茶喝,我搜了三条街别说店连人都没,风吹过身体,很冷。”&/p&&p&这样的文字是否背后就能让人感受到,更多东西了呢?&/p&&p&这里的“冷清”是概念。&/p&&p&概念无法被人直观感受,人是情景动物必须根据具体的情景才能得出概念的含义。&/p&&p&这里,我们便可以给信息分类。&/p&&p&依照信息功能,文字分为几种。&/p&&p&直接对应情景的文字。&/p&&p&直接对应概念的文字。&/p&&p&这里可能有人就要问了,那么明显是“冷清”更省字,为什么还要讲这么多呢?&/p&&p&这个可以看看作者所写的大纲,一开始才多少字。而真正需要用小说来呈现又得有多少。&/p&&p&是的。&/p&&p&写小说的基本目的,就是为了给观众植入概念,让观众理解这个概念的准确含义。&/p&&p&只要观众彻底领会了概念,也就理解了文字背后所承载的信息量。信息这个东西,本身并不能用文字去直接表现。所以,这里探究的实际上就是如何将我们在故事创意初期,所设计的概念更有效率的呈现在读者面前的一个过程。&/p&&p&以上,我们可以得出以下结论。&/p&&p&1.信息只有被读者解读出,才有意义。&/p&&p&2.概念蕴含大量的信息。&/p&&p&3.通过有叙述有情景的文字,可以更加具体的呈现概念。&/p&&p&4.理解了概念,读者就能阅读出更多信息。&/p&&p&以上四点环环相扣,缺一不可。&/p&&p&没有读者理解概念就无法提取信息、没有具体呈现情景就无法描述概念、作者的小说本身缺乏概念整段文字都不会有意义、概念描述能力弱则直接影响信息的多寡。&/p&&p&这样一看,作者在书写小说的过程中对于自身故事的核心创意、如何展现创意、体现概念,这一整套过程自己是否明确便有了意义。&/p&&p&设计制作一部小说,本质来说并不是比拼文笔更不是比拼故事,而是比拼作者本人对小说概念的理解力和设计流程的把控能力。&/p&&p&有关于设计和制作如何判断,我有个判定标准。&/p&&p&1.对作者来说,构思此故事亦或者段落(简称‘字块’)时是否有明确的流程,就是制作设计。&/p&&p&2.对编辑来说,所见成品字块,是否信息集中紧凑,有化繁为简的痕迹,就是制作设计。&/p&&p&有经验的编辑,可以一眼辨认出这本书是否可行,也可以通过作者本人的行为去判断他是否是自己需要的作者。&/p&&p&这其中,如何掌控信息,懂得制作变成最大要义。&/p&&p&&br&&/p&&h2&03.制作的前提&/h2&&p&在轻小说领域,很少有人会把如何选择作者,摆在台面上进行讲述。&/p&&p&确实有很多作者,并不是太了解为什么网站亦或者公司会选择这些人。可能有些被选上的作者,能力还不如你们。但是他们有一项能力,你们肯定是不如他们的。&/p&&p&被选中的作者懂设计,懂流程,明白如何与网站合作,明白究竟商业小说是应该被创作还是应该被制作。&/p&&p&网站甚至产业所需要的作者,必定是熟悉设计流程、懂得概念传播的。&/p&&p&网站会很需要这种懂得制作书籍,运作书籍能力的作者,协助网站去管理自己的书籍。这个能力越强,网站便会越重视他。因为平台是一个很需要小型作坊的地方,也就是某种意义上的作者自治。&/p&&p&有了这些愿意主动,花心思制作书籍的作者,网站便可以垂拱而治。某种程度来说,网站还巴不得作者多懂一些,少依靠一下网站。应该说,在网络环境下写书网站是帮不了作者多少东西的。&/p&&p&狭路相逢勇者胜。&/p&&p&这只是买卖而已。&/p&&p&只有熟悉了这两点,他才有讲自己的小说变成,合乎商业规范的小说的能力。也具备可以运作范围更广,能够赚取更大商业价值的潜力。我们所选拔商业所需要的作者,都是如此。&/p&&p&听到这里,也不必灰心。&/p&&p&可以设计核心概念作为小说内容,设计一个作者作为核心概念进行运作是同样可以而且很行得通的事情。毕竟我们都会因为喜欢作者,而去买他的作品不是么?&/p&&p&制作的前提,便是有素质的设计者,懂得何为工作如何安排的工作者。&/p&&p&如果达不到这样的要求,缺乏基本的素质,那么对于未来自己小说事业的更大发展想必也会摔跟头吧。&/p&&p&如果没有这样的想法,你可以安安心心去创作自己的书。如何个人表达是作者自己的事情,这并不在我管束的范围内。大家大可放心写作。&/p&&p&本系列只会讨论用什么思路,会更容易写书符合商业规范的书。如果真的希望自己可以通过写作,获得更加现实的收益。那么这个系列会给你扶住商业小说之门的把手,让你更好拉开这扇门。&/p&&p&自然,喜欢作品还是喜欢作者大可不必说明先后。&/p&&p&缺乏知名度的作者,必定要从书籍开始。我希望能够有更多人,可以有体系有规划有流程的去写作自己的书。&/p&&p&这是我开设新系列的初衷。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&04.开始企划,个鬼啊!&/h2&&p&这标题没逗你玩。&/p&&p&如果想要开始小说的制作,首先绝不是企划。第一步是饿了就吃吃了就睡。&/p&&p&你并不欠这个世界上的任何一个人,一本小说。你什么时候写都是一样的,写之前该玩好的玩好。凡事千万别急,如果真的要去正儿八经做这个规划。&/p&&p&写小说先学会不写,也不要急躁。&/p&&p&现在把脑袋放空,打两把游戏聊天,把想做的事情做了。真的想要写书,请保证善始善终。没有收过尾的作者,和收过尾的作者是绝对不一样的。&/p&&p&现在,回去好好想想到底要不要写书。&/p&&p&如果真的想要按照商业标准写一本让人满意的轻小说,那么下笔之后别后悔。&/p&&p&下期,我们来讨论究竟什么才是企划。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&声明:第一卷所有投稿文章仅代表作者本人意见,不代表本栏目立场
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&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一卷&/b& Vol.1&/h2&&blockquote&“第一卷”是轻之文库为轻小说创作者提供的一个知识与信息交流栏目。&br&&br&主要交流围绕轻小说产业与内容创作领域,覆盖泛二次元相关领域,希望借助这个平台可以博采各家之所长,深入探讨产业发展、作品解析以及内容创作的运作规则。给轻小说创作者提供有价值的参考资料,为整个创作环境的改善做一点微小的工作。&br&&br&仰望星空、脚踏实地......现实与梦想交织,这首蓄势待发的二次元进行曲正式开始奏响……&br&&br&&br&第一卷投稿邮箱:&b&linovelzl@vol1.us&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_r.png&&
作者:天天座原文链接: 写书从不写开始,你又不欠这个世界一本书。制作书籍并不是那么激情澎湃的活,所以在不写书的心态里,先把文字的本质弄清楚吧。 01.制作、观看与解读我们常以完成度的高低去评价作品质量。其实,从艺术角度来说,完成度并非…
&img src=&/50/v2-56711d78_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-56711d78_r.jpg&&&p&
“&b&&i&东方人物的最大特点是,你第一眼看到她就能记住她的特点是什么&/i&&/b&”&/p&&p&&br&&/p&&p&
作者的话:昨天我在知乎东方话题下回答了一个问题,是关于如何记住东方众多人物的,说实话我不太喜欢看到有人去提这种问题。这种问题的来源除了钓鱼以外,说白了就是新人既不想用心查资料翻设定,又想参与入东方众们的讨论和看懂各种同人创作,可是这样的话你看东方系列的意义在哪里呢?据我所知基本所有的二次创作的同人作品都有关于原设的再利用或者再创作,每个人物在多年的二创积累过程中又平添了不少额外的性格,单单记住人物外貌和人物“属性”,对于理解东方文化的内涵来说是根本不合格的。所以这篇文章里我会把我关于东方文化中相比于其他ACG文化的特殊的“人物特点”方面分享给各位读者,同时谈谈这些人物特点对于我们现实中的影响。&/p&&p&如果各位读者看到这里还有耐心继续看下去,我在这里感谢各位阅读此文。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一.东方人物相比于其他作品的“硬核性”&/b&&/h2&&p&
如果你想要了解东方project系列文化,单单是弄懂全部人物的名字与穿着打扮,是没太大帮助的。俗话讲:“知人知面不知心”,东方人物是一个虚拟的世界观中的虚构角色,她们的“心”在这里指的不是“心理”,而是她们的“内涵”。在诸多的作品中随便挑出一个人物,你会注意到她们都有血有肉,在从新作出场到现在的超长时间的沉淀中,每个人物的性格已经被塑造的趋近完善,这种完善是以ZUN的一设为模板,游戏中对话为来由判断出的的性格,即我们在多数同人作品里看到的人物性格,正是因为这些性格,每个人物才能带有自己的内涵。而如果要了解东方人物的内涵,就不免提到百科,thb,各种一设和官方出版物,耐心细致的阅读对于新入坑的朋友来说着实困难,为了说明阅读的重要性,我在这里忍不住要提一下历史问题。&/p&&p&
从我的角度来看,东方project系列文化在中国传播的全盛时期是2009年以后,2013年以前。那个时代的我们是如何获取信息的呢?答案是各种百科,如thb,那时候的网民刚刚脱离BBS论坛时代,要知道你在论坛里发帖求助这种问题,通常会被骂,毕竟对于论坛时代来说每个帖子都很宝贵,没人愿意在帖子里讨论最基础的东西,通常得到的答案是“看这个去,看那个去”,稍微好心一点的楼主会贴出链接,仅此而已。那时候的东方贴吧首页基本不存在像我在引言里写的那种问题,因为整体氛围就是如此。可我们的互联网进入“快餐”时代以后,我们想要知道的东西太多,可供利用的时间太少,慢慢的大家习惯于提问,习惯于快速获取简洁的信息,于是如舰娘,LL等“邪教”的兴起是必然的,你只需要了解最最贴近于我们生活的东西,就可以融入圈子,厨人玩梗玩同人不亦乐乎,要知道这种想法在东方圈子是完全行不通的。我曾经和一个自称“东学家”的朋友聊天,我们谈到了恋恋,他和我讲了很多东西,比如恋恋的“鬼畜般的”(他这个词用的就让我一度很尴尬)无意识能力,她可爱的外表和相称的人气,还向我推荐了不少同人图片,谈到音乐的时候,我问了句“嗯....那么《哈德曼的妖怪少女》中的哈德曼是谁呢?”他没话了,你可能觉得我吹毛求疵,可是如果你不了解哈德曼这个心理学领域的人物,那么自然不知道“自我理论”是什么,没有思考过恋恋符卡中类似心理学的种种名词,又何谈理解恋恋符卡中的内涵,进而就产生了和“一设党”的分歧,这也是东方圈子中主要矛盾之一。我不是嘲笑某些人,只是想说明你在自称东学家的时候发现自己的所有信息都来源于同人作品中的“二设”是很可笑的,你根本没有理解东方project人物的内涵,这即是“硬核性”所在。这位“东学家”对于东方的理解就我所知完全建立在平常看的诸多的手书和漫画作品上,说白了就是你对人物只是单纯的拥有印象,仅此而已。&b&东方project始终不是一个快餐文化。&/b&&/p&&p&
可是我们向以前看去,浩如烟海的东方人物设定的来源除了官方出版物以外,仅仅来源于ZUN在每部游戏的文件夹里放的一个小记事本中的文字,众多的同人作品追根溯源还是这个小小的记事本。我们看同人作品的时候,是否能想到去了解一设?作者都是在原作的基础上加上自己的想法,而读者单纯的通过作品解读人物以及获取信息,得到的信息必然是不全面的。要想全面了解东方人物的特点,在了解一设的基础上,就需要有自己的思考。&/p&&p&
思考是我们了解一个东方人物所必然经历的环节,东方的文化需要的不是获取信息的能力,而是积累,沉淀的能力。所以哪怕抓住一个人物去深究其本,在不断的探索沉淀过程中也会给自己的内心获得满足感。看到一设的时候,你是否会在脑中展开一幅想象的画卷呢,我相信多数人是肯定的,种类繁多的原创同人作品统统来源于此,你对于每个人物,乃至于幻想乡的思考,才是最能够帮助你理解东方文化的方式,想要达到“处于幻想乡其中”的境界,对自身的提问和对原作的思考,促成了东方文化百花齐放的现状,这是每一个创作者乃至于ZUN都料想不及的。你在不断的查阅设定和思考中耗费了很多时间和精力,而最终你获得了知识与满足感,这个过程又无法避免,这便是“硬核性”所在。&/p&&p&如果有新人看到这里,如果你想完全融入东方的大家庭,那就努力的看资料补设定吧,如果是圈内的dalao,相信你也会产生共鸣吧。但是我在这里不是鼓励大家去做所谓的“考据家”,不过了解东方文化的途径很多,但是所有的深度的确是完完全全来源于一设的。当然,这也是为什么很多圈外人望东却步。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二.东方人物的宽泛性和代入感&/b&&/h2&&p&整个幻想乡的人物,都是建立在神主ZUN的想象中的,ZUN不是神,他在创作人物的时候会或多或少的借鉴各种资料。但是和其他ACG文化的不同之处是,ZUN不是借鉴某种文化符号,而大部分的人物也不是在建立自己的阅读/观影/游戏中某个现成人物的原型,而是建立在对于神话传说一类的文本上,要知道如果ZUN没有阅读过《聊斋志异》,那霍青娥的人物形象就不可能建立。他的创作之所以耐人寻味,是因为东方project并不是一个迎合大众的作品,它没有各种比较恶俗的文化穿插,而是建立在各种零设之上,这些零设来源于先人的智慧和神话故事在千百年的传承过程中的积累,怪不得ZUN说自己做的是同人游戏,他创作的来源是整个诗书文海。如果有看过ZUN访谈节目的读者会明白,ZUN小小的工作室里书架占了很大的一部分,书架上不乏“妖怪名录”、“传说故事”之类的书籍,可见ZUN对每个人物的拿捏是有相当深的底蕴的。而这些底蕴让人物可以被挖掘和想象,我们再回归本源来看,ZUN的幻想乡里不乏幻,梦等字,这能否说明幻想乡本身就是ZUN的一场大梦呢,我们如果把人物的理解也效仿ZUN,采取考据加想象的方式,才能彻底的体会到东方的魅力。&/p&&p& 正是由于这种创作方式,东方人物有了宽泛性,所谓宽泛性,就是幻想乡整个世界观下所有人物性格背景不同的情况下,又同时被幻想乡的规则所束缚,每个人都必须有自己的活法,这些活法则是塑造人物形象的关键。许许多多的来自不同背景设定,神话传说,历史映射下的人物汇聚在一起,你在充分了解过后总能对某个人物产生共鸣,进而产生代入感,而如果达到了代入感的层次,东方与你,就建立了某种联系,在理解东方作品的过程中体会到别样的乐趣,游刃有余,你懂得所有人物的立场和想法,自己仿佛处于幻想乡之中,这就是深层次理解人物的意义所在。&/p&&p&
我非常喜欢神灵庙和星莲船两部作品,一方面是因为涉及到了现实中的宗教考据,而且并无疏漏,体现了ZUN对于作品的严谨考据设定。另一方面,则是因为这两部作品诞生于东方的巅峰时期,人物设定有趣又不乏真实,如果说之前的几作是绮丽的幻想,那么这两作则是坚实的根基,宗教题材在任何一部作品中都显得沉重又大气,幻想乡中更是如此,ZUN的这两部作品完美的为东方文化的巅峰时期铸就了新的高度。&/p&&p&
我们反过来看看两者对于人物的塑造有何异同?命莲寺众中,小伞,老鼠,船长是妖(老鼠有争议),一轮,老虎,白莲是僧侣,星莲船这部作品的主基调是人与妖的平衡,这种平衡建立在许多的关系上面:&/p&&p&一轮是妖,可她追随白莲慈悲的精神,这种慈悲是她作为一个人类对于妖怪的慈悲,一轮究竟是想利用这种慈悲对于自己的保护还是单纯的想皈依佛门,这就很有意思了,一轮在同人作品中,抛开云山来看,形象大致都是向往宁静与精神的平和,对一轮有代入感的人,想必生活中一定向往着平衡与宁静。&/p&&p&寅丸星是佛门大弟子,神佛的化身,是白莲所敬仰的存在,她因为追逐佛法抛弃了自己妖怪的身份,她可以吸引财宝,可她对此又不曾感兴趣,钱财终乃身外之物,对星有代入感的人,本质上认同那种执着和顿悟的精神。&/p&&p&白莲虽有长久的生命,可她的本源是一个人类法师,她对于妖的慈悲是别的人类无论如何也不能悟到的,这便是她的魅力,万物皆缘,也是佛教的魅力,而ZUN曾说本来想把星莲船的六面设为白莲的弟弟,后来又觉得很怪,于是用了白莲来代替他,我认为ZUN除了考虑到性别在幻想乡中的特殊性以外,更是想到了一点,即女性相比于男性独有的仁,女性的仁和佛教的慈悲结合在一起,方可看出白莲高深的思想境界,在她看来,妖怪相比于人类虽然可怕,但是他们也是生命,也应抱有仁慈,佛教讲究万物生而平等,对白莲有代入感的人很少,也许因为完全的体会这种精神境界而放下自己的身份,对于大多数人来说很难吧。&/p&&p&而神灵庙则完全不同,神灵庙的主旋律是道教,这个将究天人合一,道法自然的宗教,强调万物与我们的联系,它作为一种信仰倒不如说作为一种方法论,这就是为什么神灵庙众人相比于命莲寺更好理解,它们追逐信仰的同时不用放弃什么,反而是把自己的东西完全利用起来,修仙之法讲求的就是这种境界。&/p&&p&本来我挺喜欢布都这个人物,可是她在各种二次创作中被玩坏了……布都不傻,她其实是一个很正派的道士,只是她想的东西太过纯粹,我们看来好像疯癫一般,赏析东方人物时永远不要忘记她本身的立场问题。正因如此,她的执着和乐观都是值得学习的地方,对她有代入感的人,身上除了有一股冲劲以外一定不乏对自然的敬仰,而不单单是崇拜所谓的修仙之术。&/p&&p&青娥娘娘这个人物来自于聊斋,设定上完全就是参照原作来的,这也让她的人物形象分外饱满,可是我有一点没明白,为啥她在同人作品中总是那么色情。&/p&&p&神子,她是幻想乡中为数不多的和政治事件有关的人物,正因她参与过人世间的政治活动,她的身上有着理性,这点也束缚了她成为布都那样纯粹的道士,拥有理性的人对待问题都很谨慎,这也是为什么她能成为神灵庙真正的领导者,神子的智慧过人,对于她有代入感的人会有理性的光芒以及完美的行事风格。&/p&&p&代入感,不是东方人物对于感兴趣的我们的一种要求,而是我们因与她们存在相同的品质,我们选择了她们,这也就是为什么偌大幻想乡中每个人物都有自己的受众群体,既然我们不能作为一个人类视角感受幻想乡的美好,那么我们感受的最佳方式就是把自己代入到东方人物的身上,以她们的方式与立场感受这个奇妙的世界,再加上自己的思考与对一设的考据,我们就会处在幻想乡其中。以这种方式感受东方project文化,自己的心灵仿佛被净化了。&/p&&p&千人千面千心,又因相互的交集束缚,以整体的形式呈现在我们的眼前,展开属于它自己的画卷,东方project文化带给我们的不仅仅是一种ACG文化,还有思想深处灵魂的回荡。&/p&
“东方人物的最大特点是,你第一眼看到她就能记住她的特点是什么” 作者的话:昨天我在知乎东方话题下回答了一个问题,是关于如何记住东方众多人物的,说实话我不太喜欢看到有人去提这种问题。这种问题的来源除了钓鱼以外,说白了就是新人既不想用心查资料…
&img src=&/50/v2-ca9f19d770f51cf2cd3f_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-ca9f19d770f51cf2cd3f_r.png&&&h2&1. 简介分析思路&/h2&&p&LOL和DOTA可以算是两大类MOBA里程碑式的作品。它们有很多共有的元素,但是在设计思路、游戏设定和玩家行为方面却有许多不同之处。本文会试着&b&从游戏设计的角度&/b&总结并分析二者在核心玩法上表现的差异和设计的差异。&/p&&p&我们知道作为竞技性非常强的游戏,游戏中玩家的行为往往是博弈的结果。例如,在某一方获得一项buff后,在buff加成下获得了超越敌方的战斗力,使得敌方不敢开启团战,进而采取了推进的策略并摧毁了防御塔,获得金钱的优势。这个buff带来的是战斗力的提升,但是博弈的结果却是金钱的优势。&/p&&p&因此对于这样的竞技游戏,我们将用逆推的方式,从对比玩家的不同行为模式开始,分析是何种选择经过了怎样的博弈导致了这样的玩家行为,再指出是什么样的底层设计给玩家提供了这一选择。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-e4b26e9cd0a54fb_b.png& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&152&&&p&本文的结构如下:第二章将玩家行为模式进行分类,第三章总结并分析了战略决策及其原因,第四章总结战术行为及其原因,第五章对学习成本进行了简单的讨论,最后在第六章进行总结。&/p&&p&*本文着重于分析二者当前版本的思路与模式的差异之处,对于一些共同的游戏元素,历史版本和设定细节不过多讨论。&/p&&p&**对于一些基本的MOBA游戏术语不做过多解释。&/p&&p&&br&&/p&&h2&2. 行为模式的分类&/h2&&p&在我们开始分析之前,先对MOBA游戏的玩家行为模式进行分类有助于我们梳理思路。&/p&&p&首先可以分为&b&游戏内&/b&的行为,包括选人阶段和正式游戏阶段,和&b&游戏外&/b&的行为,包括玩家社交活动和消费行为等。&/p&&p&其次对于游戏内的行为,我们把团队层面的决策以及重大的玩家决策称之为&b&战略&/b&行为,包括&/p&&ul&&li&阵容的选择&/li&&li&前中期的资源分配&/li&&ul&&li&经济资源的分配&/li&&li&人力资源的分配&/li&&/ul&&li&抱团的时机以及目的&/li&&li&是否打肉山/大龙&/li&&/ul&&p&同样的,我们可以将下列目标称之为战略目标。&/p&&ul&&li&经济与等级优势&/li&&li&摧毁防御塔&/li&&li&肉山/大小龙&/li&&li&兵营/水晶等&/li&&li&杀死敌方英雄&/li&&/ul&&p&而将玩家的技能加点,走位,技能、物品施放顺序等行为称之为&b&战术&/b&行为,包括&/p&&ul&&li&对线策略&/li&&li&团战策略&/li&&li&技能选择&/li&&li&物品选择&/li&&/ul&&p&值得注意的一点是在很多情况下这二者的界限都是很模糊的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&3. 战略行为的总结和分析&/h2&&p&首先我们来简单总结对比一下二者的战略和战术行为。&/p&&ul&&li&DOTA建立了一个尽可能复杂的环境(更大的地图,更丰富的游戏元素,游戏设定),提供了更多的战略与战术选择(玩法空间)。战略与战术并重。玩家总是需要根据不同的形势,做出正确的(或者较优的)战略战术选择。&/li&&li&LOL构建了一个更直观,层次更加分明,选择更少的玩法空间,但同时战术余地也更大。LOL玩家更多的注意力集中在如何做出更加高效的操作上,而更少的思考战略变化。&/li&&/ul&&h2&3.1. 战略博弈&/h2&&p&我们先分析二者总的战略行为的主要原因,再说一说战略目标的估值和实现方式的差异是由哪些原因构成的,最后具体分析几个方面的战略行为的博弈过程。&/p&&p&&b&3.1.1. 战略行为的总结&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&总的来说DOTA中的战略选择较为丰富且同一局内战略形势可能发生多次改变。主要表现在&/li&&ul&&li&阵容的选择多变。&/li&&li&资源分配的策略灵活。&/li&&li&抱团的时机灵活。&/li&&li&抱团的目的多变。&/li&&li&同一局内的战略形势可能发生多次逆转。&/li&&/ul&&li&达成以上几点博弈结果的最主要原因可以归纳为以下两点&/li&&ul&&li&双方对战略目标的估值可能存在很大差别,而且会随着阵容和场上形势而变化。&/li&&li&达成战略目标的方式较为多样。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&总的来说LOL中的战略选择较少,双方的选择更加接近。并且在同一局内战略形势变化更少。主要表现有&/li&&ul&&li&阵容的选择接近。&/li&&li&资源分配的策略非常固定。&/li&&li&抱团策略。&/li&&li&同一局内的战略态势较难发生逆转。&/li&&li&更容易做出正确的决策。&/li&&/ul&&li&达成以上几点博弈结果的最主要原因可以归纳为以下两点&/li&&ul&&li&同一时期双方对同一战略目标的估值几乎相同。&/li&&li&达成战略目标的方式较为单一。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.1.2. 战略目标的估值和达成方式&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&对战略目标的估值存在差别。&/li&&li&并且该估值很可能随着阵容和场上形势而变化。&/li&&li&达成战略目标的方式较为多样。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&各个战略元素都能相互影响,相互转换。&/li&&li&存在高风险但是高收益的策略来逆转战略形势。&/li&&li&英雄能力的差异化。同样的等级或者经济对于不同的英雄收益可能差别很大。&/li&&li&压制能力和击杀能力更强。&/li&&li&存在快速集中经济的策略。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&对战略目标的估值很难产生差异。&/li&&li&达成战略目标的方式较为单一。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&影响战斗结果的主要因素为等级和经济,因此战斗力可以认为是经济等级的简单累加,导致追求最大发育速度。&/li&&li&缺少高风险但是高收益的策略来改变战略形势。&/li&&li&英雄能力接近。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.1.3. 阵容和符文(赛前准备阶段)&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&不同阵容在能力方面可能差异非常大。&/li&&/ul&&li&如无控制阵容、5法师和5物理阵容。&/li&&li&特殊的英雄组合有更重要的地位。&/li&&li&原因&/li&&ul&&li&战略元素能够相互转换。所以可以通过专精某一方面的能力来取得全局的优势。&/li&&li&物品可以补足英雄某些方面的能力,因此英雄的选择有更大余地。&/li&&li&英雄之间的技能配合能够产生质变。&/li&&li&魔法和物理的不对等,导致二者存在各自的强势期。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&阵容选择更加固定。&/li&&li&一定有一个魔法输出和一个物理输出。&/li&&li&特殊的英雄组合重要性较低。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战略元素难以相互转换,战略目标更加统一。&/li&&li&物品更多是属性上的提升而非能力。&/li&&li&英雄之间的配合更难产生质变。&/li&&li&战斗公式和物品的设定,导致无法师或者无物理的阵容收益极低。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.1.4. 资源(包括人力资源和经济资源)分配策略&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&资源分配方案比较灵活。&/li&&li&一般固定有2名英雄占线,其他3名英雄都是机动力量。双方前期可能有多次来回博弈,包括己方3人去对方优势路,换线等。&/li&&li&有更多机动作战的情况出现。&/li&&li&如游走和蹲人更多。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战略目标不同。&/li&&li&有时压制敌方发育更重要,有时帮助己方英雄出到某个关键装备更重要。&/li&&li&压制力度更强,逼迫处于对线劣势的玩家采取其他策略。&/li&&li&存在快速集中经济和经验资源的策略。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&同时由于投入更多的力量也难以压制或击杀敌方英雄,因此博弈的结果为3条线和野区占线发育。&/li&&li&资源分配方案比较固定,玩家各自在自己的范围Farm。双方前期在资源分配上不会有太多的博弈。&/li&&li&机动作战较少。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战略目标趋同,从前期到后期分别是等级,经济,大小龙BUFF。因此都采用最佳的策略,追求最大发育速度。&/li&&li&压制和击杀敌方英雄更困难,投入更多的机动力量只会得不偿失。&/li&&li&没有集中经济的英雄或者策略。&/li&&li&双人线有经验加成,游走会损失这部分经验。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.1.5. 抱团后的策略&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&存在为数不少高风险高收益的策略。&/li&&li&比如劣势方开雾发起团战,打肉山等。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战斗结果和等级经济之外的很多临时性因素相关,和等级经济的相关程度不是特别高。&/li&&li&信息获得难度高。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&以正面的拉扯、战斗或者推进为主。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&优势方维护优势和扩大优势的方式比较固定。&/li&&/ul&&/ul&&li&&b&3.1.6. 抱团的时机&/b&&/li&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&抱团的时机可能差别更大。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战略目标的价值多样化。&/li&&li&目的相比于LOL,主要是多出了开雾进行击杀和团战这一选择。&/li&&li&装备等级达到饱和期的时间较长。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&几乎不存在很早时间的抱团,即使存在也多以TP为主。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&存在TP这一长CD的机动技能。&/li&&li&双方对战略目标的估值接近,因此如果抱团损失的战略目标更多那就都不会抱团。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&h2&3.2. 影响战略行为的设定&/h2&&p&&b&3.2.1. 战略元素之间的转换和循环&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&等级和经济,视野,机动性,肉山,防御塔等战略目标可以相互转换。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&存在改变极大提高FARM效率的道具或者等级。&/li&&li&有足够高的机动性和地图资源来影响FARM效率。&/li&&li&通过加强信息对于战斗结果的影响,变相影响战斗结果,进而影响整个循环系统。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&在LOL中,最主要的循环有&/li&&ul&&li&等级经济-&龙BUFF-&战斗力-&等级经济。&/li&&li&等级经济-&战斗力-&等级经济&/li&&/ul&&li&其他的各种战略元素之间难以转换或者形成循环。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&大龙-&战斗力-&推进或者团战-&等级经济优势&/li&&li&影响战斗的因素少。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.2.2. 高风险和高收益的策略&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&存在较多的高风险但是高收益的策略。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战斗结果与等级经济之外的很多因素相关,而这些因素是可以通过合理的策略来暂时取得优势的。&/li&&li&信息获取难度高。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&几乎不存在高风险但是高收益的策略。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&战斗结果与等级经济相关程度非常高。&/li&&li&信息获取难度低。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.2.3. 英雄能力的差异&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&物品能够带来&b&战略&/b&和&b&战术&/b&行为模式的改变。&/li&&li&特殊等级可以带来&b&战略&/b&和&b&战术&/b&行为模式的改变。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&物品能够通过量变到质变的方式和也可以通过带来特殊能力(如魔法免疫)来改变玩家行为模式。&/li&&ul&&li&没有狂战斧的近战英雄大约15-25刀清理一波兵,有了狂战斧后6-10刀就可以清理一波兵。&/li&&li&有辉耀的分身系英雄,farm效率可以提升2-4倍。&/li&&li&飞鞋可以将TK的机动性提高3-5倍。&/li&&li&BKB(魔法免疫)可以直接改变团战的行为方式。&/li&&/ul&&li&通过提高一方面的能力进而影响到全盘的博弈,这也是战略元素可以相互转换的结果。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&这种物品和等级带来的改变更少,且基本上不涉及战略行为。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&能够量变到质变的物品较少。&/li&&li&因为战略元素难以相互转换,即使很大程度上提升某一方面的能力也难以影响全局的博弈。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.2.4. 压制力的高低&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&现象&/li&&ul&&li&经验和经济的压制程度更高。&/li&&li&击杀难度较低。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&反补和拉野的存在, 使得压制效率更高。&/li&&li&双方的一塔之间距离较远,地形方面路口较多,因此击杀难度较低。&/li&&li&防御塔攻击力低,只有普通攻击会吸引仇恨,越塔击杀的难度也较低。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&现象&/li&&ul&&li&经验和经济的压制程度更低。&/li&&li&击杀难度高。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&没有反补,导致难以控线。经验范围1600,劣势方也能获得大部分的线上经验。&/li&&li&一塔之间距离较短,绕后和追杀的难度较高。&/li&&li&塔的攻击力高,只要对英雄造成伤害就会吸引防御塔的仇恨,导致越塔击杀变得困难。&/li&&li&信息获得难度低,更容易意识到危险的来临。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.2.5. 信息获取的难度&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&信息更难被获取。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&眼的刷新时间很长。&/li&&li&地形上路口以及路线多。&/li&&li&连续变化的阴影机制。&/li&&li&有更多的隐身方式。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&信息获取更容易,来源渠道更多。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&插眼的成本低,眼的数量多。&/li&&li&地形上可以绕后的路线少。&/li&&li&二维式的阴影机制。&/li&&li&隐身方式更少,成本更高。&/li&&li&系统自动记录敌方等级和装备信息。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&b&3.2.6. 信息的作用&/b&&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&信息能够非常大程度上的影响战斗结果。&/li&&/ul&&li&原因&/li&&ul&&li&切入型英雄以及物品多,导致阵型以及站位的信息很重要。&/li&&li&被先手以后一般处于较大劣势。&/li&&li&物品/技能/买活的冷却状态。&/li&&li&地形上有足够的绕后线路和路口和高地视野以及MISS。&/li&&li&存在诡计之雾这一种克制眼的道具。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&结果&/li&&ul&&li&作用较小&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&h2&4. 战术行为的总结和分析&/h2&&p&需要注意的是,在战术选择方面有很多小的自成体系的系统,比如打野手法等。它们和其他设定的关联很小,更多的是直接推导而不是博弈的结果。所以我们在分析具体的战术行为的时候直接列出导致这种行为的游戏设定。&/p&&p&* 这部分由于时间和精力的关系暂时还比较简略,我会试着尽快补充并细化。&/p&&ul&&li&DOTA&/li&&ul&&li&总的来说战斗中方向性的选择较多,根据形势的不同,战术行为的模式可能会有根本的改变。需要考虑的更多。&/li&&ul&&li&战术层次较多,上一层次的战术元素克制下一层的元素,同一层的战术则相互克制或者持平。&/li&&li&如有BKB和没有BKB的团战。&/li&&li&在技能和物品方面的选择很多,而且有较多相互克制的关系。&/li&&li&玩家之间的配合能够起到更加明显的作用,连锁反应更明显。&/li&&/ul&&li&做出选择的频率较低。&/li&&ul&&li&数值设定上击杀时间较长,技能的CD也较长。&/li&&li&由于有抬手动作(通常有0.2s-0.5s)和转身时间的存在,做出各项动作有最低间隔时间。&/li&&/ul&&li&在操作方面的空间有可能非常小。&/li&&ul&&li&由于指向型技能较多,并且由于转身时间的存在,走位方面的操作空间远低于LOL。&/li&&/ul&&/ul&&li&LOL&/li&&ul&&li&战术层次更少,需要的思考和技能保留较少,更多的是直来直去的反应型操作。&/li&&ul&&li&LOL则只有1-2个相互克制的战术层次,显得更加直观与单一。&/li&&/ul&&li&战斗中的选择较少&/li&&li&战斗中做出选择的频率较高,操作空间更大。&/li&&ul&&li&无转身速度和少锁定技能带来了走位方面非常大的操作空间。&/li&&li&数值设定:输出成长幅度较大,后期战斗通常只需要0.5s-2s就可以杀死一名玩家。&/li&&li&技能:大部分技能为非指向性技能,且没有转身时间,因此走位非常重要。玩家需要每隔0.5s甚至0.2s调整一次走位。&/li&&li&物品设计上有水银等物品可以在被晕眩时使用,因此收益基本上正比于反应速度。&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&h2&5、对玩家学习成本的影响&/h2&&p&在这里我们再简单讨论一下这样的核心玩法设计对于玩家学习成本的影响。&/p&&p&我们都知道DOTA的学习成本是远大于LOL的,而这样的现象主要归于以下两条原因&/p&&ul&&li&由于战略元素较多,因此玩家很难通过&b&连续&/b&处理类似的战略形势来加强应对这种局面的能力。&/li&&li&多变的战略形势玩家从行为中获得的反馈&b&不直接&/b&,也就是说玩家很难知道自己的选择导致了正面还是负面的收益。&/li&&/ul&&h2&6、总结&/h2&&p&最后我们在这里做一个简单的总结。&/p&&ul&&li&DOTA提供了更复杂的游戏元素,玩家拥有更多战略与战术选择。则更多的用风险来平衡不同的策略,更容易产生经济、等级的优势。同时通过更强的对战斗产生影响的元素,来降低策略失败后经济等级落后对战局的影响。&/li&&li&LOL则使用了更直观的游戏设定,让玩家在拥有更少的战略选择时拥有更大的操作空间。LOL在每个维度下的策略克制关系都更单一,同时很少有克制所有其他策略的策略。游戏胜负更多的决定于团队执行力和玩家个人水平的高低。LOL的系统更加稳定,战略形势更难以逆转。&/li&&li&DOTA和LOL的各项游戏设定都符合&b&各自的设计逻辑&/b&。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&i&限于我对与这两款游戏有限的了解,同时也限于篇幅,本文还有很多未完善或者谬误之处,欢迎读者朋友们的任何意见!&/i&&/p&
1. 简介分析思路LOL和DOTA可以算是两大类MOBA里程碑式的作品。它们有很多共有的元素,但是在设计思路、游戏设定和玩家行为方面却有许多不同之处。本文会试着从游戏设计的角度总结并分析二者在核心玩法上表现的差异和设计的差异。我们知道作为竞技性非常强的…
本答案将就&b&日本动画作品特征,动画内人物特征,人物描写的真实度&/b&这三方面的变化联系日本社会,时代,媒体以及作家个人等因素进行回答。此答案图多文长,且对于这三方面的论述不分先后顺序,可以从感兴趣的数字章节开始阅读。&br&&b&日本动画作品繁多,切忌一概而论。同时笔者也坚决反对此题其他答案类似单纯的“看的太少,而想的太多”的对于动画作品仿佛“数量决定见识”般无机而统计式的观点,或是想用分级制度、深夜档收视率和网络传播转移话题将确实存在的转型归为所谓“错觉”的观点,又或是用“穷举法”从众多作品中挑选极端的例子妄图证明自己夺人眼球的偏激观点。至于像&/b&&b&最高票答案那样把动画和动漫混为一谈,上来就拿漫画来举例的观点就更是让人失望了&/b&&b&。这也是为什么笔者将在下列论述中尝试从正面有机地结合日本社会,时代,媒体以及作家个人等因素的原因。&/b&而题主列出的很多作品不光是在不同作家的作品间,而且其实在同一作家的不同作品,甚至同一作品内部都会因为创作时间跨度的原因,在风格和主题上随时代有所变化(《哆啦A梦》和《One Piece》等算是很好的例子),这点将在第二三方面里提到。&br&&br&三方面的转型:&br&&b&1.关于日本动画作品特征:&/b&&b&“角色”向“剧情”的回归,&/b&&b&战斗题材和恋爱题材向&/b&&b&乱斗题材和后宫题材——即&/b&&b&从“一对一”到“一对多”的模式转变&/b&&br&&b&2&/b&&b&.关于日本动画人物特征:以《EVA》的碇真治为代表的家里蹲式的心理主义到以《Death Note》的夜神月为代表的生存游戏中的决断主义的转变&/b&&br&&b&3. 关于人物描写的真实度:从长不大的“角色”向成长的“人物”的转变&/b&&br&以下是具体论述和其理由。&br&&br&&b&1.关于日本动画作品特征:&/b&&br&关于题主所提的变得较为血腥或者主题黑暗,其中有各种因素,比较明显的在笔者看来就是一种&b&日本动画作品中的“角色”向“剧情”的回归&/b&。例如笔者在&a href=&/donghuakaocha/& class=&internal&&动画考察25 进击的巨人:从有意识和无意识到村上春树的“高墙”和“卵” - 动画考察 - 知乎专栏&/a&里就关于《进击的巨人》这样提到过(论述中虽然对象都是原作漫画,但基本都有相应动画作品):&br&&blockquote&&p&&b&从2000年代回归1970年代,从角色回归剧情&/b&&/p&&img src=&/366ec71c0fd2ddbc760dca1b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/366ec71c0fd2ddbc760dca1b_r.jpg&&&p&  对于遵守了少年漫画绝对教义的《进击的巨人》,出版社也打出了“这就是21世纪的王道少年漫画”的宣传标语。然而,如果我们仔细琢磨读者和观众对作品的反响以及出版社编辑部打出的这个所谓“王道少年漫画”的称谓的话,不难发现,两者之间是存在偏差的。&/p&&p&  提到王道少年漫画,大多数日本动漫读者就会联想起周刊少年JUMP作品,比如《One Piece》、《死神》、《火影忍者》之类的作品。就算回想过去,也最多只会联想起《龙珠》、《圣斗士星矢》、《北斗神拳》之类的例子。&/p&&img src=&/922ab6c1a7f919b547b8af35fe20af6e_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&262& class=&content_image& width=&350&&&p&  如果将这些作品当做少年漫画的典范的话,可以说正是日本被泡沫经济、通货膨胀、华丽的体育界等存在所象征的时代形成了当今“少年漫画”的形象。然而,将《进击的巨人》和这些作品比较的时候,不难发现其中让人联想起象征了石油危机和冷战期的1970年代少年漫画的风格。&/p&&p&  这种1970年代少年漫画的风格具体来说就是楳图一雄的《漂流教室》、永井豪的《暴力杰克》之类的作品了。其中《漂流教室》讲的是受到地震袭击后只有在校的一群小学生幸存的世界里,知道了荒废的世界其实是被毁灭的未来世界的真相的小学生们互相协力并开始以小学为据点建立了一个国家的故事,而《暴力杰克》描写的也是因巨大地震而被毁于一旦的日本关东地区与日本本州岛分断后,在想要通过暴力支配变为无法地带的关东的邪恶势力和阻碍这个暴政的暴力杰克之间发生的战斗。两者描写的都是在某种绝望的状况下迎难而上坚强地生存下去的人们。就算是对于日本70年代漫画作品不熟的现代漫迷,如果有看过2012年上映的、以秋山勇二70年代的漫画代表作为原作的剧场版动画《阿修罗》的话,也会对这种作品有一种大致的把握。&/p&&img src=&/b9ae1f6a82e328debc4f56ddd6c75a43_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&723& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/b9ae1f6a82e328debc4f56ddd6c75a43_r.jpg&&&img src=&/26fa60ea05be18c1983db8_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/31ac636b1f88aa447720_b.jpg& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&183&&&img src=&/14c1e7dcfffee923b8ef6ead_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14c1e7dcfffee923b8ef6ead_r.jpg&&&p&  可以说,70年代的日本不光是冷战,包括联合赤军(浅间山庄事件)的绑架事件、公害问题、尼克松总统改变世界秩序的两大方针、石油危机、客机事故、诺斯特拉达姆斯的预言问题等等在内,就算在这个日本达成高度经济成长之后,70年代也是一个表现了社会变革和事件的关键词频出的时代。&/p&&p&  当时手冢治虫的故居常盘庄(トキワ荘)世代的创作者们也还活跃在第一线,漫画周刊常常可以招募SF作家作为漫画原作者,永井豪所属的Dynamic Production也曾以动画化为前提而制作作品企划。当时的少年漫画杂志对“漫画”的定义还是属于这么一个混沌的状态,也因此有着某种创作的自由度存在。这种自由度可以说促进了漫画作品获得SF和动画的影响、展现对于时代性的反响。于是作品里的悬疑要素就在这个时代的作品里逐渐变强,衍生出了许多如今的漫画周刊作品里难以想象的风格。&/p&&p&  相对于那个百花齐放的年代,现在以JUMP漫画为首的少年漫画却更为程式化了。例如,这些所谓的王道少年漫画一般来说都是有着“打倒一关又一关的敌人从而进发到新的关卡”这个明快的构造。无论是《七龙珠》、《海贼王》、《火影忍者》还是《死神》,成功的少年漫画可以说大多都将故事设定在了为了实现“闯关式的战斗漫画”的“旅途”这个主轴上。&/p&&p&  也正是因为从80年代延续至今的JUMP漫画的这种特性,《进击的巨人》的原作者当初在将之后成为《进击的巨人》连载的原点的、自己的首部作品拿到JUMP编辑部的时候,会吃闭门羹——《进击的巨人》与她的少年漫画先辈成功者们不同,是将故事主线定在了以据点防卫(防卫被高墙所保护的人类生存区域)为中心的。这样故事就变得被动,而故事的结局也就不像少年漫画一样容易被预见到了。这种据点防卫设定,在《EVA》之后的最近日本漫画界里可以说属于不容易被作者采用的设定,如此看来,《进击的巨人》不被JUMP编辑选择也就在情理之中了。&/p&&p&  如果说最近的少年漫画是用“少年面朝目标过关斩将”的构造在描绘故事的话,那么可以说,《进击的巨人》的据点防卫类的故事跟70年代的少年漫画的“坚韧不屈的少年竭尽全力应对环境状况的影响”的构造是相近的。而我们不难发现,《进击的巨人》里的角色形象不像其它漫画那样一登场就那么鲜明(像阿尼·利昂纳德、莱纳·布朗、贝特霍尔德·胡佛、尤弥尔这些配角从登场到揭露他们的真相为止甚至都容易被读者遗忘)。也就是说,故事比起对于登场人物角色的描写更侧重对于剧情的描写。这一点和原作漫画是在70年代流行的月刊杂志这种周期的媒体出版物上登载的这个事实,也都从另一个侧面印证了这部作品与它的前辈70年代少年漫画们的不解之缘。&/p&&img src=&/fa489e1a394cdaf7094066_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&410& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/e0b16ab1ccf28250af05_b.jpg& data-rawwidth=&343& data-rawheight=&475& class=&content_image& width=&343&&&img src=&/66caad5e4bdd3b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/66caad5e4bdd3b_r.jpg&&&p&  原本漫画之神手塚治虫在早期开创日本特有的故事漫画的时候,就有将SF小说的叙事法、电影的分镜头等技法融入漫画的表现手法当中。所以,从早期直至70年代到80年代初的漫画都应该受到了手塚的影响,比起漫画人物角色更为注重对于漫画剧情的描写。而这一风潮在漫画家小池一夫“发明”了“树立起角色”(キャラクターを立てる)这个词之后,漫画故事中的“人物”(Character)向“角色”(Chara,特指漫画里带有设定的角色)的转变就变得渐渐显著起来了,各种御姐、萝莉、正太等程式化、标签化的人物开始占领漫画人物角色的形象。整个日本动漫的业界也对动画、漫画、游戏等的角色周边商品的可观的经济收益可能性形成了足够的认识,于是动画角色和剧情的位置就有了一个转换,前者渐渐变得较为优先了起来。然而,这种进程随着时间延续,在国际化和后现代化的潮流中,容易迷失自我的现代人处于这种角色百花齐放的环境里,有意识或无意识地,都必然会随着因特网的复制传播,无限制的对角色文化的接触而渐渐习惯和对所谓的“萌”式角色开始产生审美疲劳。于是,当创作者在这种疲敝期想要创作出引人侧目的作品的时候,就有必要回到漫画的原点,也就是再次让读者接触到漫画中“主题和故事的魅力”。而这种前兆恐怕就在于类似岩明均的《寄生兽》、浦沢直樹的《MONSTER》或是大名鼎鼎的《EVA》(EVA比较特殊,其主题和故事往往艰深难懂,却依旧可以依靠登场人物的魅力来弥补这些特点)之类的作品中,并结果于《进击的巨人》了。不过,当回归“主题和故事”的时候,漫画作品吸引人读下去的理由就变得不再是角色而成为了设定本身。于是,在作品长期连载基本是靠角色来保证延续的日本漫画至此的状况下,《进击的巨人》想要获得能够维持一定长度连载的人气,在没有角色特征特别突出的人物的帮助下,就必然需要靠上文所说的解谜布阵、呼应时代背景以及日本人的心性来激起回应了。&/p&&/blockquote&而题主所说的&b&后宫倾向,其实是一种原作的漫画题材中从“一对一”到“一对多”的模式转变的过程&/b&,具体可以在&a href=&/donghuakaocha/& class=&internal&&动画考察19 世界系作品的进化和堕落(最终兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 动画考察 - 知乎专栏&/a&里找到答案:&br&&blockquote&&p&&b&乱斗(Battle Royale)题材和后宫题材——战斗题材和恋爱题材的2000年代的适应形态&/b&&/p&&img src=&/ae3f0c5d1ed15_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&540& class=&content_image& width=&372&&&p&在日本青少年向的娱乐题材里,特别是在动漫当中,可以说大概有战斗题材和恋爱题材这两大人气作品题材系列。回顾1980年代的少年漫画杂志,我们就可以用各自的杂志名代表,将前者用称之为《少年JUMP》路线,后者称为《少年SUNDAY》路线。当时的《周刊少年JUMP》上虽然也有刊载像松本泉的《橙路》以及桂正和的《电影少女》等的恋爱题材漫画存在,作为其看板作品的人气漫画还是大半属于战斗题材的。从鸟山明的《七龙珠》开始,可以举出像《北斗神拳》《金肉人》《圣斗士星矢》《城市猎人》《足球小将》《JOJO的奇妙冒险》《灌篮高手》等等的例子。虽然其中有着体育竞技类的战斗,驱使着拳法武术的战斗,科幻设定的超能力战斗题材等等不同类型的战斗,但是可以说其主旨的中心还是在战斗本身。当然,就像笔者在&a href=&/donghuakaocha/& class=&internal&&动画考察9&/a&(即本答案第二方面内容,引用者注)里提到的一样,随着时间推进我们还可以发现这些战斗题材的走向里存在变化,《七龙珠》中达到顶点的天下第一武道会的淘汰式战斗方法虽然萌生出了《幽游白书》等的大量追随作品,可以发现也有仅凭单一次元的强弱不能衡量胜负的去向的战斗题材作品登场。例如现在动画化热播中的荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》的战斗就与《龙珠》中那样战斗力高的人获取胜利的这种单一基准决定胜负的战斗题材有明显区别。《JOJO》特别是到了有“替身”登场的第三部以后,在肉体能力战斗之外,狡诈的策略和头脑战也被相当程度地引入到了战斗当中。就算是在《JUMP》杂志上,也有一种从单一的基准判断强弱的《七龙珠》到《JOJO》类作品的主轴推移,而到了《游戏王》附近则兴起了互相克制型的卡片战斗题材的作品,接着从90年代后半的《棋魂》到2000年代前半的《死亡笔记》的这个流向,战斗可以说是移行到了以头脑战为中心。当然,在《七龙珠》后,《JUMP》上的《NARUTO》或是《BLEACH》类的肉体战斗的人气漫画也仍然健在。&/p&&p&而在对抗《JUMP》的少年漫画杂志的《周刊少年SUNDAY》上,在杂志上人气常在的漫画家高桥留美子以及安达充的作品都是以恋爱喜剧为中心的风格,整体杂志上的恋爱喜剧的比率也较高。这点从杂志经常拿作为理想恋爱对象的女性偶像作封面的这个侧面也可以看得出来。&/p&&img src=&/7da1a5efbb57a8e25dfa9c_b.jpg& data-rawwidth=&234& data-rawheight=&337& class=&content_image& w

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