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你认识几个?来自迪斯尼画师的超精细原画赏(组图)
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精彩评论 尽在掌握以下是我五个多月的游戏原画作品,请问离入行还差多少呢?
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以下是我五个多月的游戏原画作品,请问离入行还差多少呢?
谢邀。最近收到一堆邀请,全都是刚入行或者半路出家的学游戏原画几个月,然后想知道自己作品如何。其实这类问题实在懒得回答,这应该是教你们的老师负责的事情。不过既然你邀请我了,我就只说实话。从作品中能看出,缺乏最基本的设计思路,画的内容不知要表达什么。------------------------------------------下面简单说一说你每张作品用正确思路应该如何去教。1.怪物设计:正确的设计思路应该从最基本的生物体解剖结构入手,你要画这种类人生物,要先懂得人体结构,然后在人体基础之上进行变体设计,自创的这种变异生物体,要从立体构成和平面构成上去寻求美感,要从骨骼上开始考虑如何和身体进行衔接,各种骨刺也要考虑节奏感。从合理性上衡量各个肢体器官之间的比例,你现在这个怪画的软绵绵的,像是没有骨头一样。画生物体设计的时候,请先去找相关的解剖结构参考:人体结构需要深入理解每个肌肉和骨骼的形状细节,不同姿态下的肌肉拉伸压缩变化,每个截面的形状。类人怪物的装备设计,从文化层面考虑要紧扣题材,从相关文化中去提取元素做设计, 并且要考虑到后期制作成3D模型的合理性,装备和形体之间的穿插结构不能过于复杂,毛发和布料都要谨慎使用,还要考虑到绑定骨骼的合理性和动画复杂程度,所以在关节部分不能加太多零碎的东西。成功的怪物设计,借用小K老师的图,点击可放大:如果你没专门学过平面设计,不知道怎么 排版好看,那么千万别画蛇添足,会给作品减分的。2.Q版角色设计。Q版角色的造型是对正常人体 从立体构成的美感上出发 进行几何化概括。国内常见的Q版造型来自于日本的扭蛋造型、SD娃娃造型或者美式迪士尼造型,五官造型结构要按照特定的标准去简略,而不是笼统的把眼睛画大就可以了,你那个Q版的脸 配了个正常人体比例写实的鼻子,结果就是很难看。建议你先去画线稿弄懂Q版五官如何画,不然加上光影之后体积就更加 违和了。日式扭蛋Q版造型:SD娃娃风格造型,请注意鼻子和眼睛的比例:欧美风格的Q版造型:3.角色设计请先从世界观入手,然后从相关文化中提取元素去做服装和装备的设计,要考虑到角色功能性,比较常见的是职业定位,比如欧美常见的法师战士牧师刺客等等,如果是剧情NPC,要从服装和造型来塑造角色性格。然后是对角色服装的设计,这个铺开了讲能写一本书,我就简单说一下。先保证角色的人体结构正确,然后按照角色身份或者职业来定位服装的剪裁和元素,这个要从平面构成的角度来考虑色彩搭配比例,色彩分布平衡,点线面元素构成的节奏感等等,这部分正常情况下是需要通过学习抽象元素装饰画来进行练习的,和美术院校通过素描练习光影推理能力,画水粉练习色彩运用是一样重要的。如果是零基础学游戏美术设计,没有平面构成的基本功,对于做设计而已等于瘸了腿。贴几张当年大一学基础课 装饰画课程中的优秀作品:这种练习是为了学会通过颜色配比(限用5种颜色)来表达意境和 文化主题,用抽象元素来表达文化主题。左侧两张作品是通过物体本身的造型来对画面进行分割,这对于写实插画构图意识的培养作用非常大。右边两张是先用简单线条进行画面分割,然后再把抽象元素打散,通过透叠、叠压、错位等方式在画面中重组,这种练习对以后学习服装剪裁和服装上各种元素搭配意义非常大。作为概念设计师,经常做的工作其实就是从相关文化中提取视觉元素,然后进行再加工,如果没有系统的学习过抽象化造型,那么后期对于自己进行原创元素设计来说难度会很高。所以国内很多水货概念设计师都是从别那里直接抄元素来搭配,并且只知其然不知其所然,不懂得其中文化内涵,搭配起来就很土鳖,一股东施效颦的味道。以下是正确的角色服装设计思路,以人体为画板做平面构成设计:游戏角色服装设计经常要 讲究一个“华丽度”,这个追溯到心理层面 可以通过“格式塔心理学”来解读。这里简单点说就是 “层级”概念,要想让角色显得不单调,就得通过平面构成的思路从最大层级【人体外剪影】开始,从大的服装剪裁到最小层级的配饰和纹样逐级细化。你设计的角色王晓蕾,层级之间的节奏感有点乱,而且颜色太过单调。这个角色画的还算不错的,能看得出来脸画的很用心,建议在服饰设计上多考虑一些。 吸血鬼那个角色 ,层级太少,颜色也过于单一,建议加入更多能体现角色性格和功能的装备和配饰,发型同样是构成角色装备的一部分,而且能够有效体现角色性格,建议多思考一下头发的造型。每个小的配饰的细同样缺乏平面构成美感,建议去找地方把平面构成学明白,你如果对于节奏感没有理解,那么以后不论画设定都会觉得缺乏设计感。冯伟老师画的吸血鬼,注意每个配饰的细节,都有很清晰的规划,服装的剪裁也非常符合哥特题材文化背景:小岛文美老师笔下的吸血鬼,她对角色气质的把握非常独到,高贵冷艳:吸血鬼的翅膀元素是可以做一些造型设计的。关于那个铁匠,缺乏明显的职业特征,你把他手上锤子去掉之后说他是丐帮弟子一样可行,所以从最基本的体型和发型开始设计,铁匠的身材肯定要健壮,需要突出表达肌肉感和力量感,发型要表达出铁匠那种体力劳动者粗犷豪爽的性格。既然是游戏上用的设计,服装就不能搞得和别人游戏很像的样子,要有自己的设计,要让别人看了之后感觉到你是经过【设计】的,而不是一眼看上去就千篇一律。给你找了个不错的例子,自己去感悟一下:场景就先不提了,也是缺乏基本设计思路的问题,铺开了讲能讲半年。最后那个冰人,最基本的请先把人体结构画好,角色的姿态要好看,构图上要符合平面构成的 美感。冰的质感表达请多找参考,请去研究一下SSS材质透明效果中光线在介质中反射的规律,通透的效果是如何在平面中表达出来的。即使是冰,也不能全都用同一色系的蓝,这样看上去很单调,需要混入绿色系的颜色来平衡视觉。还有甩出来水的动态要考虑到真实物理规律。其他硬伤再列举一下,希望你以后能够系统的去练习这些。1.光影的推理能力,体积的塑造能力,请去写生石膏像,你现在画的物体光影都是错乱的。阮佳画的石膏2.学习一下用实体油画或者水粉去画静物或者风景写生,以此来锻炼颜色的归纳能力,画实体 油画有个好处,知道应当如何去混色,画久了就知道色盘上消耗最快的颜料是那些,常用的颜色比例是多少,学习一下古典油画的用色, 这样颜色才能【高级】。而不是你现在这样非常生涩的纯色。绿榴莲的画阿努比斯的画3.材质质感的表达, 你画的不论是金属还是布料还是其他的什么材质,看起来完全没有区别,建议多写生静物进行练习。4.学一学平面构成,这是画面美感表达的根基。在这个回答下,我简略的叙述了一下平面构成在绘画和设计中的作用:5.人体结构。上面啰嗦过一遍了,请去完整的学习人体解剖结构。 6.衣服布料的画法是 错误的,完全没有考虑过真实布料褶皱规律,这个建议多画速写练习,临摹古典大师油画的布料表现方法。7.游戏设计中常见的技术标准和要求。这个 等你找到工作之后 再说吧,需要在实际项目组逐渐积累。如果那你设计的东西不合理或者难以实现,3D美术会拿着刀来找你改的。----------------------------------------------------我可以明确的告诉你,你们老师教的很水,你被坑了。这种教法过于拔苗助长,没有讲基础内容就直接去画一些很套路的东西,结果就是漏洞百出,连最低商业水准都难以达到。很多关键知识点都只知其然不知其所以然。这样下去,你脱离了培训机构之后,想继续自学都难。如果是以正确思路去教,就算是培训周期只有短短的几个月,也能有所收获,把初级阶段的图画好的话是能够找到相应的工作的。当你学明白基础理论,用正确的思路去做设计时,那么你以后可以有清晰的方向进行自学了,知道缺什么就能补什么。--------------------------------------------------------------------学游戏美术,我建议大家不要盲目去看百度推荐的那些,这些看似很大牌的培训班都是靠砸钱去弄的百度推广,以此来招揽学生的,他们师资真的非常堪忧。而真正具备实力的大师班,是完全不屑于这么搞的。推荐的大师班:冯伟的元素动力(游戏美术宣传),73的曼奇立德(角色概念设计),钟风华的艺术绘(游戏美术宣传),黄光剑的光翼学园(游戏美术宣传,只有网络班),三名制的ART (概念设计基础),守夜人(场景概念设计),绿榴莲(场景概念设计),H2学院 U灵老师(UI设计)。最推荐零基础人士学概念设计的培训班是 三名制的ART ,基础理论讲的非常扎实,其他地方都没有研究的这么 细致的。-----------------------------最后再分享一下我平时收集专业资料的渠道:
TA的最新馆藏[转]&
喜欢该文的人也喜欢[原画] 找工作了,入行真这么难啊~~~(南方地区最好)
15年8月20日|381关注
期望月薪:面议
就职经验:无经验
最高学历:高中/中专
求职意向:游戏公司原画师
工作性质:全职
工作地点:不限
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Jeff Hong是一位自由职业概念画家,今天他为我们带来了一些精彩概念原画,从中我们可以看到生物以及个性鲜明的人设
Jeff Hong是一位自由职业概念画家,今天他为我们带来了一些精彩概念原画,从中我们可以看到生物以及个性鲜明的人设。
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