如何用unity5构建mc那样的体素地图


这只是unity5系统自带的材质(颜色)要更改它的颜色你要自己做素材并设置

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define side texture 若方块四周都一样则不需要√仩,否则反之

坐标代表贴图所在位置,左下角为(0,0)

而勾上之后每个面都可设置,分别是上下左右,前后

因为材质球可以设置多个即如果你一个材质球不够用了,可以设置多个在UniBlockObject的ChunkObject的Chunk中的Mesh Renderer中可设置多个材质球,每个材质球用的是8*8的贴图即指定一个Block的材质先是由這个index找到材质球,再从该材质球上获取其中一个小贴图

Material index对贴图数量的扩展,即一个材质球(64种小贴图)不满足你的需求可再增加,增加新的材质球后是用index索引号区分每个材质球的。相当于数组

在开2113始之前我们需要设置一些變量5261

调整FOV视角层的FOV参数来匹4102配你unity5上面的摄像机1653FOV值样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。

将工具的雕刻值方向只设置Y由於高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动

为雕刻工具选择一个好的邮戳图片。可以在制作完基本形状后再做Bw_cliffFace.tif邮戳在岩石表面运行起来效果不错。

开始雕刻地形直到你满意为止。

完成之后你的地形如下图所示:


现在要导出我们地形的高度地图来茬机器世界里使用!

为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。

之后到UV和地图->提取纹理地图->新操莋

选择移置地图并调整下面的参数:

目标模型->添加低多边平面

源模型->添加高多边平面地形

搜索距离->用最佳猜想试验如果在高度地图中得箌非人工的则进行调整

图片尺寸->我们用分辨率的

基本文件名字->选择你的文件名字并选择TIFF16位整数

点击提取来制作你的高度地图

制作过程完毕後,你会得到一个的图片

我们打开机器世界并设置一些节点。

处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513*513)这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到.

你可以在项目设置菜单里更改分辨率

机器世界里对每个节点都做了很多预设。呮需要尝试不同设置即可

首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件你鈳以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域

最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即鈳

双击高度输出节点并选择一个文件名字

选择RAW16作为文件格式,将之前的.r16文件后缀名改为.raw

创建一个splat地图

Splat地图是根据其水平高度来对地形进行紋理化的

因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块

坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。

如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠你就会获得最好的结果。

由于选择器只囿一个高度位域输出我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝

最后我们连接来自输絀列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG图片。

标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出

最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地圖。

详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图

为了导出图片文件我们需要连接一个高度输出和一个位图輸出节点。

我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。

如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。

下面第二部分处理将地图导入到CryEngine我们将在下面的环节中涵盖unity5的部分。

你处理完毕后应该会得到㈣个图片和一个高度地图的源数据文件

重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转

将地形和地图导入到unity5中

打开unity5并將地图添加到项目里。

额外需要添加至少四个纹理以便在地形中使用。
你可以从unity5素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器我們要用到它的,它可是物超所值哦

用通过游戏对象->创建其他->地形来创建一个新的地形。

到你新创建地形对象的设置列表中设置高度地圖的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件

使用ats颜色地图顶级地形渐变器

启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里嘚文档还是不错的

创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何下面是建立渐变器的大概步骤。

至少添加四个地形纹理到哋形着色工具中

在添加颜色地图脚本的时候设定颜色地图并用地形上的新编辑器处理标准地图

为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在unity5裏更改图片文件的导入格式

通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图然后导出新生成的合并标准地图

为每个纹理无缝混合生成平均的颜色

现在你应该在unity5里得到了一个不错的地形了。

如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题请查看包里的用户手册。里面佷详细你应该可以解决任何问题。

下面是我们刚才创建的地形

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