求助,unity 设置sprite贴图3d透明贴图的问题

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//tex是图片//Debug.Log(tex.width +"*"+tex.height);for(var x = 0;x&tex. x++){
for(var y = 0;y&tex. y++){
= tex.GetPixel (x,y);
Gray = pc.r*0.3f+pc.g*0.59f+pc.b*0.11f;
color = Color(pc.r ,pc.g,pc.b,Gray*a) ;
texture.SetPixel(x,y,color);
}}新加载进来的图片没有透明通道,我在运行的时候要不停的加载图片,但是用这个方法好卡, 请问还有没有什么好的方法来添加图片的透明通道啊?????
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【求助】小白制作钢丝网贴图,透明贴图搞不定~!收藏
把贴图拉进不透明区后材质球的上的钢丝网变透明了,可是附到物体上就不是,,选择Alpha通道后也不行,材质球显示也变不透明了。。小白求问那个步骤出问题了,,,求解~~!!
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黑透白不透,有没有把通道扣好。alpha通道选上之后渲染一下,格式要tga或者png
登录百度帐号推荐应用我做了好多遍,都不行。也不知哪里出了差错。
请您帮我检查一下:
在PHOTOSHOP里,选定要贴的图形。然后进入通道面板,新建一个通道,将选区内涂成白色,选区外涂成黑色。最后回到图层面板,将选区外涂成黑色。保存为TGA文件。
在3D里,选个材质球,在DIFFUSE处,粘贴
我做了好多遍,都不行。也不知哪里出了差错。
请您帮我检查一下:
在PHOTOSHOP里,选定要贴的图形。然后进入通道面板,新建一个通道,将选区内涂成白色,选区外涂成黑色。最后回到图层面板,将选区外涂成黑色。保存为TGA文件。
在3D里,选个材质球,在DIFFUSE处,粘贴以上TGA文件,然后将材质付给要贴图的物体。
可是贴图中背景部分仍然是黑色的,没有透明。
我上面的步骤哪里错了呀?感谢了!
我觉得你提问中,在PHOTOSHOP里处理好像有点问题,你作的图不对,在这说不清, :,可以在QQ里边图示说明。
如果我没理解错你的意思,你可以这样做:漫反射-位图-你制作的贴图(就是背景是透明的那个,格式无所谓,我一般用PSD),然后不透明贴图-位图-另外一张(不知道是不...
玩游戏顺畅与你的游戏设置有关,根据你显卡的功能,在游戏设置里把某些特效关闭,这样可以提高游戏的运行速度,
开启 显卡加速 ,在
Flash 3d效果精彩实例(1)
会有帮助的
你好!
如何上传图片
1、上传的图片在你的电脑中:
进入你的博客→管理博客→发表文章→图片剪切板→浏览→选中图片→打开→插入图片→点选‘标签’→发表文章
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答: 快十六周了,一个能听到心跳一个听不到,是怎么回事呀
答: 好在有许多成熟的安全和网络技术,例如虚拟私有网络(VPN)和防火墙等,能够极大地提高Web服务应用的安全和性能,让开发者拥有选择安全技术的自由,而不是非得使用尚...
答: 某些ADSL调制解调器使用USB接口与电脑相连,需要在电脑上安装指定的软件以添加虚拟网卡来进行通信
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相关问答:123456789101112131415主题 : 3d模型透明贴图和mesh部分属性无效的问题求助
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3d模型透明贴图和mesh部分属性无效的问题求助&&&
我们目前正在用3d做一个赛车游戏,碰到模型透明贴图和mesh中部分属性无效的问题。求助高人!1,关于赛道场景制作。 目前我用unity摆设赛道场景,并自定义脚本导出各个模型的位置,缩放和网格空间占比为json文件,再将json文件通过cocos2dx解析,并用sprite3d加载到游戏中组建场景,由于unity和cocos2dx用的坐标系不同再进行了一次坐标系转换。如果贵方能给你们的场景编辑器试用,将非常感谢。    2,目前遇到的问题:         1)透明贴图,由于场景中使用了一些面片模型加载树木,草丛等使用了含透明通道的贴图,在3.3的版本中,透明贴图90%能正常显示,3.4final版本透明贴图完全透过了场景上其他3d模型,看着就行是一面镜子一样。我不得不将工程切换到3.3版本继续开发,但是3.3版本也仍然有部分问题,并未完全解决。         2) 模型中有些属性无法处理。 比如下面这个c3t中的属性 &attributes&: [{ &size&:   3, &type&: &GL_FLOAT&, &attribute&: &VERTEX_ATTRIB_POSITION& }, { &size&:   3, &type&: &GL_FLOAT&, &attribute&: &VERTEX_ATTRIB_NORMAL& }, { &size&:   4, &type&: &GL_FLOAT&, &attribute&: &VERTEX_ATTRIB_COLOR&}, { &size&:   2, &type&: &GL_FLOAT&, &attribute&: &VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD& }, { &size&:   2, &type&: &GL_FLOAT&, &attribute&: &VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1&}],    其中只有position和Tex属性被正常解析使用了,其余的均不正常。我追查代码发现加载Sprite3d中的该方法genGLProgramState  如果场景中使用了灯光,法线属性可以使用。但是另外两个color和tex1不能使用。sprite3d代码中使用的shader并不包含color和tex1的使用。请问目前这块有什么额外的fbx制作规范需要遵守,我看fbx导出规范限制texcoord限制4个以内,我最多只用了2个,不知道texcoord1的属性是什么时候加载的,还是压根就没有加载。if (hasSkin)            {                if (hasNormal && _shaderUsingLight)                    shader = GLProgram::SHADER_3D_SKINPOSITION_NORMAL_TEXTURE;                else                    shader = GLProgram::SHADER_3D_SKINPOSITION_TEXTURE;            }            else            {                if (hasNormal && _shaderUsingLight)                    shader = GLProgram::SHADER_3D_POSITION_NORMAL_TEXTURE;                else                    shader = GLProgram::SHADER_3D_POSITION_TEXTURE;            }sprite3d用到的shader 3d_position_texture 或者3d_postion_normal_texture。这两个shader在加载属性数据时只是拷贝了顶点位置,纹理或者有光照时还加载法线。 但是color,texcoord1,texcoord2这些是什么时候加载属性数据的,这部分在源码里面我没看到,我只看到所有默认shader加载时获取了各个属性在gl中的location,但并未找到给属性对应location加载数据。另附几张我们的demo效果看看透明贴图部分的问题,因为我远处天空用了一张半屏高的背景,下面部分是黑色的scene,所以透明贴图透过其他模型显示了黑色。 &&
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既然用UNITY3D 了, 为什么 还要多此一举,导出加载到cocos2dx ,自己为自己挖坑啊
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回 1楼(lzy18) 的帖子
这个游戏是走线下厂商内置的,apk的size限制在10M以内,unity做不到这个限制。
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这个是绘制顺序的问题,一般3D引擎先绘制不透明物体,最后绘制半透明的, 否则就会出现透明的把不透明的东西挡住的情况。看看sprite3d属性里面有没有透明标识。另外,窗子不应该做成透明的吧,貌似你的楼房只有一半,可能某些角度下是会透过去看到黑色背景。
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回 3楼(popo1016) 的帖子
确实,楼房只绘制了一半,还不知道是什么原因,在unity里面显示都正常。不知道问题出在哪里,请指点指点
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背景是2D的吧?在3.4 final里面,把背景的globalZ设置为-1,试试。
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静态模型没有蒙皮skin,用的是静态模型的shader,需要的东西,在shader里自己加上,比如tex_coord1。参考自定义shader教程,在论坛里。
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加套骨骼,解决收工
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