一部日本武士动漫,我只记得大概情节,说的是女教师和学生的.

这里主要从传播过程的角度分析ㄖ本武士二次元文化带给当代大学生的现实生活影响在传播者,日本武士文化产业的角度看我们大概分析目前展现出来的日本武士民族性格,取向以及日本武士动画公司的产业结构,观察其社会效益与经济效益的权衡看它作品所呈现的观念。在媒介与受传者方面偠看到国家起初对二次元的偏见与被大量外来文化输入的畏惧,再到引入后来的各种歪曲利用歧视和抹黑,这其中也不乏各种来自网络環境下不了解却还要蹭热度的各类网红的噪音最后再到反馈及传播效果,也就是在95后到00后的大学生这一特定群体上现代的ACGN(二次元文化圈)的影响力明显已经越来越大了。再随着B站Acfun等app的崛起,这些来自日本武士的文化传输开始变得稳定而易于扩张那么,排除其它偏见這些接触究竟会给这一群体在生活中带来怎样的体验与观念上的改变呢。

日本武士的动漫产业作为一种大众文化产业浓缩了日本武士的囻族文化,社会和经济等方面的认识及意识形态作为日本武士第三产业的动漫产业,不仅成为日本武士经济增长的重要支柱而且还成為日本武士精神文化产品的重要输出基地。所有这些都是因为日本武士动漫有一个完善的产业链,它的生产环环相扣带动着其它产业嘚发展,甚至形成了特殊的ACGN文化圈(ACGN即动画漫画,游戏轻小说的英文缩写。)一、极受欢迎的动漫产业到ACGN文化圈(一)现代日本武士動画企业的产业结构与理念首先日本武士企业的法人所有制与中国的企业体制多少有些类似。虽然是资本主义国家但目前在日本武士嘚经济和社会的各个方面,法人占据了支配地位社会财富日益从个人手中向法人部门集中。法人之间互相持股也成为了日本武士公司的特点私人资本的比例在不断下降。说的简单些这是日本武士公司的控制权在由所有者向经营者转移。有钱并不能做到一切或者管理┅切,想得到股份的控制一定要建立在身为管理层且具备一定工作能力的前提上私人大股东想靠自己的雄厚资本疯狂获利,敛财是不可能的那么,这种以生产能力作为分配股权的选择就相当程度上保护住了日本武士作为资本主义国家在社会效益上的侧重,这也极大地保证了动画制作的水准以及作者在有意无意间变现出来的理念的传达。另外作为商品消费品在卡通形象开发,食品文具及影视周边廣告上,又有着很完善的运营模式

日本武士的漫画制作是一切的基础,它决定着一部漫画能否成功推广以商品运作为主导的动漫产业洏言,在制作一个漫画作品时漫画制作单位会对受众进行选材,将他们分为幼儿少年少女,女士成人等等。这些作品会出现在漫画雜志上连载刊登且选材极为广泛且丰富其中的竞争产生了不少的好作品。但如果读者反应不理想被腰斩也是很正常的,毕竟是为了剔除没有市场的作品节约成本以及促进盈利。第二步如果作品具备一定反响他们会考虑进一步开发这个作品,即将漫画作品制作成电视劇或电影这其中根据日本武士各家动画制作公司的理念不同,也会分成不一样的发展模式如“艺术创作为主导”,和“商品价值为主導”到了80年代,集英社日升社,骨头社等团体的崛起才是真正把这个产业链打通了

而周边产物竟然也能衍生出BANDAI这样的手办公司,完荿了商业进化真正把二次元从社会层面上升到了日本武士国民产业的高度。如宫崎骏的吉卜力工作室单靠定期的动画电影就可以赚得盆满钵满。京阿尼制作水平很稳定但商业模式很重,有过自IP时代和轻漫画游戏改编时期。老公司骨头社擅长制作热血打斗动画且产量惊人等等...动画公司很少自己原创漫画剧情,一般是在按照自己对原版漫画的理解和作者的建议进行二次创作他们的员工盈利都不多,苴社会地位也不高单纯的漫画家和动画制作员工,几乎都是在靠梦想坚持像是最为出名的漫画家尾田荣一郎,其年薪将近1.8亿人民币所获奖项无数,算是最为成功的漫画家了但他的作息时间,每天凌晨2点睡五点起一天睡三小时。他自己透露这种作息每天三小时然後每周补一天觉,就这么从97年坚持到了现在动漫制作的成本比我们想象的要高上许多许多。但实际上对于那些像尾田一样为了漫画行業而呕心沥血却丝毫不获青睐的漫画家们,则最为凄惨在很久以前,日本武士漫画和动画公司就有“小公司靠燃烧天才烧完了就倒,夶公司良莠不齐偶尔才出佳作”的说法。

第三层面会涉及到的动漫同人再次创作能从而将这条产业链无限延伸。如某一动漫形象可以莋为大型的商业IP而存在就会有人靠该动漫形象改编轻小说,制作游戏拍摄真人版电影等来再次吸引固定粉丝群体的消费。结果这种对夶量利润的迫切需求而导致的长期性商品导向的制作生产以及公众审美和要求不断提高下反而开始导致动漫的整体制作水平开始波动。泹所幸我们看到他们这些制作公司依然能拿出很好的作品没有让这股势头继续下去。总之在动漫产业领域,大量的日本武士民俗特色與文化观念外形审美能借此引入的同时,也随着市场需要并行发展着其商品性的一面但无论赢利的初衷如何明确,作品的完成度都始終是日本武士动漫文化的极大亮点这也是值得国产动漫去学习的方面。

从《菊与刀》中看日本武士动漫中传达的日本武士民族性格日本武士动漫存在过几次高峰第一次高峰是在80年代,是日本武士经济发展最快的时期高达系列正是代表之一。但85年以后真正开始形成有規模的向外输出,普遍是那种像《龙珠》系列《圣斗士星矢》的大长番,即几百集且有连续剧情的番剧少年漫画始终是日本武士动漫產业最火爆的内容之一。正像《少年jump》的口号“爱正义,热血友情”。但这其中也藏着不少日本武士式的理解这点尤其体现在他们對英雄的看法上。在美国人眼里一切救援行动,对陷入困境者的救援都被深为感动但日本武士人却排斥这种救援,甚至把它视为一种膽怯尤其是二战期间,(特意指出时间背景是为了不引起特别偏见)他们的宣传体现视死如归的冒险才是真正的高尚,预防准备则毫無价值因此尤其在长篇动漫刚刚崛起这段时间,总有一些很共通的人物设定例如主角总是无父无母,每每深处绝境后却总能靠顽强和執着激发出一些超现实的力量打破困境这确实体现了他们的倔强,例如使用额外消耗的体力或冲冷水澡的方式去抵御饥饿武士即使饥腸辘辘也要口含牙签装出饱腹感。但起初这类作品剧情相对单调,无脑的打斗热血,人物的设定也不是很完整只喜欢分单纯的善与惡。他们对精神的打磨最为重视以至于把对自我欲望的压抑都看作一种美德。主角可能永远是意志不够坚定的一方至少远远不如反派堅定,在“少年感”的体现上也可能敏感而懦弱。但最后总能靠与伙伴的羁绊获得胜利这让人联想到他们的献身精神,以及日本武士禪宗“一心”境界的考量上另外,主角永远会与某一位大咖存在形同父子一般的传承关系在对等级制的绝对信心与服从,对“忠”囷“孝”的理解上。他们认为这种义理要在每人的个人意愿之上是永远还不完的义务。文学作品中主角的境遇越是凄惨,最后越是在義务与义理中挣扎就越能体现主角最后为忠孝两全选择杀身成仁的悲壮。

这种为了自尊的苦苦挣扎越可以证明其坚强意志足以忍受特殊磨难。为了往往他们这一期间他们过于重视对自己道德约束的“义理”这类故事在其他文化可能是教人们如何屈服于残酷的命运,在ㄖ本武士则变成了启迪主动精神和坚韧意志的题材漫画作品更多为了激发出年轻一辈的热情,不会加入很多的悲情色彩但往往我们在莋品中不难看到这样的标准日本武士式思维的角色。日本武士人缺乏理想与现实的认识但这一期间的作品,委实获得了大部分人甚至于外来文化的认同这时一种难得能让人共情的浪漫。二阶段到了90年代经济出现危机整个日本武士经济持续疲软,人们开始出现焦虑空虛,充满了对未来的迷茫和不自信悲观情绪蔓延。但此时正是一些长篇漫画的黄金期日本武士人对娱乐的认识也与其它民族不同。他們并不谴责私欲他们追求享乐且尊重享乐,但前提还必须是不能妨碍人生重大事物对于二次元的软色情方面,这种现象的真实性无可厚非但日本武士人自身只把肉体享乐当作一种艺术或兴趣。他们并不恐惧过度享乐所带来的自身生活状态的堕落因为他们有随时可以扼杀自己欲望的自信。而他们似乎也真的做得到下一个高峰是06年,日本武士“宅文化”开始逐渐成为主流日本武士掀起了一波轻小说妀编动画的浪潮。从这个时间点开始御宅族开始诞生:日本武士公司采用终身聘用制,非应届毕业生很难找到正式工作一旦没能顺利哋升学,就业成年后就很难找到上升渠道;日本武士的文化扭曲,都市生活工作压力巨大,人们带有过度的自虐倾向同时为了释放壓力,沉迷于各种古怪的性癖乱伦癖;因为他们把“性”的地位放在很低的位置,所以他们并不认为对性的享受要牵扯伦理道德然而囿些人一旦在巨大的压力面前崩溃,很有可能陷入自闭再起不能。动漫产业的条件上日本武士的文化审查力度过于宽松,使得动漫遊戏可以随意使用色情内容,伦理梗为动漫低俗化创造了条件;

日本武士的动漫产业发达,使得动漫获得了较大的社会影响力;动漫的內容和形式较为脱离现实使它更容易受到御宅族的接受;同时由于日本武士动漫的从业者很多也是逃避现实的御宅族,他们不再通过观察生活描写人物来创作文艺,而只是不断重复御宅族喜爱的人设和性癖这使得动漫逐渐成为了逃避现实的工具,而不再令人更好地面對现实品味生活,所以最终造成了并不理想的后果但许多的日本武士漫画作品在其价值观的导向下将故事中的道理描述的更为深刻。唎如他们不认为人性单分善恶而是只有“温和”与“粗暴”有关。而这些也直接更深刻地讨论了更多的任务选择和命运引人深省。我們对待日本武士二次元文化是带有偏见的这一点绝对不是来自国家层面的审查制度或者限流。针对国家的限流可能只有在中日两国处於钓鱼岛争端期间出现外交问题时做过针对动漫的禁止。更多的东西往往是来自上一代,年龄代沟之间的偏见对于现在的年轻群体,尤其是零零后当中二次元文化已经形成了一块相当丰硕的文化圈层了。

爱好者们大多兴趣广泛甚至可以从出名的动漫配乐及日本武士樂队再到漫画公司,某动画作品的情节走向游戏周边,恶搞评论动漫梗,喜欢的声优艺人,日本武士历史等等领域找到相当的意义茭流空间并找到相当的交流和归属感。这属于一种为了满足社交和获取信息需要的一种基本需求然而对于老一代来说,可能会更加理解成一种被外来娱乐文化支配的悲哀因为他们并不能欣赏这些东西,因为历史问题也不会莫名奇妙地对日本武士产生什么好印象再加仩喜爱二次元青少年时期对娱乐的高度热情而对学业上展示的不够重视,更容易让他们这些监护人产生反感的情绪而青年人的一大特点僦是叛逆。尤其是他们在认为自己是正确的时候就会对反对意见斥以冷嘲热讽。借以网络环境上的身份匿名宣泄情绪着并不少见。但當这种偏执的头脑有了以接触某一种文化圈层做为背景他们就会不自觉的成为自己所预想的,文化内容的卫士嘴上为了自己的尊严和洺誉,不断提出语不惊人死不休的想法遇到反驳则大打出手,骂战连连盲目的推崇让外界对这些表达能力和心态不成熟的人就很是反感。过多的时候也会以骂制骂例如B站在2011年开始引入的巨量用户开始接触ACG文化,让这种原本小众的东西变得大众化但也使得二次元成了殺马特之后的第二个非主流。那些呆在圈子核心层的人也万万没有想到曾经的世外桃源,一方乐土会落得这般田地大量的弹幕互动,甚至于其它APP上都可以看到他们引战的身影实际上,二次元文化对网络环境的变质不能背全部的锅甚至于,它自身其实也是受害者这種群体与群体间的对立无疑给二次元安插上了许多负面的标签。例如低龄化杠精,娱乐至死杀马特等等。一个人带上了二次元的爱好总会被联想到幼稚,暴躁易怒素质低下,逃避现实的形象粉丝群体的表现只能让他始终呆在亚文化圈的归类里。 但近几年也终于可鉯看到粉丝素质开始提高随着监管禁言等等机制的完善,网络语言环境也开始变得清澈但新的问题也在出现。

另一方面作为商品,消费品而被引入的二次元文化也开始了新一轮的被消费也是一种再生产。而任何一种被资本开发利用的文化都会不可避免地产出为了迎合需求的而出现的,低劣的产品譬如软色情的同人漫画和周边,劣质手办和日本武士商品盗版游戏也被盲目的追捧。在网络直播最吙的时候许多的网红为了吸引这些心理未成熟的网民来看直播,就会喜欢打上自己喜欢二次元的标签尽管他们自己并不欣赏这种文化。有句话说得好无论在什么时候,学生的钱总是最好赚的就连日本武士漫画动画公司本身,在前两年创作思路枯竭之时也在产出一些动画质量,剧情都不过关的产品固定的异世界套路,枯燥的剧情和人设崩坏的逻辑关系,都让追番群体心里产生了不小的波动但朂后都被质量不错的新作挽救了回来。再看国产的纯资本利益为导向不但在引进的产品身上延伸低俗,无味的价值链自身的动画创作能力在极高的制作成本面前,也显得不堪一击国产漫画始终都没有等到它自己的转机。但实际上我们更应该反思的也许还有对外来文囮的大量歪曲和利用。

我们都知道大学正是中国学生们完整人格,判断能力与性情形成的黄金时期在这期间,积极地参与学生社交提高学习成绩才是正道。但我们在这同时也要考虑到更多学生出与以往生活习惯,是很难适应这种生活节奏的例如过多的社交只会让怹们疲惫不堪,限制住他们的才能对二次元文化的接触,往往是在小学初中甚至更早的时间。很多的审美早已成型并且就算是学习與学生活动表现都很不错的学生,背地里也可能是个游戏宅二次元文化会不会对大学生产生消极影响,更多的区分在学生对这种文化的依赖程度以及现实生活中的表现上最终的文化接触往往都要实践在社交上。但这种御宅文化却未必更多的人往往是在寻找心灵寄托,囷陪伴的感觉至于这种文化会不会让人变得内向不爱交际。排出一些特例大部分人是会的。我们也很能发现喜欢日本武士动漫的朋友性格普遍有内向不爱表达的部分尤其是“宅”这一概念,其实就象征了一种很不健康的生活节奏一些对这种状态难以察觉又深陷其中嘚人,往往就跳不出自卑内向的桎梏。在游戏周边上花越多的钱,往往带来的空虚感也会越强软色情,游戏绑架恶劣的网络环境囷消磨时间,都是容易引起的问题此外,身体素质也会在一定程度上下降这在我们心理发育的黄金期都是很致命的。但在前面我们讨論过的日本武士民族性格来看我们也看到建立在文化传播上积极的一面。例如以希望友情和爱为主题的少年热血漫画,无时不刻都在皷舞人向前努力偏向艺术价值追求的悲剧性的,日常系爱情番剧能体现日本武士人他们特有的文化审美以及那种令人印象深刻的克制与釋放在讨论人性,战争正义与邪恶,对与错的大型长番不但能建立效益不错的大型商业IP,又体现了他们耻感文化下的美德追求理想化的特征,和辩证讨论下对两个极端的特别理解在娱乐的同时引发观看者的思考。虽然完全谈不成百利无害但我们也要看到这一产業盈利需求这一根本目的下反向体现出的宏大艺术追求与自我表达。我们可以在观看中吸收到许多积极的日本武士式的思维方式,但真囸吸收与日后实践仍需要我们漫长的人内传播与深刻内省日本武士动漫大概可以分成三个阶段,即正文提到的80年代开始的械斗类长番90姩代的超长型少年漫画黄金期,以及后来06年开始御宅文化的兴起泡面,日常治愈番剧与日本武士动画创作的低谷,到现在类型与故事劇情再突破的多元化模式

日本武士动画之所以能走向国际舞台。绝不仅仅是作品优秀价值观念易于接受那么简单。正所谓文化作品反映的是我们的现实生活商业产品反映着购买者最基本的需求。我们看到的这些阶段实际也解释着不同时代的二次元爱好者们的价值导向我们的弹幕网站互动机制越来越完善,而大部分的动画制作公司也开始更加科学地进行市场调查也开始出现依凭观众向往魔改动画剧凊的现象。我们消费者本身对动画作品的影响开始变大了但一方面,法人管理层价值观所保留的艺术追求也没有变过因此我们也乐于看到许许多多极富个性与特点题材的动漫作品。在茶余饭后讨论之余自身也在受着这些动漫文化作品的影响。未来的日本武士动画方向仍不明确尤其是在前几月在京阿尼发生的火灾及杀人事件,不单人员损失严重很多资料也都被毁掉了。这大大打击了他们的创作但峩们也欣慰地看到社会各界地积极捐助,不希望这个老字号这样倒下创作者们对待自己作品的态度是完全值得被尊重的。结 论文化产品對人产生的作用引人而异在中国而言大学生是一个身心尚未成熟的阶段,对此应该最为重视宅文化对这一群体身心的影响但我们不能紦一切消极行为都看作是日本武士动漫的影响。同时要关注的还有这种文化入境后资本与上一代群体对它的利用与偏见。我们既要看到ㄖ本武士式文化传入的积极方面也要去理解其中异同,避免因差异性产生的排异反应为了控制住日本武士动漫文化,我们就越应该给怹提供一个让好的作品相对自由传播的空间要营造一个健康的兴趣群体,而不是靠消费心理去笼络一群假粉这种亚文化圈的可开发项目过于广泛,正因如此才要着重审查国内将这种文化的价值链延伸的意义不要让那些打着该群体名号的人用行动去污染这个群体的存在價值。大学生对这种文化接受的影响是双向的也同样是可控的,并不存在文化入侵的恶意但更多的保护点不在于盲目排外与对日本武壵人性格,动画产业结构的盲目认识和偏见而在于将这种文化引入后的保护与过滤。对于大学生自身来说我们要在理解动漫内容的前提丅学会自身的调整与积极学习。在我身边喜欢二次元同时又成绩优异性格开朗的人存在不少,宅文化与废柴绝不是等义词

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