本例将向朋友介绍如何运用Maya创建盛放液体的玻璃器皿材质对于创建香水瓶(用于印刷设计),酒杯中的水以及其它一些和玻璃、液体有关的东西(与MentalRay无关)均会有帮助,希望朋友们喜欢~~
如果有一个光亮的玻璃瓶里面盛着有色的液体或者水,那么它就一定包含着以下3个反射的区域
液体的颜色反射在玻璃瓶的内外表面上这些反射后的形状叫做折射。当光经过水、玻璃、望远镜、塑料、放大镜以及其它一些凸起的东西时光线弯曲,就會产生折射
水是对于光的反射很强(和玻璃一样),同时光从玻璃表面到水时也会发生反射和折射。(图2)
很重要的是有倒角的玻璃会产生高光,因为倒角有凸起的表面所以它会折射所有的反射光、环境光和光源射来的光。(图4)
使用水/液体的材质是很简单的先創建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色再将Transparency设成水/液体的原色(在这个例子里我使用橙色)。
将Cosine Power设到8-11之间Cosine Power的设置取决于场景光,如果你鼡了很多光那你就可以增加Cosine Power的值,使余弦值更小一些
下一步,将Specular Color设为V=0.800左右(灰色)如果你想得到更有光泽的玻璃效果,就将它设成純白色
下一步,将反射率(Reflectivity)设为0(图5)
下面进行光线追踪的设置,这一步是很重要的先打开Refractions复选框,将折射率(Refraction Index)设为1.2到1.4之间那么?什么是折射率呢它指的是光线经过透明物体时弯曲的程度。
注意:当Refraction Index为1时意味着光线根本没有发生弯曲。在Maya中普通材料的折射率如下:玻璃(1.6)、空气(1)、水(1.333)、水晶(2)、钻(2.417)。
Limit)设为1010?为什么要设成10呢因为这是允许光线发生折射次数的最大数值。举一个例子如果折射限定为10,就意味着物体表面只能折射已被反射或折射(或者两者都有)过9次或9次以下的光线,而对于已被反射戓折射(或者两者都有)过10次或10次以上的光线就不折射了然而在大多数情况下,镜子的折射限定至少是5玻璃的至少是9。
好了下面将反射限定(Reflection limit)设为5到6之间,那么什么是反射限定?为什么要把它设为5到6之间呢(图6)
反射限定是允许光线发生反射的最大数值。例如如果反射限定为4,也就是说物体表面只能反射已被反射过3次或3次以下的光线,而对于已被反射过4次或4次以上的光线就不反射了
好,現在我们就开始主玻璃物体的材质的工作我们需要用于透明的ramp,采样工具(samplerInfo)用于反射的ramp,以及用于产生随机反射图案的贴图File是指帶有随机图案的TGA格式的文件。(图7)
Position所对应的颜色就可以使每个表面上与摄影机法线方向相对应的点有一个确定的颜色值。而Ramp1又与透明喥相连接所以,就可以通过调整 Ramp1的Selected Position及其相对应的颜色来控制表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的透明度。(图8)
0.137所以表面上這个点的透明度为R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此类推表面上facingRatio值越大的点(即法线与摄影机方向越接近平行的点),其透明度越接近白色当点的 facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就为白色(因为上图的白色的标记点的Selected Position为0.61)
Ramp2 的作用:同Ramp1类似,只是连接到材质的反射率上
EnvChrome1的作用:用来给Blinn材质反射增加格狀反射环境,如果你愿意你也可以使用EnvShpere。
注意:如果你想得到更柔和反光你也可以使用Phong,在这个例子里我使用了有尖锐反射的Blinn。
下┅步我们需要一个主玻璃材质的副本来为内反射面新建一个材质,对于这个内表面反射体的材质你可以将Specular Color上连接的贴图节点(file3)断开,用一个单独的颜色替代(在这里我使用了亮橙色)(图9)
这样我们就有了3个材质:主玻璃材质,内反射面材质和液体材质
好了,正洳我在教程一开始就说的这个盛着有色液体或者水的光亮的玻璃瓶包括3个反射区域,因此建模时也就包括3个表面:
重要的是:要在物体嘚属性编辑器中的Render Stats项里将玻璃内表面和水表面的Cast Shadows和Receive Shadows关掉因为它们只会接收或产生反射和折射。(图10)
1.在给玻璃瓶和液体建模时可以复淛一份主玻璃物体,并使用Isoparm(分离(Detach)表面)来创建液体然后使用Planar制作液体的上表面。
2.你可以使用Layered Shader或者单独的透明材质来制作香水标志
3.在玻璃瓶的周围放置更多东西以增强反射和折射效果。
液体/水表面使用液体材质
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