风暴英雄,dota2,LOL哪个最容易被深度学习AI统治

瓦力识别-答非所问赞同 2 条评论分享收藏感谢收起2添加评论分享收藏感谢阅读全文赞同 添加评论分享收藏感谢12下一页获得 3,768 次赞同太长不看1. AlphaGo的亲爹deepmind和暴雪联手开发了个新的接口,可以训练AI打《星际争霸2》了。2. AlphaGo能来得了这个么?不能,打游戏比下棋复杂多多多了。3. 这接口分两个部分,一个是暴雪给AI定做的训练场,可以让AI以人类视角进入游戏;另一个是deepmind打造的“通关攻略”,可以调教AI逐渐变强。4. 普通玩家感兴趣的话也可以按照这个教程免费下载试试,不会写AI的话也有别家的AI打游戏的视频可看~5.在这个系统的调教下,有人的AI已经可以打过电脑了!6. 顺便一说:隔壁OpenAI做的dota2 AI已经打败了世界顶级职业选手哟~作者:欧剃编辑:Lyroat最近,Google旗下的人工智能团队,AlphaGo的亲生父亲Deepmind宣布和暴雪娱乐合作,并放出了《星际争霸2》的应用程序接口(API),让AI能够在即时战略游戏环境下进行机器学习。那么,AI这就要进军电子竞技了吗?还有,这个API到底是什么?我们能玩吗?好玩吗?该怎么玩?电脑游戏和人工智能的跨界合作近年来,游戏开发巨头暴雪娱乐一直和开源社区有着不解之缘,除了为一些开源软件贡献了代码之外,暴雪的开发团队先后公开了《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》的游戏数据查询API,还开源了《风暴英雄》和《星际争霸2》的游戏回放处理编辑代码库。2016年,暴雪在嘉年华上承诺放出《星际争霸2》的游戏API,而在第二年8月9日暴雪就实现了自己的诺言[1]。
另一方面,人工智能团队Deepmind从深度学习等人工智能研究的前沿领域着手,在训练AI玩Atari游戏机、走迷宫等项目之后,通过卓越的围棋AI“AlphaGo”连续击败多名世界围棋顶级高手,一鸣惊人。此后,DeepMind官方就表示将研究方向转向即时战略游戏,而首选的就是《星际争霸2》[2]。能让AlphaGo去学打星际吗?不,并不能。按围棋规则训练出来的AlphaGo很难应对《星际争霸2》这类即时战略游戏。首先,在《星际争霸2》中,玩家既要拥有快速的战术微操能力,还要有足够高的战略规划水平。如果说围棋每步的可能性有种,那在即时战略游戏中玩家用鼠标点击下达命令的每步可能性则将超过种,还不包括不同的建筑顺序、放置布局、兵种搭配和科技树顺序等等。而且,对于围棋来说,全盘的信息是完整的,所有的推测可以根据盘面的情况来进行。但在即时战略游戏中,由于有“战争迷雾”这种设定,玩家只能看到自己的部队探索或占据的区域,AI所能获取到的信息是不完整的。所以对于未知领域的计算就更加困难了,于是Deepmind决定开发新的应用程序接口来进行AI在即时战略游戏上的应用。
这东西到底是什么?这次的放出的接口,全称叫“星际争霸2机器学习环境”(StarCraft II Learning Environment,以下简称SC2LE),它并不是一个玩家直接打开就能玩的Bot(游戏AI),而是一个让程序员能用来“训练”人工智能的基础环境。和非人工智能的程序不同,人工智能程序并没有硬编码了“要怎么做”的代码,必须通过机器学习的“训练”过程来找到最优的解决方案。作为一个更新颖也更具挑战性的机器学习环境,SC2LE由两个部分组成:一个是暴雪放出的星际争霸2游戏API,让计算机程序能够从类似人类玩家一样的视角,获得当前游戏状态的相关信息——AI能获得的数据和信息和人类玩家是平等的;另一个是Deepmind放出的PySC2,它提供了一个分析处理游戏数据的代码库——可以告诉AI下一步要进行什么操作,是挖矿还是建造兵营。此外,PySC2还能够帮助程序员编写的AI进行强化学习[3]。
这里的“强化学习”,是一种基于决策和交互的机器学习方式。在“训练”过程中,程序针对当前需要解决的问题,建立一个模型,然后基于当前环境给定的各种规则和条件作出决策,并且通过探索各种可能性,根据获得的反馈(可能是“奖励”或“惩罚”,比如成功开了分矿,或者在战斗中损失了一支部队等等情况)来调整下一步决策,通过不断的试错和修正,来寻求最优的对策。通过这样的方法,训练出来的AI能够以模拟人类观察和操作的方式来进行游戏,而不是靠直接读取游戏数据和APM碾压的作弊办法。是不是很有挑战性?普通玩家也能尝试这种高端的项目,是不是只有程序员才能使用?不,即使你不是程序员,也能玩这个东西!而且我可以负责任的告诉你,这并不难!首先当然是通过暴雪游戏平台,下载星际争霸2的客户端。如果你已经有了能进游戏的客户端,那就不需要额外下载了。另外,免费版也可以运行AI程序。其次是要准备好代码运行所需的软件环境,也就是Python 语言的解释器。这可以在 Python 开源项目的官方网站上下载: www.python.org接下来,我们先看暴雪放出的代码[4]:
在下载区,前三个是API的编程说明书、C++的代码库和Linux版的《星际争霸2》AI用客户端——不是程序员的你可以安全的忽略它们。第四个是地图包,第五个是65000个游戏回放数据。如果只是想看看AI怎么玩,并不打算实际调教一个AI的话,你只需要下载几个地图包即可。下载后解压压缩包里的东西到星际争霸2的 StarCraft II/Maps 文件夹里,解压密码是 iagreetotheeula 。解压完之后,你的 StarCraft II 文件夹里应该有这些子文件夹:
然后,你需要从 Deepmind 的开源页面上安装PySC2模块[5]。如果你已经装好了 Python 环境,只需要在系统的“命令提示符”里输入以下命令就可以在联网状态下一键自动完成安装了:pip install pysc2
最后, PySC2 还提供了一套测试基本AI学习功能的“迷你游戏”的地图包,在Deepmind的github页面上可以下载到 ,将其放进 Maps 文件夹里即可。
安装好了最基本的SC2LE运行环境后,你就可以通过 python 命令激活一个新的AI开始游戏了!来看看AI的实力吧!在命令提示符输入以下命令,就可以打开一场新游戏,看AI的行动了:python -m pysc2.bin.agent --map Simple64上面的命令是在一张简单的1v1地图上,用一个随机AI进行游戏。如果你装了上面的“迷你游戏”地图包,还可以调用 Deepmind 已经调教好的范例AI玩收集资源的小游戏:python -m pysc2.bin.agent --map CollectMineralShards --agent pysc2.agents.scripted_agent.CollectMineralShards游戏效果如下:
背景是游戏画面,而中间我切出来的那个窗口则是PySC2本身的AI工作窗口,里面显示了从AI的角度所看到的游戏数据是什么样的。动图闪太快看不清?让我们开一局新的完整游戏看看:
过了一会,显然目前的实验AI基本就是乱来:
根据deepmind的资料显示,目前各家训练开发出来的AI(PySC2中附带了好几个不同的范例)在完成采矿、控制单位移动、造兵等基础操作方面没有太大的问题,但在整个游戏上还很难和暴雪内置的简单敌人抗衡。大部分的AI能做到的都只是机械的随机重复已有的行为而已。看来要玩的好,这门槛也还不低啊,想要“做一个AI打败电竞高手赚钱”还是挺任重道远的。目前,表现优秀的是加拿大纽芬兰纪念大学计算机科学系助理教授大卫·丘吉尔(David Churchill)开发的AI:CommandCenter,它虽然只会一种固定套路,但已经几乎能打败暴雪内置的简单电脑敌人了[6]。你现在下载这个软件,也可以在你电脑上模拟一场:
大卫·丘吉尔表示,接下来他将让这个AI学会建造附属建筑、适时升级相应的科技,未来还会尝试让AI能对战斗情况进行预判,以及在主动进攻、积极防御、游击骚扰等策略中灵活选择。最后,Deepmind和暴雪在SC2LE的发布说明中表示,希望通过这次开源的代码和范例,能给广大星际玩家和自制AI爱好者提供更多的便利,更好地发挥出创造力,也希望能给人工智能领域的研究者一个更强有力的研究工具,以便推进未来人工智能技术的发展和进步。或许在不久以后,我们就能看到星际争霸AI版的《机器人大战》节目了吧?
无独有偶,8月12日早上,特斯拉老板伊隆·马斯克(Elon Musk)旗下的人工智能OpenAI在Dota2的1v1比赛中,以三战两胜的成绩首次击败了人类职业选手Dendi。
被AI单杀的Dendi小哥。图片来源:Dota2比赛视频据OpenAI团队介绍,他们的AI并不是靠微操数量取胜,他们的AI通过自己和自己比赛的机器学习方式,花了两周时间达到了目前的水平。不过,虽然这个AI看起来比星际2的AI厉害了许多,但这种控制单一英雄、中路对单的Dota 2里,AI需要处理的信息和进行的操作都比完整的星际2对战简单很多,表现良好也算是情理之中。在此之前,这个AI也打败过SumaiL、Arteezy等职业选手。不过OpenAI CTO Greg Brockman表示,1V1的胜利并不是他们的最终目的,OpenAI希望能在2018年的国际邀请赛上与职业选手进行5V5的比赛。说不定到时候的全明星赛将会是一场新纪元的人机大战!不知道OpenAI会不会开源相关代码,让我们一饱眼福呢?对于电竞玩家来说,能够和人工智能对战还是非常令人期待的!ID:geekgaming特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://vimg3.ws.126.net/image/snapshot/2017/8/V/H/VCQVPEGVH.jpg&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d213ecb410f298d06aaf03dcb2f1836f_b.jpg& data-rawwidth=&3199& data-rawheight=&1357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3199& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d213ecb410f298d06aaf03dcb2f1836f_r.jpg&&&/figure&&p&今年GDC最大的新闻也许就是各大公司猛地一下子宣布了对光线追踪的支持。NVIDIA发布了RTX技术以及在GameWorks里加入了光线追踪去噪(Denoising)模块,微软正式将光线追踪加入DirectX12,取名DirectX Raytracing (DXR) ,各大游戏公司例如Epic, EA, Remedy也都纷纷展示了各种酷炫的实时光线追踪Demo。&/p&&p&&b&我们在今年的GDC上也给了一个Talk,介绍我们这些年在实时光线追踪方向的研发结果,对技术细节感兴趣的同学也可以听听这个Talk:&/b&&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&p&&b&然后,开始正文前,先帮大家把所有这星期新鲜出炉的Demo链接汇总一下:&/b&&/p&&p&首先是画质炸裂的Star Wars微电影,通过光线追踪展示了实时电影级别的光照,由NVIDIA,Epic和ILMxLab合作的成果:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DJ3ue35ago3Y& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reflections Real-Time Ray Tracing Demo&/a&&/p&&p&其次是NVIDIA的RTX Demo,充分展现了所有实时光线追踪能做到的事情:从提升实时渲染中环境遮挡(AO),面积光软阴影,粗糙表面的反射,到能极大提升引擎内容创作的引擎内置的路径追踪(Path Tracing)离线渲染到可交互的光照图与计算(Light Map Baking):&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dtjf-1BxpR9c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration&/a&&/p&&p&个人感觉以上两个Demo大约是过去几年来最有诚意最干货的Demo了,短短几分钟包括了太多技术创新的内容,背后凝结的更是几年的研发和工程实践。(当然我的观点肯定会有Bias,毕竟两个Demo里都用了不少我研发的技术,并且我都参与了制作 :P)&/p&&p&除了上面两个以外,还有EA Seed的PICA PICA Demo:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DLXo0WdlELJk& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SEED - Project PICA PICA - Real-time Raytracing Experiment using DXR&/a&&/p&&p&Remedy的Ray Tracing in North Light Demo:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D70W2aFr5-Xk& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Experiments with DirectX Raytracing in Northlight&/a&&/p&&p&和最后Futuremark的Demo:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D81E9yVU-KB8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DirectX Raytracing tech demo - accurate real-time reflections&/a&&/p&&p&上不了Youtube的朋友可以看这个Bilibili的视频合集,里面有所有上面提到的高清视频:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【画质炸裂1080p】欢迎来到次世代!微软DXR&英伟达RTX实时光线追踪视频合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&可编程着色以来实时图形API最大的改变&/h2&&p&光线追踪被加入DirectX这样主流的API无疑是图形API历史上少有的大飞跃,对于未来游戏的画质,以及内容创作的过程都会有很深远的影响。对于完全没听过光线追踪的读者可以看看我很久以前的一个相关回答:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&文刀秋二:如何根据数学或者物理程式写一个特效软件?例如星际穿越中的黑洞。&/a&&/p&&p&这次在API层面对DX12的改进,主要是加入了一个&b&全新的管线&/b&专门执行光线追踪的任务。以后让GPU发起任务的方式除了现有的光栅化渲染,和通用计算以外,新加入了一个追踪光线的调用。新的光线追踪管线如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-73ebdcce63e9c61e3e8c41_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&473& class=&content_image& width=&417&&&/figure&&p&如果说传统光栅化的管线是以一个三角形为单元,将三角形变成像素的过程,那光线追踪的管线则是以一跟光线为单元,描述光线的求交和求交后计算的过程。和光栅化线性管线不同的是,光线追踪的管线是可以通过递归的调用TraceRay()来衍生出另一根光线,并且执行另一个管线实例。这也是符合逻辑的因为在光线追踪算法里,光线的反射,折射,散射太常见不过了。&/p&&p&和传统光栅化管线一样,光线追踪的管线有固定的逻辑,也有可编程的部分。新管线中新增的可编程逻辑也就是新加入的5种着色器(Shader)。分别是:Ray Generation, Intersection, Any Hit, Closest Hit, Miss。关于新管线和着色器的介绍,可以参考NVIDIA和微软的博文:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//devblogs.nvidia.com/introduction-nvidia-rtx-directx-raytracing/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Introduction to NVIDIA RTX and DirectX Raytracing | NVIDIA Developer Blog&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//blogs.msdn.microsoft.com/directx//announcing-microsoft-directx-raytracing/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Announcing Microsoft DirectX Raytracing!&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&实时光线追踪渲染与去噪(Denoising)&/h2&&p&光线追踪在原理上相比光栅化,肯定是更加适合用来渲染许多特效的。实时渲染中对于环境遮挡,阴影,反射都有非常“近似”的求解方法。这些方法也都有因为各种近似所带来的各种问题。&/p&&p&例如做阴影的Shadow Mapping,因为Shadow Map的采样率和屏幕空间的采样率不一致导致需要很多人工的调节,以及各种artifact例如shadow acne,peter panning。&/p&&p&对于环境遮挡,传统的屏幕空间算法得到的结果往往更加像边缘检测,基本上就是把所有边角都弄暗了,而且在物体周围都会有一圈黑边。更不用提对于屏幕外的遮挡物无法计算了。&/p&&p&最后对于反射,现在最通用的方案是屏幕空间反射加上预计算的环境捕捉贴图(Light Probes)。这个方案的问题我在之前的这个回答里也讨论过:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&文刀秋二:为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?&/a&对于屏幕空间反射(Screen Space Reflections,SSR),主要是没有办法渲染到屏幕外被反射到的三角形。对于Light Probes,预计算过程中通常会只计算视角光线和着色表面垂直的情况,这使得Glossy反射的结果丢失了许多有趣的特性,例如视角低角度时的反射拉长,等等。&/p&&p&光线追踪不一样,因为真的是在用射线采样着色点周围的场景信息,所以并没有对渲染方程做出那么多的近似。但光线追踪的问题是,对于大多数场景,渲染方程的求解都需要大量的样本才能得到一个低方差(Variance)的估计(Estimation)。离线渲染中每个像素的样本数量通常是几百到几千。这个问题更多的讨论,可以看我之前的这个答案:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&文刀秋二:什么是实时光线追踪技术?它可能出现在当前的次世代主机上吗?&/a&&/p&&p&而实时渲染,因为每一帧的时间预算只有16毫秒,能承受的样本预算远远不够我们得到一个可靠的渲染方程的解,随之而来的结果就是,因为采样数量不足,渲染出来的画面会有大量的噪点。&/p&&p&所以我们在NVIDIA做了很多针对极低样本数量的光线追踪结果进行实时降噪的研究,并且取得了不错的结果。在这里简单放一些我们针对阴影,环境遮挡,以及反射的成果,以及和传统算法的对比,首先是阴影:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4b5bfb944168cbb266913_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4b5bfb944168cbb266913_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-073ac99bce3e10b2be29b57daac8d140_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-073ac99bce3e10b2be29b57daac8d140_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b07efefddfe79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b07efefddfe79_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc38f83abd47f89adc8f53_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc38f83abd47f89adc8f53_r.jpg&&&/figure&&p&接着是环境遮挡:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-210a17e55cfd5ce01d0bb66_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-210a17e55cfd5ce01d0bb66_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-96f43ded53b620648ccef6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-96f43ded53b620648ccef6e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d9ed2cc30d8e0dc07acf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d9ed2cc30d8e0dc07acf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b8a33e10b99ec7fc9492_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b8a33e10b99ec7fc9492_r.jpg&&&/figure&&p&最后是反射:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-139e35adb1b26f8982883_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-139e35adb1b26f8982883_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6da494b29da48e9c2cf29c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6da494b29da48e9c2cf29c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b53fbf9e3a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b53fbf9e3a5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a138a107b9ecdf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a138a107b9ecdf_r.jpg&&&/figure&&p&关于Denoising算法的详细,我们的GDC18 Talk里面有一些算法原理的具体解释。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gdcvault.com/play/1024813/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Tracing in Games with NVIDIA RTX (Presented by NVIDIA)&/a&&/p&&p&但这里可以Take Away的信息是,&b&通过Denoising算法,使得极低采样的光线追踪可以应用到实时渲染中,并且重建(Reconstruct)出非常接近用大量采样渲染得到的收敛后的图像。渲染的质量也比传统光栅算法高出非常多。&/b&&/p&&p&一开始提到的Star Wars Demo也用了同样的Denoising算法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&光线追踪与内容创作&/h2&&p&&b&引擎内置Path Tracing&/b&&/p&&p&光线追踪除了可以用在实时渲染中以外,另一个更加强大的功能是可以极大的便利内容创作(Content Creation)的过程。最直接的一种方式,就是可以直接在已经使用基于物理着色和光照的实时渲染引擎中实现离线的光线传递模拟算法,例如路径追踪(Path Tracing)。这对美工创建场景,编辑材质和光照的过程也许会有一个质的改善和飞跃。&/p&&p&试想一下,在引擎的场景编辑器内部,可以直接一键换成GPU Path Tracing的渲染模式,等个几秒钟就可以得到当前光照的最正确解。接着美工就可以根据Path Tracing的结果调整实时渲染的一些设置从而尽可能的逼近正确解。&/p&&p&刚才也说过,实时渲染的算法采用了无数的近似,这些近似除了有时候会造成明显的artifact以外,也有时候会造成一些着色上的偏差,例如IBL的亮度和粗糙度。在工作流中随时可以通过离线渲染来生成正确结果进行对比是非常非常有价值的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcedd9d9bdd6f48f3cbef7a8a36a3241_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcedd9d9bdd6f48f3cbef7a8a36a3241_r.jpg&&&/figure&&p&之前为什么没有人这样做呢?首先在GPU上高效的实现光线追踪,需要对GPU架构和渲染算法本身都有深度的理解。高效的加速结构的实现,光线并行求交的实现,多线程着色的任务调度,每一个问题都可以查到多篇相关的论文,对开发者的要求非常高。然而现在有了RTX帮我们高效的处理这些底层的优化问题,并且可以用DXR的API来调用,在GPU上实现离线渲染变的前所未有的简单!&/p&&p&我们在将DXR整合进虚幻引擎4之后,也实现了Path Tracing。因为API的统一,极大的便利了开发的过程。我们可以毫无障碍的直接使用现有的资源,不再需要低效的interop。我们甚至可以直接使用现有的所有的Shader,只需要自己实现一些重要性采样(Importance Sampling)相关的逻辑即可。为了加速收敛,我们还把基于深度学习的Optix 5 Denoiser也用在了我们的UE4 Path Tracer里。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&引擎内置光照图烘焙(Light Map Baking)&/b&&/p&&p&另一个对于内容创作的提升,自然就是用DXR直接实现光照图烘焙了。现在大部分引擎都会有一个外置的Light Map Baker,和引擎本身得的渲染器用的是完全不同的代码和实现。现在的工作流往往是从引擎导出场景,输入给Light Map Baker,然后Baker输出回算好的光照图(Light Map)&/p&&p&和刚才提到的内置Path Tracing一样,因为现在光线追踪直接正式加入到图形API中,直接在引擎内部实现基于GPU的Light Map Baker变的非常简单。我们的另一项尝试就是直接在虚幻引擎4中实现了引擎编辑器里可实时预览的Light Map Baker。我们大量复用了引擎内置Path Tracer的代码。而Path Tracer本身又复用了引擎本身的所有资源和材质Shader。所以,有了光线追踪API,无论是算光照图过程本身的成本,还是开发光照图渲染软件的成本都大大的降低了。以后也不用再维护两套渲染代码,等待计算的时间也因为GPU加速会大大缩短。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,刚才文章里提到的所有内容,都在我们的RTX Demo中有详细的展示:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dtjf-1BxpR9c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration&/a& 再次重复,我认为这个8分钟的视频绝对是诚意满满,干货满满。&/p&&p&(上不了YouTube的朋友可以点这个Bilibili链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFp%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【画质炸裂1080p】欢迎来到次世代!微软DXR&英伟达RTX实时光线追踪视频合集_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&h2&总结&/h2&&p&希望通过这篇文章,大家能更加了解到在实时图形API中加入光线追踪的意义。&/p&&p&首先通过最前沿的Denoising算法,光线追踪运用到实时渲染中变的可行,并且能达到超过传统光栅化方法的渲染质量。&/p&&p&其次是光线追踪可以更加紧密的和实时渲染引擎结合,通过实现引擎内部的离线渲染算法,光照图烘焙,极大的便利内容创作的过程。&/p&&p&我们的工作也都是为了给开发者一些启发,相信开发者在未来会创造出更有价值的使用方法。&/p&&p&&b&The future has just begun!&/b&&/p&
今年GDC最大的新闻也许就是各大公司猛地一下子宣布了对光线追踪的支持。NVIDIA发布了RTX技术以及在GameWorks里加入了光线追踪去噪(Denoising)模块,微软正式将光线追踪加入DirectX12,取名DirectX Raytracing (DXR) ,各大游戏公司例如Epic, EA, Remedy也…
&p&“一半小时了首胜都没刷出来,你咋不去死?”“爆弹药架了?咋别人的弹药架不爆?”“老子花钱给你冲金币买的车,你玩成这样,对得起你爹我风里来雨里去么?”“马上给我滚回去接着刷,再输一局试试?今天晚上还想不想吃饭了?”&br&&br&&br&&br&以上对话发生在我姐夫与他儿子之间,真事,而且对话发生的时候我侄子正跪在地上哭,而我表哥手里正挥舞着皮带。。。&br&&br&&br&顺带一说,事情过去大约两周以后我侄子偷偷把电脑上所有游戏都删了(不止某蹲坑世界,自从发现自己儿子沉迷游戏之后,我姐夫将计就计,干脆所有游戏都逼他必须玩到一定水平,比如刺客信条要求每星期多少进度,蹲坑世界要求每天几局之内刷出首胜,想不玩都不行,不然就是不给吃饭或者用皮带抽)&br&真的,你们可能不相信世界上真有这种事情,但是各位不妨设身处地想想,要是你每天玩游戏,玩的一点不好就要挨打,就要挨饿,你还会喜欢游戏么?&br&&br&&br&我这姐夫从来没学过心理学,但是自己也是资深玩家,当年传奇和cs时代过来的人。用他的话说,玩游戏的乐趣他太清楚了,游戏之所以比学习有趣,很大程度上就是因为学习是要“担风险”的,学不好要挨骂挨打,谁会喜欢学习?那么既然我们无法让学习变得像游戏那样有趣,索性把玩游戏也弄得像学习一样“担风险”好了。。。我不得不承认,他真有才。。。&br&&br&&br&其实各位要是实在没法子了,或许真的可以试试这个方法,让他玩,而且要逼他玩,然后把他玩的体验搞得跟学习一样糟糕,等他不得不每天必须用面对学习甚至面对考试的心态玩游戏的时候,自然他就会像讨厌学习,讨厌考试那样讨厌游戏了。&br&&br&&br&注意,这不是开玩笑,各位家长,真要干的话,就拿出你逼他学的那个劲头来,把游戏玩不好的后果搞得比期末考试不及格更严重,你看他游戏输掉的时候,就想象自己正在看着一张考试不及格的试卷,然后该揍的揍,该骂的骂,连文字模版都是现成的,就套用他考试不及格的时候用的模版,里面换几个名词就差不多了。效果嘛。。。反正我侄子现在提起坦克世界这几个字的时候还会哆嗦一下。。。&br&&br&&br&说句题外话,其实我觉得我姐夫这种才是最适合去干杨永信那个活的,各位不觉得吗?lol&/p&
“一半小时了首胜都没刷出来,你咋不去死?”“爆弹药架了?咋别人的弹药架不爆?”“老子花钱给你冲金币买的车,你玩成这样,对得起你爹我风里来雨里去么?”“马上给我滚回去接着刷,再输一局试试?今天晚上还想不想吃饭了?” 以上对话发生在我姐夫与他…
&p&最终大家都没怎么回答问题啊……&/p&&p&具体多赚钱,高票回答都没正经说,只说身边事……&/p&&p&居然还有说洗黑钱的,居然还有一百多赞……难以置信&/p&&p&&br&&/p&&p&作为游戏研发的渣渣,只能说页游现在已经进入了一个无比舒适的时期。&/p&&p&该死的页游研发死了,绷不住资本的已经转型去手游厮杀了。&/p&&p&剩下的基本上都是老牌的页游厂商了,同一个套路从11年开始就一直用到现在,换的就是外包装而已,但竞争者少,游戏内核成长线没问题的话,获取一个用户成本多少钱,人均ARPU多少,稍微一算就能算出来。&/p&&p&如果能找个强IP,吸量降低用户获取成本,再加上竞争小,利润自然就上来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&以下摘自@游戏观察产业媒体 每个季度的报告中一段有写各页游流水&/p&&p&原地址:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.9k9k.com/guandian/season/468.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2017Q3网页游戏数据报告-新游齐发力,市场竞争加剧_9k9k网页游戏数据中心&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.9k9k.com/guandian/season/450.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2017Q2网页游戏数据报告-市场活力无限,新老游火花不断_9k9k网页游戏数据中心&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.9k9k.com/guandian/season/433.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2017Q1网页游戏数据报告-新老热游频聚,各领风骚_9k9k网页游戏数据中心&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下图是2017,Q3数据&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f497a821cad52aad03325f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f497a821cad52aad03325f_r.jpg&&&/figure&&p&下图是2017,Q2数据&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cbd39fb2423b6fdfd45d863f737255de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cbd39fb2423b6fdfd45d863f737255de_r.jpg&&&/figure&&p&下图是2017,Q1数据&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bb34de41bd51b950f3e6e5f35e6363ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bb34de41bd51b950f3e6e5f35e6363ae_r.jpg&&&/figure&&p&粗略加一下,前三季度总流水七亿多。&/p&&p&某个回答的60亿广告费……只能说忽悠小白了。&/p&&p&除了代理费是一笔结清或者有提成外。&/p&&p&大部分平台给广告,还是因为这游戏很赚钱。&/p&&p&平台的广告用户导量,基本上都是按人头算的,不是按照我挂你平台广告这么一段时间,一天,一小时多少钱。&/p&
最终大家都没怎么回答问题啊……具体多赚钱,高票回答都没正经说,只说身边事……居然还有说洗黑钱的,居然还有一百多赞……难以置信 作为游戏研发的渣渣,只能说页游现在已经进入了一个无比舒适的时期。该死的页游研发死了,绷不住资本的已经转型去手游厮…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&p&&br&&/p&&p&我在知乎回答“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&/b&&br&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&&p&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&&/figure&&p&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg&&&/figure&&p&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&/p&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg&&&/figure&&p&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_r.jpg&&&/figure&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_r.jpg&&&/figure&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。&/p&&p&在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODM3OTg5MDE2.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&p& 这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e72bedc7d351ea20bcce476_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)&/p&&p&这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩这款Prototype级别的游戏:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1kUJB71d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ravenfield &/a& (如果你当前不便试玩,也可以通过“&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/1& class=&internal&&Ravenfield宣传视频&/a&”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”&/p&&p&&br&&/p&&p&Again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。&/p&&p&&b&3、Alpha阶段&/b&&/p&&p&我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。&b&在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。&/b&不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab2d0aee58ff6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab2d0aee58ff6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3.1、High Level Design&/b&&/p&&p&我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:&/p&&ul&&li&这个世界的最高法则是什么?这个法则如何运行?&br&&/li&&li&龙族是在什么时间,什么地点,以什么样的方式诞生的?他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么?&/li&&li&如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间,如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的?&/li&&li&如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的?&/li&&li&如果在一个双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&看到这些问题的时候,你是什么感觉?&i&欢迎在评论中发言。&/i&一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)&/p&&p&在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。&/p&&p&来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html%3Ff%3Damp%3Bamp%3Bspm%3Da2hzp..0& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name=&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODUzMTYzNzI0.html?f=&spm=a2hzp..0&/span&
&p&&br&&/p&&p&与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。&/p&&p&&b&3.2、Story Design & Concept Design&/b&&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d697e878cdd6e0e6075fd1eaea7473_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&/b&&p&&br&&/p&&p&经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):&/p&&ul&&li&猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?&/li&&li&伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?&/li&&li&维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义?&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8828702/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“霍比特人-索恩橡木盾战士”概念设计过程&/a&;&/u&&br&&u&来自艺术家Sycra的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8828947/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&飞船概念设计过程&/a&;&/u&&br&&u&来自教育网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//GameSchoolOnline.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GameSchoolOnline.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8829439/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&场景概念设计过程&/a&;&/u&&br&为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):&br&&u&来自国内漫画家黄嘉伟的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/Rxtx9AZ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阴阳师-酒吞童子的创作过程&/a&;&/u&&/p&&p&也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。&/p&&p&&b&工作提交&/b&:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&943& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f6543e1dfa525c61c32ea3fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5a60845cba7eb087a3d62cfc37bdc9b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14ffc6aa802f4f5ff4a856d3e97e84d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2f9d162d893de61d652e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&2324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2f9d162d893de61d652e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&b&3.3 Stroyboard Design & Evironment Design&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-292c0baa24bfa2fa2d16_r.jpg&&&/figure&&p&当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。&b&我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。&/b&如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“&b&游戏流程&/b&”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。&b&Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。&/b&由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要&b&记录场景、行动路线与必然事件&/b&(过场动画另当别论)。&br&&/p&&p&&b&当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。&/b&在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:&br&&u&来自艺术家Cam Sykes的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8830966/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&戈壁城场景绘画过程&/a&;&/u&&br&当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):&br&&u&来自艺术家Titus Lunter的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8831606/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏场景设计过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&艺术家们会提交游戏场景原画,如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a47a38ff452eec8de1e98091_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-12fbd2a79da74b3b521dfcc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cabf9e26c4cfc40d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&2075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cabf9e26c4cfc40d_r.jpg&&&/figure&&p&游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd206448bae65c45341a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd206448bae65c45341a3_r.jpg&&&/figure&&p&我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。&br&&/p&&p&&b&3.4 Character Design&/b&&/p&&p&在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。&b&Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。&/b&其工作过程请参考:&br&&u&来自艺术家Alex Gp的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8833821/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色绘画过程&/a&;&/u&&br&有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:&br&&u&来自网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//CGCookie.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&CGCookie.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834227/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&角色三视图绘制过程&/a&;&/u&&/p&&p&这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:&br&&u&来自艺术家WLOP的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av3478990/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Saber Lily绘画过程&/a&;&/u&&/p&&p&&b&工作提交:&/b&这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbaca4f8aa92f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbaca4f8aa92f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2481& data-rawheight=&1754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2481& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-faa7f17f6d38ecbec447d6f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db26b1a1ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&4062& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4062& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db26b1a1ab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&6248& data-rawheight=&1659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6248& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e2b5efef2f57db6de74d4b89e6fb51_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5883a8bfda4fcfbd0b564c7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-790b5f2d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-790b5f2d6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d4f0df35f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d4f0df35f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&br&美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-945e76145ec64dfe5f4ba72a28256c14_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e3aebf95ba346ba1c65131_r.jpg&&&/figure&&p&这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It's cool.&br&&/p&&p&&b&3.5 Modelling&/b&&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8c80f7aa8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&412& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&/b&&p&&br&&/p&&p&当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:&br&&u&来自模型师Soepanto Kurniawan的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834684/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&汽车 Shelby GT500 建模过程&/a&;&/u&&br&&u&来自模型师Antic的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834754/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Q版房子建模过程&/a&;&/u&&br&有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:&br&&u&来自团队DrunkenLizardGames的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av8834971/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&枪械M4A1建模过程&/a&;&/u&&/p&&p&我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9bb9a10d29d71f000ad6a3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ecd016d089ed605891fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ecd016d089ed605891fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4faeca879b27e4e80d8d1_r.jpg&&&/figure&&p&

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