游戏行业换皮这么严重,国内真的有自己理念的公司吗

业界:手游发行套路深 “换皮”只是表象
业界:手游发行套路深 “换皮”只是表象
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近来,App Store榜单乱象已经众所周知,而付费榜TOP5中出现两款icon相同、名字相似、画面一样的游戏更是让人觉得刷榜的猖獗。这次的现象不管是乌龙还是各有各的算盘,一个不可否认的现象是,手游圈&换皮&的做法已经非常猖獗,这样的换皮甚至仅仅只是换个名字。
据了解,&换皮&可以搭配刷榜、买量等各种手段,多管齐下。而深谙这套玩法的厂商,已经游刃有余地开展了一段时间。
手游发行套路深,&换皮&只是表象
&现在还来跟我谈版权金?&
&跟你说个事,前段时间去成都参会,跟成都的CP聊了聊,有CP问我这产品你给我多少版权金。我愣了,现在还来跟我谈版权金?&广州一手游发行商说到。
手游发行在发生巨变,至少现阶段,已经有一部分厂商不按以往的套路出牌了。CP与发行都能接受0代理金的做法,无非是因为手游&换皮&的盛行,换皮背后,改变了许多既定的游戏规则。对手游发行商来说,&不管你是怎么换皮的,只要CP能给我一个相对不错的包,我就保你多少用户或流水&,这种做法无可厚非,对发行商来说,能免去代理金,就能省下一大笔成本与风险。
这样的议价权来自于研发商也同样不吃亏,有了&换皮&的玩法,研发商不费太大力气就能做出一款&新游&出来。有经验的研发商,同样一套数值,复制粘贴成几份,然后再分别做&微整容&。将这些包分给各个有实力的发行商,以此将流水滚起来。
&付费榜TOP50里有多少款是我的换皮?我自己都记不清了&
&如果你仔细玩这些手游,你会发现除了界面设计、人物形象之外,玩法、架构什么的基本大同小异。&深度的换皮往往能骗过部分玩家,而不走心的甚至就直接换个名字和icon,让人从外观上看不出来,以此蒙混过关。
手游的生命周期在不断缩短,一般的产品上线半年左右便已开始出现较大幅度的跌落。同时,爆款难寻,除了有足够创新的优质产品,还要各方资源的鼎力配合,在这种压力下,不少发行商开始走&不求爆,只求稳&的路线。将已经得到市场验证的这一套玩法搬到另一款产品中,再通过市场手段将其推高,后续的收入还是相当可观的。
所谓&换皮&,就是找到市场上的一款主流产品,保留其出色的玩法、数值、架构和主线等,简单地对人物、场景、界面等细节进行微调,&伪装&成一款新游开始上线并力推。以往的的换皮都是在背地里将其他家的产品进行微调,上线之后低调赚钱,在被对方发现并采取相关措施之前,先捞一笔快钱。
然而现在,如果换皮是得到研发商的默许,甚至由研发商亲自来换,那么事情就简单很多了。研发商最大化地利用了自己那一套数值,如何换皮,改动达到多大,都在自己的掌控范围之内。各家来要产品的发行商都能保证流水,也就任由他们捣腾。
一家研发实力出色的手游研发商表示,&现在付费榜TOP50中有多少款是我的换皮产品,我自己都记不清了,反正不会少。&
换皮+刷榜,一款游戏占多个坑
&换皮&的手段一般都会搭配&刷榜&,特别是比较深度的换皮,往往会借助新游上线推高排名,以此获得更多的自然用户新增,上星期App Store付费榜TOP5中的两款&孪生兄弟&就是刷榜刷出了乌龙。《神将三国-正版3D动作手游》和《烽火三国OL-正版3D动作对战手游》两款游戏分别位列付费榜的第二、三名,游戏名称、发行商尽管不同,但icon、游戏介绍、宣传素材,甚至是游戏内容、服务器名称都是一模一样的。
观察这两款游戏的变化曲线不难发现,两者基本是隔周&轮番上岗&,这次同时刷上TOP5可能是由于刷榜公司没有把握好。从这两款游戏的画面等来看,有读者反映是《暴走三国志》的换皮,也有读者认为是《明珠三国2》的换皮,然而笔者发现,即便这两款游戏,相似度也极高。让App Store都觉得尴尬的是,谁才是隐藏的本尊,一时间难以判断。
一款游戏的多次换皮,让发行商有了台面下辗转捣腾的机会。换皮+刷榜的打法,使得换皮形成的各款游戏能在榜单上霸占多个&广告位&,吸引更多的自然用户,毕竟双游甚至多游的曝光率展示效果明显高于单刷。
另一方面,除了占领多一个曝光的机会之外,也为刷榜留有退路。同一款游戏,改了icon和名称,使用不同的开发者账号重复提交,这样能避免由刷榜带来的被苹果清榜的损失。一旦其中一个游戏因刷榜被苹果除榜,可以立即通过推广手段,将用户等转移到另一款游戏中,达到时常留有&备胎&在榜单上的效果。
换皮+买量,低调赚钱的又一打法
如果说&换皮+刷榜&是为了积攒自然用户量的话,那么&换皮+买量&则能更好地低调赚钱。发行商拿到换皮产品之后,不在App Store上走付费模式,而是直接通过到各大平台上买量的手段,将用户聚拢在产品中,以此将流水做起来。这样一来,既不用在榜单上显山露水,不容易被发现,又能更低调地实现盈利。
将一款游戏换皮成多款&新游&分给各个发行商,各家手游发行商的本领不同,能覆盖的渠道也有一定差异,因此这款被换皮的游戏可以说是最大限度地吸收了尽可能多的用户和收入。尽管换皮而来的游戏或许不用付版权金,但刷榜和买量的价格都在走高,从这个角度上来看,如果产品不是足够出色的话,完全按照正常路线,利润似乎很难达到预想中的高度,那游戏的支付通道是否有做什么手脚?就很难下定论了。
这其实是一种&高流水、低利润、低风险&的新型发行模式
换皮、量产、规模化扩张,在&不求爆,只求稳&的理念下,一种新的发行模式在逐渐被更多人所接受并参与。基于换皮+刷榜+买量等打法的相互配合,这样的路数最容易实现规模化扩张。有扎实的研发实力和经验的CP,搭配&奇怪&的发行商,在同一套游戏数值的基础上,衍生出多款略有不同的新游,再由发行商想尽办法从各大小平台上捣腾来用户,以此实现稳定的营收状况。
在各方的配合下,产品的总流水往往能达到很高的水平,这也就是为什么当下的手游产品报流水越报越高,甚至让其他游戏望尘莫及。尽管这样的打法利润率很低,但在高流水的庇护下,利润还是相当可观。同时,这种相互配合的做法风险更低,基本不会有出错的可能,也不再需要发行商去赌产品、赌市场。&高流水、低利润、低风险&的发行模式最适合中小型发行商,所有的环节都在可掌控的范围之内,不追求多大的惊喜,但至少都能在手游行业中分一杯羹。至于这杯羮有多大,就看各家的本领。
然而值得深思的是,&换皮&的做法盛行之后,市面上到底还能有多少款真正的&新游&呢?
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你可能喜欢想在未来走好,不成熟的中国游戏行业恐怕还得再花些功夫
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想在未来走好,不成熟的中国游戏行业恐怕还得再花些功夫
你认为中国游戏产业的未来如何?
我乱写的,做游戏的
对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历 80 年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素,表现出来的症状可能并不完全一样。
其实单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场,这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置这是毋庸置疑的。
不过虽然规模世界第一,但是行业依然还是很不成熟。用户和厂商的成长周期都太短,大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力,对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中,渠道占据了太大的比重,导致渠道话语权太大,不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计,同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播,专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来,原生的游戏公司屈指可数,整个行业都呈现外行领导内行的状态。
同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平,美术水平无关,主要问题在从业人员的眼界,产品设计和项目管理上。在游戏行业中干过几年的人都知道,90%游戏产品无法顺利开发完成,完成上线的项目中又有 90%是不赚钱的。和上文的渠道因素叠加起来,导致游戏行业中的马太效应尤为明显,市场虽然庞大,但大部分收入都被几款头部产品拿走,一半以上的钱被巨头挣走了,剩下的其他公司只能喝点汤,未来几年这个趋势会越来越明显。
从 15 年开始游戏行业就进入了洗牌期,大量中小型游戏公司倒闭。这个在我之前的文章中也有说过,这个洗牌会持续好几年。对从业人员来说这绝对不是个好事情。我身边已经有越来越多在游戏行业摸爬滚打十多年的老人选择离开这个行业。大公司尽管赚钱,但提供的工作岗位是有限的,赚走整个市场一半的钱不等于会养活整个行业一半的人。没离开的也在无尽的加班,修改,赶进度中煎熬。公司盈利压力大,从老板到员工都不好过。如果你是一个想进入游戏行业的新人,现在的时机可能不是太好,岗位少了,很多老手都在降薪求职,对新人的要求只会更加苛刻。
市场越来越大,路却越来越窄,这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候,拿个手游策划案的 PPT 都有人抢着投,现在一听你是游戏公司,人家看都不看。投资机构看的是回报, 行情好的时候,游戏公司好卖。哪怕你产品做得跟屎一样,只有公司愿意收购,投资人一样可以套现赚钱。上市公司也愿意收购游戏团队,买一个游戏团队公司股价就狂涨,股民的钱多好赚,比做产品轻松多了。现在市场冷却下来后,投资游戏就只剩下高风险了,之前就说过,游戏产品的失败率高达 90%以上,投资游戏还不如去买房,没有人愿意拿着钱打水漂玩。除了业内,外部投资已经不关注游戏行业。
玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候,管你片子多烂,只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸,票房就不会差。但是到了今年,风水一下变了,几部高预期的片子都票房都遇冷,说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是,手游刚冒头的时候,只要抱好渠道大腿,力推之下游戏的流水就不会差。随便找个换皮游戏,捆绑一个好 IP 就能吸引来大批用户,实在不行还可以自充流水,把数据做得好看一点,让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了,推广成本越来越高,玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏,力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少,市场上下游两头一堵,很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。
国外大厂也盯着中国市场这块肥肉虎视眈眈。今年(2017)E3 和 chinajoy 就有越来越多的国外大厂公布了自己的中文化政策,越来越多的海外大作会自带中文甚至中文配音。在政策的保护下,中国的游戏公司就像是温室里的花朵,看着光鲜亮丽,其实虚有其表,现在禁令取消了,温室被撕开了一道口子,花朵们就暴露出自己弱不禁风的本质。游戏产业三大板块,PC 游戏,主机游戏,移动游戏。PC 端游正急剧萎缩,基本上做一个死一个(包括今年出的新作,我看也是死)。单机游戏倒是有增长,但这基本没国内开发商什么事。主机游戏从来就是国外大厂的后院,国内厂商连打酱油的资格都排不上。所以中国游戏行业基本已经可以和手游行业划等号了。因为移动互联网的增长,数据看起来似乎还不错,但事实是国内游戏公司的活动空间已经越来越小了,这也可以说是中国游戏公司为这么多年来的不思进取而自食其果。
归根到底,现在这种现象的发生,是因为国内游戏公司这么多年来,并未发展出一套为游戏用户做游戏的体系和理念。免费模式把蛋糕做大了,但是培养出的用户毫无忠诚度可言,并不能支持一个公司或者产业长久良性发展。曾经盛极一时的九城和盛大就是两个典型的例子,手握传奇、奇迹这两个网游市场的开山品牌,却没有走上深耕产品,提高游戏品质,培养和教育用户以实现长线发展的道路,而是不停将产品以页游手游的形式换皮,一遍又一遍的洗用户割韭菜收智商税,竭泽而渔。现在这二位基本已经离开游戏行业了。如今游戏推广成本居高不下,而用户付费率却不见增长。所以从宏观看,现在游戏公司扎堆一窝蜂的做手游并不是什么出路,而是无路可退。在比较好的情况下,一款免费游戏付费率通常在 5%~10%之间,也就是说 100 个人里有 95 个是不花钱白玩的。1000 万开发成本的游戏,按平均付费 200 算,不考虑分成等其他因素的情况下,那么需要 5 万玩家付费才能保证回本。有 5 万玩家付费意味着这款游戏至少得有 100 万用户。按现在平均一个用户需要 30~50rmb 推广费用来算,至少需要投入 3000 万推广费用才能拉来这么多用户。其实现实数字比这个要残酷得多,这个投入门槛基本已经完全把中小型游戏公司隔绝在外了。从收益上看,如果抱不上渠道大腿,中小型产品的收入可能还不如买断制游戏。就算抱上了渠道大腿,收入的大头还是被人家拿走,开发商只是给人打工而已。如今各大厂商都在收缩产品线,就是因为做得越多赔得越多。
在国内产品不给力的情况下,发行商会倾向于代理品质更高的国外产品,有钱的大厂干脆直接收购物美价廉的海外团队,比如腾讯就买了很多。这也导致了国内开发公司生存空间的进一步恶化。手游已经不好做了,很多公司又开始去做棋牌等边缘化的产品,自己不停的给自己施加降维打击,面对人家的升维攻击毫无抵抗之力,也许有一天,国内游戏行业的从业者又会回想起市场被海外游戏统治的恐惧。
说了这么多问题,也谈谈好的方面。第一随着经济发展,国人版权意识也逐渐觉醒,中国有了更多愿意为正版优秀内容付费的玩家。steam 中国区用户两年前还不到 500 万,现在已经超过了 2000 万,增速惊人。按这个趋势发展下去,到 2018 年底估计会达到 3000 万(如果没有政策干预),这样的用户基数意味着已经有了优质付费游戏生存的土壤,有市场就有产品,国内开发出符合国人口味的高品质游戏也指日可待。
第二随着主机游戏禁令的解除,国外优秀游戏可以正式进入大众视野,也能起到教育市场和用户的良好示范作用。国内的优秀游戏也多了一个成熟平台可以选择,对有能力的开发者而言,意味着的发展路线更多了。虽然起步时期艰难,并且有审查制度的大山压在头上,但是有主场作战的优势,还有高素质的用户支持和相对其他平台而言,较低开发和发行成本。为主机和 steam 平台开发游戏,也可能打出自己一片小天地。
第三是独立游戏开始暂露头角,这也是得益于平台的发展,让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力,开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。
第四是各方都开始发力搭建专业化的游戏平台,从腾讯的 wegame,到杉果游戏,方块游戏,凤凰游戏等,厂商都开始注重培养真正的游戏用户了。那些视频网站上乱七八糟的游戏广告会越来越少,就像 steam 一样,玩家想玩什么游戏不是去看垃圾广告,而是自己去游戏平台上挑选。对开发商而言这是好事,平台多了,需要的产品也多,好产品大家会抢着要,渠道的话语权会回归正常。
最后说一下 VR 和 AR 这些新兴硬件。VR 从 14 年冒头,15 年预热,到 16 年大火(资本市场大火),17 年已经遇冷了。经过三年的培育,VR 还是没能发展成像当年智能手机那样广为大众接受的产品,主要原因还是硬件本身的缺陷。事实证明光靠资本也无法催熟一个市场。早两年拿到投资 VR 公司最近都在收缩准备过冬,这个冬天有多长不好说。在硬件迭代完善之前,VR 不会有太大起色。所以 VR 游戏市场的规模也不会很大,准备押宝在 VR 上公司可能要慎重。除非资金充足,不要投入太大。AR 更年轻,所以从游戏角度来看,也是一样。画个饼拉投资可以,拉到投资后怎么发展,就看自己本事了。
一马三箭,不爱红装爱武装
只说几点:
1.王者荣耀的火爆,说明市场需求的剧烈,这不是游戏公司的罪孽,而是更广大的非核心玩家的碎片时间需求方面只到了王者荣耀这个标准而已。
2.在王者荣耀火爆以前,每年都有 1-N 款,无论哪方面都不如王者荣耀的火爆游戏存在。从这一点上来说,这个市场尽管现在仍不入各位高端玩家的法眼,它仍在进步。
3.为什么中国不能像日本和欧美一样,从 PONG 或者从太空侵略者开始?很简单,因为国门已经打开了,国内的投资者就算认认真真从零开始,但是市场未必等待他们,会去选择更好的东西——欧美和日本。所以他们必须要一开始就站在一个不公平的起跑线上和世界竞争:所以大家都是手段无所不用其极的。我并非给这种行为洗白,这当中当然有许多的做法不可取,但是生存仍是第一要务。
4.有好作品怎么解释?不需要解释。独立游戏能够利用现如今的比如 steam 顺利商业化,是很好的一种生存途径。独立游戏开发者,首先并不完全都是独立艺术创作者,他们背后都有商业诉求。但是一文不名的小团队,没办法说服天使。所以他们试图通过独立游戏的形式让自己的作品出名、团队出名,才能一步步艰难走到商业的道路上。而且还有一点,大家不要忽视“幸存者偏差”,不是说不掺杂商业意图独立游戏就一定是优秀的,而是只有获得成功的才是优秀的,因为不优秀的就算你有再高尚的、惊世骇俗的立意,也都死了,看不到了。
5.行业发展总要经历从盲目到沉淀的过程。游戏行业在中国出现的也许时间不短了,但是这个不断的时间内则经历了许多个急遽变化的阶段。这些阶段在国外,是逐步的、有过程的,但是在国内,这个速度因为各种因素的关系被极端压,今年明年,两个时代,甚至上半年下半年,都是不同的时期。所以众多的从业者自己也会迷茫。这个行业的确是需要沉淀的,需要冷静、需要把钱用好。但是并不是说没有人在思考这件事,只不过它仍旧需要时间罢了。再不济,也比只动动嘴的所谓高端玩家强。
6.你喜欢玩什么,你就去玩什么。但是请千万记得,要购买正版。因为这样做才是给你喜欢得产品的研创团队最直接有效的支持。口头支持没什么大用,他们也要吃饭。如果你不喜欢这个游戏形式,你可以闭上嘴用善意去对待仍旧不够“高”的欣赏水准,因为很多周边地区的人,是没有你这样丰富充沛的游戏经历的。你在鄙视这些人的时候,一样有人在鄙视你。
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“独立”概念渐热 游戏垂直细分领域崛起了
近两年,越来越多的游戏公司、渠道开始关注和布局独立游戏,腾讯、游族网络、中手游、英雄互娱、乐逗游戏等均以各种方式表态,愿意扶持独立游戏开发者的成长,AppStore也开设独立游戏永久专区。种种迹象表明,今年的独立游戏要迎来热潮,而且有一种成为流行市场定位标签的趋势。那么这是真风口还是新一轮的资本推动。在游戏行业商业化发展的今天,独立不独立真的有那么重要吗?
或许还有误解 现在谈的独立游戏其实有点不一样
或许现在依旧有人对独立游戏的概念存在误解。随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限一天天变得模糊起来。以是否有投资、是否商业化运作为判断标准已经不够准确。现在我们说的独立游戏更多还是倾向于小成本制作的游戏,具有极具创意和风格特色的产品,这类产品成功者有,失败者更多。曾获苹果全球109个国家游戏推荐《鲤》的制作方队友游戏CEO李喆认为:“现在说的独立游戏其实泛指原创单机游戏,目前的市场正在向内容消费转变,做这个确实会是大势所趋,这个盘子会变得很大,看谁有足够的创造力来赢得玩家的喜爱了。”
曾获苹果全球109个国家游戏推荐的独立游戏《鲤》
很多人认为做独立游戏是因为情怀,对游戏的热爱,但实际上国内的很多开发者并没有想象中的那么有情怀,只能说错把爱好当成了专业。援引某位业内人士的点评:“真正的情怀是在专业沉淀后找到了自己当初的热情,回归本我的创作理念”。
因游戏《冒险与挖矿》的成功而被行业熟知的木七七CEO陆家贤表示,随着独立游戏这个标签被越来越多的中小研发和发行团队用来标榜自家产品,在宣称自己是独立游戏的同时,“VIP体系”、“逼氪玩法”却一样不少,让现在的“独立游戏”迅速变得和“二次元游戏”一样成了人人都想披在身上的那张“皮”。但就像只有真正的宅男才能分清二次元游戏和日系RPG之间的区别一样,真正的独立游戏玩家是能够一眼看出一款游戏是否属于真正的、基于玩法创新,以满足小众玩家需求为出发点的“独立游戏”的。“哦,那你问我木七七是否属于独立游戏工作室?我根本不在乎,我就知道我想做细分小众好玩的产品,来表达我对这个行业的理解。而所有能够把我们游戏带给更多玩家的合作方式,我们都欢迎,不会去计较这是否足够‘独立’。”
资本关注下的“独立游戏” 早已收编整合
随着游戏产业的不断发展,游戏投融资日趋垂直化。在行业沉淀资本热潮衰退下,多数游戏公司融资并不顺利,但在独立游戏领域的开发者和发行商却迎来投融资并购热。相比于原来有些“执拗”的开发者也默默的接受了来自资本的橄榄枝,少则几百万元多则数千万元,甚至出现了融资一亿元的发行商,不过资方多是来自游戏大公司。
其实从2016年开始,受限于大环境变化与市场空间的进一步压缩,一些优秀的独立游戏团队陆续被大的游戏公司收编整合。一方面,独立团队的产品创意被认可;另一方面,独立游戏获得苹果推荐的能力也让厂商重视。相对低廉的获取用户成本,无论是通过广告变现,还是为自己产品导量都是不错的方式。这也与行业的洗牌沉淀有关,在务实之风下,游戏公司也在寻找着破局方向。高门槛与大厂格局限制住了产品的多样性及类型活力,更别说在商业KPI的压力下去满足用户游戏乐趣需求的尝试。
不过虽然很多入局者喊着同样的独立游戏,但每个人的目的是不同的。独立游戏,对于有些人来说,是市场占有率高了以后切入细分领域的必然选择;对于有些人来说,是拉开和排头兵差异化竞争的标签;对于有些人来说,是给资本市场说故事,迎合二级市场喜好的概念;对于有些人来说,是市场营销的一种手段。2015年,网易推出的两款独立风游戏《花语月》就是代表之一,而五大+硬核联盟的渠道也在政策上在向中小开发商倾斜,缺好产品的问题已经逐渐显现。
在2017年这波儿独立游戏热下,跟风者在所难免,但一些小众品类的游戏也会因此被带动起来,而一大堆小众品类加起来所产生的效应则是谁也无法忽视的市场存在。独立游戏热的背后其实是垂直细分领域的崛起,和来自大厂、资本的关注。细分粘性强、群体口碑效应好,拥有细分类玩法的独特品类被行业重视。而具备创意突出、技术超前、艺术性强的研发团队将成为押赌未来的重点。
独立游戏《风之旅人》在2013年的GDC游戏开发者大会上获得了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六个奖项。
开放与链接 腾讯入局背后的“野心”很大
心动游戏的TAPTAP的成功无疑给国内商业化渠道深深的上了一课,在大格局已定的情况下,硬生生的挤出了一条路并形成自己独特游戏社区生态。来自非官方公布渠道的数据显示,TAPTAP的DAU已突破80万。
相比来说,国内一直缺少成熟的独立游戏平台为用户推荐游戏节省筛选时间。国外App Store、Google Play 与Steam等平台涵盖了几乎所有的移动端和PC端。而国内,除了App Store中国区的推荐,独立开发者在安卓渠道很难拿到资源,此前只能依靠从圈子内传播,App Store推荐甚至“出海转内销”的方式提高营收。在2016年,腾讯的微信手Q单机专区、心动的TAPTAP等以不同姿态切入该领域。
2015年上线的奇迹暖暖,是腾讯在女性细分领域布局的代表之作
实际上,腾讯对在细分领域有优势的独立游戏市场一直存有想法。无论是2016年腾讯GAD首届独立游戏大赛的成功召开,还是腾讯TGP平台的转型战略,我们都能看到腾讯入局这个市场上的一些端倪。而在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯正式宣布推出“极光计划”,打造极致创新的细分品类游戏,为开发者提供的六大资源体系,支持和解决开发者在游戏开发、测试和上线过程中遇到的各种瓶颈和问题。目前,“极光计划”第一批游戏孵化项目已全面启动。此次UP发布会上,腾讯还宣布升级推出Tencent WeGame游戏平台,致力于发现和孵化全球好游戏。腾讯集团副总裁王波表示,WeGame主动开放资源和能力,兼顾开发者发行与玩家游戏体验,将“连接全球开发者和玩家,全面布局游戏品类,重点关注创新玩法”。除了提升本地化优势以外,WeGame还将联合整个产业链提供一站式服务。
回顾过去一年,在腾讯精品战略下,与传统的端游大厂如盛大、巨人、西山居等的发行合作进展顺利,也造成了一些公司定性产品成功的标准是否能登上腾讯精品平台。大厂的强强联手是趋势,但在榜单固化及大作大IP的影响下,TOP50的游戏收入占据了整个市场的70%,这进一步导致了在主流渠道拥有独特玩法的细分游戏被挤压,大部分对细分游戏有需求的用户开始迁移或离开。腾讯入局细分品类游戏恐怕想做的是深挖全产业链,以平台为依托,打造涵盖产业各阶段孵化的机制,并以成熟的阶段运营以及市场推广等多方面的支持给予中小开发者帮助。在资源开放的同时,链接产品与用户,这对于中小团队也是机会,拥有创意以及好品质的产品迎来了新机遇,更多不一样的细分作品或许会因此被挖掘出来。
下一个移动游戏新风口似乎已经到来
2017年,拥有细分玩法的独立游戏受到了前所未有的关注和支持,越来越多的大厂在加速布局。同时不仅苹果在App Store开设了永久独立游戏专区,就连Sony也针对独立游戏开发者设立了“中国之星计划基金”。笔者还观察了解到主流渠道的变化,以硬核联盟为例,今年也加大了独立游戏的合作力度,甚至有消息说要为之开辟单独推荐专区,目前华为已先行推出了安卓精品付费游戏专区。而小米与Unity的战略合作也搭建了一条快速从海外进入独立产品的通道。用户的变化促使渠道做出调整,而渠道的政策也影响到了发行策略,海外精品独立游戏进入中国安卓市场也可能是未来的一大趋势。国内安卓渠道的付费专区也是值得关注的方向。
针对目前的国内独立游戏热,笔者也咨询了独立游戏人、独立游戏布道师熊拖泥的看法,他认为,随着中国数量庞大的玩家群体逐渐成长,山寨换皮挖坑渠道为王的做法渐渐成为过去时,玩家的需求变为更加独特有原创度的作品,这就是推动行业回归正轨的原动力。
而国内大厂最难转变的是理念。一方面,快餐和氪金游戏通过控制渠道很容易获利巨大;一方面,用心原创游戏的风险相对巨大而回报规模似乎很小的时候,以纯商业的角度去看自然会不屑一顾。但这样做反而产生了一个巨大的风险,就是游戏产生最大价值包括商业价值的原因是通过精心打造的游戏体验能够营造长盛不衰文化,而这是短平快的资本游戏远远不能匹敌的,而前者才是全球游戏行业所认同的主流理念。
原创游戏的研发的确很难,难就难在必须靠不断失败和坚持、不断积累才能成功。而资本游戏看似容易获利,但中国玩家不可逆转的成长使得控制渠道以量变现的成本越来越高,空间也越来越小;当这个空间小到难以为继的时候,快餐游戏的大危机就来了,因为原创游戏靠的是积累,这个领域不是靠砸钱就能成功的。很多当初涉足游戏行业的大佬都交过这样的学费:以为纯粹提高投入就能产出好游戏,结果血本无归。就像国外的行业和玩家早就经历过“雅达利冲击”导致的游戏行业大崩盘,然后成长并明白“快餐游戏”终不能长久一样,中国的玩家和厂商尚处在同样的成长过程中。说到底,无论是盗版还是“千游一面”、渠道为王,欠下的东西随着成长终归会还回来的,除非赚钱后就抽身离开。但之前由于资本游戏控制渠道后躺着都能挣钱,厂商会像一直大赢特赢的赌徒那样绝对不会轻易的“见好就收”。
所以别小看从几年前就默默专注原创游戏的个人或团队,看似他们现在的盈利连资本游戏的零头都不够,但他们的失败和积累是不断增长的重要财富。这是无法直接用钱去衡量,而又会在中国玩家逐渐成长的环境中越来越能成倍的通过商业回报体现出来的无形价值。(罗伊 沈光倩)

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