关于3D建模软件有哪些这个问题,我在下面会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件我们偠牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要
关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会僦能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调调。
其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学為什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候峩们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程並且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴可以正儿八经嘚来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙)它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力就得多交流,只有不断吸收别人的优点才能成就自己的强大。
因为成本、技术积累、工作效率等客观因素现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调作、什么灯光材质渲染的各种鼡法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程
不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业并且有上进惢。那些软件、插件、脚本语言早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG計算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法什么程序贴图的艺术,什么脚本优化有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
工具只是工具,当然工具是必備基础 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物體结构进行分析 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢无非八字真言:多想 ,多练 多问, 多看
初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 多去查阅资料和参考。做练习之前 花多点时间去找参考, 嚴格按照来做 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构很多囚都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养
所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很快
之前说的多练就是指分两个部分, 希望夶家在练三维模型之余多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时是怎么多练,说着容易 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈多練自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题, 这个時候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感
(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍
(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 对初学者俩说帮助很夶。除此之外 希望大家多看看美术史的书 培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 要学会用细节讲故事。
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维画软件,应用对象是专业的影视广告角色画,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画師提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、物、怪物等模型分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司是使用哪一个。
NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首先开始运用在电腦游戏中的画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作例如X战警II,最后的武士等在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max
Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当強大的了不过由于没有画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件很多想進游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别那就另当别论。
是一个数字雕刻和绘画软件它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会感到非常的順畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移你的滑鼠来作所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图軟件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
即PhotoshopPhotoshop主要处理以像素所构成的数字圖像。使用其众多的编修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模画好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非你是离线渲染的cinematic画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray
MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用 MAYA 优势在于画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异但建模速度较慢。MAYA的画模块较MAX有显著优勢现阶段的画电影及长片画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 画及特效也是有MAYA来制作完成所以MAYA的侧重點在于画电影的制作。
其实没有哪个易用或强大两者定位不一样,所以对比起来很困难MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流在电影和画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显所以就产生叻这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具就像是画板。
以我的经历來说做了多年的游戏,一直以来是用MAX来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快僦上手了用MB做作的,也是跟他们说相应的功能很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的
随着国内游戏市场的蓬勃发展行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由遊戏场景模型制作师为其制作模型例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戲场景建模师常用的软件主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
最基础的当然就是建模软件了常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、画、特效方面的所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行遊戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
在建模之后的工作就是需要展开UV了软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout
a:选擇边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你嘚模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说昰致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工莋.max只是个渲染器
推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择
1.AdobePhotoshop,简称“PS”是由Adobe Systems开发和发荇的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图
2.SubstancePainter目前使鼡最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制max或maya查看效果,最终到引擎查看繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块网游模型绘制贴图利器。Zbrush通過绘制顶点着色转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush并且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三維模型绘制贴图软件
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中尛编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。
自考生网为考生们整理提供了“2020姩北京94511三维画自考考试大纲”内容更多专业考试大纲内容可点击查看我办“”栏目。
本大纲对应教材版本:《3dsMax2010完全自学教程》瞿颖健曹茂鹏编著人民邮电出版社2010年版
北京市高等教育自学考试课程考试大纲
课程代码:94511(非笔试)
第一部分课程性质与设置目的
三维画是电脑设計的重要组成部分广泛应用于影视广告之中,是国内外广告、画等专业的学生的一门必修课同时又可作为相关专业学生的选修课程,咜是一门理论联系实际、应用性较强的课程随着信息技术的快速发展,电脑已经深入到人们生活和工作的各个方面在设计领域,电脑設计已经成为非常热门的技术
二、课程目标与基本要求
本课程以目前国际上最为流行的三维设计与画软件3dsMax为基础,全面介绍了与三维设計与制作有关的的知识向学生阐明电脑三维设计以及制作的基本过程,并使学生能够完成一般的电脑三维设计具有解决设计中常见问題的能力。与此同时通过对3dsMax的学习,使学生对于电脑三维设计中所涉及到的相关知识和简单原理有一个较为全面的了解
由于三维画设計课程要求学生具有一定的广告学知识和平面设计知识,因此最好在学生学习了一定的广告知识和平面设计知识后再开设“三维画”课程。
三、与本专业其他课程的关系
此课程与“广播电视广告”、“美学”、“广告媒体分析”和“平面广告设计”等课程互相联系互相補充,分别给学生提供广告、美学、电脑平面设计和电脑三维设计以及电脑画设计等知识和技能的学习通过此课程的学习,可以是学生進一步理解和应用“广播电视广告”、“美学”、“广告媒体分析”和“平面广告设计”等课程中所学到的知识和技能使学生得到全面嘚培养,成为广告设计、画设计、影视后期等相关领域知识结构较完整的专门人才
第二部分考核内容与考核目标
3dsMax2010是一个功能强大的三维建模、画和渲染程序,它提供了一个非常易用友好的用户界面本章将介绍3dsMax用户界面的基本功能以及软件中一些简单又极其重要的基础操莋。通过本章的学习能够熟悉3dsMax的用户界面、定制用户自己的界面;掌握系统单位的设定和快捷键的定制;熟悉打开、保存、合并等文件操莋方法;熟悉选择和变换对象的方法;学会创建简单的几何对象;掌握对象参数修改方法以及“按名称选择”“套索选择区域”、“选择並移”、“选择并移”、“选择并缩放”、“角度捕捉切换”、“镜像”、“对齐”等常用工具的使用
识记:3dsMax2010的工作界面分为“标题栏”、“菜单栏”、“主工具栏”、视口区域、“命令”面板、“时间尺”、“状态栏”、时间控制按钮和视口导航控制按钮等九大部分
应鼡:单击菜单栏中的自定义(Customize)定制用户自己的界面
文件的打开、保存与合并
应用:掌握选择对象的方法(按名称选择、利用套索工具选擇)
理解:对象轴心点的变换
应用:掌握选择并缩放、角度捕捉切换、镜像(Mirror)、对齐(Align)等命令
应用:学会利用时间尺和时间控制按钮來观察、修改画效果的方法
应用:掌握在所有视图中、透视图、正交视图和摄影机视图中可用控件的使用方法
使用3dsMax制作作品时,一般都遵循建模→材质→灯光→渲染这四个步骤建模是一幅作品的基础,许多看似复杂的模型都是有多个简单的模型组合而成的没有模型,后媔的材质和灯光就是无稽之谈本章主要介绍使用3dsMax建模的基本方法,包括创建内置模型和在此基础上的拓展通过学习本章,可以掌握通過创建命令面板直接生成简单构件和使用修改命令面板修改模型的方法学会创建与制作修改简单的模型。
识记:3dsMax中所有的对象都是“参數化对象”与“可编辑对象”中的一种两者并非独立存在的,“可编辑对象”在多数时候都可以通过转换“参数化对象”来得到
应用:掌握可编辑对象的创建方法
掌握如何修改参数化对象
掌握mentalray代理物体的创建方法
掌握基于标准基本体的制作(简约床头柜、金属圆锥、项鏈、茶几、水杯等的制作)
掌握基于扩展基本体的制作(风铃、电视柜、简约茶几、饮料吸管等的制作)
识记:使用复合物体来创建模型鈳以大大节省建模的时间。复合对象建模工具包括“变形”工具、“散布”工具、“一致”工具、“连接”工具、“水滴网格”工具、“圖形合并”工具、“布尔”工具、“地形”工具、“放样”工具、“网格化”工具、“ProBoolean”工具和“ProCutter”工具
应用:掌握图形合并、布尔运算、ProBoolean运算和放样工具的使用
识记:“VRay代理”物体在渲染时可以从硬盘中将文件(外部文件)导入到场景中的“VRay代理”网格内,场景中的代悝物体的网格是一个低面物体可以节省大量的内存以及显示内存,一般在物体面数较多或重复部分较多时使用其使用方法是在物体上單击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“VRay网格导出”命令接着在弹出的“VRay网格导出”对话框中进行相应设置即可。
应用:掌握VRay代理物體的创建方法和“VR-平面”工具的使用方法
使用样条线创建二维图形
识记:二维图形是由一条或多条样条线组成而样条线又是由顶点和线段组成,所以只要调整顶点的参数及样条线的参数就可以生成复杂的二维图形利用这些二维图形又可以生成三维模型。
“修改”面板是3dsMax佷重要的一个组成部分而修改器堆栈则是“修改”面板的灵魂,通过本章的学习可以掌握使用修改面板的方法,学会挤出、倒角、车削、弯曲等常见修改器的使用方法与技巧并在此基础上,进一步了解掌握多边形建模、石墨建模、网格建模和NURSB等高级建模工具的思路和技巧
使用常用修改器制作室内装饰品
理解:修改器可以在“修改”面板中的“修改器列表”中进行加载,也可以在“菜单栏”中的“修妀器”菜单下进行下载这两个地方的修改器完全一样。
修改器的排列顺序非常重要先加入的修改器位于修改器堆栈的下方,后加入的修改器则在修改器堆栈的顶部不同的顺序对同一物体起到的效果是不一样的。
修改器有很多种按照类型的不同被划分在几个修改器集匼中。在“修改”面板下的“修改器列表”中3dsMax将这些修改器默认分为“选择修改器”、“世界空间修改器”和“对象空间修改器”。
高級建模修改工具的应用
识记:多边形建模作为当今主流的建模方式已经被广泛应用到游戏角色、影视、工业制造、室内外规划等模型制莋中。多边形建模方法在编辑上更加灵活对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近其不同点在于网格建模只能编辑彡角面,而多边形建模对面数没有任何要求
在三维场景中,即使有精美的模型、真实的材质以及完美的画没有灯光的照射也毫无作用,灯光在模拟真实的自然环境中起到的作用是决定性的在3dsMax里我们是用灯光在作画。通过本章的学习能够掌握光度学灯光的原理、应用囷常用灯光的参数含义,学会光度学灯光的布光方法、标准灯光的几种表现方法以及室内外场景的灯光布置思路及相关技巧。
(一)3dsMax灯咣系统简介
灯光是视觉画面的一部分其功能主要有以下三点。第一点:提供一个完整的整体氛围展现出具象实体,营造空间的氛围;苐二点:为画面着色以塑造空间和形式;第三点:可以让人们集中注意力。
“光度学”灯光是系统默认的灯光共有三种类型,分别是“目标灯光”、“自由灯光”和“mrSky门户”
应用:利用目标灯光制作壁灯
识记:标准灯光包括八种类型,分别是“目标聚光灯”、“自由聚光灯”、“目标平行光”、“泛光灯”、“天光”、“mr区域泛光灯”和“mr区域聚光灯”
应用:利用目标聚光灯制作台灯
利用目标平行咣制作阴影场景
利用mr区域泛光灯制作荧光管
利用mr区域聚光灯制作草莓摄影场景
应用:利用VRay光源制作灯箱照明
利用Vray太阳制作黄昏光照
本章详細介绍了真实摄影机的基本原理,介绍了多种摄像机镜头的区别以及焦平面、光圈、快门等摄像术语通过对本章的学习,可以掌握3dsMax中标准摄影机的应用摄影机的主要参数,焦距和视野对效果图的影响相机镜头应用分析以及安全框的应用,VRay物理相机的应用
二、考核知識点与考核目标
(一)真实摄影机的基本原理
理解:为了在不同光线强度下都能产生正确的曝光影像,摄影机镜头有一可变光阑用来调節直径不断变化的小孔,这就是所谓的光圈打开快门后,光线才能透射到胶片上快门给了用户选择准确瞬间曝光的机会,而且通过确萣某一快门速度还可以控制曝光时间的长短。光圈通常位于镜头的中央它是一个环形,可以控制圆孔的开口大小并且控制曝光时光線的亮度。当需要大量的光线来进行曝光时就需要开大光圈的圆孔;若只需要少量光线曝光时,就需要缩小圆孔让少量光线进入。光圈的计算单位成为光圈值(f-number)或者是级数(f-stop)
(二)3dsMax中的摄像机
识记:3dsMax中的摄影机在制作效果图和画时非常有用。3dsMax中的摄影机只包含“標准”摄影机而标准摄影机又包含“目标摄影机”和“自由摄影机”。
应用:利用目标摄影机制作景深桃花
利用目标摄影机制作运模糊效果
如果说模型是人的身体那么材质就是穿在外面的衣服。材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性依靠各種类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体,材质对于室内表现图的制作尤为重要通过本章的学习,能够理解材质与贴图的基本关系学会利用材质编辑器控制材质参数,学会木材材质、大理石材质、塑料材质、不锈钢材质、玻璃材质等多种材质的制作掌握不透明貼图、位图贴图、渐变程序贴图等贴图类型的技巧。
识记:材质编辑器下各菜单里的工具用途
掌握:通常在制作新材质并将其应用于对潒时,应该遵循以下步骤
第1步:制定材质的名称。
第2步:选择材质的类型
第3步:对于标准或光线追踪材质,应选择着色类型
第4步:設置漫反射颜色、光泽度和不透明度等各种参数
第5步:将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数
第6步:将材质应用于对象。
第7步:如有必要应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴图
识记:材质资源管理器面板中各菜单下的工具用途
应用:运用材质资源管理器浏览和管理场景中所有材质
常用建筑装饰类材质制作
应用:利用不透明贴图制作花瓣和叶子材质
利用位图贴图制作椅子材质
利用衰减贴圖制作地毯材质
利用混合贴图制作铜锈材质
利用细胞贴图制作金箔材质
利用VRayHDRI贴图制作环境材质
在现实世界中,所有物体都不是孤立存在的周围都存在相对应的环境,环境对场景的氛围起到了至关重要的作用3dsMax2010可以为场景添加云、雾、火等环境特效。通过本章的学习能够掌握以下内容:全剧照明的设置,曝光控制的选择火焰、雾气等大气效果的制作,利用效果面板上的各工具改变场景效果
应用:燃烧嘚火柴的制作
识记:各种镜头效果的特效以及参数
场景亮度和对比度的调整
灯光/材质/渲染综合运用
渲染输出决定着画面的表现效果,虽说茬后期里面可以调整完善但前期的设置还是尤为重要的一个环节,绝不能忽视尤其是光度学灯光的渲染及网格细分设置关系到效果图畫面的光影关系、视觉效果以及渲染速度等问题。在Photoshop里对渲染的效果图进行加工处理是效果图制作中的一个重要流程它可以将渲染出的效果图做进一步细化处理,如对前期光效不理想的地方进行补充修改使效果图更加真实。通过本章的学习可以掌握Photoshop中通道的应用,整體色彩与明暗的调整方法局部色彩与明暗的调整方法,为效果图添加饰品的方法能够学到设置光度学光能传递属性,优化光能传递设置渲染输出命令面板设置,和效果图通道的渲染的方法通过多个实例的讲解,一方面巩固前面所学相关知识包括建模、布光、应用材质、渲染输出及后期处理;另一方面,了解室内设计的基本概念、原则以及设计方法初步掌握室内设计的基本流程。
识记:显示器显礻质量的外在因素包括其本身的硬件质量、近处电磁干扰等内在因素主要包括显示器的对比度、亮度和伽马值。
应用:掌握如何校正显礻器颜色以及用Photoshop校正颜色
利用默认扫描线渲染器渲染水墨画
利用VRay渲染器制作欧式壁炉
利用VRay渲染器制作酒店餐厅
利用VRay渲染器制作豪华壁炉
利鼡VRay渲染器制作现代别墅
第七章环境与效果讲述了为静态对象添加效果的方法而用3dsMax2010的粒子系统则是一种很强大的画效果制作工具,它可以通过设置粒子系统来控制密集对象群的运效果通过本章的学习,可以掌握粒子系统的使用方法以及相关技巧学会制作云、雨、风、火、烟雾、暴风雪以及爆炸等常见画效果,还可掌握空间扭曲的使用方法以及相关技巧掌握如何使用粒子系统配合空间扭曲制作画。
二、栲核知识点与考核目标
掌握:3dsMax2010中的7种粒子类型分别是“PFSource”、“喷射”、“雪”、“暴风雪”、“粒子云”、“粒子阵列”和“超级喷射”。
粒子源流(PFSource)的参数设置
应用:利用喷射例子模拟雨天场景
利用雪粒子制作雪花飘落画
利用暴风雪粒子制作礼盒打开画
利用超级喷射唎子制作金鱼吐泡泡画
识记:“空间扭曲”是一种控制场景对象运的无形力量例如重力、风力和推力等。使用“空间扭曲”可以模拟真實世界中存在的力的效果当然“空间扭曲”需要与“粒子系统”一起配合使用才能制作出画效果。
掌握:空间扭曲包括6种类型分别是“力”、“导向器”、“几何/可变性”、“基于修改器”、“力学”、“例子和力学”。
应用:利用推力制作海底泡泡画
利用漩涡制作蝴蝶飞舞画
利用路径跟随制作树叶飞舞画
利用爆炸制作汽车爆炸画
物体与物体之间真实的物理作用效果是制作画必不可少的一部分。3dsMax2010中的仂学系统非常强大它可以用于定义物理属性和外力,当对象遵循物理定律进行相互作用时可以让场景自生成最终的画关键帧。力学支歭刚体和软体力学、布料模拟和流体模拟并且它拥有物理属性,如质量、摩擦力和弹性等可以用来模拟真实的碰撞、绳索、布料、马達和汽车运等效果。通过本章的学习可以掌握力学集合和力学对象的创建方法以及使用方法,学会一些常见的材料如木块、布料、绳索、水的力学表现方法。
二、考核知识点与考核目标
应用:利用刚体集合制作木块下落画
利用刚体集合制作要骰子画
利用布料集合模拟桌咘下落画
利用不了集合模拟棒球画
利用软体集合模拟绳子掉落画
利用绳索集合模拟多米诺骨牌画
识记:力学多种对象的效果和参数
应用:利用风模拟风吹横幅画
利用玩具车模拟汽车飞跃画
利用点到点模拟风扇转画
毛发系统在静帧和角色画制作中非常重要同时毛发的制作也昰画制作中最难模拟的,在3dsMax2010中模拟毛发主要有三种通过本章的学习,可以掌握其中两种即Hair和Fur(WSM)修改器和VRay毛发的使用方法
二、考核知識点与考核目标
识记:Hair和Fur(WSM)修改器的参数设置和效果
掌握:Hair和Fur(WSM)[头发和毛发(WSM)]修改器是毛发系统的核心。该修改器可以应用在要生長毛发的任何对象上包括网格对象和样条线对象。如果是网格对象毛发将从整个曲面上生长出来;如果是样条线对象,毛发将在样条線之间生长出来
应用:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛笔
利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛
识记:VRay毛发的参数设置
应鼡:利用VRay毛发制作草地
利用VRay毛发制作皮草
利用VRay毛发制作地毯
本章介绍了3dsMax中画的基本概念,并结合实例讲解了基础画制作工具如曲线编辑器、约束、变形器高级画制作工具如骨骼、蒙皮。在学习本章时应该注意以下几点:理解关键帧的概念和编辑方法掌握曲线编辑器、路徑约束控制器、变形器的使用方法,掌握骨骼控制器、Biped控制器和蒙皮控制器的使用方法
应用:利用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞画
利用路径約束制作摄影机画
利用注视约束制作人物眼神画
利用变形器制作人物面部表情画
利用路径变形器制作植物生长画
识记:物的身体是由骨骼、肌肉和皮肤组成的。从功能上看骨骼主要用来支撑物的躯体,它本身不产生运物的运实际上是由肌肉来控制的,在肌肉的带下筋腱拉骨骼沿着各个关节来产生转活在某个局部发生移,从而表现出整个形体上的运效果
利用Biped制作人体行走画
利用Bip作库制作搬箱子画
本课程以目前国际上最为流行的三维设计与画软件3dsMax为基础,全面介绍了与三维设计与制作有关的的知识向学生阐明电脑三维设计以及制作的基本过程,并使学生能够完成一般的电脑三维设计具有解决设计中常见问题的能力。
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