《战舰少女深海舰队图鉴》和舰队Collection哪个好

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著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 有个厨子叫田中,他喜欢鸡蛋和番茄这两份食材(军武拟人),他会料理。当下炒菜(卡牌游戏)非常流行,以各种荤菜为主并且价格较高(传统卡牌高氪度)。在这个市场上,有蛋的料理也有番茄的料理,但是一般都是蒸蛋、凉拌番茄这种清淡的饮食(军武拟人题材不温不火),也没有这些食材与“炒”这一烹饪手法的结合田中和自己的团队,做了一道菜,叫番茄炒蛋,依靠着味道和宣传,一下子打响了招牌。隔壁城的L先生也尝了这道菜,他觉得不错同时自身也有开饭店的想法,于是在自己的城市也做起来番茄炒蛋,虽然色香味上有差距,由于两个城市距离遥远以及自己的小店氛围很好,吸引一大批顾客。后来和X小姐吵了一架,改了下招牌,又加入了独有的酱料,老顾客非常满意,后来X小姐开不下去了,关门了。再后来B老板想开一家饭店,他看番茄炒蛋这么火,但是又以荤菜为主,看最近火腿炒蛋非常流行,便做了一道火腿炒蛋,放了少许番茄,也打响了自己的招牌。我认为这个逻辑关系就很清楚了,大家虽然都为炒的手法,但不妨碍我番茄炒蛋成为一道名菜,打响自己的招牌。你让吃了番茄炒蛋的人去吃别家的炒黄瓜,辣椒炒肉,同为炒菜,但是味道却天差地别。你要做别的炒菜当然不影响,但是你四资源系统不变,以番茄炒蛋为模板做的菜,被别人归类为一起,这也是Clike原因。当然这个比喻大家用来理解就好,不做深刻的逻辑探讨,就不讨论什么为什么是番茄,为什么是鸡蛋,番茄火腿鸡蛋是不是黑暗料理之类的问题了。开创性与否还是前文的观点,根据你“开创”的量变而来,如果人类认可爱迪生换钨丝是高开创性,那么舰C完全配得上这个高开创性。况且Clike这个概念,早就是大家公认的东西。Ⅳ 、西风不明白的空气靶子其实最让我愤怒的,还是他自己立的空气靶子。而现在有不少舰c玩家都把这款游戏吹捧成了万物之宗,但凡出来一款舰娘题材的游戏,甚至是出来一个武器拟人化题材的抽卡游戏,都必须批判一番,给扣个“山寨舰c”的高帽子上去————那么这就很荒唐了啊 而很多舰c玩家的态度就有些可笑了,你既不能写五言诗,也不能写咏梅的作品,否则就是抄袭舰c,何况二者结合。 让我们看看这个问题下是不是真如他所言:总结一下,三种观点:舰B没抄,舰R是抄的,钓鱼guna。既然没人说舰B是抄袭,那这个开创性,是在为什么东西抄袭C做参考呢?舰R从2.0开始,可以说已经摆脱了“寨”,法律上游戏界定的抄袭,也是以美术、音乐等盗用为主,虽然有些小问题(数值),但是目前“借鉴”这一共识是没问题的,也麻烦你不要先自己把“抄袭”这个帽子扣上了。我分析一下西风不明白的心理,上来看到这个问题有匿名和人对R偏见比较大,非常愤怒如大字报一般怒斥舰C,后来评论区被打脸,只好又竖起“舰R抄袭”这个旗子来保证自己所谓的正确性。我麻烦你们这些人能不能不要再拿舰R当你们发泄欲望的挡箭牌了啊,GNZ48人肉才过去多久,百度百科的事怕是尸骨未寒。把道理说清楚很难吗?有句话叫不卑不亢。就像那家番茄炒蛋的店子一样,我们最初光顾确实是因为出入不便,但是一直光顾是因为店铺服务态度好,而且在不断进步,努力摆脱之前“山寨”的影子。我们因为舰R这个话题在社交平台上结实了很多人,有了自己的圈子,因为这个话题聚在一起,坚持下去,这也是我们一直支持的原因。立正挨打,N时代的山寨不反驳,R时代的借鉴承认,舰B的成功,和借鉴前人众多设计也是分不开的,游戏市场也是因为良性的借鉴和学习才不断进步。谁在玩鄙视链,麻烦指出一下?一个有舰B标签下的回答当众丢脸,不错,你很棒。现在你满意了吗?论据够足了吗?顺带说一句,如果你回答里的东西能算是干货,那干货也太廉价了。最后摆下屁股,虽然吹了田中一大段但并不是双修党,你游养老型选手,半社畜半PC。分割线————————————————————————————————》6.17 其实老实说呢,你的开篇立论不好,而且知识储备太少(没玩过C不知道刀男),所以你即使是事后来补,也弥补不了你的回答越描越黑的问题。当然你要觉得脸还不够肿,我是很乐意再来拍个几巴掌的。I、数据有没有打脸有人说我是试图洗白舰R,数据被打脸,刀男一事被打脸。
很好,没玩过刀男的本人确实不了解,刀男一事你说对了。
对于这个说法的前半部分,我请问这些人一个问题,我的答案,评论中哪句话明确的否认了"舰R在早期,也就是还叫舰N的时候,是抄袭舰C的”这件事。首先呢,你要找出诺威也就是在下说你否认“舰R在早期,也就是还叫舰N的时候,是抄袭舰C这件事”原句,西风小朋友应该是被害妄想犯了,我原文只说了五个字“数值被打脸”。至于是不是被打脸,那我们再回顾一下对话不就好了:看得我尴尬症都犯了。II、是不是在打空气靶子先心疼一下这位贴吧朋友,被莫名钦定成了“XXX抄袭舰C”的言论。“碧蓝就是个抄袭舰R,舰C,少前的产物而已”,其实我挺费解为什么他能把这个用来作“大量XXX抄袭舰C”的言论的论据。老实说啊,就是你创个小号呢,说句碧蓝航线抄袭舰c,效果都好些。当然,本篇答案也不是仅仅针对上图这样的言论,而是针对部分舰C玩家对自己喜爱的游戏的过度吹捧——这样的行为有没有呢?当然有,比如说在本篇答案评论区,将舰C等同于爱迪生发明电灯泡的行为。首先呢,西风小朋友一定不知道“打比方”这个方法:让我们再看看评论区:显然,这里 这位拿爱迪生举例是来证明西风不明白的“舰C是卡牌游戏,所以开创性低”的观点是错误的,可惜西风小朋友阅读理解不好,直接解读成了将舰C与爱迪生相提并论,原话哦:等等!好像这段话还没完。“某些舰c玩家的嘴脸倒是挺像爱迪生”我怎么记得爱迪生在这个问题是个正面例子啊?让我们康康:显然西风小朋友需要好好学习下怎么不做到前后矛盾了,爱迪生左右横跳,又当反派又当正派的,也是不容易。对了,空气靶子是指讨论环境的语境下刻意攻击一个该语境下未出现的现象,这个问题下可没有舰C玩家有明显倾向表明“舰B抄袭舰C”。就好比一个讨论舰R游戏内容的问题,突然钻出来一个人,“虫群喜欢迫害其他玩家!”。这个人大家应该熟,1983大佐。他的常用手法就是截图,然后立起一个“舰R玩家被幻萌操控”,“幻萌是黑公司”,“虫群如何如何”的靶子:不过看你这截图,连1983的水平都达不到,真是low上加low。西风小朋友一直在强调,自己是给山寨舰C作参考,是怒斥小部分舰C玩家,那么我们来模拟一个情景:一个房间里,舰C玩家和舰R玩家坐在一张桌子上,这个时候主持人突然问道,“战舰少女,碧蓝航线等到底算不算山寨舰队collection?”有几个人说舰R抄袭的舰C,但是大多数人的态度都很有默契的说,主持人麻烦你不要搞事。就在大家准备散伙的时候,突然冲出来一个人,大喊道:“现在有不少舰C玩家都把这款游戏当成了万物起源!”“而很多舰c玩家的态度非常可笑!”“舰R确实抄袭了舰C,我要给舰B正名!为此提供一个参考!”大家一脸懵逼啊,根本没人在说碧蓝航线抄袭舰C啊,这人怎么了?当然既然有人来砸场子,于是乎就狠狠揍了他一顿。可事情还没完,这个人鼻青脸肿地爬了起来,“你们在曲解我的意思,我说的是‘反对一部分,或者说应该是少部分舰C玩家的错误行为’。”大家气不打一处来,问,“这和我们讨论的东西有什么关系?”这个人突然笑了起来,眼里发出诡异的光,“你们因为我说这些话打我,不就是代表你们是这部分玩家吗?”III、西风不明白的被迫害妄想症对于这个说法的前半部分,我请问这些人一个问题,我的答案,评论中哪句话明确的否认了"舰R在早期,也就是还叫舰N的时候,是抄袭舰C的”这件事。额,那么我也请问你一个问题,我的答案,评论中哪句话明确表明了“西风不明白否认‘舰R在早期也就是还叫舰N的时候,是抄袭舰C’的这件事。”IV、西风不明白的爱迪生往事然后依靠“避重就轻”这有一个理论,给舰C扣了个低开创性的帽子。让我们看看:爱迪生的开创性在于发明了灯泡,找到了怎么造,然后也进行了生产制造。舰R相当于刷上彩色油漆。那么这两者,谁开创性更高呢?因为高,低是个相对的概念,评判最好的方式就是比较啧啧,你自己不是都说了嘛。请问本人的答案中可有明确的说,舰C的开创性低,很低,如何低?西风小朋友又一次出现了前后矛盾啊,还是说你的逻辑已经退化到“没有明确说过低,很低,如何低”就不算表达“开创性低”的意思了呢?然后西风不明白又回到了那个老问题,避重就轻,你的逻辑已经用归谬法证伪了啊,怎么还敢用?这里引用一个著名的悖论,一个人掉多少头发是秃头,我们要明白,质变的意思是,从头发浓密变为秃头,是从一个类变为另一个类。舰C对于传统卡牌扭蛋类游戏的模式改变在于,它创造了算是一个新模式,也就是阁下所说的Clike模式,我暂且这么说。
那么这算不算是质变呢?答案是否定的,原因的话,你也很清楚,它依旧是卡牌扭蛋游戏。它并没有变成完全不同的另一个游戏门类,而仅仅还是一种游戏中的一类模式。西风不明白先用浓密到光头,表明质变在于要区分其为两个类别,那么根据我前文的结论,也就是传统卡牌,Clike。但是得出这个结论,不就是自己打自己脸了吗,所以又是那个老方法,“是卡牌扭蛋游戏,所以不算质变。”传统卡牌扭蛋游戏和Clike游戏的区别,我原文实在已经说得很清楚了:请问,是谁在刻意回避“区别”这一重点,而是抓住“卡牌扭蛋游戏”这一点不放呢?怎么说来着,避重就轻?哦,对了,你这个逻辑还是可以用归谬法来解决:那么爱迪生发明的改良灯泡这算不算是质变呢?答案是否定的,原因的话,你也很清楚,它依旧是照明工具。它并没有变成完全不同的另一个家具,而仅仅还是一种家具中的一类照明工具。为什么会出现这个结果呢?还是那个老问题,刻意强调“照明工具”,却忽略了爱迪生改良灯泡与其他产品的不同。西风不明白于是进行了补充,来证明爱迪生与舰C的不同:爱迪生发明电灯泡,首先我们要知道,大多数人对于这件事的认知是,爱迪生发明了整个灯泡,而不仅仅是找到灯丝的材料——这里必须指出,爱迪生用的灯丝是竹丝,当然这只是一点细枝末节的事。但我已经说过一遍了,把舰C和爱迪生相提并论,是对爱迪生最大的侮辱。能够大规模生产的灯泡进入千家万户,可以说直接改变了人类的生活,舰C有么?灯泡后来居上,干掉了煤油灯等等其他类型的“已经出现的灯泡”,成为照明设备的代名词,反观舰C,请问现在舰C,以及各种“Clike”游戏是唯一人气火爆的到卡牌扭蛋游戏吗?所以舰C玩家是何来的勇气敢于把自己提到爱迪生的高度了。舰C一出,Clike就不是卡牌扭蛋类游戏了,这才是质变,出来之后,模式挺独特,然后复制这个模式的本来也没几个,还常常暴死,你管这叫质变?这里呢,他有两个指标来证明爱迪生发明电灯泡是高开创性:大多数人对这事认可爱迪生发明了;爱迪生改良灯泡销售好。首先他又犯了一个逻辑错误,想用一个产品的成绩来证明开创性,还是老方法,归谬:王者荣耀可以说直接改变了人类的生活,王者荣耀后来居上,干掉了虚荣等等其他类型的“已经出现的手游”,成为移动MOBA的代名词。那么,王者荣耀是开创了移动MOBA的高开创性游戏嘛?别说玩家,就是王者荣耀的设计人员都不信。那么只剩下了一个指标,“大多数对这件事的认知”。这不就和Clike这个模式被大家所熟知,认可一样吗?像复读机一样的反复强调这个概念,还特地强调一下——在这几个游戏的玩家群体中,这个概念广受认可,这说明不了什么,毕竟那只是跟鸡毛。嗯…为什么这又是根鸡毛,还是说你觉得开创性只能靠市场成绩来认可呢?如果我没记错的话,这是西风小朋友第三次前后矛盾了。那么再强调一遍,舰C的开创性到底高不高。答案是高的,哦,这里不是指比改良灯泡高或者同样高,毕竟这两个玩意是两个领域,标准也不同,而且我一开始就是“归谬”来证明你打的比方是错的,请不要脑补成“把舰C和爱迪生相提并论,是对爱迪生最大的侮辱。”了哦,这里的高指的是游戏领域的开创性。为什么高?因为量变的积累成为质变。最直接的体现,就是以四种资源为核心的,建造、强化、推图、练级、活动系统。最直接的结果,就是借用这个核心,出现了刀剑乱舞、战舰少女R、少女前线、苍穹战线等Clike游戏,并且玩家普遍认可这是和传统卡牌手游所不同的游戏,他们有着同样的特点:比如游戏周期长,氪度低,卡池不影响活动等等。而舰C之所以为高开创性,就是在于开创了Clike这一模式。V、西风不明白的友善与克制老实说你真的挺搞笑的,放着黑屁还能说自己友善和克制。这可真是“友善”。这可真是“克制”。一个一没玩过舰C,二没玩过刀男,两次被打脸就来硬点舰C的人,居然还有脸说别人心智水平,“坐井观天”。让我不得不想到:唐·韩愈《原道》:“坐井而观天,曰天小者,非天小也。”我不是来玩咬文嚼字的文字游戏的。我看你还玩得挺开心的嘛。8210 条评论分享收藏感谢收起舰娘的里面到底有没有胖次?《战舰少女R》评测
《战舰少女R》一经推出就引发了宅男们的众多争议,有完全沉迷的有为原作《舰队Collection》打抱不平的,单独就体验来说,游戏除了玩法和人设还可圈可点外,其他的游戏元素还有很多有待提升的空间,如果你对“舰娘”这个IP很好奇想尝试下,《战舰少女R》也许是一个还算不错的选择。
关于《战舰少女R》和《战舰少女》以及《舰队Collection》的关系详见某度,11773小编今天专门为大家评测一波由幻萌网络制作运营的《战舰少女R》,游戏在音画表现和玩法上与《战舰少女》都很类似,不过在一些细节的地方经过这两年的进化要出色不少,那么下面各位军事宅们请准备好纸巾,一起来鉴定下这款《战舰少女R》吧。
《战舰少女R》游戏封面
游戏画面/音效:6.2分
游戏的整体界面和《战舰少女》非常接近,平平无奇的UI设计保持了国产手游的标准特点,不过令人欣慰的是,游戏的战斗画面比起《战舰少女》的对对碰形式好好上不少,至少Q萌的舰娘们互相射出导弹的样子还是非常调皮捣蛋的,游戏画面的最大卖点依然是各具特色的、高达300多位的舰娘了,不过作为福利的舰娘爆衣福利已经被官方和谐掉了,想看的朋友只能靠脑内补完。
游戏的音乐还算勉强能够接受,不过音效部分则显得较为简陋了,战斗中的击中和回避的音效听着非常的沉闷,军武娘化宅们期待的声优付声什么的更是不要想了,音画表现和《战舰少女》一样都有待加强。
游戏开始界面
初始伙伴选择
游戏角色选择画面
游戏战斗画面
游戏系统:6.7分
游戏对于新手相当的不友好,连基础的教程部分都没有,不过国产手游的好处就是所有文字一目了然,有心的玩家可以慢慢摸索出系统的一些设定,玩家在游戏中需要做的就是不断的收集并强化各种舰娘,并不断的出征战斗获得资源,反复循环发展壮大,如果有新人玩家对《战舰少女》或者《舰队Collection》较为了解的,本作是可以无障碍上手的, 在港口主要能选择出征、建造、船坞、改造四项内容,出征选单下可以选择出征、演习、远征、战役等模式,建造模式下可以进行舰船以及武器的建造和解体,船坞中可以对已有的舰队进行编队、修理和补给等。
选择出征就是游戏的战斗部分了,作为主要内容的“远征”就是副本推进过程,玩家的舰队会在海域中碰到AI组成的敌方舰队,作战为自动进行,不过在战斗前玩家可以选择阵型调整战斗策略, 因为在副本开始前对方的阵型已经暴露,所以阵型的相克是想要获得战略游戏的玩法必须了解的内容,此外,经过11773小编实测,如果实力足够碾压的话,什么阵型推进副本区别都不是很大,如果能在战斗中敌我双方能不断切换阵型的话,游戏的战斗部分可能会更有趣一些, 战斗获胜会随机得到一些新的舰娘,所以 免费玩家想要组成强力舰队的话,挑战足够多的副本是非常必要的。
游戏前期免费玩家可以通过完成任务系统的各种任务获得资源,还可能获得强力的舰娘卡牌,是初期提升战力的不二选择,因为游戏没有国产手游中常见的VIP购买和十连抽,所以玩家之间的整体平衡性还是可以的,不过比较突兀的是游戏的PVE模式下关卡之间难度的跳跃较高, 并不像很多国产卡牌游戏那样在初期几乎一马平川,这一点颇出乎11773小编的意料。
游戏主界面
游戏费用:6.9分
因为取消了非常有利于付费玩家的VIP系统和十连抽模式付费玩家唯一的好处是可以一次性得到大量资源并扩展船坞位置, 所以这款游戏对免费玩家还是相对较为公平的,即便你资源再多也需要用蓝图慢慢开发强力舰娘,5星舰娘卡牌和紫色武器什么产出都有一定的随机性,比较考验玩家的人品。
游戏总评:6.8分 还算不错
《战舰少女R》一经推出就引发了宅男们的众多争议,有完全沉迷的有为原作《舰队Collection》打抱不平的,单独就体验来说,游戏除了玩法和人设还可圈可点外,其他的游戏元素还有很多有待提升的空间,如果你对“舰娘”这个IP很好奇想尝试下,《战舰少女R》也许是一个还算不错的选择。
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href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E平台,这是一个涉黄并仅对日本国内开放的平台,舰C的爆衣等擦边要素才得以发挥。另一方面,舰C基于卡牌游戏但有着完全不同的抽卡机制,这既是它不赚钱的原因,也是它良心的缘由,理论上,玩家不用花一分钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管舰C有很高的游戏门槛,但舰C还是深入地渗透到了国内二次元用户圈内。在舰娘国服事件爆发前,百度舰C吧7W的关注量已经远远超过其他任何一款日本页游的对应贴吧,甚至堪比日本顶尖手游《智龙迷城》的10万贴吧用户量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有趣的是,战舰少女吧也有7W关注了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E天时地利人和,苹果三星小米\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E不仅如此,《战舰少女》在春节期间还占据了付费榜榜首,畅销榜排名也逐渐提升至23。可能很多读者看到这里,已经理解战舰少女的流水在什么级别了。那么为什么这款游戏会火起来?在葡萄君看来,正是因为它占据了天时地利人和,如果说舰C是苹果,那么舰N就是三星,或者是更贴切的小米。\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F06a1b8defb8c753cb414adf_b.jpg\& data-rawwidth=\&977\& data-rawheight=\&649\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&977\& data-original=\&https:\u002F\\u002F06a1b8defb8c753cb414adf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='977'%20height='649'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&977\& data-rawheight=\&649\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&977\& data-original=\&https:\u002F\\u002F06a1b8defb8c753cb414adf_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F06a1b8defb8c753cb414adf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F486ebae0aef849f7fa06a5fc58123edd_b.jpg\& data-rawwidth=\&978\& data-rawheight=\&646\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&978\& data-original=\&https:\u002F\\u002F486ebae0aef849f7fa06a5fc58123edd_r.jpg\&\u003E1.天时:\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E平台。一款涉及“二战”涉及“爆衣”等敏感话题的产品,就算海外有厂商敢代理,舰C官方也不一定有胆子外放。这也是为什么,舰娘国服敢冒着风险推一款私服性质爆表的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.人和:\u003C\u002Fstrong\u003E国内的二次元用户需要一款能戳中他们G点游戏,尽管有《百万亚瑟王》《崩坏学园》等产品引领国内二次元手游,但这远远跟不上需求。二次元用户的需求有多大?请看动画新番,每个季度20~30部新番,每年四个季度;请看万代南梦宫,每个季度都会在游戏领域(包含主机和手游)推出将近10款漫改产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这样的条件下,舰N的成功很大程度依赖于外界条件。当然,也有一些内在的取巧之处:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.不引战:\u003C\u002Fstrong\u003E没有跟原版较真,用了自创人设并改动UI避免纠纷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.不作死:\u003C\u002Fstrong\u003E没有强加付费模式,不改动“理论可以不付费”的大原则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.不抢人:\u003C\u002Fstrong\u003E没有刻意针对舰C原作玩家进行宣传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E4.完整复刻:\u003C\u002Fstrong\u003E复刻了舰C的良心游戏系统,鲜有改动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E舰N成功地让玩家“混淆了”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E令人好奇的,不论是在《战舰少女》的评论区还是在玩家群里,都能看到“还是挺良心”的用户评价。难道它真的这么好吗?再回顾舰娘国服事件,可以看到二次元玩家有着极强的版权意识:一款抄袭作品是不被容忍的。但谁来定义舰N这款作品不是“山寨”而是“借鉴”呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E带着这样的疑问,葡萄君从玩家群间得到了很多反馈。得出的结论是,舰N让玩家“混淆了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,它的核心用户绝对不是从舰C的核心用户群转变过去的。最重要的两个依据是舰C的门槛过高和舰N玩家的深度不够,又从贴吧的用户群观察到,很多在战舰少女吧活跃的用户并不关注舰队Collection吧,或者在后者内部等级很低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,它的玩家群来自更广泛的ACG用户群,亦或是日语技能较弱的玩家群。再参考舰C的门槛,VPN、日语、DMM账号等一系列问题并不是这一类人群能解决的。从舰N的人设还能看出,制作方采用的是讨巧的ACG通用风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,它的人设仅习得皮毛,只是在舰C的基础上进行了“改编”。相对于舰C参考历史细节进行的设定和创作,舰N的改编仅显得更加“萌”。但也有编不下去的地方,比如赤城号,两作的设定都是用弓的妹子,舰N对舰娘本身的“二战”“舰队”“拟人化”要素的把握是有欠缺的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,它有一个中间的舆论位置。最明显的现象是来自玩家的评价“比起舰娘国服,它算是很良心了”。舰娘国服的负面口碑同时成了舰N的挡箭牌,的确,不论怎么看舰N都比舰娘国服好太多了,对国内广泛的ACG用户来说,玩舰N并没有什么不好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可见,《战舰少女》的主要玩家其实与《舰队Collection》的交集相当少,而国内大众的ACG用户很难理解舰C与舰N的深层区别,加上舆论的矛头偏向舰娘国服,扰乱了玩家的视线。而对于“借鉴”和“抄袭”的问题,容葡萄君反问一句:如果舰N拿到日本发行,能过审么,就算过得了审,玩家买账么,就算有人买账,能保证推特上没人说它“パクリ”么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E市场缺口是一款良心如舰C的游戏\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君走访玩家的时候,受到了这样的质问:“你要知道,艦これ(舰C)之所以有人气,是因为他们认真,和他们原创的部分(好)。但是《战舰少女》,他们除了抄袭的部分是吸引人喜欢的之外,谁能保证他们原创出来的部分是吸引人喜欢的呢?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E的确,舰C中受玩家喜爱的要素,抽卡(赌船)、配方、爆衣等都被拿到了舰N中,舰N获得的好评,本质上都是对舰C机制的好评。尽管制作方对产品也倾注了很大的热情,但并没有改变“努力还原了舰C”的事实,而这正好踩到了二次元手游市场的缺口,戳到了国内ACG用户的“G”点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但最关键的是,\u003Cstrong\u003E抛开舰C和舰N,我们更应该注意到,不同于以往的游戏机制在中国市场同样行得通。\u003C\u002Fstrong\u003E至少对于二次元用户来说,做一款良心如舰C游戏机制的作品,是能够让产品进入畅销榜前列并位居付费榜首的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以《战舰少女》的胜利与其说是产品的胜利,不如说是良心的游戏机制和二次元市场缺口的胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fauthor\u002Fmimao\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E迷猫\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从曾经的《东方Project》《Fate》,到现在的《舰队Collection》,二次元细分产品若要成功地发展为强有力的二次元IP,明确的标签和足够的延展性是必不可少的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年二次元话题被手游圈炒得沸沸扬扬,接踵而至的舰娘国服事件更是引战不歇。从《百万亚瑟王》到《崩坏学园2》到《战舰少女》,二次元产品给我们的方向是明亮的,而摸索二次元产品的道路并没有那么明朗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内二次元手游成功的不多,但失败的不少。可见,在国内二次元文化尚未成熟的时候,套用海外成熟产品的运作机制是欠妥的,但理解其机制我们也能发现一些做产品的新方式。鉴于二次元文化在整体共通的基础上还存在小圈子间排他的现象,比起《MA》的撒网式用户笼络战略,细分产品更容易在市场中站住脚。因为不论是二次元玩家,还是泛ACGN的商业用户,都拥有自己的独特喜好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近处于话题中心的《舰队Collection》,正是一款细分产品。或许这听起来与它现在的成绩完全不符:占领同人界、玩家抢着玩、迅速覆盖到海外、中国大小社交群体里都存在舰C玩家,它的价值已经足以成为“重量级IP”。而舰C期初的定位非常明确:日本二战战舰拟人化、限定日本国内可玩、限号登入。这样的定位无疑是朝着细分市场去的,但其制作者一开始都没想到,舰C的亲和力让它在这么多的限制下依旧火了起来,如果舰C能坚持5年10年,那么日本下一大同人奇迹定是舰C。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E舰C的成功,很大程度源于立足细分市场的精确定位,并逐步树立了泛ACG的品牌形象。同样的例子在日本还有两个:一是《东方Project》,一个用同人弹幕射击系列游戏占据大半个同人圈的IP;二是《Fate》系列,一个从18禁文字冒险游戏发展到目前顶级商业动漫IP的系列题材。它们为什么能从一个小众的点,发展成如今用户覆盖全面的IP?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E原因是这样的产品,都具有两个特性:明确的标签和足够的延展性。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E标签:产品核心的支柱\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E标签代表了产品的主题,可以凝聚产品的文化和形象。无论是舰C、东方,还是Fate,它们都是从单个产品做到现象级IP的,对二次元文化的影响力也非常深远。在这些产品的问世初期,它们都具有非常明显的标签。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E舰C:二战、战舰、拟人\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东方:射击、妖怪、巫女\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFate:魔法、英灵、战斗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从商业的角度上看,这些无非只是归纳进“人设、背景故事、战斗形式”的要素。而乍看平凡无奇的标签,其实就如同二次元人喜爱的各种属性,它们代表的含义能够在玩家心中足够地展现。围绕这些带属性的标签,玩家会自发地了解自己喜欢的内容,官方也会不断充实这些标签所代表的含义——这就是对设定的“脑补”和“补完”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这些标签能带来的最大好处,就是能轻易地抓住一批核心用户。他们几乎不会离开这个让人来电的设定,不同于泛ACGN的属性(如,黑长直、妹、傲娇等),越是细分的标签越能刺激他们的G点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了紧贴核心和抓住用户,明确产品标签在长久上更利于形成用户的扩散和回流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E延展性:长久扩散的必要条件\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E当用户留存以后,二次元产品需要的不仅仅是有效地运营,如同前文提到的,还需要玩家对产品的“脑补”以及官方对产品的“补完”——这是将一个单纯的二次元产品推到二次元文化IP的主要途径。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E如何引导“脑补”?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,产品在设定上的留白,能吸引玩家的创作和主动参与,这是促进产品病毒传播的最佳途径。曾经的东方能成为“同人”半边天,就是因为吸引了大量自由画师、同人音乐社团、同人游戏爱好者、玩家来对其进行的二次创作,从而促进了东方的广泛传播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,作品的延展性并不局限在设定上,逐步追加新功能等合理的内容扩充,同样能带来长线的吸引力,但前提是需要获得玩家的认可,最受欢迎的是综合了玩家意见的新功能、内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最重要的,二次元作品的延展性体现在多平台扩展的可能性上。“在二次元圈子中投放游戏产品”的想法是不可取的,玩家永远是需要一款“二次元产品的游戏”。游戏可以不动画化、漫画化、小说化,但其能适应动画、漫画、小说等形式的性质是必要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E基于以上要素,二次元用户才能主动地投入到对产品的“脑补”过程中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E怎样活用“补完”?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我做的是二次元作品。”玩家需要被传达这样的理念,他们还需要这样的可能性暗示,“这款作品会进入ACGN的每个领域。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.纵向:\u003C\u002Fstrong\u003E《Fate》对用户的商业引导极其成功,该IP下的主要作品和周边产品一直在推陈出新,刺激玩家消费。但玩家的消费动力还是来自官方设定的“补完”。该系列最初的产品尽管非常小众,但其描述的世界观并不局限,利用“圣杯战争”这一意象,进行了多个方向的世界观和时间线细节补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.横向:\u003C\u002Fstrong\u003E《东方Project》同样有着足够大的世界观,但不像《Fate》的纵向时间轴,东方的世界更加宽阔,“一个被世人遗忘者聚集的幻想之地”,这是一个与二次元本身极其相似的架空世界。作者对其间的主要事件“异变”进行编撰,引导玩家接触每一作的主要人物设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.架空:\u003C\u002Fstrong\u003E而《舰队Collection》干脆把主世界观省略了,仅有一个架空背景二战,其中的舰队娘化角色本身已经存在了历史设定,官方不需要补充。但作为娘化角色的标签是官方通过介绍、人设、立绘、CV等方式来填补的,玩家一旦接受了这些标签中的萌点,就会自主的传播并“脑补”更多的属性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E日本二次元细分手游分析\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E二次元性质的细分手游产品在国内并不多见,我们不妨来看一看日本的产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《メガミエンゲイジ!クエスト》,一款美少女收集养成类卡牌游戏,它切入的点是日本18禁文字冒险游戏的美少女角色。葡萄籽汗颜,下图内80%的角色我都认识,游戏也玩过。很简单的套路,利用“颜值”抓住Galgame用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同类型的还有《Wonder4World》,这款产品同样是利用角色的“颜值”来抓住各画师的粉丝用户,其中包括名画师监督、深崎暮人、咖啡贵族等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一款《猫耳さばいばー!》则有着更鲜明的标签“猫耳、娘化”,从角色设定到世界观架构都围绕“猫咪娘化”做文章,重在表现“猫”“萌”“兽耳”等要素,就连战斗方式也是摸猫娘的头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管以上作品都受限于产品本身的成熟度以及可玩性,并没有取得突出成绩,但它们也足够让核心用户群为之颠倒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二次元手游仍需细分\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E不得不回到写这篇文章的初衷,二次元类手游产品在国内怎么做?谈情怀?论产品?投其所好?是挖几个大坑捞一捞?还是单纯地换皮山寨抄抄抄?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像很多玩家觉得《战舰少女》良心,是因为原作《舰队Collection》的机制非常良心,99%的抄袭与1%的皮,另有舰娘国服这个反面材料帮着拉玩家的仇恨。而舰C本身的“理论上不用付费”的抽卡机制恰巧是国内手游市场的缺口,正好让《战舰少女》赶上了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,B站代理的《幻想战姬》也让葡萄籽看到很多作品的影子,这里不细说,因为这款作品本身的性质还是很突出的。但它添加了过多的元素,让本身主打的日式水墨风幻想战斗的模式,变得有些用力过猛,玩起来压力不小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二次元市场与传统手游市场并不相同,套用过去的市场规律难以适用于这一领域,但所有成功的二次元产品都有如下共性:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.核心价值观\u003C\u002Fstrong\u003E(合理的、荒诞的、架空的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.与三次元\u002F社会的对立\u003C\u002Fstrong\u003E(反主观的、封闭的、自我的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.有吸引力的标志\u003C\u002Fstrong\u003E(让人向往的、单纯美好的、纯粹用以满足的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E显然,尽管对于手游市场来说,二次元已经是一个细分市场。就好比目前最大众的动画新番,每一部动画都是具有鲜明特色的,能让其在众多竞品中更加突出。同时,这也是每一部动画能抓住玩家,再通过玩家实现扩散的基础。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以在二次元市场里,“一把抓”“一波流”难以发挥良效。该市场还需要更加深入的分割,产品只有能针对性地把握受众,“精细化”“精品化”的运作才能行之有效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,葡萄籽想要问一问所有做二次元产品的游戏人,在二次元和游戏之间,你选哪一个?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&630\& data-original=\&http:\u002F\\u002F99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg\&\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:35:06+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&二次元产品怎么做?细分市场或为出路&,&summary&:&来源:\u003Ca href=\&http:\\u002Farticles\u002F4475\&\u003E游戏葡萄\u003C\u002Fa\u003E 作者:\u003Ca 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作者:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fauthor\u002F%25E9%259A%%25B6%25A7%25E7%25BF%25A0\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E隙涧翠\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一开始呢,当肥熊游戏给葡萄君发邮件,介绍他们的《假冒三国》时,我们是不太在意的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为那时他们发来的版本给人感觉规则太复杂,许多元素杂糅在一起;而且缺乏合理的新手引导,整个流程玩下来除了知道可以“合体”之外,难以体会到他们所强调的“动手和动脑结合”的乐趣;再加上他们当时已经找到了一笔可观的投资,于是我们决定关注其他更加需要曝光机会的初创团队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,业内其他媒体也对他们进行了报道,文章客观中立,将他们的创业经历说得很清楚。在那篇报道下,肥熊游戏也对读者的评论进行了很长的回复(看这个回复长度,应该是胥君——肥熊游戏的主策之一,回的吧)。可以感觉到,他们当时渴望得到业内人的认可,并与更多人交流自己的想法。由于之前报道的存在,进一步打消了我们再采访他们的念头。直到今年年初,葡萄君在知乎上再次收到了来自肥熊游戏的私信……\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三“顾”茅庐\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E距离上次的游戏版本已经过去了数月,然而在此期间,肥熊游戏一直并未放弃联络我们,其中一位葡萄君一直在玩,但依然,这款游戏并没有打动编辑部里的大多数人。但就在今年一月的某一天,肥熊游戏再次将新版本的游戏地址发给了我们。正忙得焦头烂额的葡萄君起先并未怎么在意,但一位好友在QQ上说,“玩过肥熊的新《假冒三国》没?玩法和流畅度都改进了很多,我觉得这个版本好玩许多。”葡萄君这才将信将疑地下载了下来,玩了几天之后,葡萄君决定与他们聊一聊,看看这段时间他们又发生了什么故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在加了胥君好友之后,葡萄君向他请教了一些问题,而他在热心解答之外,也透露着一种“葡萄君是个不懂游戏的外行女汉子”的睥睨。对于葡萄君的一些“常见错误”,他将其归咎于葡萄君玩的不够仔细,反应比较慢,手比较残等(他们对上手难度和目标用户的思考会在之后详述)。但毋庸置疑的是,这个版本确实好玩了很多,规则更加易懂,策略更加丰富。不过由于内测时间已经结束了很久,葡萄君未能体验到好友互动或者PVP玩法(按胥君的说法,PVP更加好玩),但尽管如此,葡萄君还是在这个死服中玩了两三周,并且每天都玩,一有体力就花光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一月下旬的某一天,胥君说他最近在北京,葡萄君便约他当面聊聊,也正好将这小半个月玩游戏时发现的问题和他探讨一下。在那次长达四个小时,直到咖啡馆打烊的下雪天会面中,葡萄君才终于下定决心写下这篇文章。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三个学霸的创业路\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E肥熊游戏由杨中平、沈冬冬和胥君这三位学霸创立,除了胥君是天体物理学硕士之外,其他两位创始人也都毕业于南京大学。如果单只是学历高,在游戏圈并不少见,但从胥君的介绍里发现,他们从获取投资到讨论游戏,都有一股浓浓的学术风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E肥熊游戏获得投资的方式很特别,不同于一般人的项目陈述找天使投资人,他们一开始并没有打算找投资,但游戏开发的时间和成本都超出预估,于是在游戏开发中途,他们不得不开始寻找资金。主创之一的杨中平,承担了寻找投资人的重任。由于缺少引荐人,一开始进行得并不顺利。后来杨中平想出一个办法,就是给大公司投简历,通过面试笔试去获得见到相关负责人的机会。就这样,笔试满分、面试表现优异的他,在最后一轮面试中见到了心动游戏的创始人黄一孟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E杨中平抓住机会,不由分说地反客为主,拉住黄一孟愣是讲了几个小时。待黄反应过来他其实是来面试时,杨有预感,这笔投资多半是要成了。果然,在持续了半个月的沟通之后,黄一孟正式联系了他们,表示愿意投资,并让他们入驻了心动游戏的孵化器,继续开发《假冒三国》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了找投资的另辟蹊径之外,身为主策之一的胥君也有着一个学霸的习惯,那就是喜欢阅读大量的书籍,不论是讲设计原理的,还是关于工具技巧的,每一本书他都做详尽的笔记,并不断在实践中尝试。在聊天中,他也很喜欢引用一些“名人名言”,诸如“心流、节奏感、多汁体验、兴趣曲线”等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,他还很喜欢打草稿,《假冒三国》改版几次以来,他零零散散写下的设计稿足足有好几摞。这不禁让我想起了大学里的某位学霸,在写毕业论文时,他一定要先手写一遍,改好了之后再最终用电脑输入打印出来。学霸曾告诉我,他这样不仅思路不会被打断,而且还杜绝了论文抄袭率高的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我看来,《假冒三国》就是肥熊游戏的几位学霸在“玩”遍阅遍各种参考文献之后,将理论应用于实践的一篇论文。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F90d2ab50aeeb8eacbbe4f_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1066\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F90d2ab50aeeb8eacbbe4f_r.jpg\&\u003E胥君向葡萄君展示的他的手稿,这只是其中的一部分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F1e06c4d6c958fb265b49_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1132\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1e06c4d6c958fb265b49_r.jpg\&\u003E三个门外汉所做的动画分镜,却有几分意思\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E假冒三国\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“其实,我们在选定题材时有点犹豫,因为这个玩法可以被应用于很多题材,比如欧美的魔幻元素。当时考虑到的是国内市场,于是就决定采用三国题材,但我们又想要加入龙啊机械啊元素啊这些,因为这是一个想象力丰富的世界,于是就叫《假冒三国》了。”当被问到游戏为何要取名叫《假冒三国》时,胥君解释道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E采访中,当我问及这样一个玩法是如何诞生时,胥君显然有很多话要说。“我们在决定做一款适合手机的策略游戏后,所有的设计迭代都是围绕三个核心:一是要符合触屏的操作方式——点和滑,现在你看到的基础规则是点掉士兵获得灵魂并召唤新兵,滑动相同的士兵合体并释放技能,都是基于这一操作考虑;二是希望能融合回合制(规则清晰和思考时间,如战棋和集换式卡牌游戏)和即时制(紧张操作和快速反应带来的强代入感)各自的优点,所以战斗采用的是半回合半即时,看起来很连贯没有多少回合的痕迹,但其实攻击是按列顺序进行的,玩懂之后你能清晰地观察到场上形势;三是努力去调和确定性(确保规则能体现出玩家的操作和思考水平)和随机性(确保游戏能够充满变化和惊喜)的平衡。学习设计理论或分析其他游戏的巧妙规则不易,但真正在自己做游戏时要将理论实践化,却真正是一条漫漫长路。在经过许多次demo迭代,才有了现在这个版本,虽然核心没变,但感觉游戏的外貌跟我们最早预想的已经是‘面目全非’了,就好比是我若胖了30斤,虽然本质没变但你恐怕已经认不出来了(笑)。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君看来,《假冒三国》上一个版本并没有给人留下太深刻的印象,除了比较好玩的开场动画之外,由于引导的不足和规则的复杂,葡萄君并没有体会到明显的策略乐趣。而之后的这一版,除了更顺畅的新手引导之外,他们也对游戏的节奏和玩法做了优化,并进一步突出了核心策略“合体技能”的概念。尽管一场战斗下来只有数分钟,但是玩家需要聚精会神地参与其中,一边观察场上形势变化一边做出抉择。在这方面,与《星际争霸》等即时策略游戏的节奏感相似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而作为一款策略游戏,《假冒三国》以灵魂为资源,空间为限制,让玩家去进行抉择。这个设定可以类比《炉石传说》,即上场的兵种有不同的技能与血量,而同时也会有不同的消耗——灵魂和大小——所占据的空间。而到了后期,还会出现横占三格和竖占三格的兵种,如何去“卡位”,也会成为玩家选择时考虑的因素。此外还有武将的选择,比如消耗灵魂很少但AOE技能威力不大的张角,消耗灵魂很多但同时威力巨大的吕布、关羽等,还有消耗中等但可以加血的奶妈黄月英等。另一方面,武将的选择并不是完全自主的,存在一定的运气成分——除了一个主将确定出现外,另外两个只能在摇骰子后出现的候选武将中选择。游戏中还有神兽系统,玩家可以通过挑战获得不同的神兽,召唤神兽助阵之后,场上的战局压力就会减小很多,算是战斗中的一个爆发点;同样,不同的神兽也有不同的技能。此外还有科技树,当武将积累到一定数量时,可以选择开启主角的科技树——比如获得冰封技能,比如可以一次同时上场三个武将等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fboke\u002Fpage\u002Fs\u002F0\u002Fm\u002Fs0148lodkgm.html\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&假冒三国 宣传视频\& data-poster=\&http:\u002F\u002Fvpic.\u002F2Fs0148lodkgm_160_90_3.jpg\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cspan class=\&title\&\u003E假冒三国 宣传视频\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttp:\u002F\\u002Fboke\u002Fpage\u002Fs\u002F0\u002Fm\u002Fs0148lodkgm.html\u003C\u002Fspan\u003E
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而到了后期,玩家通过不断地收集合成,和《智龙迷城》等游戏一样,在《假冒三国》中也可以组成野兽队、机械队和元素队等不同的组合打法。但不同的是,《假冒三国》规定了每场必须要有各种灵魂消耗的兵种上阵,也就是说,不存在全一魂队或者三魂队这种组合。而由于下一个上场的兵种是随机的,所以游戏中的运气成分又提高了不少。“举个例子,这就和《三国杀》类似,你选什么武将,用什么技能,什么时候用,都是你决定的。但是你会抽到什么卡,则是随机的。我们非常在意确定性和随机性这二者的平衡。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在体验了半个月并采访之后,葡萄君确实能在这些设计中感受到他们反复强调的三个设计核心。尽管游戏还有一些这样或那样的问题,但他们的设计方式和理念值得思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三个质疑\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为一名手残党,葡萄君也向胥君提出了三个质疑,在和他交流之前,葡萄君一直认为他们的想法过于理想化而又过于坚持自己的看法,拒绝一些“大众的声音”。但胥君是这样解释的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1.为什么要把这么多操作规则糅合在一起?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们承认,假冒三国有两个基础规则(点击士兵回收灵魂和滑动士兵合体)的确让游戏不易学习,这一点算是不够“优雅”的——优雅的设计是很少的操作规则却能带来丰富变化和乐趣。用胥君的话说,一开始他们的想法更加复杂,他们是经历了从“连续型到离散型”的转变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于之前制作SLG页游的经验,他们对于如何设计战斗资源、增强策略性有一定的心得。但就像之前提到的,做一款移动游戏,他们更多考虑的是适合手机或者说适合触屏的操作是怎么样的——点和滑。最初他们曾设想在场的士兵除了有自己的血条外,还有一个公共血槽,而画面上方最开始是一条履带连着右侧的伤兵营和左侧的替补席,受伤的下场士兵在伤兵营中的公共血槽恢复血量,然后通过履带进入替补席待命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是他们称之为“连续型”的玩法。但这种玩法无疑更加复杂——血量的计算、扣血的速度、回血的速度,都会让玩家挠破头皮。他们在不断的做“减法”之后,才得到了一个自己能接受的规则,即通过“离散型”的“灵魂”作为基础资源,不同单位有不同的灵魂数,通过点击回收灵魂并召唤新单位实现资源的循环。但只是这样又会过于单调,游戏缺少爆发,于是才有了滑动相同士兵合体变强的构想。另外,尽管手机屏幕的大小有限,但为了增强策略性,他们选择了有一定自由度的二维网格空间而非纯横轴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“大概是在13年11月份,经过几个月的迭代,我们最终确定了战斗的基础规则——在网格棋盘状的战场上,点击士兵回收灵魂并滑动相同士兵合体。确定了基础规则之后,才逐渐有了合体技能、武将上场技能、神兽召唤等更加具有策略性的玩法。在经过不断地测试和调整后,这套玩法已经融合得很好,如果单纯地砍掉某一条,这个游戏的平衡就会被破坏,要么太简单,要么太复杂。所以虽然不够优雅,暂时我们也只能这样了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2.为什么一定要限制玩家的组队,自由度高一点不行吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然《假冒三国》是强调的策略,那么为何要限制玩家的组队选择,封杀全“一魂队”等组合的可能性呢?这是葡萄君在被高费的兵种卡死场上(即场上只有一两个残血的一魂兵,但下一个上场兵却需要三个灵魂以上)多次之后的呐喊。但胥君并没有直接回答葡萄君,而是分享了一个他认为很经典的游戏——《坦克大战》。在红白机时代,葡萄君一直以为《坦克大战》是一款考验反应和技巧的游戏,但其实它的策略性同样很强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“其实《坦克大战》是很有策略的,它给玩家提供了双重目标——消灭坦克还是保卫家园?而每一个目标都有不同的优势解决方案,玩家需要不断地进行方案切换——是进攻还是防守?其他规则,比如,为什么敌人是三个出口,而不是两个,不是四个?三个敌军出口是刚刚好的——想想如果只有一个或两个出口游戏会变成什么样;又比如,为什么出现的增强道具是随机位置的,而且一段时间后消失?因为这样才有风险和时间紧迫性,玩家去吃道具时是要权衡的,也许因此老家就被打爆了。这些设计点,都是为了驱使玩家不断的进行方案切换,这就是策略的乐趣——抉择的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样,回到《假冒三国》,低费队、高费队的组合确实自由度更大,但是策略性却会大大降低。有高费,也有低费,这样玩家在做战斗的时候才会需要抉择——究竟是牺牲掉场上的小兵换取大兵,还是保留小兵等待增援卡牌的出现从而进一步合体?”胥君补充道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3.那么问题来了,你们的玩家是谁(谁买单)?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到一个残酷的问题上,中国的手游玩家普遍比较懒惰,比起费脑子更喜欢费钱。那么一款没有自动战斗(但是有扫荡和资源自动生产),需要玩家时时盯着马上反应的手游在国内会有市场吗?而且作为一款策略性很强的游戏,也就意味着学习成本很高,如果在初期体会不到游戏的核心玩法和乐趣,很多玩家就会直接流失了。那么,《假冒三国》的玩家在哪?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我们的目标玩家是学生”,胥君坚定地回答道,“有时间,有热情而且愿意学习的玩家,这个群体在学生。我们想做的就是充满想象力的游戏,学生们可以互相讨论战术组合,谈论卡组搭配,说谁谁得到了稀有士兵武将等等。我们目前也是针对学生群体进行了几轮封测,并获得了不错的反响。对于大多数普通玩家而言太过复杂的玩法,太困难的关卡,很多学生给我们的反馈是——太简单啦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E听到这里,葡萄君不得不承认自己老了,以前玩《红警》《星际》就玩不过表弟们,没想到转眼又到了在手游上被年轻人碾压的年纪。胥君表示,他们希望将学生培养成《假冒三国》的粉丝,并且将这款游戏的生命周期延长。他们甚至考虑,为了不影响学生学业,可以考虑周末体力双倍,平时限制关卡突破次数等方式,让学生不会过度沉迷。\u003Cimg 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data-original=\&https:\u002F\\u002Fef244fd0a9b0cbc0d790a71_r.jpg\&\u003E肥熊游戏的全家福你猜猜哪个是学霸胥君呢?一定不是可爱的妹子们\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前不久,胥君给我留言,“你之前提议的一次预告两个士兵的玩法我们测试过了,感觉不错,策略性更强了”。是的,在那次长达四个小时的谈话中,葡萄君也有一条建议被采纳了。当然,那次他还讲了许多,包括粉丝培养计划、海外版本计划等等,但此为后话,暂不表。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在今年春节期间,葡萄君也让在上高二喜欢打星际CS和DOTA的表弟试玩了《假冒三国》,当胥君兴奋地问到表弟反馈的时候,葡萄君如实回答,“虽然很好玩,可是很累。”表弟只玩了半个小时,便没有玩了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管只是一枚个例,听后胥君又陷入了沉思。“我们目前又完善了PVP的玩法,这个会更有意思。对抗性强,就能克服疲劳感的问题。而且氛围也很重要,大家一起玩才更有粘性。”过了许久,他回复到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说实话,尽管最初葡萄君不太喜欢甚至有些抗拒这些人的过于“较真”,但又不禁觉得,如果一个游戏人不和自己较劲,不和玩家较真,而是随随便便换个皮,也不管不问玩家到底喜不喜欢,被这样的产品所充斥的中国市场又会是什么光景?这真的是我们所想看到的吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E关于作者:隙涧翠,联系QQ:,\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E欢迎更多有意思的团队来找我们沟通交流。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&630\& 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