类似光荣公司做了十几年三国游戏 大全,这要给中国钱吗

光荣(KOEI)中国三国题材游戏前的大山
  最近几日,关于光荣《三国志online》的信息明显多了起来,估计继《信长之野望》《大航海时代》的网络版,随中国3D网络游戏大潮在中国抢滩登陆之后。光荣在中国影响最大,人气最盛的《三国志》系列的网络版,也很快就要携“改编中国历史最成功的光荣单机游戏续作”,和“光荣目前最优秀且最适合中国的网络游戏”二大光环……
  还抢滩?怎么可能!如果用一场登陆战来比喻,光荣对于中国大陆地区,最先抢滩头打消耗的是《信长OL》,后续登陆的《大航海OL》负责控制和构建牢固的滩头阵地,明年开春上阵的《三国志OL》将是光荣的精锐机械化师,目标直指纵深。
  说实话,个人对于光荣是如何决定《信长》、《大航海》、《三国志》网络版在中国的上市顺序,很感兴趣,难道仅仅是根据产品的开发顺序而定?不妨试想一下,如果颠倒这三款产品在中国的上市顺序,会怎么样?再或者纯是我个人神经,想太多了?唉呀,其实想没想多都无所谓,我现在的意思就是,极想看到中国的谁谁谁,敢于“挡一挡”,实在不行螳臂当车也行啊。似乎说话太直白不太好,其实所说的“挡一挡”不是说阻止,而是说竞争!
  确实,光荣所改编的中国历史类游戏,对于偏爱历史题材的策略类游戏玩家来说是非常好玩,也很值得一玩,甚至是可为此而着魔。估计当年能根据《三国志》系列,画出游戏各代三国地图的人,不在少数吧。唉,光荣制作三国游戏,其用心良苦和力求完美的工作风格,这点包括个人在内,相信所有好这口的,都不会否认。随便查查光荣三国游戏的攻略、心得、原画、音乐就能知道,中国玩家对光荣的评价有多高,光荣对中国玩家的影响有多大。
  不过,随着早期接触光荣游戏的玩家的成熟,他们对光荣的理解,已不仅限于攻略、心得等游戏本身,也不会盲目去“崇拜”光荣。或许这是策略游戏必须要让玩家付出大量脑力劳动,才能获得游戏乐趣的特色,造就了长年好这口的玩家们,思考问题大多理性一点。俗话说,就是脑子很复杂,不会一根筋,喜欢从各个方面分析些事情。于是,可能在分析的时候,像“中国历史”“三国历史”“国产游戏”“中国”“日本”等词汇,大概会很容易,也会更多的出现在脑海里吧。
  毕竟游戏没有最好,只有更好。而中国人面对自已的中国历史,难道就只能制作出万众期待,却并非万人称道的游戏吗?而且现在很少有人再敢提及“三国”,若有人一提三国,就有一堆人说不用了吧,老生长谈了。啧~很奇怪,三国题材已经被自已人做滥还是做烂了?但日本人却敢以一段中国人不愿再做的中国历史为题材,制作出一款款被中国玩家所喜爱的游戏!汗了再汗,难道现在还要让人高呼,光荣是中国历史题材的国产游戏永远的痛吗?!
  已经没必要了吧,我曾一时无聊邪恶了一把,匿名在某某三国论坛发帖询问“假设有一款很优秀的国产三国游戏,有人会支持和购买价格合理的正版吗?”先不说开始反应者廖廖,最终的结果真是让人无语,大部分的留言者,先不考虑是否购买正版的问题,而是直接置疑中国以后是否有可能存在优秀的国产三国游戏……
  缓缓吧,说段题外话,我几年前也是个死忠的光荣迷,至今硬盘里还存有海量的光荣游戏,当然这些都是盗版。这事对于国内玩家来说,很正常嘛,但却从另一个方面反应了光荣公司在中国的情况:自从光荣和北京第三波(当时国内排名前列的游戏代理发行商)一拍两散之后(好像记得《三国志6》是发行的最后一款简体中文版光荣游戏),在中国大陆地区就再无正牌代理商,其后我们玩到的所有繁体中文版光荣游戏全是盗版,都出自(台湾)第三波。
  也就是说,光荣在中国大陆地区这么些年,别看一提光荣,翘拇指的三国玩家成千上万,实际上光荣只赚了个人气,银子是一分没捞着。作为开发和发行商,光荣自然肯定怎么想怎么不爽,非得找个机会赚回来不可。嗯嗯,我是小人度光荣之腹,但如果我说光荣是为了中日友好,游戏随便让中国玩家玩,你信吗?
  另外,也不用为光荣的发展操心,其在TV游戏领域,无论是开发出游戏的数量、质量和所获利润,早已超过PC游戏,而且光荣在日本游戏行业的地位很是出位,咋说哩,牛X大了。但就是对着中国这块市场着实犯愁哇,隔着海干瞪眼啊,单机PC游戏不行,TV游戏更没戏。不过机会说来就来,今时不同往日,网络游戏就是光荣继单机游戏之后,可以开辟的第二战场,于是乎《信长》《大航海》《三国》接踵而至。
  其实,光荣游戏的品质是得值肯定的,虽然在开发前二部网游产品时,有些食古不化似的当单机游戏在“搞”,但通过《三国OL》的截图,可以发现很大的进步,光荣正把他们的网络游戏做得更“像”网络游戏,哈哈,似乎有点绕。
  今天,乱七八糟说了真不少,但并不是在高呼狼来了,因为狼早已经来了,我只是想说作为一个喜欢三国和三国游戏的中国玩家,我只希望最好的三国游戏是中国人开发的,就这么简单,就这么直白!
  想到此处,个人不得不佩服亘宇,他们进军中国大陆市场的时间,估计4年左右了吧,但亘宇在国内的网络游戏产品,目前我所知道的只有《三国策》系列,几年时间几经改版,每次改版后的市场推广的投入,看似也不比普通游戏产品公测少,但该公司仍就力挺《三国策》,而且是最难在网络实现策略类型的这么一款网络游戏!
  光荣,是矗立在中国本土历史文化题材类游戏面前的一座大山,而且山体在不断壮大,峰高在不断拔升。不要妄想回避,不要妄想绕道,只有翻过去这么唯一一个选择!
  PS:《三国志OL》未来在国内的代理商,也肯定是《信长OL》和《大航海OL》的代理商,小道消息也罢,熟悉了光荣组队习惯也罢,反正八九不离十吧
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。始创于一、二
在当今众多电子游戏类型中,有着一种游戏类型比拼的并不是玩家的APM、也不是你的枪法准度,但是却能给我们带来发自心底的喜悦与成就感,那就是策略类游戏。在策略类游戏当中,不得不说的就是日本光荣株式会社推出的《三国志》系列与《信长之野望》系列。目前,正值《三国志》系列第十二代续作发售之际,笔者就跟大家一同回味一下这一伟大系列的历代变革,看看在二十余载中,一部系列游戏是如何随着时代所蜕变的。
说起三国志系列,可能更多国内的玩家接触的第一款是《三国志III》。其实早在《三国志III》推出之前,光荣就已经在PC平台推出了两款三国志系列游戏,只是由于前两代在技术上与游戏模式上都不能更好的给玩家带来人机交互体验,所以在流传度方面远不如之后技术成熟的《三国志III》。
其实在日本,三国文化的流传程度并不亚于其本土的信长文化,而且多数的三国粉丝相比信长粉丝对三国内的人物崇拜程度更高。所以早在1985年初,日本光荣株式会社就已经洞察到了日本本土玩家的心态,在FC大行其道的当时,日本游戏产业犹如雨后春笋般开始攀上之世界顶端,众多的传统娱乐大厂也投入到了电子游戏产业当中。继为期一年时间的开发后,三国志系列第一作正式发布了,该作也是世界首款商业模式的三国题材游戏。至此,光荣正式将中国的经典&&三国志搬上了电子游戏舞台。
由于《三国志1》的开发环境受到当时DOS的限制,PC游戏的开发水平在1985年也远落后于传统的游戏机,所以在今天看到基于DOS环境开发的4色游戏画面(即红、绿、蓝、黄)估计几乎可以让人作呕,但是在当时,这样丰富的画面内容足以使人震撼。
在《三国志1》中,玩家可以扮演5名历史君主在中原大路上一统天下。一代中游戏可用的命令并不多,电脑AI也相对单一,尽管如此,《三国志1》还是在同年被日本媒体评为了最受欢迎的产品。
在1989年12月,三国志第二代续作正式发布,由于依旧基于上一代的开发引擎,所以从画面上看,二代的相比一代的提升并不明显。不过在系统上,《三国志II》相比前作还是有了众多的优化,并且添加了武将单挑系统,虽然这个系统在二代中的表现近似BUG,但是这为以后的作品奠定了成功的契机。
在《三国志II》中,光荣已经开始尝试加入过长动画与片头CG,这无疑对系列转向次时代作品起了里程碑式的创新。
同期由于信长的野望战国群雄传的影响,改动并不大的《三国志II》销量并不理想,但是这并不足以撼动《三国志II》在系列作品中鼻祖的地位。
发扬于三、四
如果说三国志系列的第一、二代是系列作品的开山鼻祖的话,那么系列三、四代就是这个系列扬名海外的绝对利器。
《三国志III》发布于1992年,即上一代发布的三年后。这一次光荣并没有让玩家们等待四年的时间,尽管开发周期缩短了,但是《三国志III》的变革却是天翻地覆的,除了画面从4色进化成了16色外,中文的加入也使得不少国内玩家开始第一次接触三国志系列游戏。而相比前两作单一的系统声音,《三国志III》首次加入了MIDI音效的使用,使玩家在进行游戏时的体验得到了大大的提升。
除了上面说的改进外,战斗场景首次采用了伪3D的45度视角画面,在当时看来这绝对是一种前所未有的体验。在《三国志III》中,战斗体系相比前两作得到了巨大的提升,指令更加合理化,修复了不少前作的BUG,AI也更加智能,这些的变革都为玩家的体验做出了极大的贡献。在当时,《三国志III》几乎成为了三国游戏的代表,多数玩家甚至可以为攻陷几座城池奋斗数夜。(同期另一款三国题材策略游戏出现于FC平台,那就是namco推出的《三国志:霸王的大陆》,估计玩过这个的国内玩家绝对不在少数,笔者至今还记得谋略场景中的过场音乐)
光荣似乎是看到了《三国志III》成功所带来的甜头,在第四代发布的时候再次加快了步伐,时隔两年后,《三国志IV》降世。这一次,光荣几乎榨干了DOS环境下所有的硬件资源,空前的将《三国志IV》画面的解析度提升到了640*480的水平,并且加入了256色显示,这在1994年几乎就是电脑游戏的最高水平了。
除了画质的提升外,四代还加入和改善了不少不合理的系统设置,比如&侍中&的加入,方便了玩家能够更快更直接的看到武将派遣的成效。投石车的加入使攻城战更加激烈,而蛮族的第一次引入也成就了玩家们坐收渔人之利的理想。
在这两代的成功后,光荣还加入了多平台的推广,《三国志III》与《三国志IV》都曾登陆过世嘉的MD平台,四代更登陆了当时任天堂炙手可热的SFC平台。至此,三国志系列扬名海内外,《三国志》系列之所以有今天的成功除了一代和二代的基石外,三代和四代功不可没。在这里值得一提的是,光荣现在一直引用的骗钱手段&&威力加强版概念就是从《三国志IV》开始正式引入的。
辉煌于五、没落于六
说道《三国志V》估计不少玩过的人都会为其赞叹,就目前来看,《三国志V》可以说是系列作品中的一个顶峰,真正意义的策略游戏快感可以在五代中体验的酣畅淋漓。
在技术层面上,1995年发布的《三国志V》依旧停留在DOS环境下,只是这次的分辨率再次提高了一个档次,800*600的分辨率在当时来看几乎无所匹敌,大地图的制作上也尝试了水墨风格的伪3D效果。从画面的角度上来讲,这一作并无挑剔之处。
在内政系统中,《三国志V》有些重武轻文的嫌疑,大胆的尝试将武将所能执行的工作分为了&计谋、内政、人事、外交、军事、特殊&等六方面,内政的执行也大大的改进了模式,不再需要点选武将,只需让其任职相应的官位便可获得收益,不仅如此,多个城市同时进行的操作使得君主的发展得心应手,只可以这样的改善仅仅出现在五代中。
另一点值得一提的是,《三国志V》的音质几乎被提升到了一个完美的高度,采用CD载体的音源让当时几乎所有的PC游戏望尘莫及。至此,光荣的三国志登上了系列历史的最高峰。
《三国志VI》
为什么说三国志系列没落于六代,其实这之中有很多原因。首先,六代是时隔五代三年后推出的,在此期间索尼的PS、世嘉的土星以及任天堂的N64家用游戏机把日本的游戏产业推向了一个黄金期,众多的游戏厂商纷纷投入了家用游戏机的怀抱,本来在日本就并不流行的PC游戏也跟着进入了冰河时期,所以,《三国志VI》受到牵连也是在所难免,更有一个有趣的事是,在同年日本媒体评选中,光荣株式会社也荣登最有可能在日本游戏黄金期倒闭的游戏公司。
《三国志VI》从游戏水平上讲,在同期也仅能算中等,虽然游戏进入windows平台,色彩也达到了16位色,但是相比五代的创新与改进,六代仿佛在系统中存在着倒退的嫌疑,十分小气的地图设计在无从前光荣的影子,众多曾经的玩家也表示《三国志VI》士别三年的等待并无什么新意可言,随着PC产业的冰河期,光荣也在此开始考虑着自己的变通之道。
变革于七、八
在承受了《三国志VI》的失败后,光荣开始尝试改变传统SLG策略类游戏的玩法,徘徊在破产边缘的光荣终于获得了一个机会,在1999年,成功于东京交易所上市,融资60亿日元。有了财政上的支持,光荣终于可以再次大展拳脚,这一次三国志系列的第七代续作不仅登陆了PC平台,还登陆了索尼的PS平台,这也是第一次光荣和索尼交好,随后的几年双方都开展着密切的业务来往。
不同于以往的SLG策略游戏,光荣将《三国志VII》加入了大量的RPG养成要素,从宏观的攻城略地、统一天下发展成为了七代开始的武将育成,玩家不再扮演一个宏观角色,而是可以在剧情开始时选择一名或者新建一名武将投身到三国志的剧情当中。这样的做法在第一次尝试后看来是十分成功的,由于独到的微观武将育成,使得游戏的代入感更加强烈,而玩家们所希望的育成方向也更多,游戏的进行时间也不在枯燥乏味。&凤凰&、&大鹏&、&麒麟&、&黄龙&等四神兽的引入,也让三国志更加有奇幻色彩,对于东方文化来讲,这一点的引入其实是成功的。
在画面上,借助了千禧年极快发展的电子硬件水平以及windows的更新支持,加入了DX7特效接口的《三国志VII》在画面的表现力上美轮美奂。战斗场面也加入了多项3D效果,单从改革来看,《三国志VII》无疑是成功的。
在次年推出的《三国志VIII》中,系统方面依旧沿用了七代的武将模拟模式,画风上面一改硬朗的保守风格,加入了大量的中国剪纸插话等元素,十分有中国古土气息。在武将的头像上,光荣这次的改动也比较大,从新绘制了多名武将的外貌。在系统完善上,相较七代做出了比较多的细微调整,是游戏性更高。但是玩过八代的玩家也经常会吐槽一点,那就是八代的游戏节奏相对比较缓慢,这对一些耐性稍差的玩家来说如同灾难性的打击。
不过就算如此,《三国志VIII》依旧是一个经典的系列作品,如今想要回味一下三国武将扮演的魅力,畅玩一下《三国志VIII》依旧能体会到当初的乐趣。
回归于九、十
试过了两代武将扮演后,光荣仿佛觉得RPG方向的挖掘潜力比较有限,在2003年光荣成立25周年之际,《三国志IX》正式发布,随之而来的是,回归传统策略类SLG游戏的风格。
在《三国志IX》中,大量的宏观操作替代了以往的细微操作,在选择武将出征时,除了事先安排好的操作外,战斗中只能盯着电脑自动进行,不可再更改设置。这样的改动少了许多玩家需要专注的操作,多了更多可同时继续的任务。在地图的设计上,从九代开始,三国志系列已经开始向即时战略类型靠近。
在画面上,《三国志IX》已经趋近真3D显示。武将的头像设计也几乎颠覆了前面所有的作品,全系一套设计体系在九代中显露无疑。操作上面的回归让不少系列忠实玩家有了一种久违的感觉,这种讨巧的感情牌还是比较吃香的。
整体武将方面,兵法代替了武将技能,更加直观的决定了战斗的胜负。而在地图中展示的,同时可以进行多场战斗,也使得多线操作和游戏效率更高,节奏更快,一改八代的拖泥带水风格。
《三国志X》可以说是系列作品的又一高度,历经九代作品的洗礼,第十代作品成功融合了7、8、9代的特色,并创出了一个宏观操作与武将养成合理结合的模式,在武将的规模上,《三国志X》除了原有的历史650名武将外,还追加了110名原创武将,剧本跨度也做了相应的延长,本作时间跨幅从184年至234年五十年之久。游戏容量一度达到了系列作品最高,发售日期为2004年7月。
名动于十一、期待于十二
眼看三国志系列第十二代就要发售了,据上一代《三国志XI》发售已经过去了六年。《三国志XI》可以说真正意义的将三国志系列带入了半即时战略类游戏。独特的水墨风格3D画面在六年前看到的第一眼之时就已经深深撼动了笔者。
更多的建设类操作让第一次玩三国志系列的玩家从上手之时就仿佛感觉是在玩即时战略游戏一般,而传统的老玩家在上手了新游戏模式后也赞叹光荣的创新能力,这样的设计不仅加速了游戏的进程与快感,更加宏观的大局把控又不是策略类游戏的精髓,真正意义的名动天下的一代作品。
武将的单挑画面在本作中也十分受欢迎,水墨风格加全3D的演算让《三国志XI》的画面看起来极其给力,而真正的系统资源占用其实并不多。这也让许多老旧的PC依旧可以流畅的玩转三国志新作,不少老玩家也十分津津乐道。
在长达六年的新作等待中,玩家们也尝试的去制作了多款民间《三国志XI》MOD,各种漫画人物与游戏人物的混战十分出彩,这也大大的延长了这款游戏的生命力,可以说《三国志XI》也是系列作品中生命力最持久的一款游戏。
据悉,国内著名游戏资讯网站3DM已经在昨日拿到了《三国志XII》的正式版,在这一作中,光荣基本没有采取加密措施,其实这样的做法也是别有用意。让更多的玩家去体验到《三国志XII》的魅力,然后更好的投身到战网的多人模式中,这样才能促进更多的真实购买,其实这样的做法十分像目前国内的免费网游。
《三国志XII》几乎把策略和即时战略融为了一体,在开展出兵后完全进入了即时战略模式,而武将的技能也可以根据效果不同得以自如的释放,从目前放出的消息来看,《三国志XII》有着更多的点控与滑动操作,除了传统PC可以轻松玩转外,今后将会推出的window 8平板电脑也将会是这款游戏不错的载体。
在百无聊赖、缺少大作的今天,小小的期待一下《三国志XII》也不失为一件乐事,根据3DM的效率,估计近两天就将放出完美汉化版,让我们共同迎接第十二款《三国志》系列游戏的到来吧。
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说起来上一次在吧内发布了决战系列的下载,很多人问过本人有没有三国志战记系列游戏,现在本人郑重放为大家上三国志战记系列游戏的下载,望各位喜欢。三国志战记是推出的以中国三国时代为背景的战棋类游戏系列。目前共推出了两作,于日发行一代,日发行二代。一代还曾推出过官方繁体中文版。游戏玩法类似的战役过关设定,舍弃了系列中复杂的内政与治理设定,单纯以战略与战斗为主要元素,是三国游戏中类型较为新颖的游戏作品,为光荣在平台的又一良心系列,不管是三国迷还是三国游戏迷必玩之作,此游戏为游戏,需要PS2模拟器加载后运行
《三国志战记》系列是(光荣)公司制作的策略模拟,《三国志战记》采用中国三国时代作为游戏背景,以国别为单位而进行的策略模拟游戏。这一点虽与光荣发售的系列游戏相同,然而也有许多相异之处。《三国志战记》系列没有内政的概念,游戏也分成数段剧情,且每段剧情都定下目标,满足其条件即可破关,模式类似光荣另一款三国游戏。游戏根据与《三国志》改编,共有、、三套剧本路线,依不同的决策将有不同的结果。在玩家的控制下可改变的结果,甚至可以让吕布一直存活下去。能产生怎么样的结局,一切就靠玩家的谋略来创造无限的想像空间。
《三国志战记》不但结合了光荣的3D实力(还包含了高水准的),更累积光荣长久以来的策略游戏经验,是款集大成的强作。《三国志战记》拥有高水准的即时3D表现,战斗中所有表现全都以3D多边型构成,加上动辄数十人的大乱斗、多变的地形与气候变化、炫目的特效表现、流畅的动作让人满足极致视觉享受。游戏亦支持音效,结合5.1环绕音效搭配家庭视听效果,在游戏的进行中将使游戏的临场感更加逼真,犹如置身战场上。震耳欲聋的声、马蹄呼啸而过的震撼感,都能逼真再现,足以挑起玩家潜藏已久的战斗欲望。游戏中还有战法连锁的设定,玩家可通过操作、等鬼才军师来实现其石破天惊的智谋!战法多达30余种,诸如「突击」、「伏兵」、「火计」、「连环计」、「落石」等,利用每位武将拥有的战法,加以巧妙的安排、抓紧时机运筹帷幄,可连续重击敌军决胜于战阵之上。 如果战法连锁成功便可重创敌军,华丽的画面演出将使攻击成功时的畅快感表现得淋漓尽致。
游戏下载地址:
这个为光荣官方推出的繁体中文版,战斗语音以国语配音来进行演绎,这也是光荣为数不多采用国语配音的游戏之一
资源补充 三国志战记1中文版
三国志战记2由光荣制作的系列第二部作品《三国志战记2》于2003年中登场,游戏依然采取战棋类型的玩法,玩家必须在战场上分配自己所属的武将,并将敌方诱入自己的部署中将之一一歼灭以取得胜利。而在本作中,除了延续前作的特征系统之外,在“战法”与“连锁”方面更是充实不少,而剧情方面除了原本的刘备、曹操、孙权各剧情之外,还追加新的“吕布篇”剧情,吕布篇主要以三国最强武将吕布制霸中原为主题的假想剧情,其中除了人中吕布的登场之外,还有新增的原创角色吕布的女儿吕玲绮登场,同时由于本作在军师部分提升不少,因此届时玩家不妨期待看看吕布军唯一军师陈宫的精彩表现。同时在其他画面等要素上也都全面提升不少,就连玩家在实行指令时也会即时以3D卡通动画来展现,带给玩家更多的游戏感受。在本作中,光是战法方面便比前作增加3倍,而玩家只要累积一回合便可以发动联系战法所组成的战法连锁,因此在本作中就算只有一个部队也一样可以实行连锁。同时在本作中还加入武将间友好度的设定,当友好度很高的武将一起组合连锁时,还可以施展出所谓的“友义战法”,并施展出超过10连锁以上的强大威力连锁。
资源链接:
这一部没有出过中文版,只有日文版和英文版,游戏中首次出现了吕布之女吕玲绮,这可谓是集大成之作
补充链接 三国志战记2日文版
既然发资源没人要的话那以后再也不发资源了
如果真没人要的话本人就删帖了
这是什么?战略版无双?!
放上PS2模拟器
马克,明天下,楼主别删。。。
别删别删,我刚回来;另、摸摸海风师傅不生气
其实都是偷偷下不回复的
海风君要理解吧里现在浮躁的风气...以及各种感叹号和语言混乱的错误...唔~依稀能够听到他们很大力的敲空格键的声音...
早就听说过这部的大名了,一直没听说有汉化,结果居然是有官方中文版啊……总之谢谢前辈分享了
回复 飞过海风 :看到14城这么多就想黑
不玩但是顶下
原来这是...暗荣出的...
MS之前在小黑屋里玩过....(PS:小黑屋大家都应该知道吧,就是当年那种PS房,一间小平房或者一楼底商,平时为躲避检查都有第二副业什么的,然后是熟人就放进来,屋子里很黑,几台PS,然后打游戏都不出声的那种...)
没听过2333 单骑驱什么的。。。好吧 当年就有这个了么。。围观好了
补源 PS2模拟器
知道有这个游戏,但没机器所以没玩过,感谢楼主分享
先回复再下载
游戏还是蛮好玩的打算从2代开始玩 但是没有1代的中文解说只能自己摸索了话说1代的中配无力啊。。LZ有PS2之类的教程么我自己按了很多按键但是没有统计具体的对应 可以修改按键么或者LZ有相应的表格么- -还有就是有时候会卡音。。好忧伤。。
敢问楼主,此游戏战斗形式是slg,那么整体是像三国志一样地域压制的还是像无双一样分章节完成剧情的
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