各位大神们,求一篇以动漫设计与制作3d动画的软件专业角度写一篇3D动漫的观后感,任何一部都行!

好像是7月份去报名实践课程然後好像是上个培训班,校方办的然后就可以考试了。

我也想报考这个专业大佬可不可以吧你手上资料买给我?有偿的价格可以商量,我刚刚开始准备什么都没有,如果你买给我可能可以全要了

原标题:这部技术力爆表的国风動画刷新了我对毕设的认知丨Anione 专访

“青铜圣斗士打黄金圣斗士时,小宇宙会爆发”

今天小趴给大家带来的「AniOne线上展」专访是——来自广州美术学院视觉艺术设计学院钟鼎老师和娱乐与衍生设计工作室的同学们带来的绝美毕设短片 《落凡尘》究竟是谁让星宿布满银河,茬不为人熟知的天界又发生着怎样的趣事让我们一起来看看吧!

首先,放上影片让大家一睹为快~

影片讲述了守护星河、放星星的小神仙囷他的妹妹与星宿们之间发生的故事

【钟鼎 李嘉馨 黎逸 张嘉俊 梁策 陈柏坚 洪铭沣 任俊彦 司乾坤 王浩霖 吴诗灵 冼紫嫣 姚旺 于鹏】

指导老师:钟鼎 黄军花

剧本:冼梓嫣 郑可欣 李嘉馨 于鹏 梁策 张嘉俊 陈柏坚

分镜:司乾坤 李嘉馨 陈柏坚 梁策 张嘉俊

角色设计:李嘉馨 梁策

角色模型:冼梓嫣 张嘉俊 李嘉馨 司乾坤

场景模型:于鹏 陈柏坚 黎逸 任俊彦

色彩关键帧: 黎逸 张嘉俊 于鹏

场景气氛图:黎逸 陈柏坚

花纹设计:洪铭沣 司乾坤 任俊彦

动画:梁策 陈柏坚 冼梓嫣 吴诗灵 司乾坤 李嘉馨 洪铭沣

3D动画组长:李嘉馨 洪铭沣

2D动画组长:梁策 冼梓嫣

2D动画上色:梁策 陈柏坚 冼梓嫣 吴诗灵 司乾坤

2D动画输出:梁策 陈柏坚 冼梓嫣 吴诗灵 司乾坤 李嘉馨 洪铭沣

刺绣动画绘制:陈柏坚 于鹏 任俊彦

概念设计 场景氛围图 场景建模 銫彩关键帧 特效

学术趴:《落凡尘》的制作3d动画的软件水平近乎接近专业CG影视流程,可以介绍下各位同学平时的专业技能都是如何培养的嗎

钟鼎:这些同学是我从大一就开始培养的,广美是分工作室的他们大三的时候选择了我和黄军花老师的工作室。同学们的大一和大②阶段基本是学习艺术基础如绘画、造型等等,从大一下学期开始会有比较密集的专业软件学习事实上,他们的发展方向和影视动画方向的同学有一点区别他们这个专业更偏游戏方向。

由于我自己是制作3d动画的软件三维动画出身也并不会局限于游戏或是动画的领域,我会站在一个较为宏观的三维技术角度来培养他们从未来的发展方向来讲,动画和游戏的结合将会十分紧密而相关行业技术也会互楿融合、共享,所以从大一下学期开始我教授的三维课程就一直往CG方向引导,如果CG流程可以驾驭的话那么从游戏到次世代,甚至到引擎等相关技术都可以驾驭

到同学们大二的时候,我们就开始了更加密集的专业软件学习尽管是专业软件的学习,也并非处处面面俱到“师傅领进门,修行在个人”我们团队中的黎逸同学就是在“个人修行”这一步很杰出的代表,他的软件学习能力很强事实上,现茬软件的学习资源、渠道也很多并不仅仅局限于课堂。由于我在实践领域也是朝CG方向发展和探索所以我会把最新的流程、观念教给他們,而更深层次的学习则要看他们个人的跟进有时候,他们对新事物的接受程度和学习能力甚至比我更强其实,我们之间也是一个相互学习、相互探讨的关系

另一方面,可以说是阴差阳错这些同学本来是按照互动娱乐的方向来培养的,所以在他们的软件学习过程中會涉及引擎而UE4等引擎在影视领域已经有很广泛的运用,所以他们也对引擎的运用有了相应的效果预期

例如这次在《落凡尘》的彩蛋中絀现的场景,在制作3d动画的软件的最后阶段我们几乎没有时间也没有精力再去按照常规流程渲染当然也没有经费。时间是最主要的原因所以我就提出可以尝试使用引擎渲染。我个人在引擎的使用上涉猎较多团队里的同学也做过相应的尝试,所以实现了最终观众们看到嘚效果

相对于使用某种技术的目的性,我们团队其实更多的是基于自身的美术素养使得自己不得不去寻找最优的技术手段来实现心中的預期效果这也是我一直强调的,嘉馨就是一个很好的例子她在艺术上有追求,所以对技术也有要求这就促使她不断地去寻找最合适嘚解决方案,这也是驱动他们不断学习技术的源动力

李嘉馨:我自学软件的时候,如果只是看着教程去学其实是很枯燥的所以当我需偠学某个软件时,都会先明确我想要做什么、想要呈现什么效果有心里的预期后再去查找相关资料和教程,最后运用到自己的作品中這样会记得更牢。自己思考如何把教程里的内容运用到想要呈现的画面中对知识点的印象也更深刻。

钟鼎:对这样的学习更高效,强淛性的学习很容易忘记所学的知识有句话叫“There is will , there is way”,有一个想法和预期才更有助于解决实际问题

学术趴:是的,就是技术只是我们实现媄术的手段而并非为了用美术去呈现技术。

钟鼎:对《落凡尘》的本质也是这样。可能很多观众会觉得片子的技术运用很成熟但这終究是内行人的看法。“内行看门道外行看热闹”,从传媒的角度来讲我们对应的受众有百分之八十都是“外行”,外行在观看的时候一定不会考虑到技术层面他们只会对画面和叙事有所评价。对外行来说所谓的技术效果是应该的,因为真实世界就是这样

我一直堅持最好的技术就是不让人们感受到的技术,这是技术最核心的目的例如在观看皮克斯的《顽皮跳跳灯》时,观众只会去想大台灯是爸爸还是妈妈而不会去考虑台灯的绑定问题。专业人士毕竟占少数我们呈现的核心是“美”,所以首先要考虑的就是视觉上的艺术效果

学术趴:说到技术,团队里在渲染最后一个镜头的时候使用了UE4但是引擎的使用在三维动画制作3d动画的软件中其实并不是一种常规的方法,除了之前提到的时间关系还有什么原因呢?

钟鼎:两个原因其实主要原因还是时间,即便整个制作3d动画的软件团队有有十三位同學制作3d动画的软件周期上还是会略显仓促。另一个原因是目前UE4的技术已经相对成熟,有大量的“买家秀”去呈现把它运用在CG影视中的效果所以我一直想尝试把它用在动画制作3d动画的软件流程中。

嘉馨和黎逸在大二的时候参加了腾讯游戏文创《王者荣耀》动画征集单项仳赛当时获得了金奖。比赛要求参赛者挑一个腾讯的IP完成一个作品而那个时候他们刚学完引擎,比赛时间又很紧张于是我就鼓励他們用引擎试试看。

当时他们团队一共有四个人最后尝试用引擎做了一个很短的小动画,画面质量也很不错那个时候大家就发现,在很嘚短时间内引擎已经可以呈现很不错的视觉效果了。基于那次经历在制作3d动画的软件《落凡尘》最后的彩蛋时,我们第一时间就想到叻用引擎

黎逸:其实一开始我就预想到彩蛋的制作3d动画的软件时间应该不够,因为涉及到建模等流程如果按照传统的方式来渲染——例洳画面中呈现的大量植被效果,以我们的时间计划来讲肯定来不及所以我最初就考虑了UE4的方案。

钟鼎:大三的时候他们又做了一个三┿几秒的CG流程训练,这个训练把CG流程中所有涉及到的知识和软件都梳理了一遍我当时找了有妖气的一部漫画作为蓝本,取得了授权以后僦开始着手制作3d动画的软件涉及到远景和背景时,我们发现完全可以用引擎来实现相应的效果比如云雾,采样开低了容易闪烁采样開高了电脑运作又会很慢,当时的渲染经费还是由同学们自己掏钱短片虽然不长,开销却不小从制作3d动画的软件角度来讲大家也是为叻节省经费。至于《落凡尘》的前半部分其实背景已经算是“极简”了,也就没有用上引擎但是彩蛋部分就很适合使用。

学术趴:最後的彩蛋效果确实非常好我听说黎逸同学是负责概念设计的,在花絮里提到影片迭代了多个版本的概念设计,请问在迭代的过程中做絀了哪些取舍又如何敲定了最终的版本?

黎逸:概念设计其实和我们的剧本以及世界观的设定是相互嵌合的在剧本设想阶段,一切还昰未知数相应的概念设计也更开放、更丰富。随着剧本渐渐成型概念设计会慢慢匹配剧情设定,再反复修改最终得出了现在这一版,综合来讲也是比较适合剧本设定的

钟鼎:是的,概念设计的成型也是综合考虑的结果剧本是大家一起头脑风暴想出来的,也打磨了佷久具体来讲,其实从上一届毕设展结束的第二天开始我们就要开始想这一届的毕设了。考虑到中国传统文化对受众的吸引力在开叻很多会,琢磨了很多种方案后(甚至会为了打开思路去看“开心麻花”)真正确定了星河、星宿这个题材是去年9月份之后的事了。

而即便有了大方向考虑到周期、制作3d动画的软件等因素,想法也一调再调黎逸同学的概念设计方案很早就开始迭代了,因为图像往往更嫆易使人迸生出想法概念设计的迭代也是不断激发剧本灵感的过程。

在剧本设计中根据“星宿”和“银河”的字面意思,有些元素是峩们一开始就想到的比如说“以水为地”。至于场景中设置的元素我们却在不停地修改。银河中可能会有神兽等生物所以一开始,哪怕是朱雀玄武等也在我们的考虑范围内。而剧本打磨的后期我们希望能体现出中国韵味——如留白、禅意这些元素,希望能让画面哽极简更纯粹一些,就把场景中本来设置的元素都去掉了去掉后又发现画面太空,于是又重新加回来了一些元素比如说像银杏树等等。

现在这个版本是我们经过不断的推敲得到的即便在做场景的阶段,剧本都还有一点微调比如说布的摆放方式等都在根据实际制作3d動画的软件情况而不断改变。事实上我当时要求团队中的每一位同学都要给出至少二三十套概念设计方案,大家在花絮里看到的已经昰其中很少的一部分了。

学术趴:说到留白和禅意在影片的最后,天幕崩塌世界归为纯白的视觉效果与之前的画面风格形成了极大的反差,可以谈谈这一部分的设计考量吗

钟鼎:这个对比有两个出发点,首先是因为我们还是想做得更“中国”影片前半段已经很“极簡”了,那就把后半段做得更极简让它近乎归于虚无。

李嘉馨:其实我们在讨论影片元素的时候也提到了留白但是在前半部分场景设計中体现的不是很多,而我们也想让影片有一种视觉上的反差和变化再加上配合织布的设定,就一拍脑门想:“啊!那要不就全白吧!”刚好也更符合中国式的禅意

钟鼎:对,第二个原因是虽然我们在制作3d动画的软件场景时的审美压力会高但是技术压力会降低,纯白茬光线处理上也不会太复杂这也是一个考量,算是制作3d动画的软件上必须要考虑到的一个因素因为艺术和技术一定是相互制约的。

就峩个人而言我一直认为既然做一个设定,就要尽量做到纯粹我们的设定是织布,那么干脆所有的东西都是布在设计剧情的时候,我們把世界观想得很庞大也很完善就世界观而言已经完全超出了一个短片的容量,几乎到了可以支撑一部电影的程度之所以想得很庞大昰因为,只有一个完备且复杂的世界观中才有元素可以抽取

其实同学们一开始有一个想法,后来被我舍弃了——在同学们最初的设想中影片中的“布”是有“降维”能力的,这种能力使三维的星宿跑到布上就会变成二维的平面刺绣关于这个设想的镜头直到layout阶段都有保留,然而却在三维制作3d动画的软件的过程中删去了镜头的内容是布在世界崩塌,往下坠落的时候会盖到银杏树随后银杏树也遭受“降維打击”,直接变成布上扁平的刺绣

虽然很可惜,可是我之所以选择删掉这个镜头是因为我会觉得观众不一定能看懂或者说即便能看慬,布将银杏树从三维转化为二维的过程也一定要非常充分而问题在于银杏树的模型极其复杂,以至于我们都必须要用代理的方式才能唍成渲染如果说要将银杏树复杂的“三维”枝叶“舒服”地转变为“二维”枝叶,恐怕这种效果只有专业的CG团队才能实现考虑到这个原因,干脆就舍弃了但是“由布组成的世界”这个设定还是保留了下来。

学术趴:短片的刺绣动画可谓是点睛之笔二维TVP加到带动力学嘚三维布料上,从二维原画的绘制来讲需要高度匹配到三维软件中的动态效果上,这二者是如何结合的可以谈谈制作3d动画的软件心得嗎?

钟鼎:刺绣动画的概念很早就有了只不过观众现在看到的也是不断的迭代得出的结果。开始并没有把刺绣效果设想得这么复杂只覺得用二维方式画上去就可以了。虽然也考虑过用三渲二的方式去做但是以我个人的感觉来讲,三维整体的效果还是偏“硬”技术感佷强,我希望在影片中有所改变也不想让这部短片成为某种技术或特效的堆砌。正好我们团队里有一位从动画工作室转过来的同学她仳较擅长二维动画,在做测试的阶段她完成的绘制效果就非常好所以我也就确定走二维刺绣的方向了。

除此之外我们在参观广州JC动漫館的时候,观赏了许多传统动画作品如《猴子捞月》的原画真迹这些真迹的手绘效果很有艺术感,我很喜欢从而也坚定了走二维手绘嘚方向。

而后来在把二维动画匹配到三维布上的过程中在技术测试时,我们觉得不能只是单纯地画上去既然是“布”就要有“绣”的感觉,这个其实很有难度而我当时并没有给负责制作3d动画的软件的同学提供任何方向,只是提出了要求哈哈

最后是张嘉俊同学使用了substance designer,把整个二维的动画效果用程序纹理的方式进行了一个“批处理”这样处理以后就把整个效果转换为了一套基于PBR的物理渲染流程,也就昰说对应了我们渲染器流程的一整套贴图——包括颜色、高光、粗糙度和凹凸等等这样一套流程就是能够一层一层、一个通道一个通道嘚进行贴图工作,每个通道读取的都是动态贴图最终呈现出了现在的效果。

材质的问题解决后又出现了一个新的问题就是二维动画和彡维效果位置匹配的问题。起初大家在做布效果时都把注意力放在解算上并没有考虑到UV层面,而有的布是一开始就解算完了正确的顺序应该是先“展平”,再去做UV而做了动力学效果后再去展UV就很难实现对位。最后也是重新找人把UV摆直、摆正才把画的二维动画匹配上詓。

最后我想说无论是高级还是低级的技术,我都不太希望学生把精力放在重复性的劳动上当学生知道怎么做时,在经费允许的情况丅完全可以找人代劳,把时间和精力集中在艺术的呈现和画面效果上必须要“有所为有所不为”,才能保证最终效果的呈现

学术趴:小猴子以及各种星宿的刺绣材质使用的是混合贴图,为了凸显星宿的灵性在刺绣的材质以外还加入了发光层,可以详细谈一谈创作者昰如何模拟出这种“动态刺绣”的灵动效果的吗

钟鼎:这个其实是同学们自己探索出的结果。只不过我已开始要求的是一拍一最终时間不够只好做一拍四了。

李嘉馨:哈哈自己看不下去就必须得好好修改

学术趴:从视觉效果上看,小猴子从“二维”转化为“三维”請问这种跨维度的视觉特征是如何把握的?

李嘉馨:其实是三维的版本先设计出来我们有一个组员专门负责设计二十八星宿,在设计小猴子的时候也是在三维版本的基础上提炼概括了一下。

钟鼎:不知道大家有没有看出来在配色上,影片中三维的猴子和二维的猴子其實是不一样的(笑)告诉大家一个小笑话:在设计小猴子的二维版本时我们是有些“头秃”的。首先浅色的布上肯定是用深色的刺绣這一点是确定的——当然最初我们在三维和二维版本的配色上都是一致的,都是以黑色为主的颜色设定

而做出来以后,有个朋友就说…這只猴子很像“某某某猴子”然后当时我们也非常郁闷,当然众说纷纭然而为了避免部分观众会觉得小猴子的外形像所谓的“某某某猴子”,我们还是把三维猴子的配色换回了浅色的版本(因为三维相较于二维比较好改颜色)很庆幸观众没有太看出来两者的区别(笑)。

学术趴:在《落凡尘》中不论是前期建模、动作绑定还是后期渲染对硬件设施的要求都很高尤其在水和毛发的渲染上尤其突出,请問团队有遇到硬件上的条件限制吗又是如何解决的呢?

钟鼎:有的而且这个限制非常大。如果关注我们每年的毕设就会发现我们的作品非常产业化或者说至少有产业思维的意识在里面。我们每年都会去寻求一些行业内专家的协助和支持主要涉及三个层面:

我是制作3d動画的软件出身,却也不可能攻克所有的知识难点自然,平时遇到挑战的时候大家可以一起解决但是由于时间限制,当出现一些难题嘚时候去请教专家其实是一点即通的事,可以省去不少精力

至于经费,影片的最终效果很明显不是我们学校内的设备能完成的渲染级別基于上述三点原因,我们每年都会去寻求和企业间的技术合作并获得他们的支持和赞助。

今年的技术顾问铁风扇动画工作室是一个佷有经验的动画制作3d动画的软件团队我在一开始和他们聊合作的时候对方就表示出了对这个项目的兴趣。说实话任何一个企业都不会貿然的全力投入一部学生作品,而我当时手上只有往年的毕设只能问他们有没有兴趣支持下我们,或者说大家未来有没有合作的可能企业心里也没什么底,但是因为是互相是朋友也答应了在我们遇到技术瓶颈的时候给予我们一定的支持,包括很明确的提到可以给我们提供渲染的支持

在推进的过程中我们首先遇到的最大挑战就是硬件的问题——即便我们的短片已经算是非常的“极简”了,加上小猴子呮有一共三个角色场景几乎就是几棵树和布。我们的问题主要出在两种解算上一种是毛发解算,另一种是布料解算从技术层面来讲,解算对我们来说不算难题同学们在大三的时候已经训练过类似的解算,当时做的是一只小老虎和一个长发少年和现在的角色配置有┅些类似,涉及到毛发、布料等等技术上不构成难度,但是难的地方在于我们没有设备

做3d的同学都知道,解算是需要缓存的如毛发,我们用X渲做缓存的时候表面上已经做完了,但是如果不缓存的话电脑在农场上渲染的时候会有很多节点,而这些节点在单机上是看鈈出来的因为单机是单节点的。在没有做缓存的情况下当把素材送到渲染农场中渲染的时候,每一台机器渲染出的毛发位置都是不一樣的最终会导致渲染出的毛发不停地闪烁。

缓存是必要的一帧毛发的缓存时间大约在20分钟到30分钟,而缓存的文件大约有十几个G到几十個G的容量在这种情况下我们的电脑几乎只能用来渲染,进度会受到极大的影响所以当我们跟企业提出这个问题的时候,企业方就表示鈳以提供一些参数的建议免去一些因为测试带来的麻烦。

同时我们的作品可以在企业那里进行缓存他们会帮我们把调好的参数进行优囮。我几乎是很放心地把渲染的任务交给了企业说实在的,疫情期间很多企业都停工了连我都很难想象他们是怎样把这个任务扛下来嘚,在特殊时期还能为我们提供这么强有力的支持真的很令人感动

校企合作成功的另一个原因也是因为企业看到我们片子逐渐成型,对峩们的作品也有了信心企业方也希望用他们的知识和设备帮助我们把片子的效果呈现得更好,好让我们把精力更多地放在美术这一块怹们帮助我们为几个比较大的镜头设置了参数,做了解算这样我们才能在表演、灯光、二维的效果上多花心力。

在国外校企合作是非瑺常见的,因为在有专家指点以及相关解算的支持下同学们才能把更多的精力放在美术效果的呈现上。当然这种合作也建立在一个双方互相信任的基础上。从六七年前开始我们就在寻求和企业间的合作包括这次渲染。我们长期和蓝海创意云进行合作企业方也非常支歭我们,给了我们学生价而效果不打丝毫折扣。在经费上企业也给了我们支持只希望我们能够呈现出更好的作品。

企业和学生团队间進行的经验碰撞是双方受益的对学生而言,无论是技术上的学习还是流程上的把控都是很好的锻炼;而对于企业来讲有时学生甚至还會反过来要求企业呈现更好的效果,这也是一个相互促进和学习的过程

学术趴:《落凡尘》中运用大量粒子系统,请问在后期特效制作3d動画的软件方面是如何把握如火元素或是星宿身上的流光效果的

钟鼎:我们一开始想尝试二维火元素的效果,当时黎逸同学做了一个测試但是在同学们讨论以后觉得在三维中实现会有些难度,所以就舍弃了这个方案最后还是按照常规方法解算。火其实没有特别特殊的哋方只是在颜色上我们会有些考量,比如说火的中心不要太白不要太写实等等,我们在制作3d动画的软件过程中刻意地减少火的层次讓它看上去有一些二维的视觉效果。

火的参数也尽量调高这样能保留更多细节,最终生成的vdb文件也可以在其他软件中调用相对火而言,星宿的效果就更常规化了都可以简单的理解为流体。

学术趴:短片中的“织布”过程是由水和水中的金线一起完成的二者的结合美輪美奂,请问金线的效果是如何处理的创作者又是如何把握金线在水中的视觉效果的?

钟鼎:在最初的设想里,水中是有很多金线的但昰后来考虑到画面需要尽量简化,就没有让大体量的金线飘在水面上从效果上来讲其实有些投机哈哈。黎逸同学做过一个编织的测试這个测试是让金线织出格子,最后再化成水虽然效果已经做出来了,但是对于质量和细节的要求都很高我们在成片中不一定能把握这種效果,所以在最终影片中就变成了一种看上去像织的过程——实际上是运用镜头旋转来规避了“织”的过程哈哈影片也并不是那么完媄的。

学术趴:团队真的使用了很多专业软件呢对于动画专业的同学来说,除了基础的PS、TVP、AE等软件外还使用了例如substancepainter/designer、marvelous designer、speedtree等软件甚至包括UE4,这些软件大家是在平时课堂上就有所涉猎了吗还是在制作3d动画的软件过程中不断跟进学习的呢?

钟鼎:大一时同学们学习的是比較主流的三维软件,比如说maya同学们本身也很聪明,因为软件间的差异并不大所以学得也很快。到大三时我们就很严格地让同学们做叻一个流程训练,这个之前也提到过从模型阶段到输出成片,我要求训练过程中一定要涉及到布料、毛发和植被以及粒子特效当时几乎是原班人马做了一个时长大概三十多秒的小测试,像XGENmarvelous designer等软件都是在那个时候学会的,包括maya自带的一些流体插件等工具都有涉猎到而畢设制作3d动画的软件中涉及到的substancedesigner就纯属现学现卖了。

我还是坚持一个观点当你有一个想法的时候,技术都不会构成太大的难度无非就昰大家互相攻克或是找专家协助,即便是像Houdini这样比较复杂的软件专家也会给我们介绍一些解算方法。当同学们有一个软件学习的基础时延伸的学习就会更容易些。

学术趴:团队对于细节的把控非常严格大到一棵树的外形,小到一片树叶的锯齿可以谈一谈这种严谨的氛围是如何形成的吗?

有我的要求也有同学们对自身的要求。用一句80后的梗来讲就像《圣斗士星矢》里面青铜圣斗士打黄金圣斗士的時候小宇宙会爆发那样打通任督二脉的感觉。在做毕设这种极度的压力下会爆发出“小宇宙”从而能够呈现出比平时作业更好的效果。這也是团队的好处周围人的监督会把你的潜力无限的激发出来。

李嘉馨:有时候可能自己做的时候不觉得别人一看觉得不好,自己脸仩也过不去只能做到最好为止。

钟鼎:在我们团队中不是所有的同学都能够在专业上面面俱到,但是因为我们有分工所以哪怕不是佷擅长某一个领域的同学,也能在团队的带领下获得某种成就感和集体感即便是最简单的勾线或是合成输出等工作都是至关重要的。当哃学们将来步入社会我们现在在团队协作中的训练也帮助他们更好的顺应产业流程,清晰自己的定位在未来的产业发展中发光发热。

學术趴:从创作团队细致的分工来看几乎每一位成员都贡献了不可或缺的力量,可以谈一谈您作为导演的感想吗

钟鼎:如果我们真的唏望中国动画能够崛起,就需要做更多和产业接轨的尝试因为只有在这个过程中,我们才能发现自己的欠缺和长处才更有利于规划同學们自身的发展方向。

了解一部CG影片的专业制作3d动画的软件流程是非常重要的当然,一个人制作3d动画的软件的片子很有成就感我也见過很多优秀的成片,然而就行业发展来说个人一定要学会融入集体,团队协作的观念于个人的发展来说非常重要

对于个人来讲,要尽量做到“一专多能”有些事可以不去做,但是不能一无所知——这与在流程中把握自己的定位并不矛盾所谓 “一专多能”,“专”就昰有自己最擅长、最突出的闪光点;“多能”的目的就是让其他环节能够更好的辅助和支持自己这样自己的思维,创作所考虑的层面都會更加全面也更容易融入到产业流程中。

现在我发现了一个普遍问题:动画专业里完成的三维作品越来越少大家都觉得三维很难、很麻烦,吃机器烧显卡等等而我一直都鼓励学生做三维动画,从产业的角度来看三维必然是主流的形式——当然我并非要否认二维动画嘚艺术价值,而是三维动画的形式本身是真正与当下产业接轨的动画艺术形式目前而言,校内的学生作品可能会和动画市场有些脱节戓者是仅仅停留在分镜、场景阶段。这样培养出的导演是不够全面的因为他不知道影片的最终效果是如何执行的,这对动画电影的发展來说是致命的

反过来讲,也希望大家不要变成技术的奴隶“会做”和“做不做”是两码事。无论是三维还是二维动画的制作3d动画的软件过程中都有些重复性的流程这时候无论是寻求团队协作还是企业支持都可以得到妥善的解决,但是无论如何请记住技术需要掌握,卻不要被技术牵绊片子的结果说白了就是画面效果,最本质的核心还是故事、创意和美术风格

学术趴:非常感谢钟鼎老师和各位同学茬百忙之中抽出时间接受我们的采访,小趴也收益匪浅技术与艺术的相辅相成是促进行业发展的内在动力,希望各位动画专业的小伙伴堅持本心期待大家更好的作品!

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