为什么感觉守望先锋好玩吗玩起来没有快感

守望先锋探讨玩家为什么会觉得不该处在这个段位
守望先锋中很多人都在抱怨觉得自身不该处在这个段位,其实这是一个非常有趣的案例,这让小编想到了一句话:迈克尔.乔丹应该自己修剪草坪吗?迈克尔.乔丹是一个优秀的运动员。是NBA中最优秀的篮球运动员之一,他能跳得比他大多数人高,投篮也比其他大多数人准。很可能的是,他在其他活动中也出类拔萃。例如,乔丹修剪自己的草坪大概比其他任何人都快。但是仅仅由于他能迅速地修剪草坪,就意味着他应该自己修剪草坪吗?
为了回答这个问题,我们可以用机会成本和比较优势的概念。比如说乔丹能用2个小时修剪完草坪。在这同样的2小时中,他能拍一部运动鞋的电视商业广告,并赚到1万美元。与他相比,住在乔丹隔壁的小姑娘杰尼弗能用4个小时修剪完乔丹家的草坪。在这同样的4个小时中,他可以在麦当劳店工作并赚20美元。在这个例子中,乔丹修剪草坪的机会成本是1万美元,而杰尼弗的机会成本是20美元。乔丹在修剪草坪上有绝对优势,因为他可以用更少的时间干完这件活。但杰尼弗在修剪草坪上有比较优势,因为她的机会成本低。
在这个例子中,贸易的好处是巨大的。乔丹不应该修剪草坪,而应该去拍商业广告片,他应该雇用杰尼弗去修剪草坪。只要他支付给杰尼弗的钱大于20美元而低于1万美元,双方的状况都会更好。也就是说,我们可以理解为:尽管你的源氏和泥塘大佬比有绝对优势,但是泥潭大佬的源氏有比较优势,因为大佬只有源能打出效果,玩别的都是送能量,而你不玩源还可以以其他方式帮助团队,所以尽管你心里不平衡,但是考虑到泥潭大佬的源氏的比较优势(或者说不玩源的损失),让他玩源反而确实比让你玩源效果更好。
你没有想通的一点在于你还是以自身的快感而不是团队胜利为游戏目的,这确实很遗憾,因为这游戏的设计者默认玩家都会不带任何个人情感地去追求团队胜利,然而实际上玩家根本不这么想,很多时候,能“任性”地以自己喜欢的方式游戏比赢得游戏胜利,更加能够成为玩家游戏的动力。其实这个问题也可以解决,比如你可以不玩竞技。。。或者组队游戏让队友让给你源。当然我也觉得现在的游戏机制活脱脱把一个有趣的游戏变得要么像工作一样辛苦,要么像工作一样无聊,这确实很糟糕,然而暴雪设计师怎么想的谁也不知道,玩家如果不愿放弃这个游戏只能自己找乐。
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能拿下郭天王,网红方媛究竟有什么过人之处?
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佣兵, 积分 576, 距离下一级还需 174 积分
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免费嘛,体验嘛!
就是暴雪出的cs嘛,就是警察土匪各带技能嘛!拼枪变拼技能嘛!
摇杆瞄不准啊!
年纪大没激情啊,玩一把就不想玩了啊
不过网络好好啊!一点不卡
对了 我是因为看直播主播玩了那个会时空传送还有闪现技能的人……
我觉得这游戏活不了太久……估计和风暴英雄一个待遇了!
离魔兽争霸 和世界 的影响力差远! 更别提暗黑系列了……
Setsuka_Duki
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玩了PC版感觉还不错= =&&确实主机版感觉操作没PC版舒服
佣兵, 积分 649, 距离下一级还需 101 积分
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并没有不适应,玩玩男朋友&&摇杆操作轻松自如。
沙坪坝沙坪坝沙坪坝
圣骑士, 积分 3044, 距离下一级还需 1956 积分
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今天白天PC版玩了2个小时后就删了。。。最后肯定是跟风暴英雄一个结果。。。
现在估计在砸钱做宣传吧
终结者, 积分 11283, 距离下一级还需 717 积分
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pc玩了会,很乱很无聊,感觉火不了多久,暴雪真是越来越不会做游戏了
战士, 积分 990, 距离下一级还需 510 积分
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玩了两天,感觉暴雪又做了一个“路人局就是乱干,开黑才能打出策略”的游戏,而且程度比风暴英雄更甚。不过由于是fps,乱干的快感比moba的风暴要好得多。所以感觉这游戏应该比风暴屌一点。
目前还没跟人开过黑。
骑士, 积分 2002, 距离下一级还需 998 积分
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嗯 也不是我的菜 虽然早预订了 但感觉不会怎么玩
战士, 积分 1088, 距离下一级还需 412 积分
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好在对这游戏一直保持观望等到公测玩一玩 又剩了一波钱可以买其他游戏了
终结者, 积分 10485, 距离下一级还需 1515 积分
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不是真爱的话玩玩公测这几天够了
喜欢官中掌机+Steam.
审判者, 积分 13700, 距离下一级还需 6300 积分
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第一人称玩fps还行,带动作元素的不喜欢。
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为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型
镜泉,Designer/Composer/Gamer
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些 Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。
——为什么我的游戏越来越不好玩了?
“天使,换个安娜吧。”
“D.VA,会玩毛妹吗?”
这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在 200 个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的 OW 直播,让我最印象深刻的是,曾经在 Quake 里叱咤风云的 Rocketboy,打起 OW 很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。
守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的 FPS 佳作。2016 年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻 OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。
而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。
这个游戏从 2016 年 5 月开始测试,到这篇文章开始写作的日期 2017 年 2 月,已经过去了 9 个月。而 9 个月,对于像 OW 这样的多人游戏是一个很微妙的时期。
我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有 6 个小时的游戏时间,那么在 9 个月过去的今天,ta 应该已经累积了大约 9×4×6=216 个小时的游戏时间。
这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业 / 学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至 2017 年 2 月,这个游戏的核心玩家基本都有将近 200 个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。
而 200 个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的 Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。
200 个小时,意味着 DVA/ 半藏 / 麦克雷一个大招,不能再随随便便收 6 个人头了
200 个小时,意味着 303,312 基本上成为了竞技游戏的国家队标配。
200 个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。
200 个小时,意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。
大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。
不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。
- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。
- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。
电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂,这些会在之后提到。
我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。下文中用到的 CC 与 PZ 分别代表单机与多人游戏。
而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。
“200 hrs game model"
我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述 200 个小时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时,并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)
蓝色 Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。
绿色 Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。
红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事。对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。
我们来看一些优秀游戏的结构:
作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco 局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。
2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎,是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师 3 本体前后制作耗时三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。
用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。
而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。
对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的 Content 中。
对于正和 / 零和游戏来说,设计重点应该放在红色的 Post-Content Gameplay 中。
我们在前文提到,
游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。
那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?
在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下。) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。
在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance。
“三枪困境”
我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。
一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。
一把是加了 4 倍镜的猎枪,弹夹有 7 发,伤害强,射程很远。
一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS 贼高,射程中远。
不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。
但如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过 90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。
这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是 7 费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:
在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。
(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)
我们再来看守望先锋的三色结构,它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:
我在 ow 对比 cs 的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。
在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的 Content 部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在这个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。
而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起 nova 把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。
而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。
(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从 15 年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)
理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB,但是,在 OW 竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克,6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。
——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。
塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家
1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman 发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。
这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。
这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第 10 个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射 4 中最令人诟病的是新出现的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余 40 个箱子上的时间与人工。
看得见的 Small Design 与看不见的 Meta
而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。
而 MOBA 游戏能在今年来火爆的原因,原因有二
MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。
因为 MOBA 游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。
(待续)OW 与 TF2 的设计倾向异同 Rogue-Like 游戏的时间模型
客官,这篇文章有意思吗?您现在的位置:&>>&
浅谈 守望先锋少部分玩家为何选择了放弃
&作者:和尚 来源:守望监测站
导读不知何时起,有少部分玩家对《守望先锋》的认知有了变化。那么一起来看看小编对部分玩家咨询的总结吧!..
守望监测站原创发布,转载请注明出处!
该游戏于16年5月24日全球同步上线,截止目前已伴随了玩家整整一年的时间。在这一年的时间里,曾上线了多个特色的节日活动,甚至游戏本身的新地图、新玩法与新英雄。这也是众多玩家喜爱的原因!但不知何时起,部分老玩家逐渐地开始放弃。者究竟是什么原因导致的呢?
下文说明:以下提到的几项是小编咨询过放弃游戏的玩家,原因最多的也就是下面的三点。同时文章的配图来源于网络!
一、游戏环境的突变
众所周知!《》截止目前的游戏环境与之前大有不同,其中快速环境的变化最为明显。譬如,玩家经常会匹配到不配合、不沟通、不按阵容选择英雄,甚至仅玩自己喜欢的英雄。
时而久之,这种现象逐渐地延伸到了竞技比赛中,导致竞技的环境也开始转变,当某玩家辛辛苦上分时,长时间的遇到那些&不配合、不按阵容选择英雄....&(竞技会匹配到什么类型的玩家有多种,这里就不做列举。守望监测站原创,转载请注明出处)。在这种环境下,玩家对游戏也失去了原本的热爱,最终选择了放弃。但这里也有不少玩家放弃了竞技,回顾到快速与街机中!
二、个人的游戏生涯
在《守望先锋》中,也许有多个好友曾与你共同体验游戏的乐趣。比如一边游戏一边语音沟通着阵容,时不时的还会开几句玩笑。哪怕输了也不会那么失落,毕竟是你与好友共同努力的结果!随着每个好友因不同的原因离开游戏时,仅剩你自己还在游戏坚持多久?也许有人会说&那就自己玩呗&。但是有没有想过《守望先锋》是一款很注重团队配合的游戏,在结合现在的游戏环境而言,长时间的下去你也会感觉枯燥乏味!(除非像小编一样,重新寻求一起玩的好友)
以往的好友开黑
三、游戏本身的补丁
&补丁&二字对玩家来说在熟悉不过!每一次的补丁更新、甚至英雄的平衡调整都会给玩家带来翻天覆地体验。譬如有的玩家非常喜欢麦克雷,在游戏中苦练了那么久,自身也到了应有的技术。但补丁的平衡确削弱了这个英雄(这里可以回想下麦克雷的那些调整),导致玩家不得不选择下一个主玩的英雄。可是没过多久这个英雄也削弱了,从而导致玩家有着&玩哪个削弱哪个&的印象。
麦克雷的史诗级削弱
补充:也许有的玩家会说英雄太IMBA肯定会削的,小编我也赞同这个说法。但是当自身经历了玩哪个削弱哪个的时候,(这就好比咨询的玩家;&玩麦克雷削弱了、换76削弱了、换黑百合削弱了、换路霸最近也削弱了,最后他换了游戏&),也许这其中参杂对游戏的理解与心态问题。那么作为玩家的你会如何抉择?
本篇文章不排除其它的原因,譬如外挂、竞技比赛中的送分等等原因(这里就不做叙述了,都懂)。小编感觉不论哪款游戏,只要是你喜欢玩的,能与好友共同游戏的都会玩下去。如果抱着一种玩不玩无所谓、尝试下新鲜感的,甚至游戏有一点没有达到他的要求就怎样的,这类的玩家在游戏中也不会玩多久。
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(6月11日)20分钟前,MY发布微博称炮泡将在本届OWPS季后赛结束后离队,目前炮泡...
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玩到后来简直就是强迫自己在玩,感觉这游戏毫无竞技性啊,地图大的要死,基本都在阴人,要么就是攒大招收人头。。总体感觉还没有cs好玩啊难道是我玩的方式不对?我的ID:干不死你我死,有JR来交流交流么
这些回帖亮了
你现在还在 "我在哪?"这个阶段,接下来就是"谁在打我?",再然后就是"打你丫个*河蟹*!"如果可以坚持,会有找到乐趣的。
引用4楼 @ 发表的:
真心随便阴,我就绕着走往对面背后跑,起码能阴死一个,两三个也是常有的事,反正只要想绕总归能绕到人头,但是这真不是我喜欢的打法,这特么有什么意思啊
这游戏的目的不是看谁杀得多,不然大锤也没有存在的必要了
别告诉我你就是那种占点图不进去占点在外面晃,推车图不管车子的。。。
估计是你一直被阴,然后攒大招没收到人头
引用26楼 @ 发表的:
人家还不能说不好玩了?我昨天买了玩了几盘 我也觉得不好玩 我只是不愿意在游戏对评论 好不好玩再过一两个月会有结论 欢迎打脸
他当然可以说不好玩了_但是因为他觉得不好玩就说这个游戏是炒作出来的?_不能把自己的主观意识变成既定事实这些天的ow粉的言论大多都是这游戏好玩没事吸一口,或者是玩了就上瘾根本停不下来_这就是陈述自己的主观感受:而没有下结论说这游戏完爆谁或者这游戏是世界第一游戏说实话_跟炒作相比_我更愿意相信这个不到一月砍下1000w销量_而且最便宜一份也要198(国外数字版基本都比国内贵)的游戏是因为品质拿到的这个成绩
我们这网吧一堆玩的,进去就可以听到喊那边一个寡妇,这边一个堡垒,大锤顶上去,这游戏玩起来让人很舒服,不会把胜负看那么重要,玩的爽就行了,节奏快,不会耽误事,这不就是游戏的目的吗?
发自手机虎扑
引用57楼 @ 发表的:
脑残粉和无脑吹都一样。不可否认这游戏的优秀,和暴雪的功力。但在这里呢,有一半关于ow的帖子和回帖都是吹捧和各种烂梗。你有反对意见也分分钟说你是小学生买不起这198。 好游戏不需要你吹,自然时间会证明。不然只会招人反感。而且暴雪的脑残粉也可以说不是针对谁了。
ow还有x月 不会火论已经从1个月 三个月 半年 1年 到2年了能给个准点么
玩了三四天现在也不想碰了,没劲,太单调了
估计是你一直被阴,然后攒大招没收到人头
引用2楼 @ 发表的:
估计是你一直被阴,然后攒大招没收到人头
真心随便阴,我就绕着走往对面背后跑,起码能阴死一个,两三个也是常有的事,反正只要想绕总归能绕到人头,但是这真不是我喜欢的打法,这特么有什么意思啊
这游戏节奏快,必然牺牲的就是竞技性,不喜欢的人会觉得没意思
我们网吧我近半个月就看到了一个人玩
发自手机虎扑
你现在还在 "我在哪?"这个阶段,接下来就是"谁在打我?",再然后就是"打你丫个*河蟹*!"如果可以坚持,会有找到乐趣的。
我们这网吧一堆玩的,进去就可以听到喊那边一个寡妇,这边一个堡垒,大锤顶上去,这游戏玩起来让人很舒服,不会把胜负看那么重要,玩的爽就行了,节奏快,不会耽误事,这不就是游戏的目的吗?
发自手机虎扑
我第一天玩的时候也没觉得多好玩,但玩了第二天第三天之后就越来越想玩了,我也不知道为什么。
昨天买的玩了一局,现在没碰过……
这个感觉要开黑才好玩
单排体验太差了特别是有一群乱选的队友...
引用4楼 @ 发表的:
真心随便阴,我就绕着走往对面背后跑,起码能阴死一个,两三个也是常有的事,反正只要想绕总归能绕到人头,但是这真不是我喜欢的打法,这特么有什么意思啊
这游戏的目的不是看谁杀得多,不然大锤也没有存在的必要了
别告诉我你就是那种占点图不进去占点在外面晃,推车图不管车子的。。。
基本都在阴人...那只是你没见过正面刚猛的
等你作为进攻方被阵容齐整的防守方压了大半场,你在队友的掩护下摸到他们视野盲区然后一个大招就击破对面防守阵型,团灭对方就知道什么是爽了。当然这样还是有人会觉得没什么,能让所有人满意的东西这世界本来也不存在。
另外lz也别觉得ow这么热就是炒作,目前还没有游戏能凭借炒作获得成功,特别是ow是一款付费门槛不低的游戏。
引用12楼 @ 发表的:
我第一天玩的时候也没觉得多好玩,但玩了第二天第三天之后就越来越想玩了,我也不知道为什么。
非常赞同 刚开始真觉得没什么意思现在根本停不下来 再多说一句开黑和单排是两个游戏
凭着以前对CS的喜爱入了,暂时也没觉得好玩 主要不喜欢这种无限复活冲锋的模式。 现在还是基本打LOL
发自手机虎扑
引用24楼 @ 发表的:
守望先锋开黑和不开黑是两个游戏。
开黑之中多人开黑和两人开黑又是不同的游戏。
多人开黑之中语音和不语音又是不同的游戏
讲道理多人开黑基本开语音的,自带语音系统还算方便,但是貌似有不小的延迟
本来对游戏的喜好就是因人而异的,不喜欢就不喜欢,没必要去强迫自己喜欢也没必要去质疑别人为什么喜欢
引用4楼 @ 发表的:
真心随便阴,我就绕着走往对面背后跑,起码能阴死一个,两三个也是常有的事,反正只要想绕总归能绕到人头,但是这真不是我喜欢的打法,这特么有什么意思啊
才玩的新手都是瞎玩,等级高了全是套路,队友也会配合你,就像你用压缩队友选猴子石头配合你一样,新手都想杀人,玩突击型的,用堡垒,杀人多,不愿意玩肉奶,这游戏不是杀人多就能赢
引用26楼 @ 发表的:
人家还不能说不好玩了?我昨天买了玩了几盘 我也觉得不好玩 我只是不愿意在游戏对评论 好不好玩再过一两个月会有结论 欢迎打脸
他当然可以说不好玩了_但是因为他觉得不好玩就说这个游戏是炒作出来的?_不能把自己的主观意识变成既定事实这些天的ow粉的言论大多都是这游戏好玩没事吸一口,或者是玩了就上瘾根本停不下来_这就是陈述自己的主观感受:而没有下结论说这游戏完爆谁或者这游戏是世界第一游戏说实话_跟炒作相比_我更愿意相信这个不到一月砍下1000w销量_而且最便宜一份也要198(国外数字版基本都比国内贵)的游戏是因为品质拿到的这个成绩
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