魔兽世界专业人员流失严重真的流失很严重吗

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6.0召唤英雄,谈谈魔兽玩家流失严重的原因
6.0召唤英雄,谈谈魔兽玩家流失严重的原因
众所周知魔兽世界即从公测到现在已经接近10年了,这段时间里萨尔都从一个单身酋长变成了慈祥的父亲,那批曾经忠实的玩家,也从学生党,逐渐转变为工作党甚至父亲党,他们被生活中的事情所牵扯,已经不能再忘我的游戏了。魔兽这个世界的生活方式,已经被他们在现实中的职业和地位取代,换句话说这和魔兽世界本身无关,却是人员流失最大的因素。
 二 失去新鲜感
边际效应(Marginal utility)这个经济学的名词适用于我们生活中的各个方面,当然魔兽也不例外,暴雪现在已经很难再提供游戏中的新玩法,包括熊猫人之谜的黑市,种菜,搏击俱乐部都只是昙花一现,而即将在WOD中出现的家园系统前景更是让人担忧,那么究竟是黔驴技穷还是我们失去了往日的新鲜感一切交给玩家们去评判。
三 服务器分流
Feenix在欧洲已经开了很多年了,作为一个老牌的服务器它吸纳了很多以怀旧为目的的老玩家,在这里他们可以一直待在60级或者70级,他们可以体验经典旧世,可以畅游燃烧远征。在美国甚至还有一批玩家联名上线给白宫要求暴雪开设60级的官方服务器。而在中国,私服更是无比的风靡,其中最著名的3C服务器就是因为树大招风的缘故惨遭封杀的命运。
四 商城,涨价
暴雪商城的开设,各种高大上的坐骑沦为地摊货,黑市出售无敌,飞机头。对于一些土豪收藏控不得不说是一件好事。但是对于那些小资玩家来说,越来越感到现实的无力,什么时候魔兽也变成了一个只需要冲冲点卷就唾手可得的游戏了。于是在前不久网易终于放出了魔兽点卡9年来首次涨价的消息,虽然说随着生活水平的提高,涨价无可厚非。但是这一点是不是多多少少会让一些人就此止步,我们只能拭目以待了。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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与相关的文章有:魔兽世界从公测到今天,其实准确的算,它在国服的时间并没有达到12年,但,魔兽世界这款游戏的面试,无疑使得全球的3D剧情类游戏都受到了极大的挑战,而自始至终,魔兽世界第一的地位似乎从没有被撼动过。
从很早以前喊着挑战魔兽世界巅峰之作的首度游戏产品“完美国际”,再到近期主打可爱风的韩国设计游戏“剑灵”,但,口号很响亮,现实很残酷,无非那么几天,开发商也觉得想挑战魔兽世界在游戏界的影响,也是一件蚍蜉撼树、 螳臂当车的作为。
因为你可能想象不到,当一款游戏跟情节挂钩后,当一款游戏跟习惯挂钩后,你想要轻松的剥夺它的存在,那几乎是不可能的。客观的将,魔兽世界可以说是3D游戏中获奖最多的产品,从剧情架构、任务情节再到画面制作等等,每一项,都不是那些后来者能轻松应对的!我举个例子,魔兽世界是当前占用存档最大的游戏,别的,你比不了。什么是游戏的存档呢?当然是众多的游戏内容了。
那为什么魔兽世界“不行”了呢?魔兽世界一路走过了12年的风雨历程,这在游戏界已经是一个长寿的代表了!而当前,玩家大量流失,真的是魔兽世界变了吗?还是真的因为魔兽世界老的设计团队走了,新的D3设计队伍设计的内容不符合玩家胃口?相信众说纷纭,但,无论哪一种说法,都没有说到事物的本质上。以下简单的逻辑下:
魔兽世界全新的设计架构花费玩家太多时间?
魔兽世界玩家的流失其实远不止是在7.0版本,其实仔细想一想,魔兽世界从巫妖王后期人员就流失的很严重了!而现在的魔兽世界神器提升、世界任务的高重复性,似乎越来越贴合“肝”这个词语,但,你有想过吗?最早的魔兽世界就不肝吗?接触魔兽世界时间稍微长一点的玩家,你有没有开荒过魔兽世界的某个副本,翻来覆去的灭、翻来覆去的打,你有没有为了刷某件装备、某只坐骑、或是某只宠物用了几天或是上个月的时间!这些你都干过,对吧?前后对比,你发现反而现在的更轻松无脑一些。
魔兽世界不好玩了?
当今在中国,大家能接触到的能玩的网络游戏也就那么十几款(我知道有上千款,但我说的是知名度高的),而自始至终,好多游戏的设计思维还是模仿魔兽世界的(一直被模仿,从未被超越),从装备品质按照颜色区分、再到游戏的成就计数,甚至在魔兽世界剧情方面,好多后面的开放商都硬性的往自己的游戏上套上一套剧情,哈哈,不敢说别的,至少中国的游戏设计师,他设计出来的东西十有八九赶不上人家的十分之一,你说魔兽世界不好玩?恐怕不是吧!
那究竟是什么原因导致这款游戏的玩家流失,i进而出现没落的迹象呢?
1.魔兽世界入门难度高,非常难以吸收新鲜血液。这是一个不争的事实!从魔兽世界的注册就能看出,同比与“腾讯旗下”众多的代理游戏,人家一个QQ号随意登录,而魔兽,同比之下就需要太多太多,这对于这个聒噪的年代,年轻人远没有那个耐心。虽然魔兽世界也是为了更多的信息就确保你找好的安全。
2.魔兽世界账号的低交易性!!!这个太重要了,你想,一款游戏,并不是每个玩家都为了单单去体验游戏剧情而玩游戏,还有相当一部分人是为了获利,对吧?比说梦幻西游、大话三、DNF,这其中是存在大量理由游戏虚拟交易而获利或者想获利的人的!但,魔兽世界就不难么简单了!奈于魔兽是世界账号的高度密保性,你很少听到有人买了那个魔兽的账号,(知根知底的除外),同时,魔兽世界账号也是非常不值钱的,WHY?因为找回去太他妈的简单啦!游戏的信息你也无法修改的!
3.魔兽世界玩家度过了青年期,开始更多的面相社会,不得不说,玩魔兽世界的玩家多半是80后,甚至70后,90初,这批玩家大多都已经完成学业或是构建家庭,自然,没有太多的经历去整天征战于艾泽拉斯世界,游戏好玩,但,压在肩头的还有责任,对吧?
4.中国社会的大环境使然!其实,魔兽世界的最终没落还是因为这个原因,你可能会问,一个游戏关社会毛事情?在魔兽世界这款游戏中,中国区大陆占有的玩家数量是最多的,没有之一,它的总和,比欧美、韩等其它所有大陆的玩家的总和还要多!但,现时代,中国的人活的比较累,工作、房子、婚姻,无论那一项对于魔兽世界的玩家都是亚历山大的事情(对!三座大山正是针对魔兽世界这个年龄段的玩家),他们要结婚、要工作、要上有老、下有小的坚强的活着,你在爱一款游戏,也不得不放下,对吧?
但不管怎么说,魔兽世界还是留给这个年龄段玩家 太多太多的回忆,现实终将是现实,而我们,作为一起曾经并肩艾泽拉斯的勇士,自始至终,我们无憾!
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魔兽世界流失玩家大部分来自中国
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Robert A. Kotic说:然我们大部分的用户流失发生在东方市场,在那里我们拥有更多的用户同时平均每用户贡献的收益较低,不过我们看到在西方市场也有用户流失。尽管我们认为可能会有进一步的下跌,我们预计在年底时的用户量会比我们现在拥有的量还要少一些,不过仍然是娱乐历史上最成功的一个品牌。
无疑在中国魔兽世界的火爆是无网游可以匹敌的,不过最近魔兽玩家流失的新闻越来越多,不知道是不是由于最近一款国外大作的流入?
说道这个游戏大家应该很多人都会想到,排在**期待榜首的《》的确,这个游戏是跟魔兽很相似但有所不同的游戏,可是我总是感觉他们是可以共存的。毕竟是各自有各自的亮点。激战2测试的评价得到了很多媒体的好评,比如**是这样评价的“开放式探索自由世界”腾讯的评价是:找出最初的快乐;新浪评价是:“完全诠释电子艺术”……
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其实不管怎么评价,也不管魔兽和激战2是如何的相似,只要我们能热爱生活,在游戏同时更加积极努力的工作和学习,一切都是美好的!
希望,魔兽和激战2这两款游戏都能博得更多的喝彩和未来!
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什么时候流入的,没听说过啊
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一些评测的点还是很贴切游戏的
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魔兽玩家流失,我也听到很多人说了
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其实魔兽我喜欢,激战2也喜欢
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激战2创新更多些
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对魔兽世界是爱之深责之切啊
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激战2首测我参与了,游戏的一些任务还是相当好玩的
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不错,我挺期待激战2的
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还是踏实整理我的小店吧
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进来看看,就知道,中国人很多都在玩国外的游戏,因为他们的确是好玩
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媒体的评价是一方面,更重要玩家的体验也很重要。
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果然这个游戏当初我就说了不简单,不会真的超越魔兽了吧?
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本帖最后由 mirendfang 于
21:20 编辑
不知道什么时候再次测试,想去看看
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我还没玩。魔兽有看同事玩过,但是比较晕
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玩玩游戏挺好的,但是也要适当。哈哈
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嗯这些评测确实是很中肯,期待二测吧
天愿作比翼鸟
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不错我来支持下。
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本版声望:策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户?
  看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任 何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一 个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。成功有 很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精 准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢?
  有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:
  1、太多的理解障碍
  如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不 知道这是怎么玩得。最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意 思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。
  这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设 计。这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不 到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。
  这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。
  2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定
  WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。
  在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。最 简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的 巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用 上。
  然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双 手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本 几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击 比专业的猎人还强。这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗 性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。
  这告诉我们:一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。
  3、愚蠢的反向增强
  如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作 用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被 一碰就断。这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的 努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。
  这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。
  4、偏激的设定
  我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。
  但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作 用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如 何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。
  这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。
  5、1个游戏事实上是2个游戏
  不知道是什么时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对于PvP的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。一个玩家,玩了一个职业, 对于职业的理解,最早应该来自于PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人PvP,来验证互相之间的这种对于自己职业 的理解程度。无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因为我觉得玩WoW的就是一类人,没必 要因为pvE和PvP再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。我在PvE中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋 的搭配;可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……
  这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。WoW是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。
  6、设计者的思想主宰了玩家的玩法
  从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高 20%,确切的说另外2系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。如今的WOW你能感觉最严重的就是, 一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。一个游戏设计者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么 就离开。这你觉得用户数量能不跌吗?
  这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?”我的回答只能 是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认 为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。
  以上6点事实上在很多初级策划中很常见,事实上这不仅仅是观念问题所致,也请不要用“迎合市场”“分析用户心里”来打马虎眼,愚蠢的设计骨子里永远是愚蠢的。
最新熊猫人之谜5.4消息:
  5.3相关资料:
  重要资料汇总:
  装备升级回归:
  重要改动:、
  5.3黑王子任务:
  PVP改动:、、
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