镇守 达摩和古墓哪个总裁给力点点

《古墓丽影》中的达摩克利斯之剑有什么真实的历史考据?导语:你记得《古墓丽影》里的达摩克利斯之剑吗?也许年代久远你已忘记,但其实很多时候我们因太过于注视这把剑而忽略了悬剑的人。原文地址:原文作者:《刺客信条:大革命》开篇Ubisoft的旁白说了“历史就是你的游乐场”这么一段话,很有意思。这是站在后世人全局的立场来看过去得出的结论。这里我们简单理解它背后的涵义,大致有两层:一层是以游戏为载体可以重现和润色过往;另一层则告诉你,过往的是与非总是难以定论,因为作为一个后来中立者的你在看待过去时,因观察角度的不同,往往呈现给你的结果也会大相径庭。所以作为一名玩家,倒不妨抱着娱乐的心态来看待游戏,看待这篇从其中一个角度说过往的文章。胡适(中)在介绍詹姆士的实在论哲学思想时说曾说到:“历史就是个任人打扮得小姑娘”游戏作为一种通过消费换取在消遣中增长见识的介质,跟书籍和电影的作用如出一辙,本质其实都是讲故事。进而从故事层面上,游戏更强调讲者与听者之间的互动,这是不同之处,而相同点在于,但凡选材要涉及过往,则故事本身都不可能凭空蹦出来。FF13中斯诺的摩托车竟然是经由了两层进化得来,第一层是由冰雪召唤兽希瓦的进化而来,第二层竟然是源自印度教的毁灭之神湿婆(Shiva)然而,好在人文大师柏杨说过一句话:“所有的神话都是矛盾百出,有时候简直不知所云……如果有近代小说家们编造的话,包管无懈可击。”所以书籍也好,电影也罢,甚至对于发展及演化不足百年的,需借助数字化视听技术讲故事的游戏来说,选材环节上,往往时间回溯得越远,编剧就越有自由发挥的空间,哪怕你自由发挥到甚至把整个源头都给颠覆了,只要在不犯常识性错误,编出来的故事有味儿,在消遣中还能增长见识,观众照样买单。游戏在选材上,往往时间回溯得越远,编剧就越有自由发挥的空间,所以也好理解国产游戏为何动不动就喜欢追寻三皇五帝了这里不妨说个例子,也是我个人认为很有意思的一个样本。若要悉数二十世纪末PS上最出色的游戏,想必怎么也绕不开core design时代的《古墓丽影1》。它只所以在当时备受推崇,以致于后来的晶体动力都要在十年后出个周年纪念版来缅怀,我觉得除了大家公认的,诸如作品本身开辟出了个女性冒险的新鲜概念,抑或在当时羽翼未丰的3D技术环境下,开发商能够将画面和操作打造到极致等因素外,很大程度上还得益于作品本身的选材。《古墓丽影十周年纪念版》除了是对老玩家的回馈外,也是晶体动力对core design的崇高致敬简单说,“古墓”本身就是个能吸引眼球的题材,毕竟对于未知的事物,观众除了恐惧外始终还是具备好奇。但问题你不能随便挖一坑就说这是古墓啊,它终归要有些时间的沉淀,而且年头越久远越好;其次你还必须要有能烘托古墓神秘氛围的机关陷阱和非自然现象,这些要素你都得纳入并安排得合情理才行。因为说到底你不是未来的星球大战,所以既然要玩这个题材,就一定跨不过对历史的引用。设计古墓和机关其实是个工序相当繁琐,难度相当高的活,《秦时明月》在设计机关这个环节上也是借鉴了墨家机关术现成的素材于是《古墓丽影1》就选了秘鲁,希腊和埃及这么几个历史特厚重的地儿。样本挑在希腊,即游戏第二大关中收集四把钥匙中最后一把的“达摩克利斯”关卡。这里鉴于网友提到其中另外一把钥匙对应的是北欧传说中“雷神托尔”的说法附带澄清下:包括“达摩克利斯(Damocles)”以及另三把钥匙分别对应的火神“赫淮斯托斯(Hephaestus)”、泰坦“阿特拉斯(Atlas)”和海皇“波塞冬(Poseidon)”的传说,其实均来源于古希腊, core design在这里并没搞错。只不过前面三个都出自古希腊的神祇,而作为压轴大戏的“达摩克利斯”,引自的却是一段真实的人物传奇,这一点倒是挺有趣。这一关取材于希腊典故“达摩克利斯之剑”,但在设计上开发商别出心裁的让“剑”成为绝地逢生的关键器具提到“达摩克利斯”,第一印象就是那把经典的“悬顶之剑”。故事大家都听过,作为“生于忧患”的长鸣警世钟,一敲就是两千四百年。但问题无论过去还是现在,我们似乎把精力都投入到去抽象去寓意“达摩克利斯”这个人和那把“悬顶之剑”之上,国王本人倒变得无人问津了。而当我们把故事还原到它自身所处历史的那个真实环境中时,不免就会思索一个问题:为何国王要在自己头顶悬上这么一把剑?达摩克利斯之剑这个典故中,除了唏嘘剑的警醒寓意外,几乎很少有人去问津这个国王为什么闲着没事要在头顶悬把剑在谈及游戏前,先来搞清这个问题。故事来源于西西里岛这么一地儿。凭借得天独厚的地理位置(整个地中海的心脏部位),几千年来,强权国家都为称霸地中海而在这块兵家宝地上是你锤过来我锤过去,从公元前六世纪开始,这种互锤就在迦太基人和希腊人之间开始反复上演,一直演到公元前201年,第二次布匿战争结束后,西西里岛才完全易主到罗马人手中。从地图上看,西西里岛正好位于地中海的核心部位,从迦太基和希腊的互掐开始,包括后来的阿拉伯人,诺曼人,安茹、波旁王朝等等都曾主宰过这块底盘这段期间,值得一提的是叙拉古这座城市。叙拉古又称“锡拉库萨”,它在公元前五至前四世纪之所以势力强盛到堪称西西里岛的东部霸主,究其原因主要有两个,一是因为在刚结束的伯罗奔尼撒战役(公元前431年-公元前404年)中,民主政体的叙拉古成功防御了雅典人的入侵;二是得益于紧随其后的第一位叙拉古僭主大狄奥尼西奥斯的政治扩张。著名的伯罗奔尼撒战役也有西西里岛的份,当时雅典人担心西西里为伯罗奔尼撒提供后勤支持而出兵西西里岛,结果这场战役最终以雅典人的惨败告终整体来说,大狄奥尼西奥斯(公元前432年-公元前367年)一辈子就干了两件事:干迦太基人和被迦太基人干。他最辉煌的时候是在公元前405年,这一年他成功击败了迦太基人而成为整个西西里岛以及意大利南部的统治者。但祸福相依,土地扩张的同时也引发了民怨的沸腾,进而这种沸腾最终换来了迦太基人的逆袭。英雄迟暮,大狄奥尼西奥斯和中国史上很多留名的人物一样,晚年在动荡不安中归入尘土。今天看来,大狄奥尼西奥斯虽然身为一城僭主,但总归他在那个时代是非迦太基人一个阵营的代表,所以他的种种行为也就无关正义与非正义而相比大狄奥尼西奥斯,他的儿子小狄奥尼西奥斯(公元前397年-公元前343年),也就是我们这位剑主,他的生平似乎更单调,好像除了用马鬃在头顶悬把剑之外,其他再无处循迹。作为父亲,是看着儿子一路长大的;而作为儿子,却是看着老爸由盛至衰。所以对于小狄奥尼西奥斯来说,执政当权,荣华富贵背后伴随的那份对四面危机的警惕意识,自然比任何人来得都强。对比同时段的中国的春秋中后期,你会发现不管是西方还是东方,历史往往就是这么相似:大家都是你方唱罢我登场,各领风骚数百年讲到这里,我们也就好理解他为何要用马鬃悬剑于梁了。这里多说两句,维基百科上说他缺乏像他爸那样的政治魄力,导致一上台就和迦太基人议和,企图维护统治。如果我们抛开身份地位,单就人这个个体来讲,我觉得首先从老爸那里吸取教训显然是说得通的,很大程度上可以说正是因老爸的教训导致了他议和的行为,进而这种议和就现代人眼光来看,不也正好是规避战争,多民族共存求发展的一种长远方略吗?老子的师傅商容曾说:“天下之事合为贵。失和则交兵,交兵则相残,相残则两伤,两伤则有害而无益。故与人利则利己,与人祸则祸己”所以我认为这里说小狄奥尼西奥斯缺乏政治魄力不妥,顶多应该是在当时那个真刀真枪互锤的大环境下走了不合时宜的“中庸之道”。这就能解释为何他的一生可圈点的地方就悬剑这一处。但同时从另个角度来看,这不正好又从一个侧面折射出了小狄奥尼西奥斯执政上“临绝地而不衰”的先进思想吗?某种程度上小狄奥尼西奥斯的执政思想与曾国潘主张的“结硬寨,打呆仗”有些异曲同工之妙当搞清楚国王为何要在头顶悬剑这个问题后,我们不妨来看看《古墓丽影1》是如何引用“达摩克里斯之剑”这个故事的。当我走到头顶悬剑的大厅,面对悬剑正下方寸步之遥的钥匙时,就是不敢上前去拿,心想是否有什么机关固定住剑不掉下来后,再去拾钥匙才够稳妥。可能是太受典故的影响,导致还没行动之前就在心理上采取了保守的选择。随之而来就是在围着大厅绕了接近一个小时终究是一无所获。最后实在是找不到固定住剑的机关,想想索性就是个死,大不了Loading重新来过,于是望着头顶的悬剑一咬牙冲上去拿完钥匙就跑。只有把悬剑引坠,大厅内的柱子才会倒塌,只有柱子倒塌才会出现可供攀岩的生路后面发生的事情大家也知道,原来,开放商在设计这个关卡时就是要让剑掉下来,剑不掉下来就永远不能柳暗花明又一村地让你寻找到出路。变来变去,本质不变,不如击碎,重新再建。这种彻底锤破常规的做法,对于长期受固有认知所束缚的保守思维无疑是一种巨大的冲击。革新,就意味着要挣脱传统的框架。也许,这就能解释前面提到的第四把钥匙为何要区别于前三个不用希腊神话,而要引用“达摩克利斯之剑”这段真实的典故了。变来变去,本质不变,不如击碎,重新再建同时,现在想来,不正好也是因为游戏设计师这种敢于冲破禁忌的冒险精神,方才铸就了“达摩克利斯”这关在众多玩家心目中凝固成永恒经典的一幕吗?晶体动力接棒这个系列的第一作《古墓丽影 传奇》,其实就是团队冒险精神下的自然产物,因此它理所应当成为传奇行文至此,我们在“达摩克里斯之间”这则典故中,确实发掘出了看似两种截然相反的思想:一种是忠于原创寓意的,类似小狄奥尼西奥斯这份“稳中求胜”的保守警惕,一种则是大刀阔斧的,在革新中创造生机的开放无畏。看似角对角槽对槽无法拼凑,但若转换个角度,便能角对槽槽对角的融合一体这个结论看起来似乎本身就存在着悖论。但如果我们稍加思索就会发现,它们本身并非矛盾实则互补。当处于绝处逢生的机遇真正临之际,处于稳步状态下的你是否敢于冲破基于心理束缚的这层障碍,进而牢牢把握住在你面前稍纵即逝的生机,则是“达摩克里斯之剑”本意背后隐藏的值得我们思维进行延展的领域。在这个全新的领域里,透过《古墓丽影》设计的从万事谨慎到最后敢于彻底一搏的整个过程,我们似乎找到了答案。劳拉之所以能成为家喻户晓的大众明星,也得益于她本身就是个集“谨慎细致”与“勇于冒险”的两种品质于一身的完美综合体当处于抱守存量的状态时,固然要以头顶悬剑作为警醒;但当机会来临力求增量时,悬剑可能就会变成缠绕你前进的蔓藤。此时是否敢迈出引剑而坠这一步,则是决定你是否能更上一个台阶的关键。34添加评论分享收藏文章被以下专栏收录分享核心玩家的知识,分享开发者的经验
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