游戏情感设计,是娱乐,还是情感的依托

传统家电争打娱乐牌 专家:家电富含文化与情感是大趋势|家电|梁振鹏_凤凰财经
传统家电争打娱乐牌 专家:家电富含文化与情感是大趋势
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央广网财经北京8月21日消息 据经济之声《央广财经评论》报道,互联网来势汹汹,很多传统的行业都在一夜之间换了模样。对于家电行业来说更是如此,互联网的迅猛发展,让很多人都在怀疑,谁还去听CD,谁还去看电视。
央广网财经北京8月21日消息 据经济之声《央广财经评论》报道,互联网来势汹汹,很多传统的行业都在一夜之间换了模样。对于家电行业来说更是如此,互联网的迅猛发展,让很多人都在怀疑,谁还去听CD,谁还去看电视。正因为如此,家电产业眼下的转型更加引人关注。就在最近一段时间,家电企业纷飞开始向年轻人靠拢,主打娱乐功能,很多的家电都嫁接了互联网的功能,不少新生代明星也出现在家电品牌的广告上。那么。家电的变化意味着什么。这些新型的家电和以往有什么不同?家电行业观察家梁振鹏表示,以前的家电是冷冰冰的,现在的家电产品越来越富有情感、文化。梁振鹏:家电行业这两三年来有一个非常明显的趋势,就是从原来的单一硬件设计制造,向集成软件、硬件、内容、服务于一体的综合运营形式发生转型变革。现在家电企业都在进行IT化、互联网化、智能化,在这样一个浪潮之下,新涌现出来的娱乐化,其实也是家电行业在智能化、互联网化的标志之一,而且现在的娱乐化也是依托于互联网转型的基础上所产生的。首先我认为,家电产品从历史上来说,它作为一个纯粹的硬件产品存在的时候,是让消费者用来实用的,消费者买家电就是因为家里需要,这是之前的观念,但现在很多消费者买了家电产品之后,越来越多的把家电产品用来玩,比如说买了智能电视,用来点播影视剧,玩大屏幕电视游戏,所以现在娱乐的功能越来越多被家电企业在转型中所重视。家电产品原来就是冷冰冰的家用电器,没有什么情感、文化内涵,这是之前硬件制造时代的情况。现在家电产品呈现给消费者的不只是一个硬件,里边通常会有智能的操作系统,会内制一些数码芯片,一些跟内容相关的软件模块等等。在这种情况下,家电产品的定义已经由原来的纯硬件变为了软硬结合,而且从属性上来说,从原来消费者购买的一个纯粹用来实用的商品,已经变成了一个富有情感、文化,可以和消费者进行互动的智能化产品。我们认为,面对互联网的大潮,传统的家电产业必将被彻底改变。而从目前来看,家电产业在面对这种改变时已经开始主动出击,把互联网平台嫁接到自己的产品之上,以便给消费者更好的体验。这种趋势将彻底改变我们对于家电的认识,正如我们前面听到的,未来的家电,必然是寄托着文化和情感的,只有这样的家电,才能给消费者留下好口碑。
[责任编辑:robot]
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48小时点击排行游戏化设计要警惕的四个问题
在设计一款新的健康产品时,设计人员面临的最大挑战也许是如何确保用户合理使用并坚持下去。用户最初对产品可能抱有积极的态度和热情,但随着时间推移,我们就经常会看到他们开始偷懒。这是一个很大的隐患,特别是产品功效依赖于长期时。解决这个问题,最近的一个策略是游戏化——利用游戏中的特点和机制,保持用户的兴趣。很少有比游戏能更强有力吸引用户参与的模式了,游戏主题可以是竞争、奖励,到用户的基本需求甚至潜意识中去发现题材。下面是我已经学到的如何要在用游戏化思维设计产品时避免的四个问题:第一,“赢”不是一切在游戏中获得胜利是产品的一个主要设计因素。人们在开始大多数游戏时,都会感受到目标和约束,进而发挥自己的竞争精神以获得胜利的快感。很多保健品,特别是需要量化指标的可穿戴设备,都会采用类似的目标导向模式来驱动用户参与。我最近使用的Fitbit Flex,每天会给我设定一个“走一万步”的目标。当我完成了,系统里就会用欢呼、跳舞来庆祝我的成就。开始几次...&
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信息素养是指“个人能认识到何时需要信息,并有效地搜索、评估和使用所需信息的能力”[1],高校信息素养教育则是高校教师、图书馆员等利用现代化的信息技术、设备及相应渠道通过对高校信息用户的教育培训,提高其信息素养的活动。高校图书馆是高校信息素养教育的主要力量,一直采用“有学分课程”、“入馆教育和专题讲座”、“参考咨询台帮助”和“在线咨询”等各种方式努力提高用户的信息素养能力。但随着时间变迁,伴随着互联网发展成长起来的“Y一代”用户已成为高校图书馆最大的用户群[2],F.A.Smith[3]和A.Doshi[4]通过对近年已有文献和实践进行调研后认为“有充足证据表明,传统课程类信息素养教育特别枯燥,“Y一代”用户对其缺乏兴趣,教育效果非常差,需根据用户习惯和偏好进行调整。”由于“Y一代”用户具有“非线性、图形化的思维模式,追捧可视化学习方式,热衷于社交媒体和电子游戏”等信息行为特点[5],而且对游戏的热衷程度已超过以往各代,教育界已开...&
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随着消费者需求更加多样化,观看渠道不再被垄断,甚至观看比赛本身不成为他们最大的乐趣。随之而来的是,营销形态变得更为多元化。企业在世界杯这样一个大型“娱乐事件”的营销上,有了更多的选择和发挥空间。本届世界杯上,令人印象深刻的不再是那些大鸣大放的广告,而是真正能让用户参与其中,或者得到意见的表达,或者得到情感的宣泄,或者得到赠予的实惠。借着世界杯的契机,许多企业也发现自己的“推送式”营销模式正在变得过时,用户愿意接受的是那些有亲切感的“拉入式”营销。这种移动互联网时代的营销革新与在西方已流行数年的“游戏化思维”中的许多理念不谋而合。许多时候,营销与设计游戏一样,都需要寻找一个有趣的目标或角度吸引用户参与;都需要在过程中设计一些“诱惑式”的元素让用户逐级深入;都需要用户在其中寻找情感共鸣从而产生长期的依赖。而真正做得好的营销,与真正做得好的游戏一样,都更善于深入体察目标用户的心理动机,从而为他们提供慰藉或满足。游戏和营销,都是对人性本...&
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消费者自己创造UGC视频;定制限量可乐罐;小辣椒手机校园足球赛合作;资源获取;挑战本届世界杯主要营销行动游戏化元素扫码世界杯;熬夜险、分手险等多种趣味险种。挑战、叙事本届世界杯主要营销行动游戏化元素赞助球队比赛球衣、拍摄Mini电影视频短片。资源获取、叙事本届世界杯主要营销行动游戏化元素“私人定制”纪念铝瓶;趣味线上互动和系列线下“乐位”主题派对。资源获取;点数本届世界杯主要营销行动游戏化元素发布“有大脑”的adizero f50足球鞋、比赛用球“桑巴荣耀”、能记录球员运球数据的“智能足球”。资源获取本届世界杯主要营销行动...&
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游戏是人受自身动机的驱动所致,因此,在需要改变人们的行为、激发消费者热情的商业情境中,“游戏”就成了一个有效的工具。当我们尝试用游戏的思维去解决商业中的问题时,商业意义上的“游戏化思维”由此产生。“所谓的游戏化,就是在不属于游戏内容的范畴之内运用游戏的元素和设计游戏的方法。”宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文·韦巴赫这样定义“游戏化”。换言之,游戏化就是利用游戏的技巧来解决非游戏的问题。这是一种全新的应对挑战的思维方式。第一课游戏化不是游戏20世纪初荷兰思想家约翰·赫伊津哈在其著作《游戏的人》中提到“魔环”的概念,在他看来,游戏就像一个独立的小世界,将玩家与现实生活隔离开来。当人们进入游戏时,是游戏、而不是真实的规则在起作用。“魔环”的边界可以是物质的、也可以是虚拟的,比如一张棋盘、一块游戏板或者看不见摸不着的游戏规则和参与者的范围。“游戏就是游戏。”在有关游戏化思维的公开课中,韦巴赫首先提出“游戏”概念的模糊性。很多游戏中存在着...&
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因为人们印象里的大龄相亲女就是大龄剩女嘛。大部分人都是趁着年轻结婚生子了,被剩下的肯定多少是不好的了。
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大龄女人是成熟,但是很多事确实是挑剔!再者说大龄女人怎么也没有小姑娘的皮肤细嫩
漂亮!自古就是 十八的姑娘如花朵,二十左右的如鲜花,超过三十的就如同过了芳香期的胜花!
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