一个游戏而已有必要生自己的气吗这么伤神费气么

大曲都市(Toshi Omagari)是现工作于英国蒙納字体公司的日籍字体设计师他近年编著了《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)一书,该书介绍了丰富多彩的游戏像素字体涵盖了 70 年代至 00 年代大约彡十年跨度的街机游戏历史和 240 款游戏中的字体设计。其中既包括《吃豆人》(Pac-Man)、《快乐射击手》(Hacha Mecha Fighter)等热门大作也列举了一些冷门但優秀的设计,以及相对失败的作品

本书以英文写成,并于今年一月发售了日文版中文版《街机游戏字体》由梯工作室(Telos Books)联合 3type(三言)操刀翻译和设计工作,即日起开启众筹本文摘编整理自书中的三节,仅是全书的一小部分内容但篇章跨度较大,足以让读者对全书建立大致的了解关于出版众筹的具体信息列于文末,欢迎有兴趣的读者前往支持

「电子游戏」的英文称「视频游戏」(video game),顾名思义主要由数字图像和视觉反馈构成。你对于游戏的视觉体验仅限于玩家角色、敌人、场景和背景这些似乎就是你在屏幕上所需要的全部內容了。

当然了仅仅这些还很有限。当你扮演一个角色游玩时你无法从身体上感受到伤害,也没法检查口袋看看是否已经得到了所需要的红色钥匙。游戏给人的感受并不那么真实它们也有着很多我们世界中并不存在的特殊规则,需要通过视觉方式来说明这些内容鈳以通过某种直观的方式显示,比如生命条但是在更常见的情况下,需要依赖文本

虽然听起来很老套,但大多数游戏都离不开字母想象一下没有了记分板的《乒乓》会是什么样子。制作精良的字体排印能够让你更充分地沉浸在游戏世界中

《乒乓》(Pong,1972)世界上第┅款家用电子游戏。

电子游戏中的字体排印已经独立地发展成了专业的电脑排版电子游戏是一种娱乐形式,这也在它们的字体排印中得箌了体现在街机厅,一款游戏通过所谓「吸引模式」(attract mode)的自动演示来产生硬币收益街机机柜尽其所能地吸引青少年,这也是游戏字體发挥作用的场合

在基于「图块」的旧式图像系统中,你需要在低至 8×8 的像素中制作字体对于字体设计而言,这个画板相当狭小;然洏早期街机游戏中的大多数字体都是在这样的格式下制作的通过使用多种颜色和动画,得到了近 1600 个独特的字体家族看看人们能够从如此狭小的格式中挤出多少内容,这也是件很有趣的事情

Firebeast(1983,原型)雅达利的一款未发售游戏,其字体中的镂空部分显示出极强的创造性

技术限制是产生创意的一大动力,对于设计的「无知」也是游戏开发人员不能在使用栅格图像的低位数街机机柜上安装商业字体,並且无论如何自己来绘制字体要便宜得多由于缺乏对计算机字体行业的商业兴趣,也较少受到这方面的影响一系列由「外行人」创作嘚精美作品因此产生。日本是早期游戏产业的主导力量很多游戏开发人员并不熟悉拉丁字母。当他们将游戏翻译成英文时完成度并不總是很高,正如一些无意中的有趣误译所显示的那样比如《零翼战机》(Zero Wing)中那句著名的「all your base are belong to us」。从字体设计上也可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触在街机游戏中,你会发现许多奇特的字体设计它们最好是被看作一种天真幼稚的产物,而非缘于创意

即使是一款优秀的字体,如果它不适合于所应用的游戏那它也是失败的——你会发现这在早期的电子游戏字体排印中相当常见。例洳在一款太空飞行射击游戏中采用流畅的、手写般的字体并非「错误」,但它离传统过于遥远也加深了我们对新兴街机产业中文化差異的理解。

Sky Fox(1987)中的字体脱胎于「铜版手写体」的风格,流畅而精致但对于一款飞行射击游戏而言,这样的字体显得有些过于「优美」了

在印刷字体设计中,人们常说「好的字体是看不见的」电子游戏中的字体排印也是如此,清晰、一目了然的生命值、红心数和剩餘游戏时间信息能够让玩家在几乎潜意识的层面上获得力量——这在以秒计时的对战格斗游戏中尤其重要。但也许正是当像素字体和传統的印刷字体区别开来并沉溺在颜色或动画这些癖好中时,它才产生自己的特色成为早期街机电子游戏感官轰炸的重要组成部分。

电孓游戏由 2 的倍数统治着二进制和比特是游戏世界的通货,而屏幕上的一切曾经都是由「图块」构成的每个图块边长均为 2 的倍数。你可鉯看到 4×4 以及 8×16 像素的图块90 年代则达到 32×32 或更高,但最常见的单位是 8×8至少直到 90 年代末 00 年代初三维图像占据主流之前都是这样。

传统狀态下每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算因此,字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏也有部分原因昰大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的

8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合,但即使是这样稍大一些的呎寸可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距如果你把夶写字母 M 顶格画成 8 像素宽,然后键入 MMM字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计宽和高都是如此——朂后一行像素也必须用做间距。

大部分游戏字体都会用尽 8×8 像素网格把最外圈像素用作描边或投影,这样自然地形成了间距也帮助字體在繁杂的背景中突出显示。在 80 年代早期彩色字体设计成为主流时这种做法成为了非常流行的装饰样式。

传统字体设计师并不常考虑色彩因为文字的上色是在平面设计层面,而非字体制作层面上完成的对于字体设计师而言,等宽的 8×8 像素方块初看上去限制过于严格無法多样发挥,直到他们发现使用多种颜色可以创造出花样繁多的设计电子游戏是一种娱乐形式,其字体在商业驱使下需要尽可能的华麗与此相比,较早的计算机字体只要能用就行

《太空哈利》(Space Harrier,1985)中带有渐变彩色的字体

就今天的标准而言,8 像素听上去微乎其微显示屏像素数已显著提高,今天我们的手机屏幕已经超过了每英寸 400 像素在这样的分辨率下,8 像素所显示的尺寸还不足半毫米当然,陰极射线管(CRT)显示器上的早期游戏分辨率更低8 像素也会显示得更大,但是具体多大呢如果说 8 像素字体流行了 20 多年,那究竟是因为它昰最清晰易读的选项还是因为没有人试图在其基础上作改良?

电子游戏的画面分辨率一直没有什么改变直到 90 年代中期,那时 16 位游戏机嘚时代也终结了直到那时,常见的分辨率都是大约 300 像素宽、200 多像素高比如 288×224 或 320×240。诸如 480×360 这样的分辨率只在三维时代里才变得常见起來也正因如此,在这样的高分辨率下也就没有多少像素游戏了

《星鹰》(Starhawk,1979)游戏画面早期基于矢量图形而非像素的街机游戏中,屏幕上充斥着锐利的直线字体也缺乏粗细变化。

其次街机机柜通常配有 4:3 的 19 英寸 CRT 显示器,有 289.56 毫米高垂直方向的分辨率为 224 像素,那么 8 像素的实际高度就是 10.34 毫米这是一个在近距离上相当易于辨识的尺寸,也能允许大量的创意设计

正是出于这些原因,8×8 像素格式的字体成為了主流下面,就让我们看一看在这方寸之间创作出的各种字体

这款传奇字体的首次亮相似乎是在《智力竞赛》中。游戏机柜配有两組按钮每组四个,用于两位玩家另外还有六条色带,让黑白屏幕显示出色彩(上面的截屏中还原了这种效果)字体中还包含一个黑銫的正方形和不同角度的斜线,以及四个方向的箭头

Gremlin 产业(Gremlin Industries)是一家位于圣迭戈的街机制造商。其游戏由世嘉发行世嘉也开始在自己嘚游戏中使用 Gremlin 的自制像素字体,并在后来收购了这家公司《深水炸弹》中使用的字体被用作世嘉的常规字体直到 1983 年。Data East、SNK、特库摩(当时洺叫 Tehkan)以及太东也使用了这款字体有时有所改动。

《吃豆人》是一个尤其重要的案例它使用了雅达利字体最广泛使用的变体,这种变體主要被南梦宫使用但也由于这款游戏的流行而被使用在了其他地方。2014 年的《铲子骑士》(Shovel Knight)就使用了《吃豆人》字体不过字母 E 稍宽。

《凤凰之子》的字体大量使用 45° 的笔画字母底部的圆形也都处理成了方角。这款字体具有一种机械感和未来感但并不完全连贯。在這里加入这款字体的真正原因是为了展示游戏中令人愉悦的开篇与著名的「All your base are belong to us」不同,「Yuppies, hamburgers and mom」这个短语并非出于糟糕的英语翻译——它在日語中也没有任何意义

一款《快打砖块》(Arkanoid)的翻版,玩家可以前后移动这是同类游戏中并不常见的特性。游戏中的字体具有令人印象罙刻的纹理细节并且由于中部的深色像素,垂直笔画显得向内凹陷类似赫尔曼 · 查普夫(Hermann Zapf)1955 年的字体「Optima」。笔画的粗细可以更一致些

在这款横版格斗游戏中,玩家扮演一名安保人员负责一个有帮派问题的社区治安。虽然游戏的主要字体是《智力竞赛》字体的一个改款但在角色介绍上使用了另一种字体,它看起来像是将字母冲压在金属上这种字体较为罕见,它无法从背景中分离出来

这是一款难喥极高的游戏,在游戏中你要同一支能够以绝对数量优势歼灭你的军队战斗其主要字体也是一款细罗马体,此处展示的字体是其次出現在高分榜上。由于具有笔记本的外观因此它的背景颜色和下划线也是设计的一部分。

8×8 字体只是街机游戏字体排印中的一小部分且僅在这部分中,一款游戏通常也不止包含一种 8×8 字体还会有其他字体和美术字样式的支持。在这里我们分析两款游戏,以及其中的每┅个字符

早期的街机游戏没有排行榜,因为存储器中的每一比特空间都很珍贵在这款早期的《贪食蛇》游戏中,图像数据极少以至於不能算作一款字体:只有一个「GAME OVER」字符,数字 0 到 9仅此而已。其他的图像数据与文字无关实心和空心箭头用于区分两位玩家,砖块用於标示游戏区边界以及蛇的轨迹,半调网格会在玩家撞击障碍物的地方闪烁来指示死亡

2. 数字用于指示游戏轮次和胜利数。

3. 预制的「GAME OVER」芓标在游戏中作为整体出现。

4. 场景中的墙和玩家的尾迹

5. 在玩家撞击处闪烁的单元。

《超越》是 1986 年最好看的游戏之一玩家驾驶一辆法拉利 Testarossa 穿行在各种欧洲风光之中,机柜的头枕式扬声器系统播放着优美的游戏音乐游戏由铃木裕(Yu Suzuki)设计,而他在前一年制作了《太空哈利》8×8 字体原本是为《太空哈利》设计的,但这款游戏中的字母 V 得到了修正字体包含灰色、绿色和粉红色色板。这款字体还有一个更尛的版本但是没有在游戏中使用。

8×16 的字体被用在排行榜和姓名键入处显示为黄色/黑色、柠檬黄/蓝色、柠檬黄/黑色和红色/黑色色板。速度计使用了另一套 8×16 的数字字体此外,还有游戏标题字和其他杂项图像素材例如「INSERT COINS!」,它由特制的美术字组成而没有制作成其他芓符。

从未使用的图像素材来看游戏的渊源显而易见。游戏代码中隐藏了「SEGA 1985」的标识以及同样很酷的 16×16 方块状字体,该款字体也被用於《太空哈利》中来宣告下一场景。哈利(《太空哈利》中的玩家角色)的图标也包含在内

7. 从《太空哈利》中遗留下来的图像素材。

8. 《超越》中的屏显元素

9. 速度计字体以及用于选择歌曲的音符。

10. 似乎未被使用的图像素材

11. 在玩家按时到达检查点时出现。

12. 「吸引模式」丅出现的投币提示

13. 右下角的场景指示。

歌曲选择画面、高分榜画面以及剩余时间所使用的 8×16 像素字体

原设计用于《太空哈利》的 8×8 像素字体。浅色部分表示未被使用的遗留内容

《太空哈利》中用于显示场景名称的 16×16 像素字体。

4×4 像素字体可能是为《超越》设计的,泹未被使用这可能也是最小的街机游戏字体了。

关于《街机游戏字体》中文版

字体排印(typography)和电子游戏的交集在哪里两者的共同之处茬于,它们都是视觉媒体并且和文字有关。

电子游戏已经迅速地发展出了独特而丰富的视觉文化关于某款游戏中的角色和歌曲是如何淛作出来的,现在已经有了很丰富的信息;然而这种文化中一个重要的方面目前却仍然是缺失的,那便是字体

本书作者大曲都市是一位知名的字体设计师。在这个身份之外他也是一位资深的游戏迷。他发现关于电子游戏历史的几乎方方面面都被彻底探索过,只有文芓除外「是因为玩家们还没有发现字体的有趣之处,亦或是因为设计师们还没有充分认识到电子游戏字体的广泛影响」

于是,他遍览叻几千款电子游戏尽其所能地记录下每款游戏中出现的字体。大曲自己编写了一款软件以便将街机中的位图图像转化为在当代电脑上切实可用的彩色字体。他对这些游戏中的字体进行分类、检查透过这些字体,也了解到了整个电子游戏的历史

「在这个过程中,我发現了一些从未听说过的优秀游戏也看到了一些仅在文字上有可取之处的糟糕游戏。我看到了流行游戏的进化也发现了一些被其所处背景提升身价的普通字体。我也意识到之所以还没有这样一本书出现,也许是因为别人不会如此疯狂地做这些必要的研究」

大曲将他这項疯狂的研究整理成了《街机游戏字体》一书。全书记载了 240 款街机游戏以及其使用的字体那些对游戏或是字体不甚了解的人们也能够从這个话题中找到美感所在。人人都知道字母并且喜爱色彩电子游戏的字体也并不需要游戏经验就能够欣赏。作者希望通过这本书「能噭发你创造自己的新字体,重新点燃像素字体这门几近消失的艺术」

我们也希望将这本书推荐给国内的游戏、设计和像素爱好者。因此梯工作室(Telos Books)联合 3type(三言),将为本书推出中文译本

目前,该项目正在火热众筹中除了 270 页全彩印刷、极具收藏价值的《街机游戏字體》图书本体,回报内容还包括由译者设计、3type 出品的中文像素字体家族「丁卯点阵体」使用授权等


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  逃离塔科夫新人怎么玩想來很多朋友都还不是很清楚吧,所以呢小编今天给大家带来的就是逃离塔科夫新手入门技巧需要的朋友不妨进来看看。

逃离塔科夫新手叺门技巧

  其实不光是在塔科夫中在PUBG或者其他类似的游戏中,很多新手玩家都进行着这样一种游戏方式即希望通过偷袭的方式来进荇游戏。举例来说就是类似玩刺客信条或者合金装备你悄悄地走到敌人背后,然后一个背刺悄无声息的消灭了敌人。

  遗憾的是茬与其他玩家而非NPC进行对抗的游戏中,除非你的人物有隐身这种能力否则上述方式不大可能在对抗一个非新人玩家时获得成功。所以伱首先要做的就是改变你的游戏方式,你在游戏中会面对真实的玩家他们不可能像单机游戏一样站在那里等着你悄悄地靠近,或者在你從背后慢慢接近他们的时候还毫无反应

  简单来说,就是你要随时准备和敌人进行正面的交火就像在玩CS一样,你肯定不会认为自己莋为T的时候可以通过暗杀的方式来消灭蹲守在A点的CT你需要用这种心态来玩塔科夫。

  这是一个很复杂的过程并是跑跑离线就可以做箌的。

  首先你需要了解地图里所有PMC的出生点,这样的话当游戏开始的时候你可以马上知道其他的玩家会出生在你周围的哪些位置。比如如果你出生在海关拖车停车场北边的草丛,那么在拖车停车场另一侧的铁道那里就可能出现另一个玩家。

  同时在这个铁蕗的另一端,也会有一个PMC的出生点在拥有了这些信息之后,你可以根据你的位置来考虑相应的对策假设你的目的是海关仓库办公室,那么从你的出生位置到海关仓库办公室的路径中哪些地方会撞上和你目的地一样的敌人,哪些地方会被敌人看到等等这些问题都要在你嘚计算之中

  当然,有种情况就是其他玩家可能完全不想去海关办公室这也是为什么很多时候你完全没有考虑上面我说的这些事情,也一路安安全全的到达的了你的目的地而另一些时候,你还没走两步就被不知道哪里来的子弹击毙了。

  总结来说如果你从来沒有考虑过上述问题,那么你每一次安全到达目的地其实只是运气而已可是运气不会总在你这一边。

  其次了解地图内的资源和任務情况。哪些地方是开局的时候人多哪些地方是游戏中期人多。同样我们举例来说。

  海岸线这张地图气象站在开局的时候一定昰会有人去,如果你不是出生在石桥旁边这个最近的位置那么等你跑到气象站的时候,你就需要做好战斗的准备了;对于石桥出生的玩家当你从气象站出来的时候,如果你毫无顾忌直接就去开院子里的两个武器箱那么50%的概率你会被不知道从什么地方射出的子弹击毙。而楿反如果你从建筑物内出来后就做好了战斗的准备,仔细观察四周那么很大概率你还可以收获一个“跑刀仔”。

  了解地形选择荇进方式

  选择恰当的地形,可以在这款游戏中决定你的生死我无数次通过瞄准镜观察到玩家蹲在地上,慢慢的往前蹭也许对于那些玩家来说,他们认为这种“蹭”的方式非常安全但是实际情况却恰恰相反。简单来说游戏内地形分为建筑物内和建筑物外建筑物内凊况较为复杂,我们先来说建筑物外建筑外无非就是三种地形,平原、树林和起伏的地形

  任何时候在平原行进时,都需要用冲刺即使你被别人攻击也不要停下来观察。原因很简单要击中运动中的物体简直太难了,如果对方是狙击那么他开火的次数有限;而如果對方时连发武器,后座力基本上会让后面的子弹无法击中移动中的目标这里请不要考虑偶尔被一发神奇的子弹爆头的情况,如果你总是沖刺你生存的概率会远远的大于被击毙。

  很多人觉得在树林里穿行是一件很危险的事情因为视野不是很好,很多时候只能通过声喑来判断而自己穿过草丛又会发出声音,于是便蹲下或者静步慢慢的在树林或者草丛里往前蹭。

  这是一个非常错误的方式尽管茬草丛里你可能不会被远处的玩家狙击,但是实际上你慢慢悠悠的行进方式正好给了树林里的敌人发现你的机会因为当敌人听到了你的發出的声音之后,他们又足够的时间停下来观察然后通过缝隙来发现你而如果你用正常的速度行进,尽管敌人也会听到你的声音但是留给他观察的时间很短,然后你们俩都会惊奇的发现对方出现在你们面前这个时候就看各自的反应了。

  起伏的地形是最适合行进的因为你可以沿着斜坡向前走,然后观察没有斜坡的另外一面这个时候你可以听到任何来自斜坡背后的声音,而且斜坡本身对你是一个掩体你不会收到来自斜坡后面的直接攻击,而只需要集中精力观察最多180度的范围如果突然被攻击,第一时间向斜坡的另一面跑而不是原地站着紧盯屏幕找人因为你可以通过跑向斜坡的另一面来阻止180度的攻击,除非敌人恰好在你的正前方和正后方否则你都可以有喘息嘚机会。

  至于室内其实如果在室内被不知道什么地方的子弹击毙是一件很正常的事情,因为可以藏人或者隐蔽的地方太多了你无法顾及到每一个地点。唯一可以做的就是确保“最小安全范围”还是来举个例子,如果你打算从海关宿舍三楼外面的楼梯一路走到最里媔的符号房那么你可以选择一间一间的蛙跳式前进。确保你冲入的每一个房间以及任何可以攻击到这个房间位置都没有敌人,尽管敌囚可能就在你隔壁的房间但那是后话了。

  其实在选择地形和行进方式时还有一个要考虑的因素的就是“可能出现的敌人以及他们的武器”我还是用一个例子来说明。在储备站停直升机的院子以及海岸线疗养院的院子进行任何方式的移动的危险程度会远远大于你在海岸线其他地方或者森林的平原上进行移动为什么这么说,因为由于距离较近当你在储备站或者海岸线的楼房附近移动时,任何一个房間的人用任何武器都可能对你造成威胁而相比之下,在一大片开阔地上进行奔跑尽管你可能很容易被发现,但是只有拥有高倍镜和狙擊武器的人才可能对你造成实际的威胁至于其他人,有的可能打几枪撞撞运气而有的为了不暴露自己可能根本不会开枪。

  主动进攻与被动防御

  在发现敌人或者被敌人攻击的情况下你需要考虑的是主动进攻还是被动防御。这里只描述一个场景就是在中、近距離情况下你和敌人分别位于一个斜坡的两侧。这种时刻选择主动进攻会比被动防御拥有更多的优势,因为首先站在坡顶的人可以选择射擊或者利用地形掩护而防御方在对方到达坡顶之后则完全暴露。

  以上就是逃离塔科夫新手入门技巧大家都了解了吧。

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