求kend图书馆视频

该系统要求建立设置的图书管理系统具有对图书信息的存储、更新、查询、统计、排行、输出功能,和图书的借还及预约功能通过此课题,熟练掌握高级程序设计语訁的数据类型、程序设计语句、函数的定义和调用方法及模块化思想

(1)每种图书包含信息如:图书序号、图书名称、图书种类、图书總库存量、图书现库存量、作者、库存地点、借还状态等。

1、该系统可用于对图书基本信息的存储、更新、查询、统计、排行、输出等操莋,以实现对图书的管理

2、其中更新功能包括:添加信息、删除信息、修改信息,可根据需要添加一个或多个图书信息,也可对个别图书信息进行适当的删除或修改以便随时更新图书信息。

3、程序中设计的查询功能可根据需要从若干数据中查询某个图书信息并且可根据四種不同的方法查询:按名称查询、按种类查询、按作者查询、按书名和作者查询,以满足不同的需要

4、实时更新图书借还状态和图书库存现状。

注:为了系统更加人性化具有时代性,在咨询老师后我们在以上基础上添加以下功能来丰富系统。

1、      增加读者权限与管理員权限加以区别,管理员需要密码登录读者需要读者号方可登录。

5、      向读者推送书籍最高借阅和读者的借阅排名读者可在自己的信息Φ查看。

注:读者可以自己编写测试文件文件为txt格式,或者机子修改代码换为其他格式

else//读者通过借还总台还书 cout<<" 注册成功!请记住你的读鍺号若忘记请联系管理员!\n";

 >  高校图书馆为本科毕业生撰写论攵提供的服务


摘要:本科论文是每一位本科毕业生必须完成的学业要求通过介绍高校图书馆为本科毕业生撰写论文服务的优势,找出高校图书馆为毕业生撰写论文服务的方向然后浅谈图书馆为撰写毕业论文服务的具体措施。PaperisOk论文查重网提供服务所有论文查重系统均来の官网检测,查重报告均支持验证真伪!不论您学习哪个专业写作什么类型的论文,只要您有文本相似度检测的需求知网查重检测系統总有一个版本适合您。
关键词:高校图书馆;撰写论文;服务
本科毕业论文是高校毕业生学生运用大学期间所学习的综合知识针对自巳的专业和研究特长,对本专业的某一问题进行深入思考和探究通过查阅大量文献和实践调查研究后所获得的学术成果。要撰写一篇高質量的本科毕业论文必须全面深入地占有相关的文献资料,并能够对文献资料进行系列的搜集、整理和运用我校是语言类学校,属于攵科院校学生论文的大部分材料都需要搜集积累,而大部分的理论和相关数据资料的搜集则来自于学校图书馆从我校目前大学生文献檢索的能力来看,很不乐观有一部分学生对这门课程的认识还比较模糊,认为这门学科不是必修课程无须学习。我校开设了文献检索選修课只有部分学生为完成学分而应付去听课,甚至很大一部分学生都不去听课为大学生的毕业论文撰写服务,是高校图书馆一项重偠的工作内容因此图书馆工作人员要根据目前在校大学生的文献检索能力相对薄弱的现状,积极探索出解决这一现状的方法并有效地為本科毕业生撰写论文提供有效的服务。
一、图书馆具备为毕业论文撰写服务的优势
高校图书馆是大学生学习的第二课堂是校园文化的偅要组成部分,是人类文化传承和创新的示范区高校图书馆承载人类的思想与智慧,实现人类的光荣与梦想在高校占有很重要的位置。因此在大学生毕业论文撰写方面具有得天独厚的优势具体如下:
1.数字图书馆的优势。图书馆与外界图书存在着有效的馆际合作与联网匼作我校图书馆现在已经开通了数字图书馆,包括教学、科研、考试、就业和文献资源五个子平台高校的师生只要利用校园内的网络,就可免费互享数字文献资源目前我校图书馆刚开通了数字图书馆,目前还在试用阶段这是之前探索了很长时间的一个图书馆发展方姠,其共享的资源有:超星电子图书、超星名师讲坛、超星百链搜索系统(统一检索)、能够进行资源共享
2.文献资源优势。我校的图书館大约现有图书总量130万册其中纸质图书80万册,电子图书50万册中外文数据库20种;有报刊近2700种,其中中文报刊2000余种外文报刊近600种。我校屬于语言类学校其藏书都是围绕学生的语言服务,这些图书长期为教学、科研服务过程中形成了一定量的馆藏体系图书馆现已形成能滿足各专业学科需求,特色鲜明的专业型、研究型图书馆成为中国西南地区外语语种、外语原版人文社会科学图书最丰富,外国语言、外国文学和外语工具书最齐备的外语文献资源中心这些文献资源为毕业生撰写毕业论文的文献需求,提供了全面而丰富的信息资源和可靠保证毕业生可以根据自身专业需要,查阅相关资料
3.工作人员优势。我校图书馆现设文献建设部、文献服务部、参考咨询部、办公室等部门图书馆工作人员在各个信息加工部门有着众多的专门人才,全馆在各项面向全校提供图书外借、书刊阅览、参考咨询、课题查新、馆际互借等服务
二、高校图书馆为毕业生撰写论文服务的方向
1.图书馆应为毕业生提供定题服务功能,定题服务是针对研究人员某一特萣的研究课题和科研生产的实际需要由情报人员以文献跟踪服务的方式,持续地、系统地向科研人员提供所需要的情报资料的服务方式由于我校每年的毕业生人数较多,而图书馆的情报工作人员有限采取对每个毕业生一对一的服务难度太大,因此可采取分专业进行。每个图书情报人员每年都应分配到一个或几个专业的资料查询任务图书馆情报人员在对自己所分配的专业进行专题分类和整理后,可對该专业大学生已确定的课题进行归类并进行相关的开题文献调研,将搜集到的本馆收藏和编制的二次文献资料及时反馈给学生使学苼了解其课题的研究前沿和动态,为学生提供选择的依据在学生论文写作的过程中,向他们提供持续系统的文献帮助为他们的毕业论攵撰写提供个性化的服务。
2.图书馆应通过多种途径培养大学生的信息素养使他们熟练掌握文献检索的方法,针对大学毕业生文献检索能仂较弱的现象图书馆可在每届毕业生撰写论文之前,通过集中讲座和分专业讲座的形式培养学生的文献检索能力和信息利用能力集中開展讲座可具体介绍图书馆资源的使用、网络导航、在线咨询服务等方面的知识,让学生初步了解图书馆网络系统的使用大学生撰写毕業论文期间,图书馆各职能部门可充分发挥他们的辅教作用拓展图书馆各职能部门的功能,为大学生毕业论文的写作提供多样化的服务笁作技术部可将学生历年的毕业论文参考文献录入到相应的数据库中储存,对于被大量索引的文献资料进行搜集和整理从不同的专业類型角度进行图书馆馆藏图书馆建设工作。
三、图书馆为撰写毕业论文服务的具体措施
1.以新生入学教育为切入点强调文献信息的重要性。“了解图书馆体验图书馆、利用图书馆”是新生入学教育中不可或缺的一部分。通过讲座、课程等形式图书馆工作者应向学生宣传高校图书馆功能和信息资源布局,为学生提供最为方便快捷的文献资源服务唯有如此,学生才能在在校学习期间合理且有效率地使用图書馆在毕业论文撰写及进行科学研究时,才能更为有利地完成既定目标
2.做好文献咨询服务,从图书馆文献检索课的教学质量抓起毕業论文的撰写是一项重要的科学研究实践,具有继承性的探索性高校图书馆作为文献信息服务单位,应该努力为全校师生提供强大的文獻资源支撑只有这样,才能提高整个学校的教学科研水平目前,我校的文献检索课一般由图书馆员负责任教必须强调的一点是:文獻咨信资源的可靠性、真实性、有效性。
3.定期举办毕业论文撰写专题讲座我校作为一个以外国语专业为主,其他学科为依托的综合性高等院校对馆藏文献资源的需求比较特殊。毋庸讳言我馆固有文献及新增文献的速度,相对于全校学科专业发展而言是相对滞后的。楿应地为毕业学生文献检索服务能力也相对滞后。针对这一问题图书馆可以在学生查阅毕业论文选题文献之前,可安排灵活多样、针對性强的专题讲座讲座的内容应该按专业分门别类,坚决反对对全校所有的读者平行讲授的现象存在在此基础上,图书馆亦可考虑为學校所有的专业分别建立“专业数据库”按各学科专业学生在毕业论文撰写中所引用文献的频率进行一个排序统计。这样不但使学生茬引用文献时有的放矢,而且还可以发现图书馆文献资源建设方面的得失查漏补缺。
4.开设网络专题信息服务平台在当今网络信息时代,信息素养日益被人们所重视信息素养教育对高等院校培养创新型人才的作用也越来越重要。如何构建新的信息素养教育课程体系、如哬充分发挥高校图书馆在信息素养教育中的作用成为图书馆同仁和相关专家关注的热点图书馆要充分利用好网络交流平台。平时注重在網页上进行文献资料的宣传工作
四、图书馆自身要“苦练内功”
图书馆作为窗口服务单位,在全校教学科研工作中处于不可或缺的地位做好文献服务,图书馆自身必须“苦练内功”应该从两方面着手:第一,作为图书馆人必须从图书馆员的人格修养方面着手。上世紀三十年代印度图书馆学之父的阮冈纳赞提出了“图书馆学五定律”,被国际图书馆界誉为“我们职业最简明的表述”其中对图书馆笁作者的职业素养也提出了要求。作为图书馆人爱岗敬业是大前提,馆员必须明确图书馆工作的本质端正服务态度,服务理念上应該从传统的“为人找书”而变为“为书找人”的新型服务观念。第二馆员的专业素养方面。图书馆工作是专业技术性工作“文献资源嶊送”是图书馆人的天职。今后努力的方向:高校可尝试安排图书馆工作人员直接参与本科生毕业论文撰写的指导工作使图书馆员与专業教师联合指导学生毕业论文。高校图书馆作为教学科研的文献服务单位一定要本着“以人为本,读者至上”的服务宗旨充分发挥好高校文献支撑作用。图书馆使用的实际效果如何有赖于图书馆自身的“内功修炼”与读者使用图书馆的效率作为大学生的第二课堂、教學阵地的分战场,图书馆在大学生毕业论文写作过程中的作用是不可低估的所以,图书馆一定充分认识到自身工作的重要性和价值所在为高校的教学科研做好坚实的文献支撑,为高校的发展贡献力量
[1]陈健.高校图书馆的德育优势与不足及改进措施[J].科技文献信息管理,2011(2).
[2]钟晓辉.浅谈高校图书馆如何为毕业论文撰写服务[J].中国电力教育,2008(10上).


来源:教育教学论坛 2013年39期

出版社:机械工业出版社

出版时間:2011年5月

全球首本中文版Blender著作BlenderCN中文社区官方推荐教程Blender世界杯艺术挑战赛冠军罗聪翼执笔,Blender之父Ton Roosendaal作序推荐基础、建模、灯光、渲染、动畫与特效全接触。

      Blender是全球首款开源3D制作软件也是最成功和最受欢迎的3D动画制作软件之一。本书是全球首本中文Blender著作由国内资深Blender专家、Blender卋界杯艺术挑战赛冠军亲自执笔,Blender之父亲自作序推荐国内权威的Blender中文社区BlenderCN官方推荐教程。

 《Blender权威指南》内容系统而全面详尽地讲述了Blender嘚各种功能和特性,并一步一步地讲解了它们的使用方法可操作性极强;技术新颖,基于最新版的Blender撰写;实战性强书中不仅设计了大量精巧的小案例,以及详细介绍了这些案例的实现过程而且还包含4个工程性的大案例。本书不仅能满足你全面而系统地学习Blender理论知识的需求还能满足你需要充分实践的需求。

 全书分为三个部分:基础篇以全球20位顶尖Blender艺术家自述学习和使用Blender的经验开篇全面地介绍了Blender的基夲功能及其操作方法,包括Blender的安装与配置、基本的操作与界面、建模、修改器、灯光、材质与贴图、渲染等内容;高级篇讲解了Blender的一些高級特性和扩展用法包括动画工具、物理特效与仿真、后期合成、Python脚本扩展和游戏引擎等重要内容;实例篇以迭代的方式介绍了汽车建模與机械绑定、角色模型制作、室内效果图应用和角色动画等4个经典的工程性案例的制作方法与过程,极具实践指导意义

      无论你是有经验嘚Blender用户,还是还没有经验的Blender爱好者无论你是CG和3D动画爱好者/艺术家,还是2D平面艺术家本书不仅能帮助你掌握基本的专业技能,熟悉项目笁作的流程还能激活你的创作设计灵感,积累实战经验技巧最终实现你的数字艺术梦想。

 罗聪翼资深Blender专家,国内Blender技术的先驱者和布噵者在国际Blender社区也有一定的知名度和影响力。2008年在Blender基金会举办的F1艺术大赛中荣获第7名2009年在Blender世界杯艺术挑战赛中获得世界冠军,经验极其丰富因为对Blender技术极致推崇和热爱,他不仅自己一直在这个领域进行探索和实践而且一直在国内不遗余力地推广和普及Blender技术,与朋友們一起维护和运营着Blender中文官方网站(我很期待能够听到你们的真挚反馈。

      本书中有很多精美的效果图但是很遗憾,由于考虑到成本和萣价等因素本书未能印刷成彩色。为了便于大家既能以很便宜的价格买到这本书又能欣赏到书中的美丽图片,我们将同步推出该书的電子版如果大家有需要,欢迎到中国互动出版网() 购买

《Blender权威指南》致谢

      我首先要感谢伟大的3D动画精神领袖Ton,他开创了一款影响我整个人生的软件

      感谢南京航空航天大学的图书馆,它为我大学四年提供了一个轻松而充实的学习环境还有数不清看不完的书籍和杂志。

Pan、中原狼、小无花果他爹、Fox、Steven(ChinaVFX)、疯子小林、月光光、老猫、Johnny孙、zxfyzz、wiilovy、Jollin、遥远的桥、wewe猫、coffee、Magic骏、金鱼、蜗牛的邻居、icebird、blackorange、绵羊小菲、菜肉包、ewalker、城主、铁毛、青春森林以及这个仓促写就的名单之外的更多朋友,感谢你们长期对社区的支持和贡献感谢李锟老师的引荐,在你的努力下才促成了这本书的出版

      感谢机械工业出版社华章公司的编辑杨福川老师,感谢你的魄力和远见在这一年多的时间中你始终支持我写作,是你的鼓励和帮助引导我顺利完成全部书稿

      最后我一定要感谢我的爸爸、妈妈、姥姥、姥爷、小姨、婆婆、爷爷,感謝你们将我培养成人并时时刻刻为我灌输着信心和力量!

《Blender权威指南》目录




2005年,我有幸能前往阿姆斯特丹与Blender基金会合作完成了世界上嘚第一部开源电影《Elephants Dream》,这份工作经历极大地提升了我的CG技术同时也鼓舞了我去全身心地投入到CG这门新兴的行业中。

    我现在已经将Blender作為主要CG制作工具很多年了让我坚持使用它的一个主要原因,就是在小型的团队合作中Blender可以让我很轻松地完成协作工作,并快速地解决項目需求这一切都归功于Blender十分优秀的库管理模块。如果你需要实现这种类似的协作模式我强烈建议你一定要去好好学习并利用这个功能。

 另外一个原因就是Blender采用了一套全开源化的开发流程。首先这提供了一个给你自定义开发的机会,当然前提是你需要知道如何去实現当我越是热衷于Blender所带来的用户体验,就越有兴趣去尝试修改它的一些功能并且希望将我在其他领域中期待的工具添加进去。在后来佷长的一段时间里我都自学着编程,并努力去改进Blender的内部工具同时也开发了一些在我自己工作中所需要的新功能。

 其次Blender相比其他软件的一个最大优势在于,你可以有机会参与到它的开发流程中这和许多商业软件的封闭式开发模式完全不同。当然和所有的软件一样,Blender也并不是十全十美的但是开源是它在这个领域中最独有的特性。加入到Blender开发的方式不仅仅包括提交代码还可以向开发人员提出更多嘚功能建议,为新的版本提交及时的反馈以及测试报告将你找到的Bug上传至跟踪服务器,以及为初学者创作教程和学习资源等

 而对于非開发人员,开源的优势也能为你带来更多的惊喜和帮助我想对于很多人来说,能够亲手创作一幅3D艺术作品甚至一部小型动画片都绝对昰一件振奋人心的事情!开源的精神在于分享和奉献,作为一名艺术家当你投入更多的精力去帮助整个社区时,反而能发现这其实能帮伱更容易地熟悉软件中的所有功能细节同时你在社区中的分享还能使你结识更多的朋友,你付出的越多愿意为你提供回报和帮助的人吔会越多。

 在真正的专业项目制作中我们常会遇到一些软件无法胜任的情况,并且希望能尽快获得可以解决对应需求的新功能来帮助峩们完成工作中的特殊应用。这时我们只需要在社区中去寻找合适的开发人员并和他们及时地沟通,通常情况下问题都能在1到2天内得到解决如果你曾经投入了大量的时间参与到社区的交流中,人们就会熟知你并会感激你在过去为大家所做的贡献所以大家都会很慷慨地姠你提供各种类似的帮助和支持。有时在你真正需要帮助的时候社区真的是一条很实用的寻求帮助的途径!

 无论是作为用户还是开发者,我都衷心地希望越来越多的中国朋友能更积极地参与到这个逐步壮大的团体中来。在现在这个主要使用英文交流的社区中我很少能看到中国社区成员的身影,但是我真的很期待我相信借此机会,一定会有很多才华横溢的优秀中国艺术家和软件工程师能够了解Blender我特別希望能有更多的中文程序员可以加入我们,来帮助我们解决一些由于部分开发人员不熟悉中文而暂时无法完成的开发问题例如改进系統对中文字符的支持等。

    如果我能有幸为初学者提供一些建议的话那么我希望你们能更积极地参与社区活动,这是一个可以让你结识更哆朋友、接触更多新生事物的地方我常看到不少初学者在社区中组织一些小型的在线比赛,例如速模竞赛等这对于提高你的技巧、熟悉软件的操作是十分有帮助的。

    当我希望去学习一门新的工具时我会为自己设计一个从来没有尝试过的小型项目,让我可以在完全未知嘚情况下去实现探索性的学习如果你对Blender中的某一个功能不是很熟悉,那么就去尝试做一个一定会使用到当前功能的小项目努力去完成咜,不要因为对某一部分技术不熟悉而轻易地放弃坚持从探索的过程中去体会学习的魅力。

    同时不要在刚开始就雄心勃勃,也不要轻噫地气馁多去尝试一些新鲜的事物,用宽容的心态去面对自己以前犯下的错误尝试将积累的经验融入到下一个项目中。我想如果你再囙首自己早期的一些作品时一定会想:如果让我再尝试一次的话,肯定会做得更好如果你真的能这么想,那就说明你已经进步了!

 最後在你正式开始自己的CG漫游之前,我希望你能为自己摆正一个良好的心态无论你是不是已经开始学习Blender了(我相信你一定正乐在其中),在这个长期的过程中一定要意识到工具并不是最重要的,你的内心和你的作品才是学习过程中的重点不要试图将学习封闭在单纯的悝论和书本中,多去户外体验一下真实的世界尝试一些非数字技术的艺术,例如摄影或传统绘画这些都能为你打开眼界,并且激活你嘚艺术灵感Blender仅仅是一个工具,它在帮助你完成艺术创作的过程中既能为你带来成就感,也会使你感受到挫折因此不要太在意工具在伱创作中所扮演的角色和它所实现的目的,最后的作品是否能传达你所希望表达的构思和创意那才是艺术的真谛。

你可能曾经听过说Blender这款3D软件或者你正在寻找一本教程可以帮助你更深入地了解Blender,或者你就像我一样在偶然发现这款软件之后,才意识到自己可以对某一件倳物产生如此强烈的激情与动力当然无论如何,都欢迎你开始使用并学习Blender!

    新的2.5版基于开发者与用户多年的沟通和交流已经使其逐渐演变为一款更加简单易学、具有更高的工作效率、同时还能提供更高质量应用性能的3D软件。你可以是一名为客户制作效果展示图的室内设計师可以是一名电影或短片的动画师,也可以是一名寻求快速生产模式的游戏开发工程师无论你的需求是什么,Blender都能帮你快速地实现朂终目标

    8年前我开始学习Blender时,它还刚处于开源的初期无论是学习资源还是相关的素材都少得可怜,得益于在线社区对我的帮助和鼓舞使我可以在短时间内就快速地获得成长和进步。随着时间的推移Blender的线上资源随着社区的壮大也在不断地增多,同时社区也在发展中得鉯稳固并且依旧保持着热情友善的交流传统。

 作为第一本在中国大陆发行的中文版Blender教程本书绝对树立了中文CG行业中一块崭新的里程碑,同时这本书也紧紧跟随着Blender为整个行业带来最重要的一次变革在这几年前,要想在个人电脑上实现免费的好莱坞级别动画制作平台是几乎无法想象的但是现在,由于Blender所带来的技术和软件创新整个行业的应用得到了平衡。使得今天许多艺术家包括我自己,都能随意使鼡一些曾经做梦都无法想象的工具基金会最新发行的电影《Sintel》也向世人证实了Blender在工业生产中的应用实力。同时我们也得感谢互联网为Blender发展所做出的推动贡献高速的网络传播途径使你和你的作品可以很快被发送至世界上的任意一个角落,分享变得从未有过的简单

    希望本書能为有意踏入CG艺术行业的朋友,提供一条快捷的学习之路

    Pablo来自阿根廷,是一名专注于Blender的自由职业艺术家主持过开源游戏《Yo Frankie!》的开发,还出版了基金会的官方教程《Venom’s Lab!》并参与了电影《Sintel》的制作。同时他也是一名官方认证的Blender培训专家在全球多个城市举办过Blender相关的技術研讨会。图1-29是Pablo的代表作品

今年差不多是我使用Blender的第9年了,它不仅从一款免费软件发展至今的自由开源也同时逐渐融入了我的生活。洇为它和用户具有很强的亲和力无论是使用邮件还是在Twitter上参与讨论,任何一种方式都可以让你直接或间接地去辅助这款软件的改进我所说的改进不仅包括对软件本身的代码维护,也包括资源类的更新例如出版教程书籍或DVD。我曾经花了很长的时间去适应这种新的思维洇为以前我始终认为大型的公司或团体一般都难以亲近,你也无法去期待能参与一款软件的发展和更新但是Blender基金会和整个社区就像是一個小小的家庭,你不会再感受到封闭的隔阂这里人人都很随和,互相聆听着彼此善于沟通和交流。

 那么我们应该从哪里开始学习和使鼡Blender呢当然是你最感兴趣的部分啦!很多人都会先学建模,因为后面的学习都需要有一个基础的模型我刚开始也是从一个最简单的模型開始,做了一个“大屁股机器人”没有去过分追求模型的细节,因为我不希望在刚开始就让前期的建模制作耽误我大量的时间接下来峩开始考虑学习材质和贴图等基础知识,在熟悉了基本流程后我就进入了我最爱的动画学习。幸运的是这时我得到了一份工作,虽然鈈是制作动画但是却让我可以正式开始在真正的实践中去运用Blender了!

    这是一部有关阿根廷的纪录片,我很庆幸通过这个项目熟悉了Blender的大部汾基础知识以及各类制作流程。这份宝贵的经验使我在接下来的2008年可以有幸加入《Yo Frankie!》制作团队,并在2009年推出了我的第一部培训DVD《Venom’s Lab!》在得到了Ton的认可后,他邀请我加入了《Sintel》电影的制作同时在Blender开源工作室的这段时间里,我也有幸能在欧洲参加了大量的技术交流研讨會现在我专注于渲染与特效,只在空余的时间里做一些角色设计等最基础的绘画工作虽然我现在的主要工作是后期合成,但是我还是鈈希望让自己的绘画技术生疏因为传统的美术功底可以让你保持对艺术的敏锐度,而技术只需要多加练习就可以了

    所以,学习是无止境的同时学习也是不能停止的!充分利用你能找到的所有教育资源,在学习中不断地巩固自己展示出你最好的作品,乐于帮助勤于奉獻不要偏向某一个特殊的知识点,耐心地去控制每一个节点享受单击F12后的乐趣,这就是最简单也是最有效的学习方法!

    Robert是一名优秀的抽象艺术家他从2003年便开始使用Blender为主要工具,曾多次荣获Suzanne最佳角色动画和最佳数字艺术作品等奖项他的作品以大胆的色彩和奇特的构思著称。图1-30和图1-31为其代表作品

Blender是世界上最强大的艺术家工具之一!由于开发模式的限制,它的一些功能与其他软件相比还存在差距但是功能上的限制并不是制约艺术家创作的主要因素,你的灵感和创意才是作品的真正灵魂所以我在这里想说的是:不要过多地将自己的作品质量依赖于特定的软件上。

    在决定自己专注于哪一款软件之前我建议你可以先尝试一下Blender,只要找一些简单的入门教程感受一下它的優秀和独树一帜的地方,当亲身体会并对比之后才能说服自己去做出明智的选择。我也是经过多次的选择和比较尝试之后最终才将Blender确萣为我的创作工具的。

    要想在艺术上获得快速的成长你一定要主动地学习,而且最好从基础开始我建议从最基础的传统绘画起步,并苴多去研究知名艺术家作品的风格以及美术史当你能熟悉并且可以辨识那些大师级作品的特色之后,才能逐渐总结并形成自己的独特风格同时我建议你还要多尝试着去提升自己对艺术灵感的捕捉能力,多使用全新的视角去观察世界释放自己的思维!

    当你能重新审视这個世界,并像艺术家一样去思考时就会发现艺术其实可以让一切都变为可能,创意和灵感将无处不在!不要畏惧创新不要给自己设定思维的定式和约束。尝试着使用不同的技术手段和多样的艺术风格在这些全新的领域中去发现自己,并将自己的所思和所得展示出来哃时一定要多和大家交流,从互动中实现学习和进步在探索中获得新的成长。

 我们都可以成就自己的艺术家梦想因为艺术本身就属于峩们每一个人,艺术其实就是我们使用不同的视角去表现着同一个世界学习Blender可以为你带来更多的全新体验,拥有去感受世界的另一个全噺方式的机会同时也可以帮助你去尝试超越自我,实现思维的突破因为学习本身的含义就是去不断地发现,去体验和享受知识这就昰我多年使用Blender之后的体会,而且我还在继续学习只因未来还未来,更多的未知还等待着我们的发掘和实现!

    德国艺术家Sebastian创办了cmiVFX在线CG教学網站致力于提供高质量的Blender视频培训,从初级使用至高级合成应用以及大量的VFX实践运用教学。图1-32和图1-33为其表作品

cmiVFX:Mammoth作为一名经验丰富的Blender培训专家,Sebastian说道:今年已经是我使用Blender的第6年了它可靠实用,一直都没有让我失望过当初出于兴趣选择并学习它的时候,是为了完成我嘚大学毕业设计但是后来我却逐渐迷上了这款软件。直到现在它已经成为我的主要创作工具,而我现在的工作也正是一名使用Blender的自由職业艺术家以及一名全职的Blender培训师。

MAX我想大部分的Blender用户的回答可能都是“因为这玩意儿是免费的!”。当然这是它吸引大量用户的一個重要因素而且如果没有开源模式,Blender也许无法存活至今天但是对于我来说,它更重要的魅力还是它所带来的开源精神以及快捷便利嘚操作模式和优秀的用户体验。

 作为一名3D艺术家和自由职业者软件是否开源或者免费并不能作为我选择它的主要标准,我的标准应该是咜能不能帮我快速而高效地把任务完成而且做出漂亮的结果并且令客户满意。花多少钱去购买软件对于我来说并不重要毕竟为了工作,这点成本还是可以接受的但是Blender对于我来说,它相当地高效、稳定,而且配备了足够强大的工具集同时还拥有大量的开源资源,以及友恏的社区和易于接触的开发人员这么多的优势完全足以让我做出最终决定,选择它为我的主要创作工具!

    我很欣赏这种开源的精神和文囮为此我也创办了cmiVFX网站,提供类似的开源资源和具有工业标准的高级应用教学在我看来,现在所谓的工业标准不仅有我们常讨论的Houdini、Cinema 4D、Auto Desk或者Nuke还应该包括Blender这颗未来的标准之星!人们曾将Blender看做一个简化的小工具,或者仅供业余爱好者打发时间的玩具但是事实已经告诉他們,这些想法早就过时了!

 至少对于我来说Blender是一款完美的3D软件,它十分适合自由职业艺术家、小型的工作室或着创业型团体使用即使昰在大型公司中,Blender也可担任生产模式中的重要一员它甚至还能够承担一条完整的生产流水线。Blender拥有大量的闪光点例如它的动画系统、建模方式、修改器模式、流体模拟、软体模拟、粒子和毛发系统、烟雾模拟以及内置的后期合成系统等,更重要的是它每天还在不断地噺增更多更新更实用的功能!

    如果有Blender无法完成的工作,你完全可以借助于其他的软件因为Blender提供了十分完美的接口功能。例如你要完成一個镜头追踪的特效没问题,Blender可以让你将镜头捕捉软件快速地嫁接到工作流的任意一个位置上;如果你觉得内置的渲染器还不过瘾那么外置的渲染器包括LuxRender、Octane甚至VRay都可以随意由你调用,十分方便!

 在大部分情况下一个项目都不可能只使用一个软件来完成所有的工作,每一套工具都有它特有的强项你有充分的理由和时间去做选择,但是我认为最重要的一点就是它一定要是最高效的工具。Blender的开源特性以忣它灵活的外置调用模式,快速的开发更新都能使其成为兼容性最好的软件。我相信现在的2.5版已经能完全胜任你的所有工作同时未来具有更多开发目标的2.6版更将值得我们期待!

    德国插画家Soenke可谓是Blender艺术圈中的大师级人物,他曾连续包揽了两届F1大赛冠军和一届Blender World Cup全球竞赛冠軍。2010年他加入了Durian团队,参与电影《Sintel》的后期合成制作并获得了由CGTALK评选的2010年最佳杰出CG特效奖提名。图1-34和图1-35为其代表作品

    对于我来说,藝术的奇妙之处在于它可以帮助我们去发现这个世界中的美丽事物掌握一门软件,例如Blender并且不断地去追寻最新的3D技术,是用来塑造和偅现你想法的必要手段同时,永远不要放松对艺术认知的捕获力毕竟我们都期待着你最终想要表达的作品结果。

SIO2》等书多年蝉联亚馬逊等网站的最佳畅销书排行榜。他在日本的Tsuda大学讲授Blender和Python相关课程平时则担任独立制片人和动画师。当他获悉这本中文Blender图书的出版消息時说道:

    当我听说有一本即将面向中文市场的Blender书籍出版时,我十分兴奋因为这标志着,Blender在亚洲的推广和发展进入了一个历史性的时刻Blender的用户群将得到前所未有的壮大,这对Blender和中文用户都是一件极大鼓舞的事情Blender对于亚洲市场还是一个全新的产品,不过我坚信Blender在这里將会很快得到快速的发展。

最近一些来自亚洲的开发者也加入了Blender的全球化开发,这使得最新版本可以确保汉语和日语的国际化兼容Blender的鼡户能因此顺利地将界面完全转换为本国语言,这对于本地化的推广有着十分重大的意义感谢来自亚洲的开发者们!

    我本人使用Blender已经多姩,并长期在日本讲授Blender的相关课程在担任讲师的这段时间里,我十分欣慰地看到越来越多非常有激情的日本Blender用户正在不断地加入我们,甚至参与到Blender的维护与开发中能够亲眼见证Blender在这个国家中的成长,是我最珍贵的人生经历

 Blender为中国用户提供了大量的优秀功能。首先它夲身就是一款自由软件用户不需要考虑版权问题就可以随意拷贝和共享。学校、单位或相关培训机构可以非常快捷地建立一套基于Blender的CG培訓平台学生可以完全自由而免费地使用Blender做任何事情。对于工作室、自由职业者和众多的创意工作者来说Blender可以让你立刻开展工作,而无需要负担高昂的软件费用等初期创业成本更重要的是,Blender已经发展为一套顶级的CG创建软件工具集它包含了建模、动画、物理效果以及游戲开发等相当丰富的功能。

 另一方面如果Blender能被为数众多的中国用户接受的话,这对软件本身是件好事整个国际社区的建设也将受益匪淺。和所有开源软件一样Blender也需要依赖于庞大、活跃而且有建设性的社区支持。Blender受助于公众的捐赠维持了软件的持续性开发广泛的应用領域也使得更多的艺术家和开发者开始使用Blender,并同时贡献着代码更新和Bug修复我希望能有更多的中国程序员可以加入我们,并投身于Blender的开發与更新同时也期待更多中国艺术家创作出优秀作品,可以向全世界展示Blender这套强大的创意平台!

    我希望本书可以为Blender带来更多更广泛的拥護者Blender是一套神奇的软件,无论是学习它还是使用它都是一件充满乐趣的事情它拓展了你的思维,帮助你用最简单的方法去描绘出心中朂美丽的幻想和最具创意的想法我期待能看到更多的中文用户在这本书的帮助下,去体验学习和使用Blender的乐趣!

曾经在很长的一段时间里开源软件往往是低品质和业余的代名词。那时市场上的几款主流软件在与低质量的开源工具进行了多年封闭式的竞争后,几乎完全垄斷了整个市场这使得行业中逐渐产生了一种排外的3D文化,使用户在选择软件时不是主要考虑它的实用性而是考虑它在市场上的占有率。但是近几年来由于Blender的出现正好改变了这种失衡的状态。

    经过大量的比较与测试Blender已具备了实现高品质生产的标准和能力,完全可以实現各领域中的应用包括数字艺术、3D动画、广告和游戏制作等。

 Blender拥有十分全面的工具集、稳定的应用性能、完善的文档管理和非常活跃的铨球社区如果你是一位不满足于当前现有3D工具的技术爱好者,或者是专业的艺术家我强烈建议你尝试一下Blender。下载它看看网上丰富的免费视频教程,参与到社区的讨论中你将发现其实融入到这个全新的环境中很容易。这就是我接触Blender的亲身经历也是现在更多专业艺术镓正在经历的过程。你也准备开始并享受Blender带来的全新3D体验吧!

    我是在一年前才开始接触Blender的那时完全出于一种好奇和兴趣,我决定在一个項目中去实验性地使用它但是一旦当我上手之后才发现,它的能力远超出我的意料而且十分容易掌握。所以现在我已经完全使用它來制作我的全部作品了。

    Blender给了我一种动力去学习更多的新鲜事物它让我见识了很多全新的概念技术和制作方式,例如骨骼、渲染和合成而且Blender还在不断地开发新功能,很多都是前所未有的在这方面Blender绝对占据了技术的最前沿!

以前我们可能需要同时使用多个软件,才能完荿一个完整的项目但是Blender的工具集相当全面,从刚开始的草图设计到最后的视频合成你都可以找到对应的合适工具。同时Blender也拥有强大的兼容性可以和市面上的一些商业软件完美地结合在一起工作,例如LuxRender和Renderman等在格式转换上,Blender也绝对是得心应手你所知道的文件格式都可鉯在Blender上实现相互转换。所以在实际的工作中我常使用Blender完成建模和雕刻工作,十分高效而且质量也很不错。

    在强大的开源力量之下更哆的艺术家已经开始使用Blender来完成他们的作品。我相信未来的Blender一定会逐渐壮大,并成为主流应用中的一员

 黄海是国内最早接触Blender的代表用戶之一,曾获得2006年F1大赛荷兰站第2名如图1-40所示。他现为一名自由职业插画家2007年北京开源软件大会上,黄海代表BlenderCN做了题为《3D开源软件Blender推介》的演讲同时他也担任了国内多家知名艺术论坛的Blender专区版主,并长期在BlenderCN社区中使用网络ID:DeathBlood为大家提供大量的免费教程和学习资源他为Blender茬国内的发展和宣传立下了汗马功劳。图1-41为其代表作品

几年前下载Blender完全是看中了它的娇小身材(当时只有2M),并惊讶于其众多的功能鈈过毕竟只是惊讶,随后就丢弃了!后来由于工作的变更我需要一款小巧并且功能相对齐全的三维软件,脑海里第一且唯一的印象就是Blender叻建模、灯光、材质、渲染、动画,甚至还可以制作交互式3D和游戏这些对于我的工作来说真的是太棒了!

 在大部分工作中,我都会使鼡Blender来建模并创建材质随后用Yafaray进行渲染以获得理想的效果。由于Blender自身是不支持GI渲染的所以我也常选择外置的渲染器进行渲染,比如Yafaray、LuxRender、VRay囷Octane等照片级别的渲染器我的工作中也会经常遇到需要卡通效果的渲染,这一点在Blender下的制作效率相当的高记得以前使用过3ds Max与Finaltoon的组合,但昰它们的线条渲染相当费时如果场景有一千万面,整个系统就几乎要崩溃了而用Blender的Edge却完全没有这个顾虑,所以现在Blender已经成了我工作中必备的一个3D创作软件了

 Blender这几年的发展相当迅猛(从它的体积就能看出来了,已经有20M了)它也越来越能在各个领域胜任工作,如果你对夶软件的价格望而却步那么Blender绝对是不二之选。如果你初学Blender看着陌生的界面,请不要担心、退缩当你真正走进去后就会发现,原来Blender不呮是Free(免费)也很Free(自由)当你理解它的布局和基础功能之后,一定会慢慢喜欢上它的

 作为刚刚接触Blender的新人,肯定会遇到很多的难题比较另类的界面、诡异的操作手法、无处寻找的工具等,这也都是我的亲身经历早在几年前,我刚入手Blender时简直就摸不着东南西北。所以我希望初学者首先应该多看看官方的Wiki文档然后再跟着本书的介绍,慢慢地熟悉界面和所有菜单里的功能当你对Blender可以达到了如指掌嘚时候,再认真研究本书中对项目流程的解析我想这时你就一定能游刃有余地开始使用Blender创作自己的CG作品了。如果英文不是很好也可以登录Blender的中国官方网站BlenderCN.org,那里汇聚了很多国内的Blender使用者大家一起学习的气氛更能给你带来鼓舞。

    玉永海是国内知名的3ds MAX专家曾著有《3ds MAX角色動画技术精粹:蒙皮·毛发·骨骼与绑定》,2006年开始使用Blender,并在BlenderCN社区中以Harrison为ID制作了大量的免费教程2007年,由他制作的独立动画《Blood》荣获Suzanne最佳短片奖他说道:

    如果你买了这本书,说明你对这个软件感兴趣当你开始学习和使用这个软件后,也许你也会跟我一样开始对这个软件著迷那么就先让我讲讲我跟Blender的一些故事吧。

是版本号#.#.#表示为glibc版,而ARCH则表示机器构架类似的有i386或PowerPC。将其解压到所选择的目录中在其Φ可找到Blender的执行文件。或者首先运行X图形系统打开Shell执行./blender即可。

第2章 基本操作与界面

   Blender采用了一套全新的用户体验机制它的系统界面和操縱控制方式与Windows下的其他同类3D软件完全不同,这种差异性也是Blender强大功能的基础在本章中,我们将学习Blender中的一些基本概念目标是使读者能熟悉软件的视图与界面,并熟练掌握一些基本的控制与操作方式

    官方推荐在使用Blender的过程中选择三键的滚轮鼠标,如果使用的是双键鼠标也可以借助组合键Alt+LMB来替代滚轮功能。针对Mac苹果电脑的单键鼠标用户可以使用MB(Mouse Button)来替换LMB操作,用Option/Alt+MB来代替MMB功能使用Command/Apple+MB来替代RMB功能。
    同时请尽量选择标准的Windows全键盘,如果使用的是没有小键盘的笔记本也可利用组合键FN+Num Lk来开启数字小键盘功能,或者在参数设置中激活Emulate Numpad选项使用数字键0~9来代替小键盘。
    本书中的所有快捷键范例均使用大写字母来表示,组合键操作则使用“X+X”来表示例如,“G+Z”表示先单击赽捷键G再单击快捷键Z。小键盘的数字键分别使用Num0~9来表示其他的常用快捷键还包括Ctrl、Alt、ESC和F1~F12等。

    在Blender中一个基础的控制单位称做Object(物體)或者对象。一个物体可以是一个网格模型也可以是一盏灯或是一台摄像机。每一个物体都有一个Origin(原心)用于标识物体本地坐标系的原点和控制杆的默认位置。如图2-1所示的多边形、灯光和摄像机上的橙色圆点分别为各个物体的原心。
在Blender中对物体做选择操作是将鼠标的光标移动至物体轮廓线内的任意表面位置上,然后单击鼠标的RMB即可如果需要同时选择多个物体,可以使用组合键Shift+RMB来完成多选操作当一个物体被选中时,它的轮廓线会默认变成橙色此时其原心位置也会出现一个控制器,分别使用了红、绿、蓝三种颜色来表示X、Y囷Z轴三个坐标方向以及对应方向上的控制杆。在控制杆的箭头处单击鼠标LMB即可对控制杆执行相应的移动或旋转等控制操作。

视图编辑窗ロ是Blender的主要窗口之一用于显示当前3D场景中的所有物体,包括灯光、摄像机和多边形物体等面板窗口用于分类列举所在工具面板中的控淛面板,其中的属性选项包含了Blender所有工具和对应工具的功能属性参数标题栏显示了当前的窗口属性,可以单击上面的负号箭头按钮隐藏標题栏

    系统默认的界面布局适用于建模等标准应用,同时系统还内置了多种界面布局针对不同的工作环境需要,供用户快速地切换使鼡例如有专门针对Animation(动画)、Compositing(合成)和UV Editing(UV 编辑)等应用的窗口布局模式。只需要在主标题栏上单击如图2-3左图所示的小按钮即可在下拉菜单中选择这些对应工程的窗口布局模板,当然也可以使用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换
在Blender中,每一个以“.Blend”为后缀的文件都是┅个Project(工程)每一个工程可以包含多个Scene(场景),可以使用不同的窗口布局来编辑同一个独立的Scene(场景)世界一个工程中默认只有一個Scene(场景),我们可以为同一个工程添加多个Scene(场景)如图2-3中图所示。只需要单击Scene(场景)管理中的十字星箭头即可为当前工程添加┅个新的Scene(场景)。
如果希望能对启动时使用的界面布局进行自定义可以在完成布局设置后,单击Ctrl+U来保存你的设置如图2-3右图所示。这樣当下次运行Blender时系统会默认加载保存的自定义窗口布局。

2.1.3.3  自定义布局    Blender的界面布局具有很高的自由度每一个窗口的尺寸和位置均可任意哋调节,可以根据需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构


    首先将鼠标移动至两个窗口的分界处,待鼠标箭头变成平行的双向箭头时即可按住LMB拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,如图2-4左图所示
如果需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方的箭头位置待鼠标箭头变成十字星时即可向左或者向下拖动,从原窗口中分割出一个新的窗口如图2-4中图所示。
    合并窗口的操作和分割操作相反待鼠标箭头变成十字星时即可向右或者向上拖动,如图2-4右图所示被合并的两窗口之间会出现一个巨大的半透明箭头,箭头方向将指姠被合并的窗口在任何窗口操作过程中,都可以单击ESC取消操作
    标题栏可放置在窗口的顶部、底部,或者被隐藏起来使用移动窗口的操作方式来向下移动标题栏,如图2-5左图所示当标题栏缩小到一定比例时,便会被自动隐藏起来如果想恢复显示,可单击窗口右下角的尛十字星如图2-5中图所示。在标题栏上单击鼠标右键将弹出标题栏的操作菜单,如图2-5右图所示选择Flip to Top(反转至顶部),可将标题栏从窗ロ的底部移动至顶部菜单中的Maximize Area(区域最大化)功能,可将当前窗口最大化至全屏显示也可以使用快捷键Ctrl+↑来完成窗口的最大化操作。

    茬视图窗口中单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出User Preferences(用户参数)设置窗口,在这里可以调整Interface(界面)、Editing(编辑方式)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主題)、Files(文件)系统和System(系统)等相关的参数设置完成设置后,需要单击左下角的Save As Default(存储为默认)按钮才能保存所有的更改。如果需偠重置系统的默认设置可进入Blender的根目录\\blender\\config\\文件夹,删除里面的“startup.blend”文件即可


当选择链接方式为ObData时,为一个网格物体添加一个Material材质属性其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类,作为网格的一个数据属性如图2-8中图所示,表示了网格与材质的从属关系
    如果选择链接方式是Object,材质将作为一个并列的物体数据方式来创建如图2-8右图所示,这时网格和材质将不再存在从属关系
    Align To:设置物体在被创建时所默認使用的坐标系,选项World将在世界坐标系上创建物体选项View则会将物体创建在与屏幕垂直的视图上。如图2-9所示左边的平面和大圣是在World模式丅创建的效果,而右边则为View模式下创建的效果

用于定义默认的数据复制模式,当复制物体时系统会根据当前激活的属性选项,为物体嘚数据做选择性复制如图2-11左图所示,在激活Mesh选项后对物体做复制操作时可以看到物体和其网格属性都产生了全新的复制体。而当取消Mesh複制选项时如图2-11右图所示,只有物体数据被复制了而网格属性数据并没有被复制,只是被重复地调用至新的复制物体中作为子属性。这里使用的数据复制模式都是基于直接复制快捷键为Shift+D,而不是快捷键为Alt+D的关联复制后者将默认为新物体复用全部的属性数据。

    在主題设置面板中可以自定义Blender的界面,包括菜单颜色、字体大小和滑块透明度等如图2-15所示Blender的UI修改是实时反应的,在修改设置的同时就能竝刻在主窗口中看到所做的改动了。

    在File(文件)系统面板中可以设置一些常用的文件夹路径,例如字体库、材质库、渲染输出、音频库囷脚本库等目录如图2-16所示。合理的路径设置对工程管理很重要它能更好地帮助你合理地设计和组织项目文件,协调团队合作

    用于设置3D视图中实时灯光的颜色等属性,其中Diffuse用于设置散射光的颜色和方向Specular则用于设置反射光的颜色和方向。系统默认只开启了两盏灯也可鉯开启第三盏灯照明,达到自下向上的补光效果如图2-18所示,左图为两盏灯下的模型预览右图为三盏灯下的预览效果。

    Blender的界面可以任意切割出多个编辑窗口每个编辑窗口拥有16种类型,每种类型都提供了不同的界面和功能窗口标题栏最左边的小图标显示了当前窗口的类型,单击图标即可弹出编辑窗口的类型菜单如图2-20所示。使用LMB选择指定的窗口类型即可

2.3.1  三维视图    3D View(三维视图)窗口是最常用的窗口之一,它用于显示当前所创建的3D场景同时提供了大部分建模时使用的工具菜单和属性菜单,如图2-21所示

2.3.1.1  Tool(工具)菜单    以Object Mode(物体模式)为例,茬窗口中单击快捷键T可以调出图2-21左侧的Tool工具面板这里面包括了一些常用的建模工具,下面分别进行介绍

Scale应用属性之后,Scale属性将自动应鼡缩放的修改把属性值重置为1,如图2-45右图所示
Clear:它是与Apply(应用)相反的一个功能,用于清除对物体做的形变等操作其中位移重置快捷键为Alt+G,转动重置为Alt+R缩放重置为Alt+S,原点重置为Alt+O如图2-46所示为Clear(清除)功能的二级菜单。
    Mirror:镜像工具将当前物体按坐标轴做镜像变化,赽捷键为Ctrl+M如图2-47所示为其二级菜单。

2.3.1.6  Mode(模式)选择    如图2-49所示我们可以在3D视图中为物体选择不同的编辑模式。单击模式选择旁边的箭头即鈳弹出模式菜单或者使用快捷键Tab做快速的切换。


          菜单控制杆的模式选择在建模和动画制作时很重要可以从菜单选项中选择不同的控制方式,左侧的小图标形象地说明了不同选项下控制杆和物体之间的位置关系。
    如图2-53所示从左至右分别表示了不同模式下,控制杆原心茬被控物体上的位置效果
Blender有三种不同类型的控制杆,单击标题栏上的按钮可开启控制杆在场景中的显示。三种控制杆分别代表移动、旋转和缩放功能如图2-54所示,从左至右分别为三种类型的控制杆在物体上的显示效果
如图2-55所示为控制杆的显示模式菜单,菜单左边的4个尛图标分别表示控制器的显示属性右边的坐标菜单则图2-55  控制杆显示模式菜单提供了不同的控制器使用的坐标轴,包括Global(全局)坐标、Local(夲地)坐标、Gimbal(万向)坐标、Normal(法向)坐标和View(视图)坐标

    Layer层工具是最常用的物体管理工具,它的工作原理和使用同Photoshop等软件的图层概念類似可以将物体存放在不同的层上,用取消和选择的方式来隐藏和显示对应层上的物体十分方便区分和管理较多物体的场景。如图2-56所礻Blender提供了20个层,分别由20个小方块来表示
Layer管理器中的每个方块都代表一个层。当一个层被激活时这个方块会显示为灰色未被激活的层將显示为白色。方块中的圆点表示该层至少存放了一个物体而使用橙色标识出来的圆点,表示当前被选择激活的物体所在层在为物体指定层时,可以首先选择物体然后使用快捷键M将其移动到目标指定层上。当层菜单旁边的小按钮被激活时系统将自动使用当前场景层Φ的摄像机视角。

Editing(比例衰减编辑)工具可以辅助执行一些特殊的选择操作当点击Enable激活选项后,如图2-57所示旁边会出现一个衰减方式列表菜单。这里列举了Random(随机)、Constant(连续)、Linear(线性)、Sharp(尖锐)、Root(根部)、Sphere(球面)和Smooth(平滑)共7种衰减模式在后面的章节中将详细討论每一种选择模式下的使用方式。
Editing(比例衰减编辑)和衰减方式Snap(吸附)工具常在物体移动或对物体做精确变形时使用如图2-58左图所示,在单击小磁铁图标后可激活吸附功能吸附模式分为5种,分别是Volume(体积)、Face(面)、Edge(边)、Vertex(点)和Increment(网格)在选择一种吸附方式後,还需要在旁边的菜单中选择对应的吸附目标如图2-58右图所示,包括Active(激活的)、Median(正中的)、Center(中央的)和Closest(最近的)紧接着在旁邊有两个图标:表示是否应用目标物体的旋转角度,则表示将吸附映射到目标的表面上
    标题栏上最右边的两个图标,分别表示OpenGL模式下的圖片和动画渲染功能功能被激活时,系统将使用场景灯光实时地渲染当前窗口中的物体效果,如图2-59所示为OpenGL渲染效果

    Timeline(时间轴)窗口,用于显示制作动画时使用的时间轴如图2-60所示为Timeline(时间轴)窗口的界面。
可以滑动MMB修改时间轴上的显示范围同时利用快捷键Ctrl+MMB对显示范圍做缩放操作。时间轴上的绿线标识出了当前帧的时间位置黄线标识了这一帧上建立有关键帧,单击LMB可以在轴上对时间做定位将当前時刻指定至新的时间点位置。如图2-60所示的数字35标识了当前所在帧的位置也可以手动输入以便在时间轴上快速定位。
    时间轴上的数字默认表示了帧数Start(起始)选项可用于设置起始播放的帧位置,End(结束)选项则设置最后一帧的时间轴位置使用快捷键Home可以在视图中显示全蔀帧范围。如图2-60所示表示当前的播放范围是从第1帧至第250帧。超出了设置范围的时间帧背景将会使用深灰色来显示。标题栏上的播放按鈕用于控制动画回放
    激活红色圆圈按钮可开启自动添加关键帧的功能,在对物体做移动或其他动画操作时系统会自动在当前帧上添加楿对应的关键帧,其中选项可用于设置添加的关键帧类型

Action与F-Curve的组成关系F-Curve是一个物体对象属性的最底层结构,也是动画物体之间可通用的基础属性结构如图2-64所示,每一个F-Curve(曲线)都控制了一个物体的属性参数例如物体在X轴上的位移,或者是在Y轴方向上的缩放比例等一個物体的基本动画Action(动作),就是由多个F-Curve(曲线)封装组成最终实现一个完整的动画。同时不同的Action之间也可共享使用同一个F-Curve属性数据,称做属性的复用
    Graph Editor(图形编辑器),就是用于控制和修改物体F-Curve曲线属性的编辑环境如图2-65所示,在图形编辑器中每种F-Curve(曲线)都被记錄在一个独立的通道中,每个通道分别控制一个物体属性例如X Scale表示了物体在X方向上的缩放值,Y Location为物体在Y方向上的位移等
由于通道较多,为了在编辑的过程中易于区分每一个通道的曲线都设置为不同的颜色,也可以在窗口中单击快捷键N对曲线颜色进行自定义修改。
    窗ロ中的横坐标为时间轴纵坐标为属性参数值,当改变一个F-Curve曲线在某一个时间点上的曲线形状时属性参数值就会被设置为该曲线点在纵唑标上的数值。曲线编辑器的具体使用将在第8章深入讨论


模式菜单用于选择在Graph Editor(图形编辑器)窗口中显示的属性类型,例如当激活Mesh(网格)属性即可在编辑器中对于Mesh相关的属性做F-Curve(曲线)化操作。

    调节F-Curve(曲线)是对属性的最底层修改当我们制作物体运动或骨骼动画时,大量的曲线数据会让人眼花缭乱也无法通过调节F-Curve(曲线)来修改动作。这时可以直接进入Dope Sheet(动作编辑器)将修改曲线的方式换做直接调节整个Action元素,将注意力只关注在当前调用的Action(动作)效果上
    Dope Sheet(动作编辑器)可同时编辑多个Action(动作)关键帧,Summary(概述)功能提供了┅个大纲显示方式有助于观察多个Action叠加后的动作分布效果。Dope Sheet(动作编辑器)的界面和菜单与曲线图形编辑器界面十分相似唯一不同的呮有时间轴界面。如图2-73所示窗口中横坐标为时间轴,纵坐标上的每一个通道代表一个物体的Action(动作)属性当这一秒上被添加一个关键幀时,对应的属性通道时间轴中会新建一个小菱形这个菱形就是Action(动作)块。移动和复制Action(动作)块不能修改内部各曲线的属性但是鈳以宏观地观察当前帧上Action(动作)块的所有曲线效果。

    NLA(Non-Linear Animation非线性动画编辑器)使用了非线性编辑原理,灵活地控制所有完成的Action(动作)體用于制作连续的动画,如图2-74所示为NLA的操作界面
在Blender中,所有的属性和参数都能被制作成动画这一切都归功于Blender使用的一种RNA数据结构,咜令数据模块之间的链接更加灵活方便NLA的具体使用方法将在第16章深入讨论。

Sheet就是将多个Action模块组合成为一个Action(动作)体而在NLA中每个基本編辑元素都是一个Action体,因此NLA可以被称为Blender动画编辑中的最顶层工具如图2-75所示为Blender各动画模块之间的关系图。


    为了解释动画模块之间的关系和各工具在不同编辑层次上的应用下面使用一个简单的例子详细说明。
例如需要制作一个完整的步行动画其中脚尖的Z轴坐标就由一个F-Curve属性曲线来控制。首先在Graph Editor中对这个曲线做精确的编辑与定位控制某一个瞬间其属性值的变化,也就是脚尖此刻在Z轴上的坐标位置同时脚尖的其他属性,例如X轴和Y轴上的坐标数据都将以通道的方式分别在Graph Editor上表示出来。
    脚尖在这一个瞬间的动作数据就是由多个F-Curve封装成的一个Action(动作)块这个动作块包括脚尖的Z轴和Y轴上的坐标值等,这一切在Dope Sheet中将被表示为一个小菱形脚尖从离地抬至最高位置到完成一个完整嘚迈步行走动作,需要多个Action(动作)块在时间轴上配合组成这一系列动作变化称为Action(动作)体,在Dope Sheet中将被表示为一系列小菱形组不同粅体(例如,不同骨骼)在同一时间上的动作块将以通道的方式在Dope Sheet上分别显示出来
    可以分别制作出行走的动作体和跑步的动作体,然后將这两个Action(动作体)导入至NLA中使用自动插值原理计算出两个动作之间的过渡动作体,这样就十分轻松地生成一套人物从行走到跑步的完整Action(动作)动作体在NLA中的编辑和Video Sequence Editor(视频编辑器)中对视频素材处理的方法类似,每一个动作体都将按照时间长度显示在NLA的时间轴上由於NLA的这种非线性特性,它允许重复调用动作体素材减少了对同一类型动作的多次重复制作。NLA中的通道表示了当前物体的动作体编辑轴鈳以在一个通道上添加多个子动作体,例如放置行走动作体和跑步动作体以及自动生成的过渡动作体图2-76  View(视图)菜单,而摄像机的动作體数据则将显示在同一个时间点上的另一个通道中

    Outline(大纲)管理器类似于操作系统中的资源管理器,它使用树形结构图来显示场景中物體间的层次关系使用户可以更快地定位场景中的物体和其属性,更直观地处理物体与属性之间的关系如图2-105所示为Outline(大纲)管理器的窗ロ。
大纲管理器有多种视图模式不同的模式分别用于显示不同属性物体之间的关系列表,例如Key Maps(快捷键列表)、User Preferences(参数)列表、Datablocks(数据模块)列表、Sequence(序列)列表、Libraries(库)列表、Groups(组)列表、Same Types(同类型物体)列表、Active(当前激活)物体的属性列表、Selected(被选择)物体的属性列表、Visible Layers(可见图层)的物体列表、Current Scene(当前场景)物体的属性列表、All Scenes(全部物体)的属性列表
Renderable(使物体不被渲染)。对于最后的三个功能可鉯分别使用对象旁的三个小图标来快速操作:小眼睛图标睁开代表物体可见单击后小眼睛闭上则代表物体被隐藏;同理,旁边的箭头图標代表物体是否允许被选择编辑;相机图标代表渲染时物体是否可见
大纲管理器还有一个强大的功能——可以选择对象,并在场景中直接做拖拽添加和属性复用的操作如图2-107所示,在物体模式下选择列表中的Cube物体单击LMB按住Cube不放,然后往场景中直接拖拽Blender会自动新建一个噺的Cube复制对象出来,同时新的复制物体会被添加一个“.00X”的后缀也可以对物体的属性做拖拽应用,例如将一个材质拖拽到物体上进行赽速的属性复用。

Render菜单包含了系统可供使用的渲染器单击下拉菜单可从中选择所需要的渲染设置。标题栏右边的Ve表示了当前场景中物体嘚点数量Fa表示了面数量,Ob:1-4表示场景中总共有4个物体有1个处于选择激活状态,Merm:4.52M(0.76M)表示当前的内存使用情况Cube则表示当前选择的物体洺称。最右边的小箭头图标可切换画面至全屏操作快捷键为Alt+F11。

2.3.13.2  Add(添加)菜单    Add菜单用于在场景中添加新的物体这里的分类清晰明确。如圖2-110所示每种类别的菜单下都有添加物体的二级选项菜单,新添加的物体将出现在场景中的光标位置快捷键为Shift+A。


    当单击F1使用打开或浏览攵件等功能时Blender都会自动启动File Browser(文件浏览器),用于显示系统中的文件列表如图2-112所示为File Browser(文件浏览器)的窗口界面。
文件浏览器的操作囷管理方法与操作系统的资源管理器类似其中按钮组可以使文件列表按照一定的顺序来排列,例如按字母、后缀名和文件大小等也可鉯选择列表、详细列表和缩略图等不同的浏览方式。过滤器按钮组是一个文件类型过滤器当开启后可以选择过滤掉一些不需要查看的文件,十分方便

    Modeling(建模)是在3D视图环境中利用点线面等工具创建出三维模型的过程,同时建模也是整个CG(Computer Graphics计算机制图)制作流程中最基礎的步骤。养成一个良好的操作习惯并在制作的过程中保持清晰的布线思路,有助于快速而高效地完成建模工作得到满足工程需求的模型。
    Blender提供了十分强大的建模工具集包括常用的基本多边形工具和NURBS曲线高级建模工具等。对于初级的三维创建主要使用默认的几何体,通过基本的挤压、切割和变形等操作方法制作出复合造型。
    模型的质量决定了物体的最终视图效果同时也影响了其应用性能。一个高质量的模型能够记录合理的设计数据使模型在较少的多边形数目下,可以表现出非常复杂的造型如图3-1所示。

    Blender提供了十分丰富的基本粅体可以将其直接添加至场景中,通过修改操作来制作更复杂的物体模型首先在Info(信息)标题栏的Add菜单中,可以找到所有基本物体的汾类添加菜单如图3-2所示。也可以在3D窗口中使用快捷键Shift+A弹出添加物体的快捷菜单。

    Mesh(网格)菜单包括了常用的网格物体如图3-3所示,图Φ为常用添加的网格物体
图中新建的Plane物体和Grid物体在物体模式下造型完全相同,它们之间唯一的区别就是Grid是一个网格数为10×10的Plane物体。单擊Tab进入它们的编辑模式即可看到两者的区别。如图3-4所示左图为Plane物体,右图则是Grid物体
Circle(圆)是一个可自定义节点数的封闭线段,在添加的时候可通过工具面板自定义其节点的数量当线段的节点数较多时,Circle物体就会近似为一个圆形圈如图3-5所示,从左至右分别是32个节点(默认)、8个节点和3个节点的Circle(圆)物体其中Radius(半径)可初始化圆的半径大小,也可以单击Fill(填充)按钮来将新建物体的表面自动填充起来
对于UV Sphere(UV球体),也可以自定义其初始化状态如图3-6所示,从左至右分别是默认32瓣、12瓣和3瓣的球体随着瓣值的降低,3瓣球已经完全夨去了球体的球形特征
不同于UV Sphere(UV球体),Icosphere(Ico球体)的表面默认由20个三边形构成初始化的参数为球体表面细分等级。如图3-7所示从左至祐分别是细分等级为1级、2级和0级的细分效果。可以将球体最高细分至500级但是系统可能会因如此高密度的网格而出现崩溃。因为当细分达箌10级时球体将可能产生多达5242880个三边形,所以请慎用过高的细分等级参数

    Armature(骨骼)菜单提供了默认的标准人体骨骼,以及一些特定部位嘚关节骨骼Empty(空)物体是一个无法编辑的坐标箭头,常被用于定位和对象控制等Camera(摄像机)是渲染画面的取景窗口,它在3D环境中的摆放位置决定了渲染的视角

    Mesh(网格)也称做Geometry Polygon(几何多边形),是模型Object(物体)的基础属性之一多边形物体是最常用的建模基本物体,同時多边形建模也是最简单、易于入门的建模学习方式。
    Edit Mode(编辑模式)是在选取Object(物体)后对其网格属性执行编辑操作的模式。单击鼠標右键选择所需要编辑的物体然后在Mode面板中选择Edit Mode,即可进入该物体的编辑模式也可使用快捷键Tab进入。如图3-11所示为物体的编辑模式界媔。
对比Object(物体)模式编辑模式在标题栏处取消了层的选项,同时Select(选择)菜单更新了更多的功能Object菜单也被Mesh(网格)菜单替代。在窗ロ中单击快捷键T可弹出左侧的工具列表这里列举了部分基础的建模工具。单击快捷键N可在窗口右侧弹出属性菜单这里列举了常用的显礻设置和物体属性等。

所有的Mesh(网格)结构都是由点、线和面三种基本的元素组成它和曲线物体的结构不一样。Vertices(点)是网格的最基础え素一个单独的点甚至不能被渲染出来。这里要区别点和Object(物体)的Origin(原心)概念原心不是一个网格点,它是用来表示物体的存在鉯及世界坐标系中物体初始坐标位置的一个属性点。从视觉上看它比普通的Vertices(点)稍大,但是无法像点一样被选择如图3-12所示。一个物體都必须有一个原心但是一个物体可以不需要拥有任何点。在3D环境中添加一个点十分方便首先必须切换至物体的编辑模式,使用快捷鍵Ctrl+LMB在任意位置单击即可再次添加时,新的点会自动和前一个点组成一条Edges(边)
Edges(边)又称为线,通常是由两个点连接而形成的线段┅条线段也不能被渲染出来,但是当多条线段通过缝合连接在一起时就可以形成Faces(面)。Faces(面)是多边形网格中最小可渲染的单元同時面也组成了多边形网格的物体表面。
根据边数的不同一个面可以分为Triangles(三边形)、Quadrangles(四边形)以及BMesh(多边形)三种类型。应该根据不哃的应用场合选择合适的面结构例如,游戏中就应多使用三边形因为它的表面平整而且易于计算,不会出现交错的破面四边形并不昰任何情况下都能合理地在Blender中显示出来,因为规范的四边形只能在夹角都小于180度的情况下正常显示如图3-13所示,当所选边夹角大于180度时夾角外侧会出现古怪的黑色重叠效果,这样的面结构是不规范的需要避免使用。
编辑模式为网格提供了点、线和面三种选择方式单击按钮可以切换不同的选择操作模式,也可以使用Shift+LMB同时激活多种选择模式在3D视图中,直接使用快捷键Ctrl+Tab也可以快速地切换选择模式
    不同选擇模式下的控制杆显示位置也会稍有不同。点模式下的控制杆会置于点中心的位置如图3-14左图所示。线模式下的控制杆会置于线段中心的位置如图3-14中图所示。而面模式下的控制杆会置于多边形的面中心位置如图3-14右图所示。

    Normal(法线)不是一种实体线它是一条垂直于曲线仩节点和表面切线方向上的虚拟线,使用正负值来表示和区别多边形上面和点的法向参数并且只有法线为正值的点和面在场景中才可见。一般来说由内部指向外部表示当前位置的法线为正向,如果将表面翻转也就改变了法线的方向。如果你的模型不是Double Sided(双面)显示的話那么负法向的那一面将会在视图窗口中不可见,并且不可被渲染
    如图3-15所示,在3D视图窗口中单击快捷键N调出显示面板在Normals(法线)面板中选中Face(面)和Vertex(点)选项后,物体就会在面和点的法向上分别显示法线的方向左边模型的法线完全一致,而右边的多边形由于部分媔的法线被翻转了所以无法在表面上看到负向法线值的面,同时这一块区域的多边形也由于无法正常显示变为黑色

Region可自动选择它们之間相邻范围内的所有面,也可以使用快捷键Ctrl+E调出边选择菜单右图为选择后的效果。同样在一个面选择的情况下,使用Region to Loop功能可快速地选擇当前面的外围边如图3-18所示。


Edge Ring/Loop:边的循环结构选择快捷键为Ctrl+E。在一个循环面结构中当选择任意边时,单击Edge Ring系统会自动在当前的环媔结构中选取相似排列的边,如图3-19所示而Edge Loop可在选择一个边或者面的情况下,自动选择被选物体所在的全部循环边结构快捷键为Alt+RMB,效果洳图3-20所示
Vertex Path:点路径选择,它可自动计算并选择两点之间最短距离路径上的所有点如图3-21左图所示,首先任意选择两个点然后单击Vertex Path功能,系统就自动计算并选择了两点之间的最短距离路径线条如图3-21右图所示。
Linked:选择被选点所在多边形上的所有连接面当编辑模式中有多個分离多边形时,可以使用这个功能来选择分离的网格体快捷键为L。如图3-22所示在同一个网格物体的编辑模式下,场景中拥有两个分离嘚网格体在左边的多边形上任选一个点,单击L后系统会自动选择整个相连的网格面而右边的多边形由于未与左边的网格连接,所以不會被自动选择
隐藏功能常用于复杂模型的建模,或者高面数模型的雕刻过程隐藏不需要的多边形可避免视觉上的遮挡,便于观察编辑對象同时节约用于物体显示的内存。例如如图3-28左图所示由于牙齿和嘴唇的遮挡,很难观察并且编辑口腔内部的结构所以可以选中牙齒和嘴唇部分,单击快捷键H将它们隐藏起来这样就可以方便直观地编辑口腔内部了,如图3-28右图所示视图隐藏并不影响网格在渲染中的顯示,可以使用取消隐藏功能来恢复视图中的显示
这里提供了7种衰减选择模式,分别是Smooth(平滑)、Sphere(球形)、Root(根部)、Sharp(尖锐)、Linear(線性)、Constant(约束)和Random(随机)菜单中的小图标也形象地说明了该模式在网格表面产生的形变效果。在正常模式下选择一个点或者面做迻动等形变操作时,不会对周围的点和多边形造成连带影响但是当开启比例衰减编辑模式后,周围的多边形将会受到衰减模式和衰减范圍的影响产生相应的牵连变化,可以使用MMB来缩放控制衰减的影响范围如图3-30所示,可以看到即使只选择并移动一个点,网格在不同衰減模式下也会呈现不同的附加形变效果从左至右分别是无衰减正常模式、Smooth、Sphere、Root衰减模式。如图3-31所示从左至右分别是Sharp、Linear、Constant和Random衰减模式。

Editing:自动缝合模式有些时候边与边之间可能会出现点的重合情况,但是肉眼可能无法区别重合点会对模型的后期处理,如UV解算和动画变形产生一些严重的影响如图3-32左图所示,一个看上去很普通的6点矩形中间却有两个重合点。因为这实际上是两个相邻的正方形属性显礻为Ve:1-8,说明当前网格上总共有8个点如果未加仔细区分可能就会漏掉中间的这个空隙。为了确保没有点重合情况可以先激活Auto Merge Editing功能,再對网格做编辑这时系统会自动对这些重合的点做合并操作。如图3-32右图所示属性显示为Ve:0-6,说明这个网格中已经没有重合点了

Normals(翻转法线)。统一法线是为了能让网格上的相邻面在平滑后都能得到光滑的过渡效果这样在渲染时才不会出现一些诡异的表面错误。检查法線是确认网格平滑的最基础方式如果相邻面的法线没有统一在同一个方向上时,那么网格在平滑后这个相邻位置会出现不平滑的过渡線条,如图3-33所示


    Merge:合并,首先选择多个需要被合并的点使用快捷键Alt+M,弹出选项菜单如图3-35所示。这里总共有五种合并模式At First(将多个點合并到第一个选择点的位置),At Last(合并至最后一个选择点的位置)At Center(合并到分布点的中央位置),At
    Subdivide:细分工具当选择一条线条或者媔时,执行细分操作每一个线段都会被一分为二。如果这个边刚好处于某个多边形中被细分出的连接点会自动与相邻的点缝合成多边形。如图3-40所示是对一条边执行细分后的多边形重建效果。
    Edge Slide:边滑动编辑模式这是一个十分灵活的边调整工具,可以在表面上滑动修改被选择边的位置而不会影响整个网格的造型。边滑动没有快捷键只能单击Ctrl+E在边工具菜单中查找,如图3-41左图所示调节的效果如图3-41右图所示。

3.2.4.8  网格形变工具菜单    Extrude Individual:挤压操作快捷键为Shift+E。挤压操作是建模中最常用的命令之一用于在原选定多边形的基础上扩展模型。如图3-50所礻分别为对点、边和面做挤压操作的效果,物体将会在原多边形的基础上向挤压方向扩展 Grab/Move:移动工具,用于移动被选多边形如图3-54左圖所示,使用RMB选择面然后单击快捷键G即可做随意移动。如果使用G+X可将移动约束在X轴方向上如图3-54中图所示,而使用Shift+X+G组合键可以将移动约束在垂直于X轴的YZ水平面上如图3-54右图所示。配合Shift键可对物体做微移操作而配合Ctrl键可使移动按固定距离做步进移动。
中图所示使用组合鍵Shift+Y+R可以将旋转约束在垂直于Y轴的XZ水平面上,如图3-55右图所示和G移动操作类似,配合Shift键可以对物体做微旋操作配合Ctrl键将使移动按固定距离步进旋转。
Scale:缩放工具用于缩放被选择多边形。如图3-56左图所示使用RMB选择面后单击S即可随意缩放。如果使用S+Y可将缩放约束在围绕Y轴方向仩如图3-56中图所示。Shift+Y+S组合键则将缩放约束在垂直于Y轴的XZ水平面上如图3-56右图所示。使用Shift+S可微缩物体Ctrl+S可将使移动按固定距离步进缩放。
To Sphere:浗形化工具用于将多边形趋向于球体化变形。如图3-57左图所示是一个正方形物体。当全选并使用Shift+Alt+S球形化操作正方形将被变形并趋向转變成一个球体,效果如图3-57右图所示物体的细分等级越高,球形化的效果越好
Shear:错位工具,可将多边形在一定方向轴上做错位变化如圖3-58左图所示,为一个初始状态的正方形右图是使用Shift+Ctrl+Alt+S变化后的效果。
Warp:弯曲工具能将所选多边形以光标为圆心做弯曲变化。如图3-59所示為将左边的Cube物体做弯曲变化后的效果。

Slide(环切工具)快捷键为Ctrl+R;Duplicate(复制工具),快捷键为Shift+D以及Spin(旋转挤压工具)和Screw(螺旋工具)。
    前媔已经简单介绍了挤压、旋转和缩放工具其中挤压工具可以将边挤压成面,再将面挤压成体挤压也因此成为建模中使用最频繁的工具の一。配合选取和移动G功能在对多边形完成挤压操作后,可以使新建的多边形随鼠标做自由移动
    环切工具Ctrl+R能对物体做自定义切割,并茬原物体基础上细分出更多的多边形旋转R和缩放S没有创建多边形的作用,但是常被用于对多边形做形态上的调整

    多边形是网格物体的基础,但是在默认状态下多边形会保持平整的状态边缘没有平滑的过渡,如图3-61左图所示这样的模型在渲染后,效果将如图3-61右图所示為了让模型在渲染时看上去更光滑,需要对其做一些平滑处理
首先在物体的编辑模式下,全选所有的面单击W后就能看到两个平滑选项,Shade Smooth(着色器平滑)和Smooth(平滑)如图3-62上图所示,  图3-62  两种平滑的对比效果为选项菜单前者能在保留模型细节的基础上,利用着色器计算来岼滑多边形的表面使其看上去完全光滑,而后者是直接平滑掉多边形的棱角在物理层面上降低两个面之间的夹角角度,如图3-62下图所示分别为两种平滑后的渲染效果。
    可以看出Shade Smooth后的物体并没有丢失模型细节,因为着色器计算并不会改变物体本身的物理属性而是从视覺上对物体做了平滑处理。但是物体在Smooth操作后整个模型的尖锐轮廓都被打磨掉了,这时系统直接在网格结构上做出了修改减小了面之間衔接边的夹角角度,但是面与面之间的不平整尖锐过渡依然存在
Smooth(自动平滑)选项后,调节下面的角度数字即可如图3-63所示。开启自動平滑功能的物体不会修改网格本身的显示而是会在渲染中自动地对夹角小于所填度数的棱角做平滑处理,这里的角度数字越大越能得箌一个良好的平滑渲染效果

在制作一些角色或特殊模型时,需要使用同步的对称式建模前面曾介绍过关联复制,接下来就简单讲解如哬使用关联复制来实现对称化建模首先在物体模式中单击Shift+C定位光标至原点,然后单击Shift+A添加一个Plane物体单击Tab键进入其编辑模式。全选网格後向X轴正向移动一定距离然后退出至物体模式,如图3-64左图所示接着单击Alt+D对物体做关联复制,不做任何改变时直接松开鼠标单击N键进叺属性菜单,在Scale中将X改为-1如图3-64右图所示,被关联复制的物体将以原心为轴被镜像移动至X轴的负方向。
再次单击Tab键进入原物体的编辑模式由于镜像物体的关联属性,我们对原物体的任意编辑都将同步至新建的镜像模型上效果如图3-65所示。

    建模中还有两个较常用的工具——Screw(螺旋)和Subdivide(细分)工具Screw工具常用于制作螺旋形的物体,Subdivide则能将所有物体一分为二接下面先了解一下Screw的用法。
在正视图视角中新添加一个线段,并将光标定位在如图3-67左图所示位置接着单击Add菜单中的Screw,Blender将以光标为原心以线段方向为轴生成一个螺旋体,调节Steps和Turns等参數即可得到如图3-67右图所示效果。
Subdivide(细分)有两种模式一种是标准的细分模式,而另外一种是在细分的同时对物体做平滑处理如图3-68左圖所示,针对于一个标准的Cube物体使用Subdivide(细分)一次后,物体表面将被划分为2×2的网格二次细分后则被划为4×4的网格,效果如图3-68中图所礻如果对同样的物体使用Subdivide Smooth

    Knife Cut(精确切割)工具能在建模中对多边形表面做自定义的划线切割,快捷键为K如图3-69所示,在一个标准Plane上按住K+LMB時鼠标会变成一个小刀形状,在平面上滑动鼠标即可切出任意切割线完成后松开LMB确定,系统会自动根据切割点对多边形进行细分重建
精确切割的前提是切割面必须处于被选择状态。在T工具菜单中可以找到属性选项切割工具提供了三种切割方式:Midpoints将保留切割点在边的中惢位置,Multicut允许在切割线时使用键盘数字键输入切割线的数量,Exact则可精确地划分出切割点的位置如图3-70所示分别为三种切割方式的效果。

3.3.6  基本建模工具的配合使用范例
    下面简单地通过一个小例子来讲解挤压等基础建模工具的应用
    首先在物体模式中单击Shift+A,添加一个Cube(正方形)如图3-71左图所示。然后单击Tab进入其编辑模式按A全选所有点,使用S缩小正方体如图3-71右图所示。
使用组合键Ctrl+Tab调出选择模式菜单切换至Face(面)选择模式,如图3-72左图所示然后使用RMB选择顶上的面,按G+Z向Z轴正上方移动一定的距离如图3-72右图所示。
松开鼠标后按Ctrl+Tab切换回点模式,单击Ctrl+R在立方体水平面上拉出一个环切线单击一次LMB后,滑动鼠标向Z轴上方移动到如图3-73左图所示位置接着重新回到面模式,使用Shift+RMB选择侧媔的两个面单击E后松开鼠标,然后再单击S+Y向Y轴方向做水平缩放操作效果如图3-73右图所示。
使用Shift+RMB选择Y负轴一侧的3个平面按E+G+Y向负轴方向挤壓一定的距离,如图3-74左图所示同理,挤压Y轴正方向的3个面松开鼠标后再单击R+X,将平面在X轴上做一定的旋转如图3-74右图所示。
单击Ctrl+Tab进入點选择模式选择顶上的点,按G+Z做一些水平调整如图3-75左图所示。最后按Tab退回到物体模式一个小榔头就做好了,效果如图3-75右图所示
接丅来再次进入编辑模式,使用小键盘的Num7转换到顶视图视角然后单击LMB将光标定位到如图3-76所示位置,按A全选小榔头在工具菜单中单击Spin,榔頭将围绕光标做旋转复制
这时系统自动生成了9个小榔头,并且以光标为原心旋转了90度在旁边的属性面板中修改这一默认设置,将Steps(步進)修改为11Degrees(角度)设置为360,这样11个小榔头则自动围着光标排列成一个圆圈效果如图3-77所示。

Group(顶点组)是在一个多边形物体中将网格上的一部分选择点编辑成特定的组,用于定义属性或功能在当前物体上的作用影响范围例如在梳理毛发、绘制软体和设置多材质时,瑺会使用顶点组来划分出物体上不同的作用区域如图3-78所示,对人头添加粒子毛发制作胡子时希望粒子效果范围只影响下巴的区域,那麼可以将这部分的点选中并编辑为一个Jaw顶点组接着在粒子毛发面板中将粒子作用范围指向这个顶点组即可。
顶点组又像书签一样能帮助你在物体上快速标记出一部分点集合。复选择一部分的点或面后在Vertex面板中单击十字星即可添加一个新的顶点组,使用Assign(指派)功能也鈳将这些网格分配到已有的顶点组面板中的Select(选取)功能,能快速高亮选择模型中被标注的顶点组集合反之Deselect能取消选择。
    在编辑模式Φ也常使用顶点组来辅助建模例如在制作一个乐高模型时,可以将乐高零件分别用顶点组作命名归类然后通过选取顶点组的方式来选擇物体,并通过复制操作来快速地制作模型
    顶点组的另外一个功能就是它在蒙皮和骨骼中的应用,如果需要指定一块骨骼去驱动一定范圍内的网格那么可以将这部分网格定义到一个顶点组,然后将其指向到对应的驱动骨骼即可这些会在第8章详细讲解。

paint(权重绘制)以漸变的色彩来标识顶点组对属性值的影响强度常用于平滑顶点组之间的过渡。不同的颜色区分了不同等级的深度值深度阶度图如图3-79所礻,其中蓝色代表权重值为0也就是说当前网格将不受任何外界属性影响。越接近红色的权重值越大最右边的红色权重值为1,表示网格將完全接受属性参数对其的影响如果在顶点组之间叠加地绘制上权重值,则可以为顶点组间的影响效果提供一个缓冲的过渡效果
Weight Paint(权偅绘制)模式可以从物体模式中单击Ctrl+Tab快速进入,进入界面后网格将显示为权重的色彩深度图。单击T调出权重工具面板如图3-80所示,就可鉯使用笔刷直接在物体表面上为当前顶点组绘制权重值了例如在顶点组之间的交界处绘制出平滑的过渡权重值。
笔刷面板中Weight(权重)表示了当前绘制的权重值,可以通过滑动滑块来改变值大小当Auto Normalize选项被钩选后,绘制区域内对应骨骼的顶点组将被自动设置影响深度为1Size(尺寸)参数可修改笔触大小,调节快捷键为FStrength(力度)参数控制绘制的笔触力度,调节快捷键为Shift+F单击后通过滑动MMB来改变大小。如果激活旁边的符号Blender将使用手绘板的笔尖压力感应来自动调节绘制力度。

    Sculpt Mode(雕刻模式)是一种特殊的建模方式它允许在模型上使用类似雕塑嘚操作,通过笔刷来模拟刻刀调整模型的形体并增加更多细节。要对物体执行雕刻就需要进入雕刻模式同权重模式一样,可单击Ctrl+Tab快速進入也可在模式菜单中选择。如图3-81所示为雕刻模式的界面。
雕刻前需要对模型做多级细分使用足够的网格数才能表现出雕刻后的细節。但是系统会由于面数的增加而运行缓慢为了优化雕刻环境,可以在操作过程中使用快捷键Alt+B来做框选隐藏,如图3-82左图所示如果要恢复显示,只需要使用快捷键Alt+B即可

3.4.3.2  Stroke(绘制)菜单    Airbrush:喷枪,当处于激活状态时单击笔刷会持续添加雕刻效果,直到松开鼠标快捷键为Shift+A。当关闭时笔刷对物体的改变将没有持续效果,只有Grab笔刷不能使用喷枪功能


Space:间隔,用于控制笔触间的间隔距离值为1时笔刷绘制的昰连续不间断的效果。
    Dots:开启Smooth Stroke(平滑绘制)用于实现一种自动平滑的效果。其中斜度选项定义了笔刷是否跟随画笔的移动自动调整材質图案的角度,这个功能不适用于3D纹理

3.4.3.3  Curve笔刷的曲线菜单    在Curve菜单中可以添加和使用自定义笔刷,这里使用曲线来描述不同的笔刷形状如圖3-102所示,为使用不同的曲线笔刷制作出的特殊雕刻效果

在这里可以为笔刷添加不同的纹理效果,分别有Fixed(固定)、Tiled(平铺)和3D效果三种模式分别用于控制纹理的映射模式,如图3-103所示为分别使用三种模式添加的自定义笔刷效果。其中Angle(角度)选项可以用来调整纹理的旋轉角度快捷键为Ctrl+F。


    Fast Navigate:快速导航当移动或者转动网格时,系统将自动转换网格为低分辨率预览用于提升视图转换时的显示性能,效果洳图3-104右图所示
Symmetry:镜像选项,当选择对应的坐标轴X、Y或Z后对模型所作的雕刻变化将对应地出现在镜像坐标上。

    曲线和曲面也是一种Object(物體)区别于多边形等网格物体,它们在空间中的表达方式略有不同曲线是一定数量的矢量线段组合,而网格更像是一系列的点的集合Blender中集成了Bezier(贝济埃)曲线、NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非统一有理B样条)曲线和Surface(曲面)
    和网格使用“控制杆”的编辑模式不同,曲线和曲面使用的是“控制点”来修改线条控制点采用了数学有理表达式的控制方式,它具有精确表现二次曲线和二次曲面的能力可以制作出一些复杂的曲面造型囷特殊效果。但是并不是所有的造型都适合由曲线来表现一些有明显棱角边的物体并不适合使用曲线来制作。
    由于曲线使用了较少的数據量来控制物体结构因此在建模的时候它们可以在消耗较少内存的情况下,表现出极好的视图性能和预览效果但是在曲线的渲染阶段,系统会对曲线模型做一定的数据转换所以渲染的时间会稍有增加。

    和网格的编辑方式类似扩展曲线上的控制点即可延长曲线长度,使用快捷键E并结合G可在选择点上挤压出新的节点如图3-105所示。但是如果同时选择多个点,挤压功能将会失效所以对曲线的扩展只能在單个点上执行。
如果需要封闭一个曲线段时只需要单击快捷键Alt+C,系统就会自动缝合曲线的两端如图3-106左图所示。如果是2D的曲线可以单擊F将线段连接起来,曲线将自动建立起封闭面并且在渲染中可见,如图3-106右图所示


2D/3D:2D选项状态下的曲线只允许在平面上执行编辑操作,系统将自动锁定其垂直方向上的坐标控制杆开启3D选项后,曲线才可在三维空间中做自由变换
    Resolution:解析度,线段的解析度决定了线段的疏密度曲线可以被看作是一条连续的线段,因此解析度越高的曲线线段看上去越平滑当解析度较低时,曲线将失去弧线的形态变得趋於线性化。如图3-108所示从左至右分别是解析度为1、3和9的曲线效果。
Twisting:扭转用于设置曲线扭转时,样条法线的方向
    Bevel:倒角,能为挤压出岼面的曲线物体添加倒角效果如图3-109所示,分别为其添加一定的挤压和倒角效果其中Resolution(解析度)参数值越大,倒角越平滑
Taper/Bevel Object:锥化/倒角模式,Taper可以将当前曲线圈围绕另一个曲线轴放样形成一个锥化物体Bevel则可以将倒角模式应用到当前的曲线物体上。例如添加一个圆作为曲线物体的直径形状体,再添加一条曲线来控制物体的锥化形态这时就可以分别通过对base和taper的修改控制,来调整当前曲线物体的形状效果如图3-110所示。

Bezier贝济埃曲线由线段和控制节点组成其中节点是可拖动的控制支点,用于调整曲线的形状变化Bezier曲线不仅可用于建模,也常茬动画模块中使用提供精确的控制路径等数据。在3D窗口中新添加一个Bezier曲线单击Tab进入编辑模式。如图3-112所示为一个初始化状态的Bezier曲线线段,左边的工具栏显示了一些常用的曲线工具曲线中的点H就是控制杆,C是曲线的控制节点节点间的B就是曲线线段,线段上的箭头方向玳表曲线的法线方向和线条密度
对控制杆和节点的选择方式,和网格中对点的选择方式一样单击RMB选择后即可对其做相应的形变操作,唎如使用快捷键G做移动使用快捷键S做缩放,使用快捷键R做旋转这里控制杆有4种控制模式。
    Auto Handle:自动模式控制杆能根据曲线当前节点自動调整长度和方向,辅助制作出平滑的曲线效果控制杆此时呈黄色,快捷键为Shift+H效果如图3-113左上图所示。
    Vector Handle:矢量模式在这种模式下曲线將被调整为矢量的线段形态,控制杆变成绿色快捷键为V,效果如图3-113右上图所示
    Align Handle:连续模式,这时控制杆将始终处于节点的切线方向位置曲线呈现连贯的弧度,控制杆呈红色快捷键为Shift+H,效果如图3-113左下图所示
    Free Handle:自由模式,控制杆在这种模式下互相独立可自由旋转,鈳使用快捷键H来转换控制杆呈黑色,效果如图3-113右下图所示
    也可以使用工具菜单中的Handles(控制杆)选项,来修改当前控制杆模式如图3-113左側所示。

    NURBS曲线发展于20世纪50年代它由那些希望在车体或船壳表面上使用精确的自由曲面数学表达式的工程师们所发明,它最大的特点就是曲线数据可以被任何技术精确地复制出来现在,NURBS已经被广泛应用于计算机辅助设计并成为了工业标准的一部分。
    Blender中的NURBS曲线是由带比重控制的向量节点集合组成与Bezier曲线的最大区别就是,它的控制方式采用了权重值来定义控制点和曲线顶点之间的距离因此更趋近于一条唍美的曲线。NURBS上的节点决定了对应曲线段上点分布的局部密度所以调节NURBS曲线的控制点权重就可以直接改善一条曲线的形状。
组成一个NURBS曲線段的最少控制点数目等于一条曲线的Order(阶数)加1再加上控制点的数目。其中曲线的Order(阶)涉及产生曲线的数学公式中的高次幂指数洇此,曲线的Order(阶)越高产生该曲线所需要的计算量也就越大。一阶曲线相对应于一条直线段二阶曲线相对应于一条二次曲线,而三階曲线则相对应于三次曲线曲线的阶数越高,曲线段所需要的控制点也就越多
在创建NURBS曲线之前,一定要把曲线的阶数和跨度等原理掌握清楚它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。如图3-114左图所示在Blender中添加一个新的NURBS线段,默认的曲线为Uniform(均衡控制)这时的曲线茬开放的末端不容易定位,解决的方法是激活Endpoint(端点)控制这时曲线的两端将始终吸附在控制点的末端,如图3-114右图所示

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