创世争霸赛外挂横行,玩泄在坑钱的时候能先做好游戏吗

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新游测试表&p&&b&在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。&/b&&/p&&blockquote&作者丨慕斯&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_r.jpg&&&/figure&&p&当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_r.jpg&&&/figure&&p&UI设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。&/p&&h2&&b&丨 Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。&/b&&/h2&&p&首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_r.jpg&&&/figure&&p&当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?&/p&&p&提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_r.jpg&&&/figure&&p&2000年,《女神异闻录2 罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。&/p&&p&和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_r.jpg&&&/figure&&p&其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6e0e46fdf4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6e0e46fdf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 如何兼顾作品的形象设计和信息传播?&/b&&/h2&&p&Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。&/p&&p&《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。&/p&&p&想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16b5ccdb79ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16b5ccdb79ff_r.jpg&&&/figure&&p&比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2ad31caeffca1d779fde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2ad31caeffca1d779fde_r.jpg&&&/figure&&p&接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_r.jpg&&&/figure&&p&到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4c462ecce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4c462ecce_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在《女神异闻录5》中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录5》菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-858b056f64bd8fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-858b056f64bd8fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b28fbe3486_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b28fbe3486_r.jpg&&&/figure&&p&另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观,底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a00dd07de7c4ec90c2e461ce8cae1ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1a00dd07de7c4ec90c2e461ce8cae1ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6eefadb4964fce540d96b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6eefadb4964fce540d96b1_r.jpg&&&/figure&&p&至于伴随菜单一同出现的3D模型效果,则是通过特殊工具实现的。须藤介绍说,首先他会在Photoshop中做一个设计初稿,交给动作设计师为其添加动作,再使用特殊工具进行组合;当3D模型的动作确定后,须藤再在2D插画中匹配相应动作,以便最终效果尽可能不产生偏差。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-56e3f8bf1757afd92580_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-56e3f8bf1757afd92580_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba0dee038ff73cda118b94a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba0dee038ff73cda118b94a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-51f9ed4eca88199a38dbfce52bf7edfa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-51f9ed4eca88199a38dbfce52bf7edfa_r.jpg&&&/figure&&p&设计和构图一旦被确定,接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录5》中,战斗和菜单等不同UI的部分,都是由专属程序员负责的。设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认,随时进行框架上的调整。&/p&&p&这些提前设计好的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据,一方面可以让《女神异闻录5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平台的不同分辨率下,都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作,也确实很耗费人力。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b22dead9d5d135cb4e6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b22dead9d5d135cb4e6b_r.jpg&&&/figure&&p&最终,《女神异闻录5》付诸于纸面的坐标指定书可能有上千张,须藤先生也表示这真的是一种非常古老的游戏开发方式。但是,如果只需要设计师来决定UI,那只要他一个人的想法就足够了。但当这些想法经过程序员之手,也吸纳了程序员自己的想法,便让UI的品质获得进一步提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc2c488d0bcae9e6c6b17_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc2c488d0bcae9e6c6b17_r.jpg&&&/figure&&p&《女神异闻录5》的UI设计证明,风格化和可用性并非是一场零和博弈的游戏,相反,这更像是一个决定优先级的过程。事实上,《女神异闻录5》的开发团队所思考的是让UI如何融入到游戏主题之中,甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素。&/p&&p&须藤先生最后谈到自己的抱负的时候说道,今后也想继续做凭直觉、能够随心所欲引导玩家的UI设计工作。这种随心所欲包含着有趣,也包含着惊喜,而UI设计也应该是一个更生动形象、更有娱乐价值的事情吧。&/p&&hr&&p&本文参考来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.famitsu.com/news/45540.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&famitsu.com&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&原文标题:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》&/p&&p&作者:ロマンシング★嵯峨&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284630.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《女神异闻录5》那套酷炫界面的背后,是18年来的始终如一&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&hr&&p&触乐邀请到了三名热爱游戏的玩家带来了一个知乎Live专题——&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/616000& class=&internal&&打破「游戏无用论」&/a&。通过他们的分享,希望能拓展你对游戏的认知。详细介绍:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐Live专题上线:和三名热爱游戏的玩家一起打破「游戏无用论」&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/616000& class=&internal&&点击这里购买参与Live&/a&&/p&
在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。作者丨慕斯 《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象…
&p&关于这个问题,我们曾发过一篇文章,下面附上全文。 &/p&&p&&b&文 /&/b& &b&&a href=&https://www.zhihu.com/people/sirforest/answers& class=&internal&&怀古游戏宅SIR&/a&&/b&&/p&&br&&blockquote&&u&为什么说现在是入坑的最好时机,为什么这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香?&/u&&/blockquote&&p&&b&本文不含具体情节剧透。&/b&&/p&&p&《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了JRPG玩家的一轮攻关热潮。SIR最近上线常看到十几个好友均在P5的盛况,足见此作中毒性之强。&/p&&p&如果你很喜欢日本动漫式的角色和时尚的游戏气氛,多半已经在玩这款游戏了。但对于那些热衷于在地下城里赶走身上的蜘蛛,在巨龙的怒火下逃生,带着一身锈迹斑斑的装备回到酒馆的玩家呢?对于这些死硬的欧美RPG玩家,这款带着日本青春气的作品能俘获他们的心吗?
&/p&&p&事实上,《女神异闻录》系列在欧美大放异彩,也有10年的时间了。
&/p&&p&早在2007年,于美国发售的《女神异闻录3》便收获了潮水般的好评,在Meta上斩获86的综合评分,4代则顺破90大关。到了PSV平台的4代(黄金版),综合评分更是爬升到了93分,销量也超越原版,将此系列在欧美的人气推到了新的高度,一时间成为欧美玩家心目中日式RPG代名词。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ece8c00af73b970decd93_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ece8c00af73b970decd93_r.jpg&&&/figure&&p&&i&▲PSV上的P4黄金版,Meta媒体综合评分(61家媒体)为93%,玩家评分也高达92%,足见其在欧美玩家心目中的地位&/i& &/p&&p&在这样的情况下,时隔8年的《女神异闻录5》依然顶住压力,贡献出了一部全面进化的作品,在欧美的口碑甚至超过了《最终幻想》系列。
&/p&&p&为何这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香,这款作品又与其它日式RPG有哪些不同,系列的第五作又有着哪些实质性的进化,本文会带大家走马观花一番,阐述为何现在就是入坑的大好时机,也希望欧美RPG的粉丝也能因此接触到这款杰作。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-933c1b50eeb23cfc8cd8b24ebf95465e_b.jpg& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-933c1b50eeb23cfc8cd8b24ebf95465e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&▲副岛成记鲜亮又时尚的风格怎么对上了欧美RPG玩家的电波?&/i& &/p&&p&(由于《女神异闻录1》和《女神异闻录2罪/罚》与之后的作品差异很大,故不在本文讨论之列,有机会可以跟大家另外再聊)
&/p&&h2&&b&《女神异闻录》系列长久以来的魅力&/b&&/h2&&p&&b&一:SLG出发,革命性的时间推进流程&/b& &/p&&p&长久以来,我一直认为JRPG很难跳脱出《勇者斗恶龙》所定下的框框。
&/p&&p&如今受到欧美开放世界RPG的影响,也有像《异度之刃X》、《最终幻想15》等挑战开放世界的作品问世。但现在说起来JRPG,我的脑海里依然浮现出的是几个排队走路的小人,从城镇走到大地图,再从大地图走到一个山洞里这样的印象。简而言之,就是《勇者斗恶龙》定下的黄金法则。
&/p&&p&但事实上,同时启发了日美两地RPG的祖师爷《巫术》最早却不是这样的作品。&/p&&p&早年的《巫术》是一款几乎没有叙事可言的游戏。玩家为了消灭邪恶的巫师瓦德那,组队进往狂王的试练场,就是游戏的故事便概。所以游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复。而《勇者斗恶龙》用大地图去连接各个城镇与地牢的设计正是为了能够让剧情有种前进的感觉才设计的,&b&也就是用空间上的移动去推进剧情。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d019b4c9b2c9fe6f0fdbe_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&▲《勇者斗恶龙》有了用来连接城镇与地牢之间的大地图&/i& &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbda17bcb77dc322505c_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbda17bcb77dc322505c_r.png&&&/figure&&p&&i&▲早期《巫术》只有地牢和作为中继点的城镇&/i& &/p&&p&《女神异闻录》系列虽然许多设计非常现代,骨子却里有不少从电脑RPG祖师爷《巫术》遗留下来的东西。它的流程同样也是从早期《巫术》大幅改造而来的。
&/p&&p&但《巫术》的结构没法讲故事怎么办?&b&《女神异闻录》给出的解决方案就是用时间上的流动去推进剧情(3代之后),空间则是非常固定的。&/b& &/p&&p&《女神异闻录3》初见就像早期《巫术》一样,实质上玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。地牢就是影世界,而城镇就是学园都市(4为电视世界与小镇,5是内心世界和东京)。然而它与《巫术》不同在于,虽然学园作为地点是固定的,承担的也是据点的功能,但却有时间上的变化。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。
&/p&&p&这一点也与游戏所打造的现实世界息息相关。&b&主角作为一个每天上学的高中生,断然是不可能像其它奇幻类JRPG一样去设想一个遥远的旅程。而在空间不变,同时也不是开放世界的情况下,要承担叙事的推进元素便只剩下的时间。&/b& &/p&&p&同时,《女神异闻录3》将时间以天为单位分割。玩家基本上每天经历的是白天上课,傍晚时间与夜间时间三段。第一段自动进行,第二第三段均可选择完成一件事,这样的设计。是否有人会觉得不够自由呢?像GTA这样的游戏虽然昼夜交替,但并不会强制规定一天之内能做的事情数量。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e6bff6dcd7ee75_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e6bff6dcd7ee75_r.jpg&&&/figure&&p&&i&▲《女神异闻录3》剧情以日期为基准发生。当时看来是十分崭新的RPG形式,至今也没有其它人效仿。&/i& &/p&&p&但我却是这样考虑的,GTA的时间概念事实上是限定在一天之内流转的,它并没有日期的实际意义。而规定了每天只能做两件事《女神异闻录3》反而将天数作为一个实际会消耗的资源,它的流失是有意义的。
&/p&&p&有限的天数代表了你使用这段时间的决定暗含了极大的策略要素。这与在地牢中战斗的选择不同,玩家在非战斗的状态下,要选择的是如何增强自己的魅力、与同伴发展更深的关系、或是为下一场战斗作准备,甚至比战斗更需慎重对待。
&/p&&p&同时,时间资源还承担了丰富的支线剧情,主线剧情。玩家可以在享受叙事的同时,体会到一种紧迫感,会不断地期待下一天会发生什么,明天可以做什么。在游玩的时候,我总想着会能再玩一天就好,再玩一天,有一种类似《文明6》里“再来一回合” 的感觉,然后不知不觉一看钟已经是深夜3点。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7e5a3ae9d25c662dff58cb1_b.png& data-rawwidth=&1292& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7e5a3ae9d25c662dff58cb1_r.png&&&/figure&&p&&i&▲这种设计同样在《女神异闻录5》中也是主要的卖点,在短暂又忙碌的每一天中期待着明天的来临。&/i& &/p&&p&《女神异闻录3》的这种流程事实上更像是将《心跳回忆》这类90年代特有的恋爱育成游戏的系统整个挪到了RPG游戏里,但却与经典巫术式的流程产生了天作之合,令《女神异闻录5》的体验远远超越了前者。毕竟你在《心跳回忆》里,没有一场荡气回肠的战斗要打,也没有非恋爱角色与你产生深度的互动,还要忙于拆除一颗颗醋意大发的炸弹。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9e6d7efa146c728ce7c3_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9e6d7efa146c728ce7c3_r.png&&&/figure&&p&&i&▲某种程度上,《女神异闻录5》的日常流程的确是《心跳回忆》的一种变体&/i& &/p&&p&在我的游戏生涯中有着近似体验的并不多,一定要选一个类比的话——就像前面提到的,我觉得和《文明》系列有些像,让你总是对下一回合有所期待。
&/p&&p&&b&二:在RPG世界中极其罕见的完全现实世界&/b& &/p&&p&仔细想想,好像真的没有多少RPG是以完全现实世界为基础的。无论日本还是欧美都是如此。
&/p&&p&当然,一定程度上的“现实感”在很多游戏里都有。比如《辐射》打造出的残酷废土;或是在《皇家骑士团2》里体现的政治阴谋。但这些游戏的世界依然是基于幻想的,也就是说,&b&这些游戏的现实感是将现实的逻辑放到了一个幻想的世界里,从而让它们产生出的化学反应。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b969704bdf9d824f6a78201ddac8a92_b.png& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b969704bdf9d824f6a78201ddac8a92_r.png&&&/figure&&p&&i&▲在幻想世界中引入现实思考的《皇家骑士团2》&/i& &/p&&p&但是《女神异闻录》系列却并非如此。本作的男主角所生活的世界是一个真正的现实世界。当然他每天都要上学,要考试,参与学校的活动。放学后逛街,打工。但更重要的一点是,这个世界是不基于任何魔法或幻想力量运作的。当然,游戏作为一款正统的RPG,需要主角使用架空的技能,与架空的敌人进行战斗。但除了主角与同伴,几乎没有人知晓这种行为的存在。主角也必须在不暴露自己的情况下推动故事。
&/p&&p&《女神异闻录3》若说还有着很浓厚的架空世界设定的话(超出现有的科技水平),那么《女神异闻录4》则完全抛弃了这方面的内容,主角所经历的事情莫说可以当做一场都市怪谈,犯人使用超自然的力量犯罪,主角则使用超自然的力量对抗,但除了这场不为人知的经历,这个世界并没有特别出奇的设定。
&/p&&p&而《女神异闻录5》则在完全现实世界的基础上,进一步加强了幻想元素对现实的影响。
&/p&&p&《女神异闻录5》的主角拥有的能力虽然在战斗中表现多种多样,但反映到现实的世界里,就是“改心”这一条。潜入到人的内心,并将塑造了他们人格的宝物偷走,让坏人忏悔自己的错误。吃瓜群众知道有一个行侠仗义的人物存在,但却不知道他谁,用什么样的方法才能让十恶不赦的人突然良心发现。
&/p&&p&要类比的话,就点像是美漫里的超级英雄一样。&b&不是将现实的逻辑放到幻想世界,而是用幻想的元素去打破现实的逻辑。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b6f2fd76d256b13c3fba_b.png& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b6f2fd76d256b13c3fba_r.png&&&/figure&&p&&i&▲现实世界中出现了一个力大无穷的人,打破了现实的逻辑。&/i& &/p&&p&说回故事本身,这种现实的世界观更容易让人产生一种现实的联想,而无需借助复杂的隐喻手段。直截了当的说的话,世界上总有一些恶人还没有得到惩罚,当大家在为世间不公平的事情义愤填膺时,也时不时渴望自己能够成为漫画中的人物,凭借一己之力,惩恶扬善。《女神异闻录5》给人的正是这种爽快感。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2efc685b2397460feccd6f_b.png& data-rawwidth=&1453& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1453& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2efc685b2397460feccd6f_r.png&&&/figure&&p&&i&▲偷走内心的宝物&/i& &/p&&p&现实无力去改变,但由于主角拥有某种其它人所不具备的天赐之力,能够推动去改变现实。超人有无穷神力,闪电侠有超级速度,蝙蝠侠的钱花不完,《女神异闻录5》的主角能够偷心。均可算是此种“天赐之力”的一种,而这些力量均是幻想世界中才会获取的能力(是的,包括蝙蝠侠的)。从另一面来看,这种世界观的设计也指向了当下日本社会的问题。正因为创作者有那么多想要改变的现状,所以才会设计出这些幻想的角色用来对抗现实。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ded19b3ebf6_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ded19b3ebf6_r.png&&&/figure&&p&&i&▲在月夜下展露身姿的主角,很像古典小说的侠盗形象&/i& &/p&&p&《女神异闻录5》的反派大多有现实中的原型,绝非无病呻吟。游戏最后则将这些恶人会诞生的原因鞭辟入理,迎来了光明的大结局,却又留给玩家思考,在这个没有英雄的世界里,我们又将如何面对主角一般的境遇,并非爽到为止。这正是现实世界观所独有的魅力,在游戏中的经历,能够带出游戏继续回味。
&/p&&h2&&b&《女神异闻录5》带来的进化&/b&&/h2&&p&&b&一、早期《巫术》类游戏的压迫感在现代游戏中的重现&/b& &/p&&p&现在如果说起欧美RPG的魅力的话会是什么呢?或许每个人都有自己不同的答案。有的人认为是能够在开放的世界随意做自己想做的事情,上天入地,成为法师探求世界真相,或是成为飞贼每晚上演妙手空空的大戏;有些人认为是宏大的剧情,那种肩负起世界兴衰的宿命感;有些人则享受其兼具动作性与策略性的战斗,体验不同Build猎杀敌人的快感。
&/p&&p&诚然,如今的RPG内容庞大,娱乐性远非往日可比,但回朔RPG最初的形态《巫术》,我们很容易发现如今欧美RPG大作却欠缺的内容——&b&探索地牢时的压迫感。&/b& &/p&&p&组建自己的队伍,整顿装备和道具,进入地牢探索。就是《巫术》初代的流程。但它绝妙之处在于,玩家绝对无法一次探索完所有的地域。在不断向下的过程中,道具会越来越少,敌人会越来越强,但玩家所获取的升级与财宝绝对无法支持持续的探索。所以在地牢中渐次增强的难度,在困境中所作的抉择,在消耗与获取之间的博弈,才是早期《巫术》让人上瘾的最大秘密。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a376fe4d105e5ba5425e5_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&i&▲面对越来越困难的地牢,玩家每一步都需要进行艰难的选择(图为SFC版《巫术》初代)&/i& &/p&&p&而如今的开放世界RPG,往往为了保持玩家的持续游戏的体验,选择了另一种设计方案,即玩家的总消耗是无限的,比如可以自动回血/回魔,或技能只有CD无本质消耗。加大单场战斗的难度,让人不至于面临弹尽粮绝的困境,甚至现在日式RPG也倾向于采用这种作法,比如《传说》系列现在就完全取消了SP消耗。除了刻意复古的Rogue Like游戏,我们几乎再也见不到类似早期《巫术》的设计了。
&/p&&p&但有一家公司还衷情于这类游戏的设计,那就是Atlus。他们至今依然在延续早年《巫术》的经典设计。《世界树的迷宫》系列也好,《真女神转生4》也好。都或多或少继承了这种探索时的压迫感,《世界树的迷宫》里队伍全灭是家常便饭,堪称RPG界的受苦游戏。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d235ab6c4288035adffcfdf6ab2a060_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&i&▲世界树的迷宫是一款完全还原早年《巫术》感觉为目的的游戏,游戏甚至不配备自动地图绘制,需要玩家手动绘图。&/i& &/p&&p&同样公司出品的《女神异闻录》系列是否也能看到这种设计的影子?当然是有的。
&/p&&p&在系列作品里,不仅回复道具有限,需要不少钱来购买,SP(技能值)回复道具更是少之又少,无法直接购买补充。但同时,普通难度以上的战斗必须要求玩家去攻击敌人的弱点,也就必须消耗SP来进行战斗。所以在地牢的探索过程里,玩家会持续这一重要资源的消耗,从而在越往后的战斗中,越会注重追求利益最大化,选择最佳的战术来维持探索。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff5c30dfa6b7_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ff5c30dfa6b7_r.png&&&/figure&&p&&i&▲《女神异闻录5》里珍贵的SP回复道具需要消耗时间来制作。&/i& &/p&&p&当然,玩家可以轻松回城(回到现实世界),但需要消耗一天的时间再次进入探索,就像上面所描述的那样,时间是一种固定的资源,玩家肯定会尽可能地不去使用它。《女神异闻录》系列的地牢不会让玩家真正输掉游戏,但一样会让他们面临压力与抉择。
&/p&&p&但是,地牢本身却从来不是《女神异闻录》的优势所在,甚至是系列作品的短板所在。
&/p&&p&战斗本身具备高爽快感与策略性的反面,《女神异闻录3》与《女神异闻录4》的地牢趋近于无。地牢中不仅没有任何的机关设计,甚至没有强敌配置,每层地牢都是一个随机描绘的迷宫,其意义仅在于延长玩家找到楼梯的时间。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-29d59e79cf274b3ae5be207_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-29d59e79cf274b3ae5be207_r.jpg&&&/figure&&p&&i&▲《女神异闻录4》,每个地牢几乎只有外观上的变化。&/i& &/p&&p&这显然与《巫术》的设计相去甚远。在《巫术》里,你有可能从深坑掉落到下一层,有可能被宝箱的陷阱攻击,也可能由于没开启机关而被困在地牢中。也就是说,除战斗之外,地牢本身的推进过程也会相应带给玩家探索的压力。
&/p&&p&《女神异闻录5》最大的变革点正是地牢的处理。在本作里,地牢被称为宫殿(Palace)。
&/p&&p&简单来说,宫殿基本抛弃了原先的随机迷宫设计(游戏中有一处为随机迷宫,先按下不表),而采用了更像冒险动作游戏的固定场景设计,没有明确的层数划分,而是使用大量解谜、机关和强力敌人的配置让主角渐渐推进,并加入了“安全房间”的概念,用来让玩家的探险进程告一段落。你从现在的宫殿设计里能够看出很多从《黑暗之魂》或《塞尔达传说》里借鉴来的元素,而不再是原先给玩家不断打怪设置一条无意义的过道。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33ae48a63ec9fdfb6351ec_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-33ae48a63ec9fdfb6351ec_r.jpg&&&/figure&&p&&i&▲潜入元素的引入让玩家在移动时也要思考路径。&/i& &/p&&p&同时,加入的潜入元素让主角不能在场景里随意地走动,而需要规划好一条探索路线,以便能够对所有杂兵都从背后攻击。这些设计叠加在一起,让宫殿的探索过程不仅只有战斗上的压迫感,同时在地图上推进的过程本身也带着一定压迫感。
&/p&&p&可以说,《巫术》类的游戏直到《女神异闻录5》才算完成了真正跟上时代潮流的蜕变。
&/p&&p&&b&二、能够打破继定规则的成长点亮角色扮演的真意&/b& &/p&&p&RPG的话最大的特征,我想就在于数值的成长。
&/p&&p&初代《勇者斗恶龙》就告诉了我们数值成长带来的乐趣,原本进入就即死的洞穴,在练了半小时级,打了两打史莱姆后,人物升到四级,钱也够买商店里最新的装备。再进入洞穴后,原本寸步难行的点战斗变得异常简单,玩家可以确实地体验到人物的成长。这就是RPG最初让我们痴迷的元素。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc6f1ce49cce1ba0155219_b.png& data-rawwidth=&248& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&248&&&/figure&&p&&i&▲28级还要享受猎杀史莱姆的快感&/i& &/p&&p&《女神异闻录》系列作为一款回合制的老派JRPG,自然也不能免俗。在游戏里升级是件异常重要的事情,它代表着你可以收服更强的恶魔,可以合成更强的恶魔,可以使用更厉害的技能。往往能够显著地降低现阶段的战斗难度。
&/p&&p&它的数值自然是非常精湛的,但这并不罕见。&b&今天要说并非从数据本身碾压对手,而是破坏规则本身去压倒对手。这也是系列第五作带来的新体验。&/b& &/p&&p&稍微举几个例子的话应该会更理解吧。玩家在《女神异闻录5》中将敌方全部打趴在地上后,会出现与敌方交涉的画面。这时玩家可以选择说服敌人成为同伴,或是向敌人索要金钱和道具。成功后敌人就会退场。这是从1987年的《女神转生》初代就出现的设定。
&/p&&p&但《女神异闻录5》里如果学会了交涉术,就可以在索取了金钱后进一步进行勒索;学会了威吓射击后,就可以不与敌人对话,直接恐吓敌人来答应自己的要求;学会演说术后,就可以收服比自己等级更高的敌人。而原本的规则下,恶魔的等级是不能高于自身的。
&/p&&p&数值的成长固然令人欣喜。但随着敌人的变强而变强的套路事实上也是一种束缚。这种打破规则的成长,更让我有种主角渐渐在掌握着游戏的主动权,成为游戏的主人的感觉。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b9b7af5ca4c839abe77c54b2ea79d42_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b9b7af5ca4c839abe77c54b2ea79d42_r.png&&&/figure&&p&&i&▲与恶魔的交涉&/i& &/p&&p&找不到怪物的弱点在哪?可以使用倒地射击强行击倒;被包围怎么办?发动黑客能力的话就可以反包围;战斗中途想换人怎么办?棋子换位能帮你实现。不想浪费时间洗衣服?家政女仆帮你洗。这些都是在最初被认为是铁则的部分,在游戏的中一点点被打破。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-837a6a300af5d31bd1a124b29d6f99f0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-837a6a300af5d31bd1a124b29d6f99f0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&▲家政女仆的能力之一,利用按摩令探索完地牢后还可再行动。&/i& &/p&&p&似乎很少有RPG会这样做,先设立一个规则,然后再去打破。大部分的RPG都更倾向于在规则的控制下,玩家变得越来越强,或者在游戏的过程中增加新的规则(系统)。
&/p&&p&但是,换一种方向来思考的话,又觉得这是必然。这种打破规则的成长,莫说是SLG游戏里常见的设计。比如《心跳回忆4》里的特技的一部分正是如此,做任何事情都可以上涨艺术能力的“灵感迸发”,可以完全免疫女孩子炸弹的“清廉洁白”等等。莫说是对以往《心跳回忆》既定规则进行破坏的能力。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-027c6cc2792e3fde9b668cca824fec08_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-027c6cc2792e3fde9b668cca824fec08_r.png&&&/figure&&p&&i&▲《心跳回忆4》的能力树,可以看到“直感”能力可以直接知晓哪些话在约会时不能说。&/i& &/p&&p&再拿建设类的《文明:新世界七大文明》来说,建造金字塔的话,能够选择所有的政治形态(为什么?),建造万里长城的话,会让他国必定与自己签定和平条约(为什么?)。当然,数值型的成长在其中依然占主要部分,但是,SLG的话出现直接抹消或改变规则的情况很多。
&/p&&p&所以,《女神异闻录5》的很多改进与其说是拥有很强的开创性,不如说是不受到RPG,尤其是传统回合制RPG固有的限制,自由自在地从各种类型里选取自己想要的设计。
&/p&&p&我对情有独衷的原因不仅仅在于它让游戏越加爽快,而且还应证了游戏的主题。主角在开始时如同囚徒一样被恶势力压制,但纸包不住火,反抗心与日俱增,最终令他打破了枷锁。而这种打破枷锁的能力,是通过与其它角色的关系加深获得的。也就是从现实世界中的行为还可以反哺到幻想世界的战斗中。
&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9e9be404ca20cfbd104cf22b2aef200_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9e9be404ca20cfbd104cf22b2aef200_r.png&&&/figure&&p&&i&▲这些打破规则的能力,都是通过与NPC的交往获取的。加大了两个世界的联系。&/i& &/p&&p&这种设计也让日常的育成内容变得更加有意义,或者说与主线窜连起来了。越到最后关头,越是能漂亮地解决对手。游戏系统自身也在诉说着一个反杀的故事,让玩家不仅在观看剧情时大呼过瘾,操作起来也越来越灵活自如。这才真正点到了“角色扮演”四个字的真意。
&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&所以,究竟哪条理由才能你去玩《女神异闻录5》呢?我不知道,但这些只是《女神异闻录5》的冰山一角。&b&这款RPG游戏还包含了极佳的故事,高超的战术选择,风趣的交涉对话,炫丽的UI,精湛的配音,无论是英语还是日语,充满魅力的日本都市文化,让人喜爱的每一位NPC角色、超长的流程……&/b&总而言之,这是一款伟大而宏大的作品,它值得你花掉几个周末,换来你在东京渡过一年紧张又豪迈的人生。
&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 励志 |街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
关于这个问题,我们曾发过一篇文章,下面附上全文。 文 /
为什么说现在是入坑的最好时机,为什么这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香?本文不含具体情节剧透。《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-287abba7d6abd113d59a5_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-287abba7d6abd113d59a5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&&i&这里有一篇关于《超级马力欧:奥德赛》最透彻的分析。&/i&&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 大闸蟹吧&/b&&/p&&p&今年3月份写&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D6b3a46a8db8022487cbe7%26chksm%3De8cb2846dfbca150eeba52d9eb3e1c5cbb67258baaf66a8aa43a8bed6ead788a81d5cd998d3a%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《塞尔达传说:旷野之息》那篇稿子&/a&的时候,我差不多在游戏发售之后一个月才交稿,错过了第一波热度。没想到在年底,《超级马力欧 奥德赛》又让我拖了一个月。&/p&&p&在这一个月里,这款游戏在媒体综合评分网站Game Rankings上的总评分一度达到98.87%,位列第一。我本来是想拿&b&史上最高分来&/b&做话题,但随着更多媒体评分的加入,这个数字后来降到了97.38%,现在位列第三名。 &/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-42ef5cc6fe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-42ef5cc6fe_r.jpg&&&figcaption&前两名分别为《超级马力欧:银河》和《塞尔达传说:时之笛》 &/figcaption&&/figure&&p&虽然从排名来看,第三名和第一名的区别蛮大的,但其实《奥德赛》和目前评价最高的《超级马力欧:银河》之间也只相差0.26%,之所以有这个成绩,是因为&b&目前有50多个媒体给《奥德赛》打了满分&/b&。&/p&&p&大量的满分评价,能把这款游戏和普通的优秀游戏区别开来。优秀的游戏在今天越来越常见了,尤其是在目前主流的欧美3A游戏里,随着游戏工业的成熟,质量不过关的游戏正在变得越来越少。但“满分”的意思并不是“比优秀再优秀一点”,“满分”是一种现象,“大量满分”又是一种现象。&/p&&p&比起对游戏体验进行拆解、评测和反推,这种现象更能令我感兴趣。因为一款游戏并不是一种针对某类问题的解决方案,它是一种娱乐和情感体验的商品,这就决定了即使去复制一款成功游戏的设计思路和设计方法也不一定能达到同样的成功。但是,如果能从一些现象里看到时代的脉络,那么我这长达一个月的拖稿也算是有点价值了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&满分的资格&/b&&/h2&&p&在去解释为什么《奥德赛》为什么能拿到如此多的满分之前,我们首先要明确的一个问题是,在游戏媒体的评分标准中,满分的标准是什么,这个标准是否真的存在。&/p&&p&在国内玩家最熟悉的国外媒体IGN对《奥德赛》的评价中,这款游戏并不完美。一个被明显指出的问题是:部分动作必须用体感操作才能完成。但即使存在这个问题,IGN依然给《奥德赛》打出了满分,&b&也就是说IGN在做出评分的时候,满分的标准已经不再是“游戏没有任何问题”,而可能是一些其他层面的因素。&/b&IGN提到的这个问题的确容易成为一个扣分点,只不过是不是必须扣分,就是各家媒体见仁见智的问题了。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-2affcb799a75e8f11fbf9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-2affcb799a75e8f11fbf9_r.jpg&&&/figure&&p&这种主观性是“游戏评测和评分”在今天遇到的最大障碍,背后的原因其实是评测者并没有一个稳定的评价标准。《精灵宝可梦 红/绿》和《恶魔之魂》在日本游戏杂志《Fami通》上获得的评分都是29,与这两个系列在之后取得的市场成绩相比,这个评分简直足以成为《Fami通》的黑历史。后来,宝可梦和魂系列也没有对游戏的核心乐趣进行大的修改,但它们的新作又都在《Fami通》上拿到了38分的好成绩,过去的评测标准似乎就这么被《Fami通》忘掉了。&/p&&p&这个现象证明了一点:为游戏行业制定标准的依然是那些顶尖且好运的设计师。评测者的评价标准会对应着新标准发生变化,但他们很难凭借自身的认知去判断一个差异化的设计是好还是不好,这就是激进设计带来的风险。&/p&&p&但另一方面,游戏史上能够获得大量满分评价的几乎也都是那些激进设计的游戏,并且它们当中很多都是一个品类或者一个游戏设计风潮的开创者,比如任天堂的几款游戏,以及《生化危机4》《半条命2》和GTA3等等。这么看来,这些评测者其实没那么傻。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3d79b30a7acbd2ea67fdaf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3d79b30a7acbd2ea67fdaf_r.jpg&&&figcaption&除了开创“越肩视角”的风潮之外,《生化危机4》的另一个亮点是坚持采用16:9的画面比例 &/figcaption&&/figure&&p&Game Rankings上总评95%以上的24款游戏中,有很多诞生于1996年到2010年——刚好是3D游戏和高清游戏发展的黄金时期,当代游戏的绝大多数人机交互机制都是在这个阶段被确定的,比如越肩视角、无缝脚本演出,以及开放世界。&b&交互层面的创新更容易直观地让评测者感知,而精灵宝可梦、魂系列这样在游戏乐趣上创新的系列却容易被评测者迟钝对待。&/b&&/p&&p&与十年前相比,交互创新的窗口已经大幅度缩小,乐趣创新依然面对极大的风险。这在一定程度上推动了欧美大公司走向业界顶层——他们用成熟的流水线和巨额投入将中等规模的厂商甩在身后,通过各种迎合当下玩家审美的元素降低风险,并通过各种手段小厂通过创新冲击他们地位的威胁,而在商业效率至上原则的指导下,大厂内部自然也会打消掉创新的想法。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-0cfc1617e2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-0cfc1617e2_r.jpg&&&figcaption&本图来自9GAG &/figcaption&&/figure&&p&马力欧和塞尔达毫无疑问都属于异类。它们都很难在美学、人设、世界观这些方面直接迎合当前时代玩家的审美需求,但还是经久不衰。这种经久不衰并不只是一种结果,更是这两个IP的唯一选择。吉卜力工作室前社长铃木敏夫说:“我们制作一部电影,如果它成功了,就再做下一部。如果失败了,那这个工作室就得结束生命。”&b&风格化特征强烈的作品想要在被商业效率主导的领域中存活,就必须一直做到远超他人的水准。某种意义上来说,马力欧和塞尔达就像是我们常说的“没有脚的鸟”,落地就意味着死亡。&/b&&/p&&p&虽然任天堂也在对一些其他IP(比如火焰之纹章)进行更成熟的商业化开发,但由于马力欧和塞尔达已经和自身的企业品牌绑定,任天堂必须对这两个IP进行持续的创新研究,即使它们很难在销售层面打败那些跨平台3A大作。&/p&&p&游戏设计的创新也在发生变化。在《塞尔达传说:旷野之息》诞生之前,从来没有人想过一款开放世界游戏能够不通过任务列表和寻路机制引导玩家,而是让玩家自然地产生探索欲望。在没有打破目前主流人机交互机制的情况下,《旷野之息》重新定义了开放世界游戏的乐趣,并且还成功地打动了相对迟钝的评测者。它并没有指望通过规模更大的地图来提升自己的话题性,而是找到了这类游戏的痛点。点子和灵感在游戏设计创新中起到的作用越来越小,深刻的洞察、方法层面的改进正在起到更大的作用。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“空白的15年”&/b&&/h2&&p&3D马力欧游戏有两条细分支线,一条是《超级马力欧银河》《超级马力欧3D乐园》这样的闯关游戏,另一条则是《超级马力欧64》《超级马力欧阳光》《奥德赛》这样的箱庭探索游戏。在后者里,玩家需要在一片规模较大、自由度较高的关卡中,通过达成特定条件或探索某个地方进行收集。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-5b1728dbc52a8d9bb418_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-5b1728dbc52a8d9bb418_r.jpg&&&figcaption&任天堂对于马里奥历代正传的分类定义 &/figcaption&&/figure&&p&在这个系列过去的发展历程中出现了一个很有意思的现象:箱庭探索支线在《阳光》之后就停了,直到《奥德赛》重启这一支线已经过了15年的时间,在这15年里所有的3D超马都属于闯关类。&/p&&p&不难看出这不是一种双线并行,而是方向调整。&/p&&p&对于《银河》的两作,任天堂将它们定位于闯关支线,这与很多玩家和媒体的认知并不相同——很多人认为它们也属于探索类。事实上在《银河》里,任天堂很小心地控制了每一个场景的规模,让它们有一定的探索度,但整体流程保持清晰。通过让马力欧在星体之间飞行,《银河》中的关卡在玩家眼里依然宏大,但玩家在每一个星体上的行动却是受到严格控制并且短小精悍的线性流程。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3957d95ccb986a48d033a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3957d95ccb986a48d033a3_r.jpg&&&/figure&&p&至于为什么需要这个“星间飞行”机制,原因可能就是关卡规模提升后的设计问题了。&/p&&p&《64》的续作《阳光》中,场景达到了前者的数倍大小,并且被很用心地填充了各种机关和挑战,立体感极强,但问题就这么出现了:有的关卡实在有点复杂,看起来显得有点缺乏头绪;关卡本身是一个庞大的“盆栽”,有时候一个跳跃失误就可能会玩家直接回到关卡前期,而不是直接掉下悬崖,给玩家一个痛快再让玩家从中间开始。如果在后续的作品里继续扩大关卡规模,而不在流程引导和机关设计上采取措施,可能就会让游戏变得越来越难。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ccb6fca95b2a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&298& class=&content_image& width=&398&&&figcaption&《超级马力欧 阳光》里的 Ricco Harbor 关卡,这个关卡是空间构成复杂,并且很多地方都是条状的钢架,因此不仅视觉上显得混乱,跳跃难度也很高 &/figcaption&&/figure&&p&对于这个希望成为游戏界超级明星的系列来说,“难”是一个灾难性的问题。从《银河》开始,除了采用线性流程来加强引导之外,任天堂也在不断下调超级马力欧系列的通关难度,目的就是为了避免这个系列变得小众。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-18aba883d4fc8ff45ec73d5bb6bdd076_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&《超级马力欧 3D乐园》里的标志性变身就是能大大降低跳跃难度的狸猫装 &/figcaption&&/figure&&p&但是,对于“平台动作”这个品类来说,难度通常和可玩性也是挂钩的。这类游戏的核心玩点就是通过反复的练习达到目标,属于“游戏”这种行为最基础的乐趣,而难度太低通常就意味着无聊。因此,奥德赛能获得如此高的评价,靠的绝不仅仅是解决“难”这个问题。&/p&&p&所有的产品——人生产出来的“物品”——都是受到时代生产条件限制的,我们不能因为某个种类的产品已经存在就认为为它是最合理的。当产品发展卡壳的时候,除了把壳敲碎之外,我们其实还有其他的选择:忘掉产品是从哪里来的,重新思考它的核心。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&重新定义“箱庭探索”&/b&&/h2&&p&虽然“重新定义”这个词很容易被抬杠,但考虑到几乎没有别的游戏会用“箱庭探索”这个概念,所以在这里嚣张地用一下“重新定义”其实问题不大。&/p&&p&与其他游戏类型相比,“探索”象征着一种更高级的乐趣。在同样以探索为核心的《旷野之息》发售时,有媒体称这种“主动式游戏”可能会成为未来的主流,这种探索乐趣成立的前提是玩家的主动性,怎样调动玩家的这种主动性就成为了探索类游戏需要解决的最重要问题。&/p&&p&在《旷野之息》中,游戏会通过初始的高原上的教学来告诉玩家:这个世界上的这个、那个和这个对自己打倒最终Boss是有帮助的,所以玩家在进入大地图时就能知道自己到底要向什么地方前进。另一方面,主角林克在游戏初期的脆弱让提升能力的需求变得重要且紧急,游戏的难度曲线并不是我们平时所讲的“从易到难”,而是一开始就难,但玩家知道怎么去解决这个难的问题。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-7496fcbf49ac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-7496fcbf49ac_r.jpg&&&figcaption&《旷野之息》中,玩家会根据自己当前的成长目标制定行程 &/figcaption&&/figure&&p&有一本跟行为经济学相关的书叫做《稀缺》,作者在书中提到了一个由稀缺引发的效应,叫做 Tunneling ,中文翻译为“管窥”。我们都知道有一个成语叫“管中窥豹”,指的是因为视野狭小而看不到事物的全貌,因此“管窥”指的就是:我们会因为某种资源的稀缺而丧失长远计划能力,这个概念通常被用来解释诸如穷人会越来越穷、忙人会越来越忙之类的现象。但“管窥”并不是只有坏处,它能够让人在一些情况下更加专注,比如我们在死线临近前工作的效率最高、运动员在奥运会决赛的场合更容易创造好成绩。&/p&&p&再举个游戏层面的例子,银河战士、Metroidvania类游戏和魂系列里,由于在游戏初期玩家所处的空间相对狭小,这种空间上的闭塞性让玩家能够更专注于寻找出路,恶劣的生存环境也提高了玩家学习的效率。&/p&&p&在《奥德赛》里,管窥效应也能解释为什么我们能主动地探索地图:因为光打完每个关卡的主线任务是不能通关的。没错,就这么简单。&/p&&p&《奥德赛》的关卡地图设计并没有我们想象的那么复杂,每一关基本只有一个主线任务,流程则是“到达 Boss –打倒 Boss ”或是“ 解决数个问题–打倒Boss”这样的线性流程,并且难度通常不高,玩家可以轻松得到主线任务奖励的三颗力量之月。但想前往下一关的话通常需要得到十几颗力量之月,因此玩家并不会将注意力放在“完成主线任务”上,而是在周围各种各样&b&可疑的元素中。&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbb2cae20a5e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-dbb2cae20a5e9_r.jpg&&&figcaption&对于玩家来说,“可疑”的东西都有可能是有好处的 &/figcaption&&/figure&&p&在“通过控制主线任务难度来转移玩家注意力”这一点上,通过3DS上的《超级马力欧 3D 乐园》和WiiU《 3D 世界》这两款闯关类马力欧游戏的积累,任天堂在《奥德赛》里将难度控制在了一个合理的水平。有时候你觉得自己只是在通过跑跳攀爬一座山、柱子,或者高耸的建筑物,但山的作用不仅仅是高而已。在瀑布国有一个场景,是马力欧进入水管,变成FC版马力欧,通过在平面的墙壁上行走到达山顶,也就是说垂直于地面的墙壁变成了一个卷轴。回到3D环境之后我们就会发现,3D的山体也是将自己作为卷轴,构成了一种“2.5D”环境,既可以提升跳跃过程中的安全性,也可以通过视觉遮蔽降低场景的复杂度。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a89d16d6f761fdd9fb6e361d5cef4d9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a89d16d6f761fdd9fb6e361d5cef4d9b_r.jpg&&&/figure&&p&而在“场景元素互动”这个层面,对整个游戏体验起决定性作用的有两点,第一点是马力欧动作上的简洁性:与各种物件互动的方式只有四种:踩、顶、坐、扔帽子,几乎所有的小机关都能根据这四种行为不同的动作特性来进行设计。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-bb4d980a51557bad3d07_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-bb4d980a51557bad3d07_r.jpg&&&figcaption&如果游戏想让你知道这种敌人是不能踩的,让它头上长刺就好了 &/figcaption&&/figure&&p&第二点是玩家在游戏中几乎所有的行动都会得到反馈,游戏中有一部分奖励并不是纯粹是为了玩家主动寻找而存在的,它们还可能是对玩家意外行动的鼓励。比如转动一下视角、随便丢一下帽子。当然,玩家的意外行动不仅包含一些无聊的小动作,也包括那些刻意的学习和模仿行为,这些也被设计师考虑到了——比如沙之国地下遗迹建筑物房顶的那堆金币就需要用很极限的操作才能获得。&/p&&p&这两种设计都在鼓励玩家积极地与场景进行互动。虽然《奥德赛》并不是第一款利用管窥效应的游戏,但初期的游戏体验并没有那么“劝退”,因为玩家的探索行为会一直得到鼓励。用纯粹的正面情绪驱动玩家的主动性,这是连《旷野之息》都没有做到的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《奥德赛》是做给谁的&/b&&/h2&&p&从商业价值的角度考虑,《奥德赛》做到前面说的那几点就已经够了,就已经能让对这个系列不太了解的玩家产生较好的第一印象了,而这些玩家也是任天堂希望打开的市场。主线难度上的控制,的确有可能成为一个让老玩家不爽的点,但老玩家们贡献的销量可能只有很小的一部分。&/p&&p&再加上任天堂在这几年异业合作业务风生水起,也不缺人捧场,在2020年任天堂和USJ合办的主题公园建成之后,马力欧就算去当全职偶像也没有什么问题。至于跑跑跳跳救公主这档子事,对赚钱来说其实没有太大的意义。&/p&&p&《奥德赛》里一共有880颗力量之月,而《64》里玩家可以收集到的星星只有120个,《阳光》里的太阳也是120个。在这880颗力量之月里,只有很一小部分是可以让玩家在冒险的过程中轻易发现的,是玩家通关需要的“低保”,但这部分力量之月到底有多少、精确的数字是什么,其实没有定论。&/p&&p&每个玩家在游戏中的行为都不一样,你可能会留意到我遗漏的一些细节,我也可能发现一些你不知道的秘密。在主观地认定自己已经“舔(指彻底的搜查)”完了整个地图之后,游戏给玩家的挑战其实才真正开始,而在这个阶段,玩家遇到的“考点”是因人而异的。如果你在观察力上不够强,就必须投入更多的精力去观察环境,如果你联想力不够,就要强迫自己去思考。接受这种挑战的前提,是你不满足于只是通关。&/p&&p&除此之外,通过场景中的水管、烟囱、音符或者稻草人,马力欧可以从宏大的探索中暂时抽身,进入一个个碎片化的挑战关。这些挑战关还原了3D平台动作游戏本来的面貌,除了能让设计师积压已久的创意得到充分释放之外,也能让我们感受到以往那种惊心动魄的感觉。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-7f9d74c813ce72f52fed1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-7f9d74c813ce72f52fed1_r.jpg&&&figcaption&在以往的3D超级马力欧游戏中也出现过的“积木关”是高难度的象征 &/figcaption&&/figure&&p&这些跟通关没啥关系的额外内容都是为我们准备的,在整个游戏中它们的比重超过70%。&/p&&p&马力欧的前女友宝琳在游戏里的纽顿市登场,还搞了一场能让我们掉眼泪的庆典,她诞生于1981年,那个年代还诞生了一个东西叫做软盘,是现在很多年轻人都不认识的玩意儿。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-73dee5edb200_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-73dee5edb200_r.jpg&&&/figure&&p&在我们面前,马力欧和酷霸王挂不住他们的偶像包袱。现在有一个流行的词叫发糖,如果你站的是“马酷”这对CP,那么你在《奥德赛》里应该能吃到很多糖。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-e682e742aa7d16f40fa5ed6ed6292332_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-e682e742aa7d16f40fa5ed6ed6292332_r.jpg&&&figcaption&如果穿上婚纱去找酷霸王,他的台词就会变成“搞什么,你怎么打扮得这么可爱!” &/figcaption&&/figure&&p&在通关之后,奥德赛号飞船会把马力欧带回蘑菇王国。城堡还是那么小,似乎跟《超级马力欧64》里的差不多大,走进去之后,你也可能会像我一样下意识地拨动转动右摇杆,看着城堡的天花板。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f0a33fc8da7ac7ba94c10_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f0a33fc8da7ac7ba94c10_r.jpg&&&figcaption&在《超级马力欧64》中,站在这个位置抬头看天花板就能进入一个隐藏关,而在《奥德赛》里则可以直接获得一颗力量之月 &/figcaption&&/figure&&p&这时候你也会发现,《奥德赛》还是做给我们的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&【点我关注游研社的知乎专栏或机构号】&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/i&&/p&&p&&b&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/b&&/p&&p&&b&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/b&&/p&
这里有一篇关于《超级马力欧:奥德赛》最透彻的分析。 文 / 大闸蟹吧今年3月份写的时候,我差不多在游戏发售之后一个月才交稿,错过了第一波热度。没想到在年底,《超级马力欧 奥德赛》又让我拖了一个月。在这一个月里,这…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41f31eca8633139afa678a9e369be970_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-41f31eca8633139afa678a9e369be970_r.jpg&&&/figure&&p&【本文最初发布于&b&2015年11月&/b&末的游民专栏】&/p&&p&  如果把999个男人和1个女人(或999个女人和1个男人)关在同一个房间里数十年会发生什么事?这种想法非常猎奇。事实上,任何一个文明国度都不会允许进行类似的实验,但《辐射》中的避难所就为我们想象出了类似的场景。&/p&&p&  从字面上来理解,被称为“避难所”的地方应该为幸存者提供生存的条件,但《辐射》中的避难所无意拯救任何人,建立避难所的真实目的是为了进行各种各样的社会实验。每个避难所都有一个实验项目,而生活在其中的居民则是一只只小白鼠。实验内容大多比较猎奇,有的还非常残忍。这不是开发者为了噱头刻意为之,从《辐射1》到《辐射4》,透过无数荒诞不经故事,开发者们实际是在向我们揭示一个道理:人性始终是我们最大的弱点。&/p&&h2&&b&11号避难所:服从权威是人类的天性&/b&&/h2&&p&  当最后一位居民踏进11号避难所后,大门就被锁死了。等待着避难所居民的是一个极其残忍的死亡游戏:每年都必须选出一个人走进一间密室献出生命,否则避难所内所有人都会被人工智能处决。第一个知道这条规则的人是11号避难所的首任监督,因此当他将这一消息公诸于众的时候,立即引起了公愤。感觉受到欺骗的人们一致要求让监督第一个去死。&/p&&p&  尽管监督在避难所中拥有最高统治权,但是在和全体成员对抗的情况下依然显得势单力薄。监督苦苦解释说,自己在进入11号避难所之前也毫不知情,无奈在民愤面前还是百口难辨,最终只有哭着走进密室死去。从此以后,11号避难所每年都会民主选出一位监督,并让他在任期结束后充当牺牲者。被选出来充当监督的,通常都是大家公认品德败坏的人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4a4cfc191b17eeba0ae367_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在杀戮游戏进行期间,11号避难所的大门持续保持关闭&/i&&/p&&p&  随着时间流逝,所谓的坏人已经全部被投票处死,11号避难所开始人人自危。于是一些以操控选票为目的的利益集团形成了。它们仗着各自对选票的影响力不断威胁、压迫避难所内的其他居民。其中气焰最嚣张的是一个叫“正义团”(The Justice Bloc)的组织。&/p&&p&  在一次选举前,正义团威胁一位叫做凯瑟琳的女性与他们全体成员一起去床上娱乐,否则就会选出她的丈夫。护夫心切的凯瑟琳只好屈服于淫威,可是万万没想到正义团最终还是食言将票投给了她丈夫。愤怒的凯瑟琳决定拼死一搏,便拿起武器陆续暗杀了多名正义团成员,并在被抓住后对自己的杀人罪行供认不讳。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-df514c26f395b080cac333_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-df514c26f395b080cac333_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所处刑牺牲者的密室&/i&&/p&&p&  凯瑟琳如愿以偿,最终替代了自己的丈夫被选为新任监督。然而令各大利益集团意想不到的是,她一上任就利用监督的权力废除了民主选举监督的制度,并规定以后每一任监督都只能通过电脑摇号随机产生。如果这一法令最终执行,各大利益集团不但会失去威胁他人的资本,而且自己的成员也完全有可能被选为牺牲品。&/p&&p&  各大利益集团为了维护既得利益发起了武装政变,而凯瑟琳则获得了长期受利益集团欺压的弱势人群支持,于是一场旷日持久的冲突爆发了。绝大多数避难所居民都在这个过程中死去了。&/p&&p&  当整个11号避难所只剩下5个人的时候,已经没有人对未来抱有希望。他们决定不再选出牺牲者,打算共同迎接即将到来的死亡。但人工智能并没有杀死他们,而是一边盛赞他们是“光辉人性的好榜样”,一边打开了避难所大门放他们离开。原来11号避难所一直以来还有一条没告诉任何人的特殊规定:当所有居民一致拒绝选出牺牲品的时候,杀戮游戏就会结束。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e84fd0af1eea6a932c24be0e2bb02e6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&进入处刑室后会先让你观看一段温馨的录像,随后就会突然被乱枪打成筛子&/i&&/p&&p&  实际上揭露11号避难所秘密的文档一直静静地放在处刑牺牲者的密室之中,只要大家鼓起勇气冲进密室打败处刑机器人,就可以发现真相并脱离困境。可是自始至终没人敢质疑人工智能的权威,大家宁愿勾心斗角互相杀戮直至全灭,也不愿团结协作,冲进密室一探究竟。最终因为绝望而打算集体自杀的5人真的可以算是“光辉人性的好榜样”吗?得知真相的5人感受到了莫大的讽刺。或许是因为羞愧,其中四人在避难所门口用枪结束了自己的生命。而剩下的1人则孤身踏上了废土,决定把11号避难所的惨剧告诉世人。&/p&&p&  11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》。或许有人觉得之所以人们会听从安排自相残杀,是因为避难所中的人们都面临着生命的威胁,生活在和平年代的人们肯定不会出现类似的情况——然而事实并没有这么乐观。11号避难所这个故事的设计灵感来自于上个世纪60年代美国耶鲁大学做的一个心理学实验。值得注意的是,在那个实验中受测者完全没有受到生命威胁。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d1dffa9bfb93ea3c3be96_r.jpg&&&/figure&&p&&i&11号避难所的故事来自《辐射:新维加斯》&/i&&/p&&p&  该实验召集了40名不同职业、不同年龄和不同教育水平的人。工作人员骗他们说这场实验的目的是“研究体罚对提高教学水平是否有帮助”,为此需要他们扮演老师不断问学生试卷上的问题。一旦学生答错,就要按下按钮对坐在电椅上的学生施加电击,而且每错一次,电击的强度就会增加一个等级。当然,实验并没有真的施加电击,扮演学生的工作人员会假装被电击中发出叫声,但作为受测者的“老师们”并不知道这一点。&/p&&p&  随着电击强度的增加,“学生”会叫得越来越惨,如果电压达到330伏,学生则会假装晕死过去不作任何反应。在整个实验过程中,只要受测者表现出了对“学生”的关切或者对实验安全性的质疑,站在老师旁边的工作人员就会摆出严肃而权威的态势,用毫无妥协余地的口吻说道:“实验要求你必须进行下去。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-caed126d90df45e02e059e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-caed126d90df45e02e059e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这个实验后来被拍成了一个名叫《服从》的纪录片&/i&&/p&&p&  在进行实验之前,设计者估计绝大多数人都会在电击强度达到330伏之前要求停止实验。因为这40个人中没有一位有人格缺陷,他们都是家庭中的好儿子、好丈夫,在工作上也兢兢业业。生活在和平时代的善良人怎么可能没有恻隐之心呢?然而结果却大大出乎了意料:虽然所有人都对实验过程表现出了极度不安,但是40人中有26人(超过六成)一直坚持到把电压增至足以致命的450伏。&/p&&p&  耶鲁大学的研究者得出了一个结论:人类天生就有服从权威的倾向,只要是权威的命令,任何人都有可能做出伤天害理的事情。11号避难所屈从于人工智能的居民如此,服从长官的命令屠杀犹太人的纳粹士兵如此,当今生活在和平年代的人们恐怕也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a34ed41d59e4860cceea551de99e21bf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&许多人认为二战时期的普通纳粹士兵不该为犯下的罪行负责,他们仅仅是服从命令而已。这样的说辞成立吗?&/i&&/p&&h2&&b&112号避难所:人性是最大的系统Bug&/b&&/h2&&p&  《辐射3》中的布劳恩博士是一位发明了虚拟现实设备的天才发明家。他发明的设备可以完美模拟出视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。更重要的是,布劳恩博士还可以让躺在虚拟现实设备中的人意识不到自己正处于一个虚假的世界中。其效果非常类似于《黑客帝国》的母体世界。出于对科学的热爱,布劳恩博士希望深入虚拟现实技术的研究,他尤其想知道人们长期生活在虚拟现实世界中会怎样。于是便在美国政府的资助下建立了112号避难所。&/p&&p&  核战爆发后,虽然世界被毁灭了,但是布劳恩博士却得到了深入研究的机会。他决定亲自和112号避难所全体居民一起进入虚拟世界,并打算永远生活在当中。至于他们现实中的肉体则静静地躺在避难所中可以持续维持生命循环的躺椅上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2aebcfef57eff03ef80e46_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的概念有一丝《黑客帝国》的味道&/i&&/p&&p&  在虚拟世界中,布劳恩博士拥有绝对的控制权,他可以任意地创造或改变整个虚拟世界。而避难所的其他居民则在进入虚拟世界的那一瞬间被洗去记忆,忘记了自己正生活在虚假的世界当中。&/p&&p&  布劳恩创造的第一个世界叫做“大嘴鸟湖”,一个风景宜人的热带风景区——在这样的环境中从事研究工作想必是一件非常惬意的事。然而研究工作本身漫长而枯燥,布劳恩需要做的仅仅是生活在这个世界中进行观察。终于有一天,他厌倦了湖水拍击岸边的声音和热带毒辣的太阳,希望换一个生活环境。于是布劳恩强行终结了这个世界,洗掉了所有避难所居民的记忆,然后创造了第二个世界:阿尔卑斯雪山。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9d3c32f5b5ae4fcc95b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士创造的第一个世界是个热带风景区&/i&&/p&&p&  和大嘴鸟湖一样,雪山风光虽然能在最初的时候给布劳恩带来新鲜感,但随着时间的流逝,布劳恩开始觉得生活越来越乏味。有一天,一位避难所居民在下楼梯时不慎滑倒,飞到了半空中,最后重重地摔进了雪地里,雪和血沾满全身的样子狼狈至极。看见这一幕的布劳恩突然萌生了一个充满恶意的念头:为什么不捉弄避难所其他的居民来找乐子呢?&/p&&p&  布劳恩开始设计各种恶作剧来吓唬、愚弄他人。为了追寻越来越刺激的体验,恶作剧的内容也逐渐向恶俗和血腥方面发展,到最后甚至变成了一场场屠杀。几年下来,整个世界的面貌发生了巨变:原来的阿尔卑斯雪山变成了“阿尔卑斯血山”。对布劳恩来说,虚拟世界中的其他居民不过是自己游戏中的NPC,就算杀了他们也可以用自己的力量任意复活。然而对避难所的居民来说,他们并不知道自己是虚拟世界中的人物,不得不一次又一次地忍受死亡的痛苦。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-470daacd9f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-470daacd9f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&很难想象阿尔卑斯山血流成河的样子是怎样的&/i&&/p&&p&  杀戮持续了二十多年,布劳恩最终还是对这种纯粹的暴力感到厌倦了,于是又一次按下了重置按钮。所有居民也在记忆被清空后随着布劳恩前往了第三个世界:宁静巷。&/p&&p&  宁静巷是一个非常温馨的美国小镇,避难所的居民们这次变成了小镇上朴实的镇民。乡亲们之间其乐融融的景象让布劳恩博士想起了自己的故乡,也想起了快乐的童年时光。于是他在这个世界中变身成一个小女孩,享受着所有人的宠爱。&/p&&p&  然而有着二十多年屠杀经历的布劳恩早已失去了纯洁的灵魂。当他看到居民们在小镇中安居乐业的祥和景象时,顺理成章地萌生了一个更加邪恶的想法:先维持一段时间的和平,当所有人都以为自己生活在安全和幸福之中时,再掀起一阵血雨腥风,用巨大的现实反差摧残人们的意志。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c9b36f02faf553eb43e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c9b36f02faf553eb43e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&布劳恩博士在宁静巷中化身为一个小女孩。内心极其歹毒,外貌也不见得可爱。&/i&&/p&&p&  就在此时,《辐射3》的主角闯入了112号避难所的虚拟世界。玩家可以选择协助布劳恩博士的计划,弄哭儿童、挑拨夫妻关系、谋杀小镇镇民,最终带来灾难和恐惧;又或者在一个废弃的房子中打开虚拟现实系统的秘密控制台,启动“自毁程序”。一旦自毁程序被启动,除布劳恩博士之外的全体112号避难所居民都会真正死去,从而得到解脱。而布劳恩博士则会被永远困在虚拟世界之中忍受孤独。&/p&&p&  至此,布劳恩博士的实验应该已经有结论了。虚拟现实世界既然能正常运转那么多年,就已经说明这项技术达到了堪称完美的程度。然而有一个无法用技术手段解决的恶性Bug却会毁了这一切,那就是人性。当一个人拥有了上帝的能力,却仍然保持着一颗人类的心,那么他离变成恶魔就不远了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aa5ac4f9b7a8e2497c53_r.jpg&&&/figure&&p&&i&112号避难所的虚拟现实舱&/i&&/p&&h2&&b&75号避难所:由冷漠引发的惨案&/b&&/h2&&p&  在《辐射4》的世界中,枪手组织的出场频率非常小,存在感相当薄弱,可是你一旦与他们接触,肯定会感到惊讶。这些枪手的体魄非常强健,血量个个都可以和掠夺者的头目相媲美;他们的身手极其敏捷,即使在枪林弹雨中也能穿梭自如;更重要的是他们讲究战术,掩护射击、包抄偷袭运用得炉火纯青。如果仔细观察他们,还会发现枪手们穿着风格统一的军装。此外,就连他们在战斗中说话的腔调都颇具军事化色彩。这样一支可怕的部队来自75号避难所,而他们每个人都是一场残酷实验的产物。&/p&&p&  75号避难所修建在一所中学的地下,在核弹来袭的警报响起时,这所中学的师生和部分孩子的家长有幸进入了其中。不过他们并不知道这个避难所建立的初衷是为了进行人类基因的改良实验。科学家们希望通过基因甄选、激素治疗和加速世代循环来全方位强化人类的智能、体能和心理素质,从而培养出足以重建并复兴文明的超级人类。为了达到最理想的效果,实验对象只能是儿童和青少年。于是对实验毫无益处的17岁以上成年人很快就被避难所警卫集体处决了。孩子们虽然幸存了下来,但等待着他们的是更加残酷的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4c5e5c03271ce96dfca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&75号避难所的大门隐藏在一所中学的地下&/i&&/p&&p&  所有的孩子都会被强迫参加超高强度的体能和智能训练,与此同时还会注射大量用于基因改造的药物。训练的压力让孩子们始终处于疲惫状态,而药物的副作用则常常让他们狂躁不安。但这些丝毫不会唤起避难所工作人员的良知,这些和

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