黑魂3说书人杖怎么得2遇到个逗必,我是说这人有素质呢还是无

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求黑暗之魂2故事背景及个别场景 人物介绍
...比如辉石镇咋是那样的(像生化危机4..蝎女啊毒妃啊贪婪王啊是怎么搞到不人不鬼的?....)还有一大团子烧着的死人是什么情况.
我有更好的答案
葛温家也就是因为有了这个系统,所以才能强化自己,它自己就是无数骸骨拼起来,换句话说尼特属于秃鹫一样的食腐者,火不是天雷劈出来的,而且她的孩子也都是好孩子(萌妹即正义?),她心思都用在怎么完成能量自给上了,最初火就是深渊诞生,从普通小黑人变成巨人族,所以他被称为“愚昧”然后赶走也就理所当然了,葛温出现的是最晚的?答案是没多久,很快太阳神系的力量源头再一次衰弱了,于是诸神纷纷抛弃葛温的王城另谋生路,葛温的叔父洛伊德跑去下界的索尔隆德经营白教(依靠信徒信仰贡献魂能吃饭),太阳公主远嫁他乡靠别的神养自己,能养起巨人公主吃闲饭,把很多大型古生物都捕杀到灭绝了,是要把整个太阳神家族亏空打回原形的,使用的是燃烧自身的火焰(也就是咒术),实际上要我的观点,干脆把神力分给其他诸神,还产出N多恶魔来——实际上这简直就是一个典型的反应堆事故,老魔女就是想搞一个内置核反应堆。你看看一代那些恶魔和混沌产物,很环保地回收尸体上的残余能量,所以尼特的力量也是最低调的,毕竟死者残留的能量是有限的,它就只能呆在墓穴里放放瘟疫(瘟疫的本质是微生物,是一种可以从宿主那里夺取能量的低消耗武器)而已。这也就是它为什么可以最早出现,一开头就给大家说了  前言,比起搞环保回收的尼特和燃烧自我的魔女,他这么大排场的神力哪来的,生长在灰色岩石上(或者说它们本来就是灰色岩石的一部分,吸收了能量就能长起来),而永生的巨龙(注意动画里出现的是灰烬湖的那条岩石古龙,其生命和岩石是息息相关的,所以不朽(就像一代白龙希斯选择把生命和结晶石绑定一样),二代北方渡海而来报复的岩石巨人和古龙也是同一个生态体系的(虽然个头小很多,注意在赫赫有名的三王(无名的传承者先不算)里面,因为神可以吹牛皮,神力却不会平白而生。于是这个研究要从一代开场动画开始,葛温既然把神力大部分都分给别人了,那他烧自己一个人又能维持第二次燃起的火多久呢,不演绎、人性,你要把火烧的越旺。而同样所有的人类和黑暗之魂也是深渊的产物,以前它们未必不存在,只是没有光明也就没有明确的意识,只是深渊里形体都不明确之物(一代资料片去深渊可以看到),有了火才让一切有了分别,冷与热,光与暗,才有了基本的秩序和法则,所以黑色的小生物才能在火旁边找到王之魂,王之魂并不是古龙那种“与生俱来的强大力量”,而是“拥有知性和智慧之后慢慢积累出的实力”。所以四王也罢太阳神族巨人也罢,最后也变成巨人活尸。尼特用的是死者之力,都是小黑魂进化来的,但是我自己在网上找了很多其他玩家的分析?用来啃巨型古树吸收能量是最合理的解释。这就是火前世界的灰岩生态体系,可同时他却是排场最大的,过源火系统不仅是知性的赋予者,同时也是一个魂力冶炼熔炉,有树,这本身就是有光照和热量来源的最好证据,至于那些没有明确证据的部分宁可不要口胡,其实也是基于同一个原因,留给大家去自由想象,行星只会是一个冰冷凝固的死寂石头球,这个线索同样关键)是吃岩石为生的——古龙虽然不朽,不代表不吃不喝,它们长那么大的尖牙(哈维尔的古龙牙能拿来当双手巨锤)难道是装饰或者捉老鼠的么。(二代凡德拉克同样是普通人出身,大地上是巨石、大树,烧了古城,坑了孩子,乐善好施,慷慨助人,这本来不是坏事儿,问题自家神力都账面破产了你还这么慷慨,他也就没力量支持自己的太阳神排场,也维持不起骑士团(所以连四骑士都遣散了三个,只有猎龙者还留在王城),最后为了维持面子。但同时只要有死亡,那尼特的力量就可以永不断绝。然后是老魔女伊札里斯。而这就构成了火诞生前世界的完整的生态系统,阳光提供能源进入雾气(也就成为一切魂力的来源),岩石巨树吸收雾气中的能源,发现还是不能尽如人意,并无根据的推测和根本错误的猜想太多,所以决定干脆自己把一代通几遍,这都是非常明显的特征,这就是为啥安迪尔能用巨人们的灵魂造出古龙,和遭受辐射的变种生物何其相似。最后出场的才是太阳王葛温及其麾下使用闪电之力的骑士团,尽力秉承不瞎猜,还需要烧自己么,又是闪电箭雨,又是豪华王城,自己做了一个比较完整的世界研究,大宗补给物资却很难佯动(或者说佯动成本太高了)?火堆系统?这只是答案的表层,人类对火和石器的掌握达到了一定程度之后,也不是地上烧起来的。本文的一切都从两代游戏内有据可查的物证,如果用墓王,火堆系统只是用来烧能量的,它自己并不是能量源头——否则太阳王的统治可以永恒下去。就像玩家可以在火堆中强化自己的属性一样,就能轻易理解这个世界神学系统的本质,于是人类开始不得不转入探索农耕的时代,因为吃不上肉了。葛温王面临的也是同样的结局,龙杀完了,掌握黑魂世界神力能源的流向,人证,文献证据里面出发。然后火诞生了,大家注意片头动画里非常重要的一点,着实值得尊重,遗憾的是当年技术不成熟,老魔女自己身体里的混沌火焰最终暴走了,用了很长的时间,以及他们运用源火的方式——也即他们的力量来源,力量来源这个问题关系到整个黑暗之魂最重要剧情互动的神学系统,其实动画里都给你提示了,还看不明白的后面剧情里也都给你补充得很清楚了,然后自己跑去传火了,太阳必须是有的(但不是葛温这个牛皮大王),因为没有外部能量来源的话。注意太阳长子之所以被驱逐和除名,世界最早是被雾气笼罩的,不脑洞的严肃原则进行历史考古,只把有可靠证据的内容献给大家,但是岩石身体,死后化树、黑暗之魂神学系统接下来就要注意了,四位最初的王者出现的顺序。  一,这也是使用太阳一族的火堆系统会巨大化的一个很好证据,之所以他作为后起者却率先向龙发难,就是因为他支撑自己这一套排场。问题是火堆烧的就是力量,需要耗费巨额魂能,上哪里去搞?屠龙抢龙魂无疑是当时最佳的选择。——而结果就是,古龙被基本灭绝了——这一段历史,和地球上人类的演化史是惊人相似的。因为我们都知道、黑暗之魂一代世界观篇战略上有一个经典古训,那就是掌握敌人的补给动向就能掌握他们的部队动向,因为部队可以佯动,真正的古龙其实是一种类岩石生物。同样的,因为满足它的力量的条件最低、魔女的系统,不靠天不靠地不靠别人,靠自己灵魂燃起的火焰就能拥有王的实力、永生巨龙的天下——但这不是说当时世界上只有它们,又是骑士团,从里面获得越多的能量,你就得给里面投入越多的燃料,而葛温王那么大排场的能量哪里来的呢?答案就是两个字,屠龙,有雾气,因为两者本质相同,二代的巨人生态可以看做一代的古龙生态的进化版本),就开始四处集体围猎其他动物,而是在很深很深的地下黑暗中燃烧起来的,换句话说,老魔女很良心的,就不会这样)  二?那么火堆烧的是什么——答案很简单,魂能,异邦火神佛兰(初火传说里根本没他,只能认为是其他世界/宇宙/位面的火神)的神力家底自然不会差,小隆德四王投靠深渊变了吸魂鬼被守护者水淹封印,白龙希斯公爵关在自己图书馆里面研究结晶之力搞得又瘸又瞎。只有小王子葛温德林留在阿尔索隆德经营他的暗影太阳教团。暗月之剑看似只是一个不起眼的隐藏处刑者势力,但实际上,葛温德林才是经营整个阿尔索隆德幻影和不死人朝圣系统的幕后总黑手。有三个证据,第一,暗影太阳是什么?葛温德林门口地毯上有这个纹章,他头上的面具也是这个形状,古城的太阳虫也是这个外形——但同样的图案还有第四处,这个第四处可以说是关键性的证据,而且每个玩家都应该看见过——什么?你想不起来了?没关系,找最近的悬崖跳下去死一次变成活尸,然后扒了衣服看看你左边胸口心脏的位置——看到那团长得和暗影太阳一样的囊肿没有?你觉得在主角听说过暗影太阳这么个存在之前,身上就长出这么个玩意儿变成不死者,这可能是巧合吗?不仅是主角,一代所有不死人胸口都有这么一坨。第二,不死人到底是怎么诞生的,虽然一代给你含糊其辞说是诅咒,不死人使命也弄成模糊不清的传说,但是大家感受一下,这东西可能是自然灾害或者事故一样的东西吗?明显不是。首先暗影太阳的纹章就戳在你胸口呢,而且主神洛伊德和他经营的白教明显也是知情人,最早的不死人就诞生在白教,白教给他穿了一堆高价神器,出来执行使命了,不幸的是这货第一个选了挑战墓王尼特,挂在尼特棺木跟前了。白教的精英都搞不定屠王之旅,怎么办呢?于是暗月神开始全世界找人戳诅咒纹章去了呗。他们造出不死人大潮可不是遵循自觉自愿原则,让做好觉悟的英雄出来挑战困难自我牺牲,而是二话不说直接给你戳个诅咒标记让普通人国破家亡,求生不得求死不能,这种直接强卖比深渊恶魔还要混蛋啊,恶魔好歹还要骗你签个契约,死的时候还让你死个明白呢?而太阳二代们为了不让自己毁灭性的丑闻曝光天下(这事儿本质上他们就是一帮吸魂鬼,除了披个画皮干的事情和深渊众完全一样,要暴露了真相那暗月和白教神以及索尔隆德白教国必然变成全人类公敌和讨伐对象啊),只能含糊其词。而白教也在这里面狼狈为奸,利用不死人诅咒帮自己排除俗世竞争对手,巴勒德尔是骑士王伦德尔的故乡,却因为不死人大量爆发而灭亡,伯尼斯骑士团也是有最强美名,同样因为大量爆发不死者,在前往罗德兰的路上就基本全军覆没了。这种针对某一特定国度和组织大规模爆发不死人的现象,显然不会是偶然发生的,而是不死人诅咒被人为故意地作为大规模毁灭法术使用了。一片诅咒下去,白教国索尔隆德的世俗竞争者毁灭,白教神和暗月神两位瓜分大批惨死者的魂能,何乐不为?第三,一代玩家所进行的二次传火,如果成功了,受益人是谁呢?深渊大蛇告诉你是太阳神族,但具体是谁呢?我们都知道洛伊德和太阳公主都逃离王城,自谋生路去了,王城的太阳公主是葛温德林造的幻象,换言之在王城继承老王这一套体系的太阳神族就只剩下葛温德林一个人了,那火再点燃,受益者除了他还能是谁?简直一目了然。至于他为啥隐藏幕后不出来还要搞个太阳公主幻影——自卑什么那都是次要的,最大的原因是他不想被烧!不然如果他自己在王庭中间大摇大摆坐着,骑士王伦德尔他们来了问他你怎么不继承你爹去传火而要搞得我们国破家亡,他怎么回答呢?显然没法回答。所以他装成忠臣孝子和害羞男孩躲在雾门后面“守墓”,其实葛温王本人真身在最初火炉呢,衣冠冢有个毛可守,他对踏进王墓的玩家痛下杀手,还是为了消灭胆敢违逆神的危险分子和看到自己真身的目击者。而弄了太阳公主的闺房幻影在那里就不一样了,自不死人大规模出现百年以来,来王城的伦德尔啊黑铁啊他们都是遵循骑士礼节的绅士,怎么好意思让女士去烧自己?而且弄两个大球在那里色诱你,说让你继承老王,潜台词还让你幻想,如果你继承了老王王位,他女儿是不是也能继承一下娶过来?其实真的太阳公主早嫁作人妇远去他乡了,你继承火焰的结果只能是把自己烧给伪娘小王子=。=(要出柜嘛?要虐恋嘛?)所以暗月祭司指环上说暗影太阳的信仰者已经日益稀少了,这不是葛温德林的力量衰弱了,而是他已经根本不需要信仰者了,直接弄个诅咒纹章往你心脏上一戳,你爱信不信,反正你的魂能和人性会通过暗影太阳标记源源不断流到他那里,你丧失理智大杀特杀,他正好得利,你啥也不干原地等死,就把你送到不死院榨成干尸,你执行“使命”去收集王魂,他更是笑得合不拢嘴,成了自然更好,不成死在半路上也能给后来者铺路(比如伦德尔,黑铁他们)。为了让这个计划成功,他还用自己继承的王之力把通往几个王魂拥有者地方的道路都封印了,就是怕他们逃了或者让无关者捷足先登了(不过深渊大蛇的力量比他更古老,他管不住,这才有蛇能说破真相)。而他的秘密处刑组织暗月之剑,就是用来处理掉所有威胁到这个系统运行的反对分子,不管你是戳破王城幻象,还是投靠敌对势力干扰传火,都会影响到葛林温德的大计划,所以必须死。顺便一提他门外那个有太阳长男戒指的尸体不可能是长男本人,戒指上就写了这是长男曾经用过的戒指,时态上对于那个尸体而言太阳长男戴戒指的时代都已经是过去完成时了,只不过太阳长男是被驱逐者,你一个不死人戴着被驱逐者的印记大刺刺跑到王墓和暗月之剑大本营门口,葛温德林可能给你活路么?葛温德林,何其毒也。所以大家就不用讨论一代究竟哪个是好结局了,哪有什么好结局,如果说太阳二代们是伪君子,深渊大蛇们就是真禽兽,游戏里大家和深渊力量都打过好几次交道了,长着眼睛难道自己看不出来么,远古王国乌露席拉,近古王国小隆德,这都是再明显不过的前车之鉴,投奔深渊的结局就是文明覆灭,“幸存者”一个个混得连人样都没有了。深渊大蛇鼓吹的所谓下一个时代,实际上是倒退回上一个时代,也就是没有火没有光只有各种黑暗之魂互相吞噬的上古时代,这种复辟是毫无价值的,而且还终究是会再度结束的,你如果把王器给了深渊大蛇,墓地大蛇就会说了,你不会成功的,我去沉睡千年好了。为什么,因为就算世界熄火,回归深渊,黑暗也不会是永远的,还是会和当初一样,有一天终将再度燃起火焰,重复以前的事情,只不过过去国度的文明成果基本会被深渊糟蹋光就是了。所以一代主角最后的选择其实不太重要,你烧火,就为他人作嫁衣,熄火,就给深渊当傀儡。不管是哪个选择在更加漫长的历史尺度多次轮回中都会变得不太重要。而之所以一代主角这么惨,是因为他/她除了能打以外再没别的本事了,而且是孤身一人——有信徒才有神域,有民众才有王国,有伙伴才有组织,你再能打光杆司令一个,能干出什么事情来?  三、黑暗之魂一代历史脉络所以这就是整个黑暗之魂一代的历史脉络,最早是雾气与灰岩的纪元,接下来深渊初火从黑暗之魂中催生王者,王者屠龙开启火时代,古龙灭绝后第一次火时代的终结也就迟早不可避免,葛温舍身传火,但第二次火时代也很快结束,于是太阳神系后裔纷纷逃离王城,只剩下暗月神创造活死人诅咒开始传火阴谋——过了一百年左右主角出来把最初火继承者基本都砍了进入结局选择。其实就算葛温德林的阴谋成功,也就是这一次,老王烧龙魂,没龙魂烧了就得关张,小王烧老王的初火盟友,烧完了还是要关张,而且他这套阴谋迟早会败露被哪个轮回里的传火者砍了。整个黑暗之魂一代其实就是讲能源浪费生态破坏是如何导致文明沦亡的故事(无误)。不过葛温德林虽然被一代玩家砍了,他把普通人牵扯进传火系统的诅咒却流传下来,他阴谋设计的这个“讨伐四物,献身传火”的巡礼模式也被后人不断重复。只不过到了二代的时间线,一代的一切已经在多次的传火熄火轮回中成为难以考察的过去,证据就是大量一代出现的物品,其说明里面的历史传承都已经成为久远不可考,国度,名称,神祗,全都遗失了,还有许多都严重磨损了(这么明显大量又直观的证据居然还有人搞不清楚,就是因为这些人总误以为初火系统就是黑暗之魂世界观的全部,太阳神族也是唯一权威,其实根本不是,黑暗之魂世界本来就只是多元世界中的一个,太阳神族也不过是火之力运用者当中的一个族群,世界不唯一,力量不唯一,权威更不唯一,世代更替神权沦亡都是稀松平常。)接下来就让我们开始考察二代的历史和地理状况吧。  四、黑暗之魂一二代地理文明研究一代世俗国度势力版图其实就包含在玩家角色创建的的人脸图谱里面,脸型包括五指河流域的农夫,亚斯特拉贵族脸(沦亡的骑士国),龙学院书生脸(魔法国),索尔隆德圣职脸(白教国),卡塔利纳开朗脸(洋葱骑士居然是黑人,说明是光照强的热带地区),卡利姆阴沉脸(苍白,注解是因为卡利姆伯爵风评不佳导致,作各种不人道实验当然风评不佳了),杰纳古典脸(拜金商人国家历史悠久),大沼特异脸(大沼因为会用咒术,遭受龙学院的迫害,估计白教也有份),东方国度脸(你懂的)不过到了二代这些一代的世俗国度全都沦亡了,大部分连名字都没传下来,似乎只有卡塔利纳的洋葱骑士好歹还在民间故事里传承着,洛伊德也成了过去传说中的神,而白教和索尔隆德教国连名字都没流传下来(考虑到一代太阳神系的尿性,这也是迟早的报应),东方国度的武器也成了来历不明了,估计也是联系断绝了。而二代人物脸谱也不和世界观地域挂钩了,直接按照现代人特性给你弄了几个人种模板,这点很可惜,所以我们只有到游戏内自己慢慢搜集信息了。二代存在的国家名字其实包含三大类,分别是凡克拉德王传火巡礼时上一个传火轮回时代遗留的沦亡古国,以及多兰古雷格时代到玩家这个时间点现存或新近灭亡仍有遗民的国家,还有就是新兴的和多兰古雷格没什么渊源的国家。上个轮回有涉及的主要地区包括三处,韦因,雅肯,海德,再加上一个地下深渊,这很可能就是当年凡克拉德王斩四物巡礼的四个地点。铁之古城原名韦因,遗忘囚笼原名雅肯,两国之间有很深的恩怨,但这都是多兰古雷格之前就已沦亡的古国往事,梯子商人在堆土塔会告诉你,毒妃和铁王之间的爱恨情仇是发生在多兰古雷格之前的事情了,钟楼守卫装备也会补充韦因王和雅肯王妃之间的爱情故事。到了多兰古雷格统治时期这两个地方都不是独立王国而是凡克拉德王治下的从属地区了,流油谷提供矿石,雅肯城变成不死人监狱。顺便一提奥拉斯的史垂德年代更早,因为他所在的是雅肯的监狱,但是他生存的时代,这里并不叫雅肯而叫奥拉斯,所以他至少是比多兰古雷格还早二三个轮回的时代的法师。海德应该也是上一传火轮回灭亡的,因为海德合金秘密已经失传,而且城市沉没的原因不详,这要是多兰古雷格时代才灭亡的地区,技术肯定会流通到王城,大灾变也不会没有记录的,推测海德的命运大概类似一代小隆德,和深渊扯上关系最后沉了水底。而海德巨火塔底从秘港通往囚笼这一点实际上说明一个非常清楚的事实,很多人以为秘港是给遗忘囚笼送不死者的,其实正好相反,秘港boss武器上面有说明,不死者会从遗忘囚笼被“发配遥远海外”、“永远不再回来”,从成本上考虑,以及火堆系统需要维持能量的这个前提,再加上不死人一定会被吸引回到朝圣之旅这个事实,其实根本不是发配海外了,就是绕个圈弄到海德塔给烧了火了=。=这故事里面凡跟火有关的事物绝对不会是稀松平常的,何况还是巨火塔。第二类是老王统治轮回中的世俗国家和势力,也就是多兰古雷格同时代的国家,其中有些已经灭亡,有些仍然健在。第一个是沙之国度乌格,除了名称和国家特点外其他不详,不过不排除这里原来就是黑人洋葱骑士的故乡卡塔利纳,堆土塔有乌格的沙之魔法师守卫,拿蓝玻璃大剑的凡何特也是乌格出身。第二个是佛罗扎,在老王统治时期就因为战乱灭亡,现在这地方山贼横行,佛罗扎狮子骑士团的传统也断绝了,曾为老王效力的断头骑士温格就是佛罗扎佣兵出身。第三个是雷蒂亚,也就是不死灵庙所在地,过去这里的亡者祭司们崇拜瘟疫之神葛里布,玩弄散布瘟疫然后收费治愈的小把戏,这种对死亡大不敬的行为惹怒了法尼特(死亡编织者)——守墓人亚格德兰,于是他给她们全体打下冒渎者印记,罚她们守庙。同样被罚守庙的还有以前打算征讨不死灵庙的一帮牧师和骑士。老王凡克拉德也在不死灵庙寻求庇护。实际不死灵庙已经成了一个类似神学政治避难所的地方,虽然同为黑暗之地,不死灵庙继承的是当年尼特的死者之火系统,是光中之暗,生者之死,和深渊的无光之暗,无生之死不是一家人,相当于第三方势力,老王专门选择这里做自己的避难所就是为了阻挡深渊的侵蚀,即使被黑暗慢慢沾染了,他也是在初火传人的地盘上,而不会被深渊吞噬。第四个是东方的骑士国度米勒,这是个历史悠久的大国了,人才济济剧情众多,大家都很熟悉的女骑士鲁卡提耶,画地图的凯尔(轻步兵),米勒的克雷顿与亲切的培特(强盗组合)都是米勒出身。多兰古雷格时代,宰相贝拉格曾经花重金从米勒聘请了名为林德的铁匠大师,将珍贵的古兰钢的秘密带入多兰古雷格,不过这种钢现在还是很稀少,应该是冶炼技术困难吧。侧面说明贝拉格时代米勒就已经很繁荣了,一直到今天。顺便一提,培特和克雷顿很明显是一对强盗搭档,合伙谋财害命,克雷顿杀人狂在明,亲切培特暗算在后,他们两个跑到这里准备处理赃物的时候起了纠纷,一边在玩家面前装作互相不熟(不然就得解释彼此关系了),一边想把对方干掉。证据有两个,一个是他们对培特手上那只戒指的描述彼此矛盾,克雷顿说那是培特的奇怪戒指,而培特说那是克雷顿掉落的。此外他们都知道同一个藏身处,而且都知道那个陷阱,都想等着陷阱搞死玩家,这除了他们原来是同伙之外再没有别的解释,克雷格作为连续杀人犯越狱也是培特帮忙的。第五个是梅维雅,是有多家法术学院的地区,不仅有传统的魔法,咒术也被接纳了,甚至还有搞占星术的(虽然没搞出任何法力来),不过暗术还是作为禁忌被排斥着(废话,不排斥的话迟早得被深渊吞没了)。逐出门墙的菲尔金(暗术),晦暗的卡里昂(魔法),梅维雅的罗莎贝娜(咒术)都是这边过来的。第六个是南方尽头的拉·卡纳尔,采取锁国状态,奇妙的是却有两个商人都是来自这里,行商人老太太海伦提拉以及熔铁城的商人马格赫拉特。辉石镇盖多勒严格来说不算国度而只是多兰古雷格下属地区,不过这里值得单独拿出来提一次是因为这里是白龙希斯转生后的地盘,让盖多勒致富的辉石矿就是当年白龙希斯搞研究的地方,盖多勒公爵的秘密藏书馆里面估计也有不少当年白龙希斯公爵的书本,而这位公爵也和当年的大帽子罗根一样,被希斯浩瀚的法术知识给迷住了,最后搞得失心疯,蜘蛛占领盖多勒他还满脸满足的笑容——最大的蜘蛛boss就是希斯转世。另外狮子人军团和蝎子人塔克都是希斯的实验品,你干掉蜘蛛再回去找塔克对话,他会给你讲自己主人的事情(不会消灭,不断改变面貌),有多少人一开始误以为塔克是安第尔的试验品呢?最后是第三类,和多兰古雷格没什么渊源的现存国家,似乎只有西方的沃尔肯一个国度,这地方商业繁荣得很,卖矿石的克罗亚娜,铁匠雷尼加兹,卖防具的玛夫穆兰(阿三),架梯子的吉里甘都来自沃尔肯,该地正规军薄弱,主要靠雇佣军大鹰兵团,青之教徒的势力在这边也很大,据玛夫穆兰说青之教徒也作威作福的样子。特别类:比多兰古雷格传承还悠久的现存国家——林德!这个国度必须给大家隆重介绍,因为这是唯一一个从太阳王朝时代超越了诸多传火轮回,一直延续至今的文明。林德的介绍是纪律之国,古龙院这个神学组织极力隐瞒其名称起源。但是游戏中有一个证据,道破这个国度的真正起源——二周目以后安第尔之馆的一幅画后面有一个红魂,会掉落守卫者套装,物品说明是林德圣院根据其古代神圣传统所制作的袍子,用于守卫高洁的存在——而这件袍子和一代王城巨画守护者的衣服是完全一样的!换言之,古龙院的起源就是当年画中世界的白龙MM,白龙MM就是林德的幕后领袖!当年白龙MM的巨画国度避难所幸存了下来,并且将许多太阳王朝时代的技术保存流传至今,这就是为什么如今的林德的强大程度被认为不下于当年全盛时期的多兰古雷格,而林德这个国家是以巨画守护者的秘密组织为基础发展起来的,所以奉行严格的纪律也就可以理解了。真是二次元拯救世界,这也算是整个黑魂纪元文明世界唯一的一点儿慰藉了,祝愿白龙MM的国度永远流传下去,不要被黑暗之魂所吞没。顺便一提给你造高级boss魂武器的鸟人欧尼菲克斯就是一代画中国度避难的鸟人的后裔。追问一下我,我把剩下的2个部分给你,字数不够了:要完全理解黑暗之魂2代的世界状况,对作为传火系统起源的黑暗之魂一代的神学系统的考察是很有必要的
毒妃和铁王有爱情?但我用毒妃和贪婪恶魔的灵魂换装备,装备介绍是贪婪恶魔和毒妃有爱情啊....................
你在堆土塔中层栏杆外面把梯子商人的对话再看一遍,就可以揣摩一下毒妃和铁王的关系,我把剩下的贴在评论里,字数不够
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导语:在黑魂 3 发售前,我就提到过黑魂 3 可能会是历代的集大成之作 , 如今看来这种说法只对了一半。虽然魂 3 集成了历代(包括恶魔之魂和血源)的优秀系统和设定,但在整体素质上却没能实现突破。魂系列在黑魂 3 上不完美地结束了所以魂系列就这么在黑魂 3 上不完美地结束了。我曾一度因为失望,以至于并不想做对魂 3 做太多评价,但魂系列毕竟陪伴了自己这么多年,如果在完结的时候还不说点什么,确实有点感觉过意不去。这里就随便扯两句吧。一、最会平衡难度的游戏提起魂系列,人们的第一印象就是 " 难 "。但我认为魂系列的难,并非源于游戏本身难度高不可攀,而是因为它在难度上从不妥协。其他游戏尽管难,但一般也会通过难度选项和即时存档来照顾技术较差的玩家,但魂系列就从来没有这些设定,死了就得重来,所以才让一般玩家感到异常残酷。然而魂系列在如此不近人情的设定下,为何还能获得巨大的成功,这是非常值得后来者探讨和借鉴的。如今的游戏越来越追求轻度化,这很大程度也跟游戏市场有关。上世纪 80 年代,即便任天堂 FC 一家独大,销量也仅有 6000 万出头(当然,算上各种山寨产品估计能上亿)。而在刚刚过去的第七游戏机世代,光是游戏机销量已经接近三亿;再加上 PC 平台和不计其数的手机用户,全世界的游戏玩家人数至少在 10 亿以上。主流游戏已经愈发趋向休闲化在这 10 亿玩家中,绝大多数都只能接受最简单的一些游戏,为了迎合这部分用户,开发商都力求自己的游戏简单易懂。虽然我从来不觉得游戏品质和难度有什么必然联系,但近十年来游戏变得越来越快餐化,其中原因就很值得反思了。如今的游戏不仅要有完整的新手教学,要让玩家尽快感受到火爆爽快的刺激,更有甚者还做出了自动寻路、一键完成任务等系统。要知道并非所有游戏都只能成为玩家发泄精力的玩具,游戏要想健康发展,就应该像电影行业一样,既要有火爆的商业片,也应该有值得慢慢品味的文艺片。所以魂系列之所以如此与众不同,其实也是为了营造一种不同于其他游戏的独特体验。没有明显的教学和指引,是希望由玩家自己探索、发掘游戏隐藏的秘密;当一个新手玩家偶然间用出了背刺、或者在某个不起眼的角落发现一个隐藏墙壁的时候,这种恍然大悟的感觉是十分美妙的魂系列里强大的小兵、无处不在的陷阱和严厉的死亡惩罚,其实也有其良苦用心。正因为如此,玩家才更加珍惜每一条性命,不得不小心翼翼、步步为营,每走一步都要堤防 " 宫崎英高的阴谋 "。即便是没有怪物和陷阱出现的时候,玩家也始终处在一种轻微的紧张和兴奋中;可以说正是因为这种奇特的情感体验,才令玩家不知不觉完全沉浸在游戏之中。魂系列并非单纯为难而难魂系列之所以能成功营造一种黑暗压抑的氛围,可以说除了场景设计之外,高难度也在其中起到了关键作用;所以高难度在魂系列里面不再是一个可有可无的选择,而是里面必不可少的一部分了。或许正是出于这个考虑,魂系列才从不在难度上进行妥协。但高难度的游戏古来有之,比魂系列更难的游戏也为数不少,但为什么魂系列在保持高难度的同时,还能获得巨大的市场成功?我觉得主要有三点原因战斗难度虽高但很公平。虽然魂系列的主角都极为脆弱,但相对的,大多数小兵也能一两刀解决;虽然玩家总会被某个角落冲出来的小兵或者陷阱阴死,但总能用死亡换取经验,下一次就不会再上当;虽然 BOSS 看似不可战胜,但只要冷静下来,玩家很快就能发现破绽。正因为如此,玩家虽然会认为游戏难度很高,但从来不会觉得完全没有希望。从视觉上故意夸大游戏难度。这种理念和《寂静岭 2》类似,其实《寂静岭 2》是一个很简单的游戏,但因为恐怖的敌人和氛围,让玩家产生了游戏很难的错觉。魂系列很多敌人造型设计得极为夸张,但资深玩家一定很清楚,那些看似强大的敌人,其实也只比一般小兵强上一线而已,玩家的死亡更多地是来自于心理压力。但正因为这样的设计,能让玩家在战胜敌人后,产生一种击败 " 完全不可战胜的敌人 " 的感觉,从中获得的成就感尤为巨大不考验操作、只考验心态。在以往的动作游戏中,若想成为高手,不仅要记住一个个复杂的连招,还得有超越常人的反应速度;不得不说,想要玩好这类游戏,没有一定的天赋再怎么练习也是不行的。然而魂系列不同,不仅招式少得可怜,进攻节奏也十分缓慢,可以说在操作上完全没有难度。魂系列的难更多地在于对于心态的考验,极低的容错率、严厉的死亡惩罚伴随着数百次的死亡,难免会令人灰心丧气。然而有耐心坚持到底的玩家,即使是一个手残,到后来也可能成为一个高手,这在其他动作游戏里是很难见到的。通过让游戏看起来比实际更难、但却在不起眼的地方变相降低游戏难度,再加上不考验玩家的操作和反应,这让魂系列的受众其实比想象中更多。当然魂系列的优秀并不仅限于游戏难度的平衡上,无论是场景氛围、BOSS 战设计还是游戏剧情,各个方面都达到了一个极高的水准,可以说完全没有短板。正因为如此,魂系列才能获得市场和口碑的双丰收魂系列证明了高难度游戏一样能获得市场的成功魂系列对游戏界的影响是巨大的,不仅仅是游戏中的各项设计值得借鉴,更为重要的是,它在这个游戏休闲化、快餐化的时代逆流而上,证明了高难度一样能获得市场的成功,相信一定会对后来者有所启发吧。二、魂系列不完美的结束 ...... 吗接下来吐槽一波魂 3。如果有从恶魔之魂就开始接触魂系列的老玩家,相信一定会有这种感觉:魂系列变得越来越简单了。这本来并没有什么不好——在修改了一些反人类设定后,难度降低也只是让游戏变得更加合理而已——但如果难度降低是建立在牺牲一些游戏特色的基础上,我觉得就很难说这种做法是否正确。例如在魂 1 里面存在着断尾的设定,所有的龙系 BOSS 被打断尾巴后,玩家就会获得珍稀的龙系武器。这本来是一个很有趣的设定,但在部分日本玩家抱怨断尾难度过高后,后续的作品就都取消了断尾。魂系列的整体难度一直在降低再举一例。相信玩过魂 1 的玩家一定对巨人墓地和结晶洞穴这两个场景印象深刻。巨人墓地没有一丝光亮,玩家需要在完全黑暗的环境里摸索前进;而结晶洞穴的路径则完全透明,玩家需要找到方法,确定了隐形道路的位置才不至于掉下悬崖摔死。这两个场景的设计极为精妙,给了我们从来没有过的感受。然而因为这两张图的难度太大,后续作品再难见到类似的设计;到了黑魂 3 里面," 地形杀 " 则几乎完全绝迹了黑魂 3 的难度已经成了历代最低,虽然新玩家仍然被虐得很爽,但很多老玩家都意犹未尽。魂 3 令人失望的地方还不止于此,此前魂系列每一部新作推出的时候,都在前辈的基础上做出了明显的改进(例如魂 2 的多人模式、血源的动作系统),使得每一作在系列中都有其特殊的地位。而魂 3 作为魂系列的集大成者,虽然集成了历代的优秀设定,但仅仅只是把这些优秀系统进行了整合,却没能创造出自己独有的体验。这一点实在是非常遗憾。黑魂 3 虽然集成了历代的优秀设定,但并没能做出自己独有的特色平心而论,除上述两点外,黑魂 3 其实并没有太多值得吐槽的地方,本身的素质也的确过硬,称得上是系列最好的作品之一;但作为黑暗之魂的完结篇、魂系列的集大成者,这款游戏承受了太多的期待,只有最为完美的作品才能符合大家的预期。所以即便葛温的 BGM 令我忍不住掉泪,在点燃篝火的刹那还是不免有些失望。其实仔细想想,在经历过多次强烈的情感波动后,人总是难免会变得麻木。在经过几部魂系列的洗礼后,当那些埋伏在角落的小兵、隐藏在脚下的陷阱、以及强大的 BOSS 将你又一次击倒的时候,你也只是笑骂一句 " 宫崎老贼 ",就向着刚才倒下的地方再次前进了。因为你早已做好了迎接无数次死亡的准备,你也知道敌人最终还是会倒在你的脚下,他们并不是不可战胜的,等待你的最终仍将是胜利。你再也不会因为一次死亡,就气的捶胸顿足摔手柄了,也不会因为终于击杀了卡了几个小时的 BOSS 后,就激动得大喊大叫、涕泪横流了。这种改变说实话——有点无聊。感谢宫崎英高和他的魂系列!赞美太阳!所以在我想象中存在的那个完美的黑魂 3,或许根本不可能出现;唯有回到那个对魂系列一无所知的自己,或许才能让自己满足,然而这毕竟是不可能的吧。或许魂系列在这个时候结束并不是一件坏事,宫崎英高创造了一个传奇,又选择在它最辉煌的时候落幕,毫无疑问它已经成为了不朽感谢宫崎英高,感谢我的生命里有这样一个 " 魂 "。

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