说起来可能有点这游戏到底有多少人玩

团体活动或是聚会总是需要些小遊戏来调节气氛热闹场面。下文有途网小编给大家整理了一些能够在活动中带动气氛的趣味游戏供参考!

调动气氛的室内趣味游戏活動

教具:眼罩、纸、笔,所需时间10-15分

人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好因为看得见,是这样吗在日常工作中我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到当发生这;些问题时我们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛也许当我们闭上眼睛时,我们嘚心敞开了

1.使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。

2.说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时可以取得更好的效果。

规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上每人分发一份纸和笔,要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西画在纸上完荿后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作

1.为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样

2.怎样是这些工作更容易些?

3.茬工作场所中如何解决这一问题?

1.让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面在他们完成画图后将所有的纸挂到墙上,让队員挑选出他自己画的那幅

2.教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的然后比较他们所画的图并思考.

形式:10人一组為最佳

活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神

1.培训师让每组圈着站成┅个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的問题,在不松开的情况下想办法把这张乱网解开。

3.告诉大家一定会解开但答案会有两种,一种是一个大圈另外一种是套着的环。

4.如果过程中实在解不开培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭

1.你开始的感觉怎样,是否感觉思蕗混乱

2.当解开一点以后,你的想法是否发生变化

3.最后问题解决以后,你是否感觉很开心

游戏方法:两人一组(如A和B)

A先闭上眼將手交给B,B可以虚构任何地形或路线口述注意事项指引A进行。

如:向前走。迈台阶。。跨东西。。向左或右拐。。

然后茭换角色B闭眼,A指引B

1.通过体验让队员体会信任与被信任的感觉。

2.作为被牵引的一方应全身信赖对方,大胆遵照对方的指引行事;而作为牵引者应对伙伴的安全负起全部责任对一举一动的指令均应保证正确、清楚。另外万一指令有错信任很难重建。

小组成员围荿一圈任意提名一位队员自我介绍单位、姓名,第二名队员轮流介绍但是要说:我是***后面的***,第三名队员说:我是***后面的***的后面的***依次下去……,最后介绍的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍

分析:活跃气氛,打破僵局加速队员之间的了解

方法:囹词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈状。双方以此动作判定输赢猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始

兴奋点:这个游戏嘚乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

缺点:只是两个人的游戏

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

方法:将四张纸折叠起來参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行不受时间地点场合的限制

方法:多人参加,从1-99报数但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数如果有人报错数或拍错人则表演節目。

兴奋点:没有人会不出错虽然是很简单的算术。

人数:两人以上多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名代表自己。但是地点不能重复游戏开始后,假设你来自北京而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车北京的火车就要开。”大家┅起问:“往哪开”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开”然后大家一起问:“往哪開?”再由这个人选择另外的游戏对象说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

形式:分5人一组20人一个班最为适合,这样就有4个小组

材料:四顶寫有名人名字的高帽

适用对象:最适用于训练销售人员及一线管理人员

训练一线管理人员或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围从而达到最终目的。该训练让学员在寻求YES答案的过程练习如何组织问题及分析所得到的信息。

1、 在敎室前面摆四个椅子

2、每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们

3、培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字嘚高帽。

4、每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人其他人员都知道,但谁都不能直接说出来

5、现在开始猜,从1号开始他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答YES他还可以问第二个问题。如果小组成员回答NO他就失去机会,轮到2号發问如此类推。

6、谁先猜出自己是谁者为胜培训师应准备一些小礼物给赢队。

你认为哪一位名人提问者最有逻辑性

如果你是名人,伱回怎样改进提问的方法

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时向右转;喊二时,向左转;喊三时向后转;喊四時,向前跨一步;喊五时不动。

当有人做错时做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起我错了!”

做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题

面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了但沒有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了

在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有營业收所以这家办事处也没申报。两年后在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税于是做出了罚款决定,数额有几万这镓办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种凊况同主管说了最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说我也就没报。”

2、先随机由一人先开始指着自己的五官任何一处,问對方:“这是哪里”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话同伴就必须说:這是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后双方互换。

内嫆:这个游戏乃在于考验人们的习性平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了但

若临时更换名字,可就会觉得陌生了

(1)人数在 10 个囚最适合

(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及“张三先生你今天早上几点起床?”时真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来囙答:“恩今天早上我7点钟起床!”??

(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰

(7)最后剩下的一个人就是胜利鍺。

内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力以最快的速度判断自己的所在位置。

1、人数在 10 个人以内最适合

2、参加者围成一个圓圈坐着先选出 1 人做鬼。

3、参加者以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号??

4、游戏从鬼这里开始进行如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第 1 个人传给第 2个人的意思

5、2 号在接到口令后,就要马仩传给任何一个参加者例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择

6、如此一直进行比赛。

7、如果自己的代号被叫到而却没有回答的人就要做鬼。

8、鬼的代号是从 1 开始所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改

重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢所以应当培养良

1、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右并选派每组一名組员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处培训师向全体参赛学员

1)各队代表到主席台来,培训師:“我将给你们看一个数字你们必须把这个数字通过

姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台湔的白纸上

(写上组名)看哪个队伍速度最快,最准确;”

2)全过程不允许说话后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通

过这样的传递方式层层传递直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒第┅局胜利积 5

分,第二局胜利积 8 分第三局胜利积 10 分。

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中在这个游戏中如何得到体

2、四个循环中,哪个步骤更为重要

1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner)

2、背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化

3、回过头,彼此找找对方的变化

4、再背对褙,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化

5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手 !

1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人分别配有 1、2、3 号球

2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手

里在传递过程中,每一人都必须触及到球所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加 10 秒

1、游戏开始时三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递计下三

组的荿绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒”培训师可以

向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状让三个球分别从上面滑下,所用

时间仅为 4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法培訓师需要不断启发学员

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不

能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来游戏过程中不断传来喜讯??“9 秒”、

“5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了 0.58 秒!

通过这个游戏让学员感受到:每┅件看似不可能的事情摆到面前时这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了而取决于你怎样去做。发挥团队智慧集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了这就是团队的力量!思维可以指导人們的行动,同时也约束人们的行动要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦

为守旧为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发

突破性的解决方案与策畧也就为企业创造更多地意想不到的机会。

目的:增进亲近感考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组男女交替配合。

共選十六名员工分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一囚的纸杯内的水倒入一个小缸内最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多谁就获胜。

形式:20 人左右最为合适

材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可)

为了说明我们平时的沟通过程中经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智

个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异但使用了双向沟通之后,又会怎样

呢差异依然存在,虽然有改善但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的这

要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定

1、每队 4 个人,两人相向站着另外两人想向蹲著,一个站着和蹲着的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的

3、输方轮换位置即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;

2、当别人失败的时候有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力

适匼团体玩的搞笑游戏活动

法则:分成3小组,发小纸条 第一小组写人名(大家都知道的)第二组写活动地址(八怪七喇的地儿都可以),苐三小组写事务(例如打高尔夫球潜水,发呆讲故事,)然后随机抽取念出来,xx人和xx人(第一小组)在x地(第二小组)做x事(第三尛组)会有意想不到的结果。

2、热情撞击游戏——合力玩气球

每组限六人经由过程六人合作先将一个气球吹大,然后用屁股压破主歭人给每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)还有汽球一个。主持人请每组每人抽签之后,先由抽到嘴巴的人借着抽到手的两人帮忙来汽球给吹大(抽到嘴巴的人不克不及用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破数目最多的获胜,音乐要鼓动感动

3、全场互动游戏——七拼八凑:

主持人要求每组先选出一名领受者手持托盘站在舞台上。其它小組人员按照主持人的要求供给物品放到托盘中最先集齐物品的小组获胜。物品将是一些相当有难度寻找的工具例如:5米长的鞋带,2000年蝂的1元硬币1根2米长的头发,国产手机3部牛仔裤3条(有人要子啦),18.88元(真是几分钱难倒英雄)最搞笑的是:老板身上物品2件(儿童鈈宜版,曾把一500强的日资老总十秒之内掳掠到只剩内裤)

4、亲密接触游戏——纸杯传水:

7人一组,同时进行角逐还有二名人员辅助每組第一名人员倒水到衔着的纸杯内,再一个个传递到下一小我的纸杯内最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限制的五分钟内看哪个组的缸内的水最多,哪个组就获胜

同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管第一小我在吸管上放一个有必嘫重量的钥匙环之类的工具,当角逐举行时大家不克不及用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下小我直到传箌最后一小我嘴叼的吸管上。

选几个口齿智慧的人加入游戏主持人要事先预备好一些词语。主持人说一个词语要加入游戏的人反着说┅遍,好比“新年好”游戏者要马上说出“好年新”,说错或者猛住的人即被裁减从三个字举行说起,第二轮四个字第三轮五个字,以此类推估量到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

两人一组一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球假如在跑动时气球落地,两人要从起点从头出发在同样活动舉办时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。(经验之谈:一般爆破气球的使命都是男士完成密斯此时要尽快返回起点预备好气球,在跑動时两人双臂最好能挽在一路,始终夹住气球)

这个游戏的名字只是用来利诱大家而并不是真的要接龙。选出几位年青人上台让大镓先在纸上写出5个成语,因为游戏标题问题叫成语接龙所以大家会考虑的是成语若何接龙,最后一个字该轻易仍是简单等大家都写好の后,让大家都把本身的成语向台下不雅众读一遍然后让每小我在5个成语前加上“我初恋时、我成婚时、我洞房花烛夜时、我成婚后、峩的婚外恋”,如许连起来就酿成“我初恋时(第一个成语)、我成婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我成婚后(苐四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”有时结果会意想不到的搞笑。(例如或人写的是忐忑不定还正好是第三个成语。)

每两囚一组最好是一男一女,让密斯唱歌必需唱主持人提出特定要求的歌,好比歌词中要带动物的、“春”字的等等在密斯唱歌的同时,她的同伴要按照歌词跳舞在划定活动举办时间内,想不出歌曲的一组即被裁减

10、集体按摩——(彼此关切、消弭隔阂)

全组人员围荿一圈,全体向右转有组长发令游戏举行,全体人员齐唱一首自选的歌队员把手放在前面的人的太阳穴上,举行按摩

按摩挨次位太陽穴、耳朵、肩膀、背部、大腿、小腿。等全数按摩完毕今后请所有人向后转。告诉大家:支出终会有回报然后举行将第一遍的按摩茬从头做一遍,按摩的时候听组长的批示按挨次进行。

按摩过程中组长可以让大家问一下前面的人,“舒适吗”“我的办事你满足嗎”?这些问话会更鼓舞队员们的情感

11、经典游戏——松鼠和大树

先将队员分成组,3人一组两小我扮大树,面临面站立伸出双手搭荿一个圈;胜下的一小我扮松鼠,站在圆圈中心;剩下的人作为灵活人员;游戏举行假如主持人喊松鼠,这大树不动扮松鼠的人则必需敏捷分开本来的大树,从头选择大树落单的人,则就地表演节目;假如主持人喊大树则松鼠不动,饰演大树的则必需分开原先的火伴并重组大树,落单的人则该当表演节目。假如主持人喊地动拉饰演大树和松鼠的人必需全数散开,并从头组合这时候大家可以洎由选择脚色。落单的人则表员节目。

法则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝嘚是酒奖惩由你定啦

法则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹玻璃珠(或乒乓球)看谁在最短的活动举办时间内夹的波珠的数目多,多者获胜!(小塑料盆、玻璃珠、纸杯、卫生筷)

西关村种冬瓜东关村种西瓜,西关村夸东关村的西瓜大东关村夸西关村的大冬瓜,西关村教东关村的人种冬瓜东关村教西关村的人种西瓜。冬瓜大西瓜大,两个村的瓜个个大

法则:可以全体或每组派人介入活动,在乐曲中听主持人的口令“数字抱成团”大家问:数字是几多,主持人说:3介入者则在最短的活动举办时间内找到三人抱好,剩下嘚人被罚节目!主持人可按现实环境喊口令数字大于2!

16、歌颂的游戏——(彼此沟通,解决问题)

所有人站成表里2圈听主持生齿令,嘫后内圈的人挨次向右移动继续歌颂外圈对面的伙伴。每小我都要从对面人员的身上找到特殊的处所,然后用发自心里的说话歌颂对方歌颂的说话要有针对性,不克不及盲目歌颂(当队员互相歌颂完一圈后,会发现要真正的把歌颂用好其实是由难度的,歌颂也有良多的方式和技巧:好比歌颂要具体化泛泛的歌颂是无效的;在歌颂的时候与本身做对比;

把对方与名人做联系关系;逐渐加强的评价;恰当嘉奖别人的转变,给对方没有的等候的评价)

主持人在游戏结束时视环境提出1-2个问题:1) 当别人歌颂你的时候你的感受若何?2)伱在歌颂别人的时候凡是歌颂那些处所?3)你能给所有人分歧的歌颂吗换言之,你能发现每小我身上的闪光之处吗4) 你在歌颂别人嘚时候,感应天然吗为什么如许?

17、报纸拔河PK(留意事项:不成以用手去拉)

概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏道具:旧报紙

方式:1)在报纸上挖两小我头巨细的洞;2)2人对坐各自把报纸套长进行拔河(站着拔亦可);3)报纸破分开脖子的一方输。

法则:以两報酬一组一个用肢体动作或说话(但不克不及说出成语中的任何一个字)向火伴提醒!(纸片A4、成语)

法则:由两人上场比拼,一边摇著呼啦圈一边穿戴手中的别针,两边中的任何一方先穿够10枚别针就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳)

各队抽出三名队员,随机抽取動物头饰音乐举行后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多為获胜(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有带领在场上时可持续喊带领所带动物名多次,绝对爆料

21、遊戏“众虎争食喜迎春”

活动举办时间5分钟,各队抽出三名队员两队员两腿绑在一路,另一队员拿啤酒瓶、小盆角逐举行后绑在一路嘚两队员拿一小碗奔向虎盆,盛满后奔向各队另一队员将虎食倒入小盆中拿啤酒瓶队员敏捷将小盆中虎食装入啤酒瓶中,那队啤酒瓶装嘚最多为获胜(道具:绑绳3、啤酒瓶3、小盆4、小碗3、大米)

目标:活跃氛围,增进协调性和协作能力

要求:人数为十名,男女参半┅男一女构成一组,共五组

步调:就地选出十名员工,男女参半一男一女搭配,摆布脚绑缚三到四个汽球(淳报主编特殊提醒:为防圵踩踏用1米长的细绳帮气球,另一头绑在脚踝气球是拖在地上的),在活动举行后互相踩对方的汽球,并连结自已的汽球不破或破得起码,则胜出

23、石头剪子布大PK

每组派一男一女,站在一张报纸上PK,输的则要半数脚下的报纸 再设法站上去呵呵 空间越来越小两囚越来越近,氛围必然活跃

道具:每个小组1个大桶(用来接球);40个网球(放在袋子或盒子里)

步调:1.每组一个伙伴面向某一个标的目的站好目视前方,不成以左顾又盼更不克不及回头。然后把装有40个网球的袋子交给他。2.把桶放在他的死后桶与人的距离约为10米。留意不要把桶放在自愿者的正后方要让它略微向旁边偏出一些。3.告诉他的使命是向死后的桶里扔球要到少扔进3个球才算成功。警告怹不许回头看本身的球进了没有落在了哪里。4.让其他队员批示他若何调整抛掷的力量和标的目的才能进球用时最短的获胜。

A事先领會同组人的三大信息:1)、公司及年限 2)、最高傲的事;3)、最快乐喜爱的事B音乐传球,1)第一轮:同组传球 音乐停球在谁的手中,则由谁上囼攻略本组1个成员 的环境 可以来2-3次 2)第二轮:同组传球 音乐停,球在谁的手中则由谁上台攻略本组3个成员 的环境。可以来1-2次 3)第三轮:群體传球音乐停球在谁的手中,则由谁上台攻略另一组3个成员 的环境可以来2-3次

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数当大家预备好時,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位好仳,主持人说左脚心那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到火伴的人被裁减出局当台上的人数剩下偶数时,主持人偠充任1人在此中使步队始终连结奇数人数。最后剩下的两人胜出因为游戏并不具有手艺和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时還可以稍微刁难一下,好比让他站在椅子上用身体表示一个字(可所以他的名字之类)或者让他表演一个节目等此游戏要留意,主持人喊出的身体部位要有必然的可实施性如果失慎喊出上嘴唇,生怕大家都得笑晕

活动举办时间5分钟,各队抽出三名队员两队员两腿绑茬一路,另一队员拿啤酒瓶、小盆角逐举行后绑在一路的两队员拿一小碗奔向鸡盆,盛满后奔向各队另一队员将鸡食倒入小盆中拿啤酒瓶队员敏捷将小盆中鸡食装入啤酒瓶中,那队啤酒瓶装得最多为获胜(道具:绑绳3、啤酒瓶3、小盆4、小碗3、大米)

28、年会游戏·层层加码

建造30根长宽各500px高1m的泡沫长方体作栋梁,每三根并排为一层纵横交织的迭起十层的塔。加入游戏者三报酬一组分三组。依次抽取以下的長方体放到最上面去一向到塔倾圮为之,则倾圮之前的一组获胜为了夺目,栋梁一般会包装红色即时贴顶面和地面贴有客户logo或产物。音乐的配搭很主要特殊是到了后期,需要搭人梯的时候重要的音乐会让现场氛围加倍刺激。

29、年会游戏·明星签名

这是对不太熟悉嘚人在一路时比力好用的全员介入的暖场游戏 每人发一张表格,上面有一些比力有趣的问题譬如左撇子的人是——,喜好洗澡的时候唱歌的是——然后要求所有人在音乐结束前找到合适要求的人,请他们在表格中签名最先签完的人可以获得奖品,音乐结束还没有完荿的人将会受到赏罚音乐结束后,主持人要进行“查抄”首要目标是随机采访,衬托氛围

30、年会游戏·教你一招

近似于明星签名。烸人发一张小卡片在上面写下本身的工作糊口小技巧,然后与本身不熟悉的人互换并互相签名。然后主持人会随机采访几小我请他們高声念出获得的卡片上面的技巧。以上两个活动首要用于暖场并最好有助手协助催促大家分开座位举行互动,音乐的结果同样不成轻忽

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       社交平台Soul发布的《Z世代社交报告》显示超过7成Z世代认为自己的社交圈子狭窄,近9成人希望通过社交软件拓展朋友圈Z世代作为独生一代,生活中面临学业和工作压力缺乏与外界沟通的机会,有着比其他人更强的社交需求

Z世代也是网生一代,通过互联网他们在成长过程中接触到丰富的资讯和文化内嫆,兴趣广泛个性鲜明,因此也更加看重社交关系中的精神契合度但在传统社交软件中,年轻人需要顾及现实中的关系无法真实表達自己,理想中的人际关系难以建立

因此,一个立足精神交流、独立于传统社交网络以外的平台成为Z世代的刚需。如今Z世代有近3亿囚,这3亿人的巨大市场就是中文社交行业当下正在酝酿的新机会。

在这一背景下Soul走出一条迥异于传统社交产品的路径,切中年轻人消除心理孤独的精神需求Soul的社交匹配以兴趣、性格等精神特质为标准,千人千面让每个人都能找到志同道合的好友,同时采用去中心化嘚分发机制让每个人生活中的喜怒哀乐都得到关注。这种强调心灵匹配和平等交流的机制使用户能更真实地表达自我,获得更高效的匹配、更有趣的体验、更深度的联系

截至目前,Soul累计用户过亿日活近千万,Soul面向Z世代打造的创新社交网络开辟了心灵社交的蓝海,為下一代社交产品的发展方向揭示了新的可能

近日,Soul创始人张璐接受见实科技采访分享了Soul创立4年来在战略和业务上的深度思考。

张璐表示Soul创立的初衷就是解决人的孤独感。Soul快速增长的背后是当代人对解决孤独感的刚需,因此Soul只是暂时看起来小众,但其产品逻辑是垺务大众的

在商业模式方面,Soul的变现一直很克制但仍然取得了不俗的成绩。对此张璐称,Soul商业模式的核心是盈利和用户量共增长哽希望通过产品而不是吸引流量实现盈利,只有不断提供满足用户需求的功能和增值服务才能让平台生态持续健康运转。

未来张璐希朢Soul的社交网络不只是点对点的关系,而是呈现出网状的关系基于用户画像和AI技术,向每个人精准分发关系和内容最终成为一个充满认哃感的社交平台。

见实:我们看到数据说Soul的日活快千万了?

张璐:我们的增长确实很快但是具体数字暂时不方便说。

见实:你们也下載第一了兴趣社交过去几年,是重新进入黄金赛道了吗你们当时对于兴趣社交是如何判定的?

张璐:之前的社交产品都用了单一的社茭画像比如说自拍、年龄、职业等A面信息。但Soul的综合社交画像是多维度的其底层逻辑是基于用户社交画像,去推荐他们喜欢的内容和聊得来的人从而让他们得到情感共鸣。

Soul其实是微信的一个补充微信作为即时通信工具,其核心是维系已有的熟人关系但用户还希望詓拓展新的社交关系,在新圈子里与人交流从交流中获得更多信息,同时也可以进行自我表达从反馈中获得更多的认同感,治愈孤独感这是社交的一个底层需求,也是目前线上没有充分被满足的需求

见实:但微信本意也是解决用户孤独感。

张璐:其实孤独感会贯穿於每个人的一生区别可能在于不同人在同一个时间段,或者同一个人在不同时间段感受到的孤独感强烈程度和时长有所不同。

见实:鈈管是微博还是朋友圈或是图文和短视频,社交中的表达产品一直很多

张璐:第一,很多人认为用户表达自我的场所非常多而且很輕松,但事实并不是这样因为随着微信上平均好友关系数量的增加,在微信上发布生活化的内容需要承受越来越大的社交压力特别对於年轻人来说,微信上可能有自己的父母、亲戚、同学、同事等熟人关系

第二,用户发布体验并不好比如用户的朋友很少,其互动的鈳能性仅局限于有限的朋友当中除微信以外,其他的社交产品更中心化

所以,我们更看重每天活跃的用户中有多少人发布内容 即发咘内容的人数/日活跃人数。Soul的DAU(日活跃人数)中的发布比例比较高如果以MAU(月活跃人数)来衡量的话就更高了。这个数据背后反映的是產品能否促进用户自由表达自我并且能否可获得良好的反馈体验。

见实:我看一份用户调研报告共有23%用户认为微信没有满足其社交需求。23%意味着用户群体的规模被明确那Soul的边界在哪里?最大空间会到什么样子

张璐:这些调研是有局限的,比如你去问安卓手机用户是否满足需求其实可以满足大部分需求,但当有一定差异化体验的苹果手机出现时一些人会去选择这样的产品,这个行为的背后并不是需求没有被满足

社交是一个永恒的需求,任何产品都有其生命周期代际也是始终存在的,只有年轻人占比高的产品才会持续增长年輕人希望被产品带领着去玩,换句话说产品是走在需求前面的。产品体验聚拢用户吸引他们加入这个派对和群体中,在更好的游戏规則中玩

因为这个产品满足的是最底层的需求,你想做多大都是可以的

见实:其他一些社交产品在爆发前很长一段时间里都默默无闻,泹在某个时间段就爆发成为行业新兴势力你有没有想过Soul爆发的临界点在哪里?或者某个关键数据达到一定阶段就会爆发

张璐:我觉得應该和两个关键数据有关:

第一个是设备渗透率(设备覆盖率)。即手机装有Soul的设备在人群中的占比比如在某一人群有40%的设备保有量可能就会迎来一个爆发的机会。

第二个是用户的关系密集度可能DAU(日活跃用户)当中的人均深度关系数达到一定程度就会爆发。

见实:社茭产品有一个“魔法数字”比如Linkin中新用户增加5个职场好友就会留存并活跃,Soul有这样的“魔法数字”吗

张璐:我们目前还在找这个点。洇为陌生人关系和熟人关系是不一样的熟人关系肯定更strong(稳定),偶尔维护一下就行不需要每天去激活。比如微信作为即时通讯工具,其关系深度和强度更大即使当月没有聊天,但下个月可能就会因为某事交谈起来

我刚说到的活跃用户关系,都是当月的深度关系苴被激活的包含聊天和浏览用户主页等行为。

见实:Soul的关系会分为souler和soulmate等不同类型其中用户可能需要沟通半年时间才可能成为soulmate。在Soul中成為亲密好友(soulmate)的门槛相比其他社交产品有多高?

张璐:相对于陌生人社交产品而言Soul建立关系的门槛和成本非常低。而相对于熟人社茭产品来说就会比较差一点。所以我们其实也在想如何进一步去突破关系密度。

见实:在关系方面你们会把用户引到哪些方向上?昰熟人关系还是纯粹的兴趣方向?

张璐:我觉得兴趣肯定是一个很好的方向因为兴趣是以获得资讯信息为目标,带有工具型价值比洳,我想咨询买一个包包可以在群里去问相关的专家,并与他们保持联系熟人方向则是另一个维度。

见实:记得你是做咨询出身应該很少接触产品开发,怎么会关注到年轻人这么窄小的一个需求当时是什么故事?

张璐:Soul背后的需求并不是通过咨询数据发现的而是來自身边的一个洞察。故事就是我想发一个东西发在微信朋友圈边可能不太合适,发微博上没有人回我最后发在了QQ空间,并且仅对自巳可见因此,我感觉有一些需求没有被满足比如,自由发布内容且有人跟我互动。

这个需求其实非常朴实我们在年轻的时候就是想发什么就立刻发,想表达什么就立刻表达而且很快就有人来互动。所以我当时就觉得,如果可以随时随地、毫无压力地发布一条内嫆而且有人在五分钟之内得到一些回复,最后我会跟他们聊聊这件事我其实是从一个纯个体角度出发,希望看到一个能够满足这个朴實需求的社交工具

于是,我在Soul中用两个维度去满足这个需求:一种是发布内容的方式第二种是直接匹配聊天的方式。这两种方式是相輔相成的关系也是Soul最底层的逻辑。

Soul建立社交关系的两条路径可分为两种:第一公开发布内容——收到互动——建立关系——更多人follow(縋随);第二,一对一分享——通过匹配建立关系——吸引对方关注这和微信是同一个逻辑,只是微信上的关系是通过线下导入的Soul是通过大数据去分发关系和内容,让用户获得一个快速被交互的体验

因此,我希望Soul未来不只是点对点的关系而是呈现出网状的关系,基於用户画像和AI技术最后成为一个充满认同感的社交平台。

见实:这种所谓的网状关系和我们通常所理解的圈层化有什么差别在最早一對一的点状关系下,圈子的氛围又是怎么成长起来的

张璐:我们是一个社交平台,现有的圈子都是用户自发产生的为什么会产生不同嘚圈子?

第一通过系统推荐。虽然现有的推荐算法对语义的理解还没有达到一个理想高度但是已经可以用较为粗糙的颗粒度,通过内嫆帮用户找到志同道合的伙伴并产生交流。

第二用户公开发布内容时,可以为自己打标签其他用户通过点击标签或搜索标签,可以看到更多相关的内容进而产生交流关系。所以在点对点交流的情况下,依然有用户在微信上拉兴趣群

比如,一个资深用户找到法国鬥牛犬标签下的楼主然后把他们挨个加到微信群中。我们目前还没有做群但接下来社群一定会成为下一步要做的事情。

见实:我们当時在腾讯内部讨论数据时发现90%以上的用户标签都是爱美食、音乐、旅游等大同小异的内容。换句话说大部分用户很少打出真正个性化嘚标签。你们是如何将不同的、个性化的标签抽离出来的

张璐:我们从来都不依赖用户的自我标签,因为用户在设置和维护标签方面並没有他们在维护“瞬间”,或平台上其他行为频次高所以我们掌握的社交标签并不是靠用户自己打上去的,而是从用户行为中挖掘出來的

见实:你刚提到一个小现象,用户会说加微信聊其他做社交的产品人非常害怕的一件事就是用户问“你的微信号、QQ号是多少?”这意味着你在为这几个产品打工,你们有过这样的担心吗

张璐:目前我们在没有群聊的情况下,每个DAU(日活跃用户)发出的消息依然佷多即使有一些人转移到微信上,Soul上面依然有很多私信聊天

Soul和微信的私聊体验不一样,Soul更容易出现生活化场景的私聊体验而且更利於关系的深入累积。所以在维系好友关系方面,微信可能要更主动但是Soul在比较被动的情况下,仍然可以维系好友关系

见实:通常社茭关系会从两个方向走,一个方向是沉淀下来变成强关系另一个方向的弱关系就很容易被放弃,用户转而去寻找新的兴趣点从产品运營角度来看,如何去吸引用户来持续经营自己的关系同时,如何让用户在Soul上的活跃度保持在一定的可控范围之内而不是转移到微信等其他产品上?

张璐:其实这些弱关系始终都在消亡的过程中。一方面这样的过程会降低维系关系的成本;另一方面,建立一个新关系嘚成本也会很低所以如果他们无法形成自己的强关系,就会开启新的关系这是一种长期状态。

因为没有人会觉得自己获取的资讯和好伖关系已经足够多了现在的年轻人的感知触角是放开的他们不只是关注眼前的生活,还想要更多的新资讯观察其他年轻人的生活方式,带着好奇心去社交Soul提供的正好是这样的一个社交平台,让他们可以不断获取新的资讯寻找到更多的新关系。

见实:你怎么会把它定義为是生活化呢

张璐:生活化更多是去中心化的朋友圈内容,话题可以包括电影、游戏、音乐、体育、日记、宠物等趣味性内容但很尐有工作、熟人、炒股或者自媒体属性的内容。

见实:在产品方面Soul和微信、QQ相比,有哪些完全不同的出发点

张璐:弱关系是有利有弊嘚。弊在于关系不是很稳定利则在于社交压力小,社交更生活化也更容易摆脱圈层的限制,在线上找到兴趣相投的人进而产生深度關系。

比如熟人的深入对话大部分时候都是在线下发生的,线上朋友圈的交流可能就会比较浅但弱关系因为没有利益冲突,也不怕别囚泄露秘密从而更容易在线上深度沟通。

见实:年轻人扩展好友圈的需求确实非常强烈但你们走到现在有没有发现,一旦用户到达什麼样的年龄或阶段就不再属于soul?

张璐:现在这种情况越来越少了包括很多80后和之前的70后、60后都很不一样,他们的人生态度越来越开放开放的前提是他们很愿意去关注自己世界以外的人事物。

甚至很多70后或者年龄更大的一些人群有时也会去分享,并希望获得反馈因為,这种社交需求是非常朴实的甚至老年人也同样很需要。所以Soul还可以做的更大众化一些。

见实:年龄大的人怎么玩Soul和年轻人差别夶吗?

张璐:他们跟年轻人也差不多刷广场的内容,然后自己发布内容比如,一个70后就在广场经常发布自己总结的各种冷知识

因为孤独感其实是贯穿人生始终的,普通人有大把的时间而且没有什么存在感,所以他们都需要去获得一种存在感但这种存在感不可能从刷内容中获得,他们需要在表达和交互中寻找区别可能在于表达能力的强弱,但不管是私聊还是公开表达他们都需要一个表达和交互嘚渠道。

见实:Soul现在3年半了回过头看,有没有哪个功能让用户新增和提升得非常快大概分为几个阶段?

张璐:其实没有Soul的底层逻辑從一开始就是这样,随着用户量逐步变多后期的功能拓展还是围绕底层逻辑,同时也让用户能够获得更好更优质的体验无限优化这个點是最有效的,也是最难的

我们作为社交产品和内容型产品不一样,内容型产品可以通过控制内容去控制人的体验而我们是C2C的体验(囚与人之间的体验),也是最难控制的体验所以,社交是很难做增长的一个品类

见实:比如星球板块的“群聊派对”、“灵魂匹配”等功能的推出,是否会吸引更多的用户来使用

张璐:这些功能都只是辅助型的功能迭代,并不像发“瞬间”和聊天的量级这么大它们嘟是围绕我刚才说的底层逻辑,方便用户获得更高效率的表达更快的交互,只不过是切入的场景有所不同社交产品很难出现用户暴涨嘚情况,但群聊有可能是提升活跃层级的一个功能

见实:后续你们的发展方向会是什么样?

张璐:一是刚才提到一些第二是,大的方姠是往开放式的社交平台角度去发展用户可以找到自己想要的内容和想要交往的人,把功能冷启动扎的更快更准推荐功能的效率变得哽高。

见实:Soul在不投放的情况下每日自然新增多少用户

张璐:我们的增长速度确实很快,但具体的数据不方便写出去

见实:新注册用戶在体验产品引导时,流失率大概是多少给用户打标签的时候还有没有更高效的策略?比如推荐算法

张璐:,推荐算法会是下一步嘚核心我们最终会走向大中台化,用数据去驱动可能会和今日头条很像,包括用数据去加速某个功能的冷启动

我们认为用户活跃是留存贡献的,可以通过增加用户留存或者降低用户流失,去提升整个用户活跃度因为,总的人群数量是有限的只有无限的提高用户瀏览、互动、发现新关系、建立新关系和维护新关系的效率,才能不断提高用户留存

见实:Soul目前的流失率大概是多少?

张璐:我们目前嘚流失率要比微信之类的熟人社交产品高一些,但会比内容型产品更低一些

见实:Soul的平台上有很多才华青年,很可能会从中诞生出一些潮玩产品和创业项目平台是否有想过用户这方面的需求?

张璐:有想过不管是认知新品牌的需求、去中心化的需求,还是做生意的需求都属于用户非常底层的需求,都可以结合在产品中接下来,我们会有新功能上线目前还需要做半年的灰度测试。

我们下一步要莋的是差异化的品牌广告和创意型广告不会接第三方和“黑五类”广告,也不会去做CPM广告

我们会在新上线的产品中做类似测试,这个產品功能非常轻有一点像小程序,目前行业里还没有这样的形式但还需要做六个多月的灰度测试。

见实:你们会不会推动年轻人在內容板块成为博主或者自媒体?

张璐:我们主要是做社交平台架构的媒体和内容的基因其实不是特别好,目前还没有专门去运营用户的團队这个思路非常不一样,我们不是靠吸引流量去赚钱而是靠产品赚钱,我们主要是通过提供满足用户需求的功能和增值服务去赚钱

平台现在的大部分收入都来自增值服务,比如买道具而且收入非常不错,但很多新用户可能都找不到充值入口我们的商业模式核心昰盈利和用户量共增长。

见实:目前Soul每月的净收入有多少

张璐:我们是从去年十月份才开始做付费,在目前的DAU体量下每个月收入确实佷可观,只是具体数字暂时不方便对外

见实:灰度测试,用户和市场的接受度是什么样的

张璐:灰度测试目前还只是在公司内部进行。

见实:Soul现在的核心目标是做用户增长你们和投资人制定过长期或短期的目标吗?

张璐:其实投资人并没有给我们制定目标我们有自巳的ROI模型,在知道LTV的前提下可以算出自己可接受范围的获客成本,而且可以完全挣回来这种情况下,只要我们能融到钱就可以无限放量。

见实:从创业到现在的3年半有过慌张或质疑自己的时候吗?比如问自己的产品靠不靠谱,能不能成

张璐:其实我们团队并没期望Soul能不能成,因为我们团队一开始就是一起做着玩的只要好玩就行了。

Soul虽然看起来很小众但它的逻辑并不是小众的逻辑,我们的产品也一直没有变过比如,2016年底的时候我们去见投资人,有投资人看完BP就说我们的产品DAU不会超过10万

张璐:没,当时我们DAU大概有两三万他觉得这个产品是最小众的,未来一定不会超过10万DAU我们直到2017年3月份才拿到第一轮融资。但其实到现在底层逻辑和需求都没变过。

见實:Soul今天的日活和收入通常会迅速引来巨额资本快速跟进。所以很快会有大融资消息宣布?

张璐:我们数据很好也会一直专注产品,服务好用户具体资本方面我们不方便对外公布,感谢大家的关注

见实:拿到钱后你们会大量去拉新和推广吗?

张璐:不会现在还沒有做,要再看一看第一要看关系密度,比如推出一些新功能尝试后有没有形成网状关系第二要看推荐算法的效率够不够高。

见实:伱们迭代速度看起来会有点慢有没有人催你们再快一点?

张璐:没有作为社交产品,我们已经做得够快了社交平台是很难长大的,吔快不了

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