关于王者荣耀更新错误,我认为腾讯一点错误都没有

从委屈到情怀,《王者荣耀》的撕辩与打错的公关牌|腾讯|王者荣耀|游戏_新浪财经_新浪网
获得市场成功的王者荣耀游戏,因让很多未成年人沉迷其中,引来“千夫所指”的道德危机。先是学生家长、老师们的怒怼,紧接着又被各大媒体痛批。发酵多日,腾讯公关的接连回应,仍未使《王者荣耀》的舆论危机远去。进入7月以来,号称国民游戏的《王者荣耀》正跌入舆论抨击的漩涡。上有被舆论认为系官媒代表之一的四天三评《王者荣耀》,指游戏在向社会释放负能量,呼吁监管升级;下有社会舆论发酵“王者荣耀坑害小学生”,不但沉迷,而且费钱。尽管腾讯在7月2日宣布上线号称“史上最严”的防沉迷系统,但市值仍然在7月4日单日蒸发1099亿港元。这个中国商业界的巨无霸,被戏称“被一篇评论打败了”,堪称腾讯发展史上的第二次公共危机。第一次公共危机是始于2010年,止于2014年的奇虎360与腾讯的3Q大战。彼时, 腾讯和360从安全软件的遭遇战逐步升级到倾公司之力的漫长战役。尽管用户不免被波及,可从舆论看,战争一直被控制在“在商言商”的范围之内,有商业伦理和法规可循。如今,腾讯因《王者荣耀》遭遇到的危机延伸到了社会公共话题,尤其牵涉到复杂的教育问题,更牵一发而动全身,犹如踏入雷区,稍不慎,就可能造成腾讯和社会之间的裂痕。在此背景下,腾讯的危机公关也正在遭受前所未有的考验和检验。防沉迷系统上线是危机公关成功的必要条件,但如果只论这一时的得失,或许取决于籍由文字等手段,所传递出的当事人情绪。沉迷游戏,是谁的罪?我们在利益相关方的声明中,嗅到了一股令人不安的情绪。7月2日,腾讯宣布将在7月4日以《王者荣耀》为试点推出健康防沉迷系统,紧接着,7月3日,腾讯游戏官方微信发布《王者荣耀》制作人李旻公开信,名为《为了爱,为了梦想》,第一次正式回应有关儿童沉迷的质疑。公开信开篇说:“今天事情的缘起,是太多人喜欢《王者荣耀》。”《王者荣耀》的火给他们带来了极大的骄傲,如同自己的孩子,所以看到负面新闻时,“我们的心里天然想辩解,这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”尽管后面说理解父母的担忧,但在开头这么宝贵的位置,仍然放不下自己心里所谓的委屈,要优先发泄。与腾讯交好的知名互联网评论人keso同样在第一时间撰文,相比制作人的欲说还休,他更直抒胸臆,说“木秀于林风必摧之……是啊,你凭什么把一款游戏做得这么好玩。”。在7月4日,腾讯官方微信再度发文《对话王者荣耀制作人:道阻且长,我们已启程》。都很煽情。总之,危机爆发后,腾讯相关方的第一波发声,中心思想都是“匹夫无罪、怀璧其罪。”,从而刻意绕过了一个事实:今日国内的游戏在本质上,就是玩家追求游戏内特权感的平台。从当年的《征途》到今天的《王者荣耀》,商业模式甚至产品设计都基于此。相比物理世界,游戏内获得特权感的成本相对低廉,因此,游戏先天就具备成瘾机制,游戏做得好,可以说就等同于成瘾机制建立地好,而人对任何事物的过度成瘾、沉迷都不是好事。管理大师彼得·圣吉说:一个企业常常同时有两种理论,一种是他所使用的理论,一种是他所声称的理论。而这两种理论往往是不一致和相抵触的。声明中的委屈,大抵就印证了大师的话。游戏产品可能天生就是“两个理论”的具象。危机爆发时,游戏公司总会下意识的寻找一个工具,达成两个理论的一致。“工具中性论”的陷阱有趣的是,这个工具就是“工具”本身,所谓工具的中立性。最老生常谈的一个案例是菜刀。人拿菜刀砍了人,菜刀无错,菜刀的生产者无错,错的是人。李旻和keso的开篇在客观上有暗示或强化观众对“工具中立性”的联想和认知的效果。一旦观众认可游戏“工具中立性”的属性,那么“以用户为核心”就同时成为企业所声称的理论和所使用的理论。这似乎可以构成企业在化解危机的一个解决方案:在理论上构建行为的合法性和正当性,质疑自然会被消解。但企业公关们往往因此而跑偏,最终消解变成辩解。在心理学里,有个名词叫“不注意视盲”,即人们在注意不同事物时,反而会忽视眼前的大量信息。过于关注“工具的中立性”,可能会忽略一些事实:人们不会因为可能伤人而禁止菜刀,本质是因为菜刀杀人的概率及对社会造成的危害远小于禁止菜刀生产和流通所造成的损害。而游戏并不是菜刀这样的通用性工具,社会惩罚一款游戏所付出的成本要远比惩罚一个通用工具来得低。这些被忽略的事实可能会对危机公关造成致命性的影响:当你准备好了一套完美理论,却发现对面在用一种更实际的方式以评估得失——你试图证明游戏本身是无罪的,却发现对面算计的是如何以最小的成本实现对未成年人最有效率的管教和平息家长的怒气、监管的压力。可能没人在意游戏是否无罪,人们在意的是如何解决问题,而你却一步步掉入辩解的陷阱:当“小学生偷家长5000元钱玩《王者荣耀》”类似的伤害已经发生时,你信奉的工具中立论告诉你没错的,那就总要找到错误的一方,那是谁呢?构建亲密关系,而不是冲突7月2日,腾讯关于《王者荣耀》防沉迷上线公告的结尾是这个样子的:腾讯有关负责人强调:“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”keso在文章里写的更直接:一个怪罪游戏带坏自己孩子的家长,是一个不称职的家长。单纯看这两句话:第一句算诚恳。第二句有道理。但如果把情境放在腾讯和腾讯的伙伴,在面对舆论危机时,两句话不但无助于解决问题,反而给自己树了靶子。教育是个复杂的公共命题:社会、学校、家庭各司其职,在不同情境下,承担得比重各自不同,越往底层,越不以人的意志为转移。所以,对那些越来越关注孩子教育的家长说“教育不好孩子是你得错。”或者说“你多陪陪孩子孩子就不会沉迷在游戏。”不止无理,而且残酷。在这里,所谓的呼吁就成了对抗,更不用说直接指责家长的责任了。这就是把游戏工具中立论后的必然逻辑路径:有意或无意得把矛盾转移,最终推送到你本来就要安抚的对象。而转移后最大的可能不是矛盾被消解了,而是新的矛盾又被激发出来了。这当然不是危机公关的初衷,企业做危机公关的目的是解决问题。但也不要忘记一件甚至更重要的事儿,就是不要增加问题。尤其是发言团队,可以适当控制自己的表达欲和委屈,引导情绪,解决问题为根本,不做撕辩。在腾讯在7月5日的声明,可以发现其中已不再有“呼吁”的字样,而是多了“我们做了什么能帮助家长”或“得到家长认可”的表述。相比对立式的“呼吁”,这些表述才真的把自己和家长放到同一个战壕里,传递出正向的情绪。在公司其实已经把稳妥的基础工作祭出后,完成从对抗者到伙伴角色的转换其实只需要一点克制,一点技巧,相信大多数公司的公关,这个权限和空间是有的。3Q大战打开了腾讯开放的大门,也成就了今天的腾讯;而在这一次危机中,腾讯也意识到如果再不把游戏去“工具中立化”,再不把社会责任纳入到游戏的日常管理中,社会就要接管,而且有能力接管,因为付出的成本一定远远小于管控一个通用型的工具的成本。只有这样,才能真正将“使用的理论”和“声称的理论”统一,至少在合法性的层面,大幅度降低发生危机的概率。来源:21世纪商业评论[求助]错误码【王者荣耀吧】_百度贴吧
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刚才登陆游戏,就是这个错误代码
网络是Wifi,自家的,绝对没有问题
并且我切换成流量就能进入游戏,但是我没有流量了,所以坚持Wifi。我还用Wifi上百度,发QQ,玩剑侠都没问题,就是王者荣耀会有这个错误代码
别用家里无线,你试试开流量用手机4G升级,我之前遇到过一次,跟你情况一样,用自带流量就能更,无线等到晚上都不行
对,重起就行
我也遇到了一样的情况。WIFI不行4G行。但我没有重启手机。我重新装《王者荣耀》的时候发现,“允许使用无线网络上网”的权限没有打开。我选择打开,就正常了。手机先ROOT。我用的掌心管家。安装应用选择用掌心管家安装。让ROOT软件允许掌心管家获取ROOT权限,安装的时候就有“允许该应用使用无线网络”这个选项了。
我ipad怎么解决没有4g
求助啊,一个多星期了都进不去
重启没用。
我特么的用流量没用无线也显示这个
以前用流量能上去,现在流量也不行
重启也没用啊,只能用流量玩
同样问题,苹果要敲诈腾讯了!霸道
有时又是好的
我的也是这样
楼主我爱你?
经常的事,我的这样好几次了,上次我以为是宽带的问题,去换了个50兆的光纤,还是一点用没有,后来是把手机恢复出厂设置了才好用的,哭……
我也是这样,用流量就可以,进去游戏切换wifi,就变成圈圈一直转。看电影什么都可以,就是不能玩王者。好垃圾
流量、wifi、重启都不行,求解
重启没用啊
登录百度帐号推荐应用王者荣耀错误码怎么办 错误码解决办法_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
王者荣耀错误码怎么办?希望这篇王者荣耀错误码解决办法,能够帮到正在玩王者荣耀的玩家朋友。出现问题:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com初始化资源失败了,可能发生系统错误,您的磁盘目录不具有读写权限导致,请您重启升级后,再打开游戏试试。(错误码:)解决方法详细如下:1、请出现此情况的玩家尝试清理手机后尝试重新安装游戏精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2、或者拔出SD卡重新安装游戏后再尝试3、可下载新版安卓精简安装包体验游戏精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com欢迎加入王者荣耀玩家6群(点击加入),一起交流开黑哦。王者荣耀1月更新资料精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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王者荣耀帮我总结了腾讯游戏的这些产品运营方法论
最近发生了两件事,一是我的室友们超过半数开始玩王者荣耀了,二是一个王者荣耀的前运营同学成了我的新室友。
作为一个对商业世界充满好奇心的人,我没事就跟他聊几句,看看腾讯的游戏项目是如何从0到1的,发现跟我几年来积累的创业方法论有很大的重合与共通,于是就有了下面这篇文章。
Step 1 项目测试
目标①:验证玩家是否愿意玩,再决定投入多少资源。
我一直认为,项目测试是商业中最重要的一步,因为验证产品-市场匹配(PMF)是一切商业活动的前提。
在电商行业中,项目测试的核心是转化率;在互联网行业中,由于多了“用户”这个概念,项目测试主要聚焦于留存率。——本质上,它们都代表了市场对项目的认可程度。
那么腾讯游戏是如何验证产品-市场匹配的呢?
腾讯游戏给项目划分了6个星级,不同星级的项目可以得到不同的资源支持,评级的核心指标如下:
一阶段登录比=登录比留存用户 / 登录比有效用户。
二阶段登录比= 二阶段登录比留存用户/ 二阶段登录比有效用户。
六星标准:一阶留存>80%,二阶留存>75%
五星标准:一阶登录比>75%,二阶登录比>60%;或一阶登录比>70%,二阶登录比>70%
登录比有效用户:从用户首次登录(含注册)游戏为节点,一周内登录两天或以上的用户。
登录比留存用户:从用户首次登录(含注册)游戏为节点,一周内登录三天或以上的用户。
二阶段登录比有效用户:新增用户中注册前7日内有不少于3天登录行为的用户(登录比定义的留存用户)。
二阶段登录比留存用户: 二阶段登录比有效用户中,在8-14日有登录行为的用户。
我们可以注意到,虽然腾讯游戏采用了相对复杂的算法,但其本质仍然是留存率。
事实上,由于项目测试的原因,王者荣耀差一点就胎死腹中。
王者荣耀在项目测试中的表现很差,一阶留存仅40%,导致王者荣耀项目险些被停,后来项目团队重新进行了游戏策划,对王者荣耀进行了大手术,才终于大大提高了留存率,使得游戏顺利上线。
目标②:验证玩家是否愿意付钱,直接影响营收。
验证项目可行性的同时,也需要验证商业化方案的可行性。
这就如同消费行业在验证转化率的同时也要验证价格一样,只是游戏的营收要更复杂一些,因为它与体验游戏的过程绑在一起。
腾讯的游戏策划模式已较为成熟,例如玩家的成长线设计、商业化系统的设计,其模式是比较通用的——也可以说是经过长期验证过的;在通用的模式背后,影响各个游戏体验的重要因素就是其中的数值设计了。
其根源在于,不同游戏吸引着不同类型的游戏玩家,这些游戏玩家的支付能力、支付意愿、希望从游戏中获得的反馈是大大不同的。
因此,在测试过程中,需要根据对目标人群的心理揣摩及模拟结果设定初始的数值,再从用户的行为数据中验证渗透率(付费人数占总人数比例)、ARPU值(每用户平均收入)等营收KPI是否符合预期。
例如,王者荣耀作为一款5V5移动竞技游戏,其游戏玩法主要由用户产生,因此运营团队需要将它打造为一款大用户量、ARPU值低的游戏,以此保证竞技的公平,不伤害用户的体验,那么就需要设置低门槛的付费方案和不显著的付费优势(即付费玩家优势不明显)。
我们可以看到,王者荣耀的爆款产品是英雄皮肤,既能够给英雄变装,也能够小幅提升英雄属性,这意味着:
用户支付价格=英雄变装价值+能力提升价值
这样一来,用户对能力提升的期望就降低了,因为变装价值弥补了一部分。
那么在测试过程中,基于这种策略,可以给出初始的数值设计,再根据用户的行为数据和反馈调整,直到留存率、渗透率、ARPU值达到预期。
Step 2 市场投放
目标①:通过测试,明确是哪些用户喜欢这款游戏。
腾讯的社交产品(QQ及微信)拥有海量的用户,在渠道资源上,腾讯的游戏产品的确有先天优势。
在游戏的投放上,腾讯仍然是十分精细化的。——这告诉我们,资源永远是不够的,市场预算永远是不够的,知名度永远是不嫌多的。
在用户运营上,我们有两个常用的概念:
用户画像(User Persona):针对用户群体的抽象概念,如王者荣耀主流群体5年级小学生,每周30元零花钱(例)
用户资料(User Profile):针对用户个体的结构化标签,如性别、年龄、地域、XX用户等
腾讯对于每个社交用户都建立了用户资料(User Profile),在推一些游戏时,运营/市场团队就会优先向打有同类型游戏玩家标签的用户推送广告,以此进行有效的投放。
王者荣耀在当时由于是第一款移动在线竞技游戏,因此只能通过短时间内广撒网的方式吸引部分测试玩家,并以测试期间的活跃用户做为样本研究目标用户类型。
这个部分的工作与STEP 1同步进行。
目标②:针对目标人群投放,获得大批量游戏用户。
投放工作主要由团队内的市场同学负责,包括各平台资源对接,营销内容制作。
根据测试阶段被评为的不同星级,腾讯游戏会对五星级与六星级的项目进行市场投放,而六星级项目享有更高的资源使用优先级:包括但不限于不同标签的用户号码包、手Q及微信内的广告位、应用宝广告位、市场预算等。
六星级项目拥有优先选择用户号码包的权利,且五星级项目选择的号码包需对六星级项目选择的号码包进行去重,避免重复打扰用户,影响社交产品体验。——四星级及以下产品则放弃运营和投放。
当然,除了内部资源外,腾讯游戏也会开展外部投放。——资源仍然是不够的,市场预算仍然是不够的,知名度仍然是不嫌多的。
Step 3 商业化运营
在电商行业,有这样一条基础公式:
营收=流量*转化率*客单价
在游戏行业,也有类似的一条基础公式:
营收=活跃用户数*渗透率*ARPU
事实上,在完成前两个步骤后,我们已经获得了大量用户,商业化系统也搭建完成,游戏已经可以不经过运营干预进行产品自主转化了。
但作为一个商业项目,要谋求商业利益最大化,就需要
维持用户活跃,延长游戏生命周期
提高渗透率,刺激用户当日首次消费
提高ARPU值,引导用户单日高额付费
这三方面,也就是商业化运营的主要工作内容,可总结为以下两个目标:
目标①:刺激消费,达到营收目标
目标②:维持用户活跃,延长生命周期
这两个目标与消费行业中的钟摆理论有异曲同工之妙:
每月一次品牌活动,每月一次促销活动,在造势与顺势之间摆动。
至于达到以上两个目标的手段,在游戏行业中比较单一,主要是活动运营。
当然,这里又涉及到了新的用户层级搭建,这个阶段也是最考验“运营术”的阶段,这里不多赘言。
总结:三大致胜法宝
①以终为始
从游戏项目进入腾讯开始,运营团队就已经介入,参与游戏策划、测试、投放的全过程:可以说全团队背负同一个KPI,目标是清晰的,所有人为同一个目标努力。
②以数据为依据
通过测试验证市场需求,以测试数据为依据评级分配市场资源,尊重事实;拆解运营指标,以提升各项细分数据为目标开展精细化运营,有的放矢。
③以用户为中心
“为了定价格,我们还争论过小学生一周的零花钱到底是30块还是40块”,由此可见一斑。更重要的是,只有产品策划、市场投放和商业化运营之间共同持有这统一的价值观和方法论,才可能良好配合。
这几年来,我看过和经历过了许多公司/项目,最大感触是太多项目的命运从一开始就已经注定:不清晰的目标、无法上下同欲的团队、未被验证的需求……没有一点侥幸的可能。
即便强大如王者荣耀,也是成都天美在垂死之际不断努力的结果。
方法论对了,也要努力才能达到目标;方法论错了,那就是把未来交给了运气——但还是别做梦了吧。
俊杰,毕业于西安交通大学,前创业者,两年产品运营经理经验,曾策划出7万预算获得3000万转化的营销案例,擅长互联网行业产品运营策略。
最近离职,欢迎来撩。
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腾讯财报解读:知名手游《王者荣耀》贡献大 - 腾讯,王者荣耀
“有一年我在节目里说,我决定把房子和车全卖了,但后半句我没说,我到香港买了腾讯的股票,实际上比北京房价涨得好。”罗振宇在今年2月的一次演讲中说道。▲复权后,腾讯股价从2012年开年的30.38元涨到3月22日的225.2元股价上涨背后是营收和利润的支撑。3月22日晚间,腾讯控股公布了2016年第四季度及全年财报。2016年总收入为1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%;2016年全年腾讯权益持有人应占盈利为410.95亿元(59.24亿美元),同比增长43%。2016年第四季度,总收入为438.64亿元,腾讯权益持有人应占盈利为人民币105.29亿元(15.18亿美元),按非通用会计准则,腾讯权益持有人应占盈利为人民币123.32亿元(17.78亿美元)。在Q4及全年财报中,手游、数字付费、效果广告等方面的表现较为亮眼。1)效果广告收入增长77%拉动网络广告收入增长我国网民规模在经历近10年快速增长后,人口红利逐渐消失,网民规模增长率趋于稳定,甚至放缓。根据CNNIC发布的第39次报告,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,全年共计新增网民4299万人。增长数字的稳定和增长率的放缓也反映在了腾讯社交网络用户的增长数字上。2016年Q1-Q4,微信和WeChat的合并月活跃账户数分别为7.62亿、8.06亿、8.46亿、8.89亿。2016年第四季度微信和WeChat的合并月活跃账户数已经超过了8.68亿的QQ月活跃账户数。这也就意味着,拓展国际市场的同时,微信维持收入依旧保持高速增长的方法一是从单个用户上获得更高的收入,二是开拓新的收入模式。朋友圈广告就是其中之一。财报显示,第四季度腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至82.88亿元,其中效果广告收入增长77%至人民币51.68亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。而关于微信,2016年的一个重要动作是推出了微信小程序,总裁刘炽平在回答分析师提问时提到,推出这项服务或这个平台的目的不是看重短期效益——它在财务上并不会带来任何实质性回报,而是有助于提升腾讯生态系统的实用性和便捷性,无论是对用户还是对服务提供商而言,将越来越多的服务提供商吸引到这个平台上。2)收费增值服务注册账户数增长放缓数字内容表现亮眼在收费增值服务注册账户数方面,的数据分别1.08亿、1.05亿、1.05亿、1.10亿,在2016年,这一数字增长放缓,甚至出现了负增长。但腾讯的数字内容整体收入良好。第四季度,腾讯社交网络收入增长51%至人民币107.22亿元,该增长数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。财报显示,目前腾讯的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,付费用户数超2000万,同比增长逾两倍。此前,爱奇艺曾在2016年6月宣布其会员数量破2000万,12月,优酷土豆宣布其会员数量破3000万。至于视频行业是否还将继续维持亏损的态势,刘炽平表示,从中期来看认为亏损还会扩大,因为市场上的内容成本增长速度超过了营收增长速度。假以时日,随着我们继续制作出高质量的原创内容,继续提高商业化水平,创收能力会越来越好。不过,这只能在几年后才能发生,而不是在最近几年内。数字音乐方面,2016年,全民K歌日活跃账户超过3500万,同比增长逾一倍,全民K歌的虚拟礼品的发展也为腾讯贡献了收入的增长。3)游戏业务稳坐老大位置警惕网易超车第四季度,腾讯网络游戏收入增长16%,为184.69亿元,手游收入约107亿元,同比增长51%,约占游戏业务总收入的58%。端游方面,SuperData数据显示,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一,《穿越火线》和《地下城与勇士》亦有不俗的表现。手游方面,2016年《王者荣耀》表现极佳。财报显示,2016年底《王者荣耀》的日活跃用户已经超过5000万,并多次列苹果收入榜榜首。另外,有数据表明,春节假期《王者荣耀》的日活跃用户峰值超过了8000万,这在2017年第一季度财报或有所体现。刘炽平在回答分析师提问时也提到了这一点,《王者荣耀》在1月份和2月份越来越受用户欢迎。对比国内游戏行业第二网易的数据,腾讯的压力也并不小。2016年第四季度,网易在线游戏服务净收入为89.59亿元人民币,上一季度和去年同期分别为65.68亿元人民币和55.03亿元人民币。另外,第四季度,网易手游占游戏营收比重约为64%,这比腾讯手游占游戏业务比例高出6个百分点。从体量来看,网易相比腾讯还有一段路要走,但网易的发展速度和潜力已经足以让腾讯引起警惕。这也是腾讯在2017年展望和战略中提及的,扩大主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的PC游戏。4)发展新兴技术领域的能力腾讯在2017年另一策略是,发展腾讯在新兴技术领域的能力,如机器学习和云服务。财报显示,在包括腾讯的支付相关服务及云服务收入部分,第四季度收入达到63.85亿元,同比增长289%。而从全年收入来看,受益于企业客户数量及现有客户使用量的大幅增长,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。但同时,云计算方面也面临着成本上的压力。3月17日,中国政府采购网刊出《厦门市信息中心厦门务实-公开招标-2017-WS034厦门市政务外网云服务中标公告》,其中显示,腾讯云以0.01元中标。刘炽平解释说,这只是独立个案。在一些规模较小的订单里,允许销售人员当场决定如何进行项目投标。“从长期看,降价抢生意并不是我们在云计算市场的核心策略,当然我们将提供非常有竞争力的价格。”此外,腾讯指出,正在投资于前沿(如及机器学习)以布局未来的“连接”策略。
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