付费手游推荐怎么能够免费体验?

不妨告诉那些naive的小朋友:免费游戏通过贩卖玩家赚钱。事实上,在有人问出这是什么操作时,只能证明这项活动是多么隐蔽。当玩家欢天喜地地碾碎糖果或经营农场时,他就变成了在游戏公司的利润涡轮里不停奔跑的小仓鼠。他们利用玩家夜以继日的辛勤劳作与奉献精神来发电;他们还有五花八门的方式达到目的。
被问及免费的网站或游戏如何赚钱时,大多数人会信誓旦旦地回答:靠广告。但如果继续刨根问底:“通过怂恿免费玩家观看广告真能赚到钱吗?”,人们就开始变得支支吾吾,“呃,我猜总会有人点进去看的吧?”。虽说部分游戏确实如此:游戏公司靠着广告的点击量来收取广告客户的报酬;此外还有些《愤怒的小鸟》之类按广告观看次数计费的模式,也就是说一旦有人看到广告,公司就会有利润。
对大多数玩家来说这都是司空见惯的事了。但对更小众的游戏是否依然适用呢?它们当然也可以通过玩家去除广告赚钱。如果有人愿意支付几个子儿来获得无广告体验,游戏公司自然就能够获利。然而这就意味着这类已经给游戏“付费”了,同时也意味着游戏中还存在着其他隐晦的“微交易”。
这种微交易指游戏中玩家通过一些小手段,增强游戏体验,从而成为一名更优秀、更具竞争力的玩家。举个栗子,你正在玩一款制作美味混合饮料的免费游戏。这类游戏在网上已经烂大街了。你当然可以利用一些免费的廉价原料;但是只是花上3美元,玩家就可以使用高级品牌(异国风情)的果汁进行调味。这自然能让你成为一名更优秀的玩家,然后勇攀高峰。也就意味着你不会轻言放弃这款游戏。
但更可能的是你不会如此。毕竟只有3%到5%的游戏玩家愿意为法姆维尔(Farmville)这种游戏付费。那么其他玩家又有何作为?
让我们回到之前说的游戏公司贩卖免费玩家的说法。通过吸引大批的免费玩家,游戏就能够保证付费玩家可以在多人游戏中更充分的体验高人一等的快感。虽说我们可能永远不会在游戏上浪费一个子儿;但在身边给游戏充了钱的好朋友的怂恿我们可能会下载游戏,免费游戏当然是何乐而不为的。从而进入良性循环,进一步吸引玩家、拓展名气并获得利益。
本文译自 ,由译者
基于创作共用协议(BY-NC)发布。
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打赏金额:良心运营:如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?
来源:&&&& 时间: 10:59 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:859&&&&
时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。
众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?
满足大多数人不等于平衡
在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
对于这个问题,答案只有四个:
1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;
2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;
3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;
4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。
由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。
在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):
中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。
运气不好的付费玩家,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费玩家则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费玩家的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费玩家,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。
没有绝对平衡,只有相对平衡
不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、VIP特权等),让他们在里面合作或对抗。
和中国玩家相比,欧美玩家几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(VEGA Conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位中国玩家的账号使用了外挂,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。
游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”——即不同消费层次和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。
对于大多数欧美玩家而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:
国内部分玩家将ARPU值低、付费率较高、活跃度高的游戏称为打工游戏或者搬砖游戏,实际上这一类就是针对投入产出比做到“相对平衡”的游戏。免费玩家一般通过系统指定的某个重复环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,免费玩家至少能够体验较为完整的PVE部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,免费玩家则有一套),参与到后期核心玩法中并有所斩获。
一些常见的平衡设计
在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:
时间累积:免费玩家在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费玩家只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费玩家而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。
天梯系统:在PVP竞技场玩法中,玩家遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避免费玩家被付费玩家吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配模式有可能成为玩家互约刷分的漏洞。
天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费玩家吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩家,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩家提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。
天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易:
属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给玩家带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。
数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如不少《穿越火线》手游版和《全民超神》的人民币玩家都是在PVE部分爽,而PVP的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激玩家消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。
公益道具:“篝火+饮酒”是国产MMORPG中一个很经典的创意,简单来说就是当一个玩家使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费玩家认为不平衡。
经济系统:以《武极天下》的商业模式为例,官方不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、采集材料合成等方式获得。在这种模式下,免费玩家成为了资源的产出方之一,付费玩家与免费玩家之间是否平衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。
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如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?
QQ截图27.jpg (296.37 KB, 下载次数: 18)
09:39 上传
  文/衣钵
  时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。
  众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?
  满足大多数人不等于平衡
  在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
  对于这个问题,答案只有四个:
  1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;
  2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;
  3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;
  4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。
  由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。
  在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):
305.jpg (73.5 KB, 下载次数: 18)
09:37 上传
  中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。
  运气不好的付费玩家,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费玩家则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费玩家的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费玩家,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。
  没有绝对平衡,只有相对平衡
  不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、VIP特权等),让他们在里面合作或对抗。
  和中国玩家相比,欧美玩家几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(VEGA Conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位中国玩家的账号使用了外挂,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。
  游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”——即不同消费层次和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。
  对于大多数欧美玩家而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:
306.jpg (96.6 KB, 下载次数: 18)
09:37 上传
  国内部分玩家将ARPU值低、付费率较高、活跃度高的游戏称为打工游戏或者搬砖游戏,实际上这一类就是针对投入产出比做到“相对平衡”的游戏。免费玩家一般通过系统指定的某个重复环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,免费玩家至少能够体验较为完整的PVE部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,免费玩家则有一套),参与到后期核心玩法中并有所斩获。
  一些常见的平衡设计
  在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:
  时间累积:免费玩家在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费玩家只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费玩家而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。
  天梯系统:在PVP竞技场玩法中,玩家遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避免费玩家被付费玩家吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配模式有可能成为玩家互约刷分的漏洞。
  天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费玩家吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩家,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩家提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。
  天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易。
  属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给玩家带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。
  数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如不少《穿越火线》手游版和《全民超神》的人民币玩家都是在PVE部分爽,而PVP的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激玩家消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。
  公益道具:“篝火+饮酒”是国产MMORPG中一个很经典的创意,简单来说就是当一个玩家使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费玩家认为不平衡。
  经济系统:以《武极天下》的商业模式为例,官方不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、采集材料合成等方式获得。在这种模式下,免费玩家成为了资源的产出方之一,付费玩家与免费玩家之间是否平衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。
via:手游矩阵
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1.在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
——类比不当。前者是付费影响PVE,后者是付费影响PVP。如果你在推图过关手游的JJC中加入“花点钱能提高攻击”之类,玩家照样接受不能。
2.正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。
——无逻辑关系。
3.中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。
——国内手游的伪随机,大多是保底的,是人为给奖励;极少才会考虑根据玩家的付费额度,降低抽卡概率。从实际体验上,比真随机好多了。
国内手游的伪随机是基于真随机的伪随机
效果比日本所谓的真随机要好 真的
hzaulpl 发表于
1.在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数 ...
2.没有付费玩家,游戏公司倒闭了,免费玩家自然无游戏可玩
wedbl 发表于
2.没有付费玩家,游戏公司倒闭了,免费玩家自然无游戏可玩
。。。。。强盗逻辑了这就是
雨后 发表于
国内手游的伪随机是基于真随机的伪随机
效果比日本所谓的真随机要好 真的
抽1次100块钱,抽10000块之前不会出神卡,抽到10000块必出神卡
1%概率抽到神卡
1.数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。
---MOBA不是依靠贩卖数值吧,MMORPG还差不多~
一、首要解决的是“外挂”和工作室对游戏经济及数据的冲击;
二、找出良性的获利模式,脱离“随机”这类赌博性获利,毕竟“随机”这种恶性获利空间越来越小了;
三、做出符合玩家可接受范围的阶级层次,没有绝对的“公平”但可以有相对的“公平”;
四、高付费,中低付费,免费玩家之间的冲突可否转移为雇佣或利益交互的方式。
暂时只想到那么多
六位毕业生500多次迭代打磨,腾讯《尼山萨游策入门须知(三)—策划平时用些什么?为什么很多国内的创意游戏设计得很糟糕?重度小游戏即将登场 大作或将迎来井喷式爆为什么深圳的独立游戏越来越厉害?开发日记:Unity完全自制游戏《纸箱战争》
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