这动画国家队是什么意思动画?

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p>动画《King of the Hill》(又译《乡巴佬希尔一家的幸福生活》/《一家之主》)图中角色为Bobby Hill
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这画风好像美漫
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2016年很火的动漫ip是什么意思?
今年初,《火影忍者博人传》在中国的上映,引起了国内动漫爱好者的广泛关注。在此之前,《名侦探柯南》的剧场版《业火的向日葵》在国内上映10天便斩获7960万人民币的票房,《哆啦A梦:伴我同行》更是以2.37亿元的票房创造了内地动画电影单日票房的最高纪录。在一项来自民间的问卷调查中,对日漫评价最高的占61%,美漫占26%,看好国漫者仅占12%,而参与投票者又以18~30岁的无学业压力、有一定经济实力的成年人居多(约占总人数的63%)。透过这些数据,参见各大动漫网站、论坛、二次创作和周边商品的繁荣,不难看出动漫产业(尤其是日本动漫)在国内有着相当广阔的市场。那么,动漫产业缘何盈利?日本动漫缘何成功?国产动漫路在何方?这一切的答案,都在“动漫IP”中。动漫IP是什么?IP是英文intellectualproperty的缩写,即我们熟知的“知识产权”,它被概括为一切来自知识活动领域的权利。动漫IP,顾名思义,则是动漫版权,它是由动漫衍生而出的、具有一定影响力和代表性的品牌形象的知识产权。通过这种IP的授权或贩卖——例如产品贴标、出版、发售改编等版权买卖可以获得巨大的市场盈利。例如,以米老鼠等卡通形象闻名于世的美国迪斯尼正是以成功的版权运营实现长盛不衰,单迪士尼乐园一项,每年就能为迪士尼公司增加上百亿美元的收入。那么,动漫又该如何定义?在我国,大部分人脑海中存在这样一个公式:动漫=动画片=低龄化、幼稚、无内涵、没营养这种为动漫下定义的思路无疑是完全错误的。首先要明晰的一点是,动漫是动画与漫画的统称,并不单指动画。动画片是以动画这门技术为依托的一种艺术作品,“让现实中并不存在的人物动起来”的动画只是作为一种艺术表现形式而存在,在动画的外壳下,一部作品被定性的依据应该是剧本、角色设定及其传达的思想。当然,国人的这种固有观念与我国文艺界至今没有分级制度有关。动画片由于其色彩明丽、构图简单容易受到儿童的喜爱,这种特性催生了不计其数的面向少年儿童的国产动画,它们中不乏优秀作品,但大部分的共同点在于:成人眼中肤浅的剧情和对白、脸谱化的人设、无聊的说
教。在这样的大环境下,试图通过动画这一手段表达更深刻内涵的作品往往没有出头之日,例如以暗黑画风和诡异内容让许多动画爱好者至今念念不忘的一部作品——上世纪90年代初根据郑渊洁作品改编的动画片《魔方大厦》,就成为了一部未完成之作。至于漫画,则是指以通过虚构、夸饰、写实、比喻、象征、假借等不同手法,描绘图画来述事的一种视觉艺术形式。我国现代漫画的产生大约要追溯到民国年间丰子恺等人的创作,但类似真正意义上的优秀原创漫画至今也没有多少。更有很多人,在“动漫”这一统称下,将漫画也归入“低龄化、幼稚、无内涵、没营养”的范围了。也正因此,当一位动漫爱好者津津有味地观看或翻阅自己喜爱的作品时,总会听到一种让人火大的冷嘲热讽:“你多大了,还喜欢那种东西?”“喂,你幼稚不幼稚!”可以想见,他们眼中的动漫多半是这样的:殊不知,冲破“动漫专属于少年儿童”的固有观念,动漫可以涉及奇幻、历史、灾难、推理、武侠、恋爱等诸多方面,甚至突破简单的说教,达到“输出价值观”的目的。有人可能要问:既然国内这么多人对动漫有成见,“动漫IP前景广阔”之说何以成立?——正是因为还未被充分开发,所以才可谓潜力巨大。而且,愿为动漫买单的人,从来不是那些心有成见的人。日本ACG产业的繁荣即便是对动漫产业不熟悉的人,也知道日本是动漫产业最为发达和成熟的国家。华人社会常用一个英文缩写描述这种文化——ACG(英文Animation、Comic、Game的缩写),即动画、漫画、游戏的总称,如今还在ACG的基础上增加了N(Novel小说,泛指文字读物——轻小说)。在日本,动画、漫画、游戏、轻小说加上各种各样的周边产品往往相伴而生。(图:《周刊少年Jump》历代主角大集合)日本动画与中国动画不同,是与漫画创作联系十分紧密的。其中,原创的只占一小部分,最具代表性的是宫崎骏的动画电影,青壮派动画家今敏的作品也相当有名。不过,日本动画绝大多数是以有了一定人气的漫画为蓝本,将漫画动画化的作品。按版本分类,有电视动画、剧场动画、单独发售的OVA(OAD)、动漫音乐、原创动画、二次创作的“同人”等。曾在我国上映的《多啦A梦:伴我同行》等作品就是剧场版,可看作独立上映的电影作品,在吸金方面的功力不容小觑。日漫可以说是ACG产业的中心。它不仅题材分类广泛而细化,还可按受众分为少年漫、少女漫、青年漫等,其发表平台亦有固定性,如少年漫以《周刊少年Jump》杂志为代表,一般秉持“友情努力
胜利”的办刊主旨和“热血 感人
搞笑”的热门主题,它每一代的代表作品都成为世界广泛认可的“日漫”这一名词的代表,例如我们耳熟能详的《龙珠》《圣斗士星矢》《灌篮高手》《幽游白书》《死亡笔记》《海贼王》《火影忍者》和创作它们的一众杰出漫画家,都出自它的旗下。为了保证作品质量和刊物销量,《周刊少年Jump》还履行一对一的编辑制度和极其严格的“腰斩”制度,读者对一部作品的满意程度和漫画单行本销量直接影响该作品在刊物上出现的顺序,情况不佳者往往会被迫中止连载。此外,稍逊色的《周刊少年Sunday》《周刊少年Magazine》亦推出过《Touch(棒球英豪)》《名侦探柯南》《犬夜叉》《妖精的尾巴》等著名作品。少女漫,其突出特点是画风唯美、角色造型精致,突出人物感情,恋爱是永恒的主题。以画风唯美著称的Clamp的《翼·年代记》《魔卡少女樱》都相当经典,自武内直子的《美少女战士》开“美少女”与“战斗”元素结合之先河,同类题材的作品层出不穷。也有的少女漫中不乏奇幻、恐怖元素,如《夏目友人帐》《地狱少女》等。青年漫的题材更加广阔,对于性、血腥与暴力的情节往往不加避讳,在探讨人性及揭露社会黑暗面上也不加保留,因此更能迎合心智较为成熟的成年人,在国内较有名的作品有《寄生兽》《东京喰种》《进击的巨人》等。日漫创作较为自由,除了一些成人向的18禁作品,政治敏感的题材亦有人大胆涉猎,如本宫广志创作的《国家燃烧》,就真实地反映了日军南京大屠杀的暴行并对此进行了深刻的谴责。相当一部分高人气动漫都拥有官方授权的游戏版,《海贼王》《火影忍者》等主打热血超人气作品自不必说,多年以来与推出了一部又一部被粉丝热捧的游戏,就连以吐槽和搞笑著称的《银魂》也曾推出类似大富翁的双六游戏,情节和人物对白做得相当还原原作。此外,少年推理漫画的代表作——《名侦探柯南》和《金田一少年之事件簿》还曾联手推出《柯南&金田一:交错的两位名侦探》,两大“死神”的联手引来万众瞩目。高人气游戏改编动画在日本也很常见。较为知名的有《神奇宝贝》《薄樱鬼》《School
Days》等。官方小说一般是官方授权,由原著作者认可的文学作品,有多种改编形式。以《银魂》为例,既推出过沿用了本传角色形象但变换了故事背景的《3年Z组银八老师》,也曾在2013年剧场版完结篇上映之际推出过同名小说《直到永远的万事屋》,以文字的形式重述了电影情节。漫画真人化的脚步也从未停息。例如,神尾叶子的漫画《花样男子》除却日版的电影和日剧,还有我国台湾、韩国、美国的版本,一众以恋爱为主题的少女漫画极受欢迎,《淘气小亲亲》《偷偷爱着你》都是屡经改编、翻拍而经久不衰的作品。近年来的荧屏上,也经常看到《死亡笔记》《浪客剑心》《好想告诉你》《青春之旅》等真人化的动漫,去年末火遍朋友圈的《朝五晚九》亦在此列。这种漫画-动画-游戏-小说-真人版相互转化的形式无疑形成了联动效应,更有助于提高作品的曝光率和人气。除了不同艺术表现手法的联合使用,ACG产业还滋生了广阔的周边产品,不仅动漫本身是个庞大的产业链,其周围还有一个更为惊人的产业链,涉及到生活的方方面面。动漫周边并不由版权方生产,而是由版权方将“IP”授权给生产商,从中获取利润。常见的动漫周边包括食玩(小食品和小玩具放在同一个包装盒里)、人偶、扭蛋、手办、杂志、光碟、服装、文具等多种,做工精致、价格不菲,且常以系列的形式出现,让一众真爱党和有收集癖的粉丝爱不释手,勒紧裤腰带也要“买买买”。总之,对于日本动漫产业链,我们只能借用《银魂》中的一句吐槽:“这些肮脏的大人不会放过任何赚钱的机会。”然而,并不在意这条产业链瞄准了自己钱包的粉丝们表示:为热爱与情怀买单,他们甘之如饴。而这显然并非虚张声势。据报道,早在2013年,日本单动画市场一项,产值就已突破了2400亿日元,折合人民币142.8亿。目前,在国内愈来愈看重正版的大背景下,民间一些知名动漫资源下载网站纷纷关停,正式引入版权已是大势所趋,日本动漫IP引进已成为相当一部分有识之士眼中的巨大商机,笔者将其引进途径归纳为以下几种:一,作品本身的引进,主要表现在漫画、动画、剧场版上。出版社靠销量、网站靠点击量、电影院靠票房,轻松盈利。二,作品版权的购入及在此基础上的二次创作,这主要体现在动漫衍生的游戏领域。操控心仪角色对玩家来说有着不小的吸引力,智能手机的普及又使手游成为普及性的娱乐活动。游戏的下载虽然免费,但而需要玩家购买的装备、道具、复活机会等,无疑会为开发商带来巨额利润。三,动漫周边商品的引进,这一领域的版权引入目前并不发达,劣质仿造品随处可见。但对于视消费为表达支持方式的动漫爱好者来说,他们宁肯付出高昂的代购费和运费,也要购买本就不便宜的正版周边。事实上,中国发达的制造业完全可以生产出类似产品,如果是精美、低价、不用等待的正版周边,粉丝不可能不买账。国漫:路在何方?反观国内动漫,与日本ACG产业的差距不可谓不大。要想明白我们正处在一个什么样的立场,必须先明白三个概念:致敬、恶搞和抄袭。致敬,指刻意采用之前作品中的相同要素来表示对其贡献的承认,一般只选取被致敬元素最广为人知的部分,且是形式上的,要表达的内容与原型不同。以影片《杀死比尔》为例,女主角“新娘”身着李小龙标志性服装与身穿白色和服的石井御莲雪夜决战,显示了导演对中国功夫片及日本武士道的致敬。恶搞,正式名称是恶意搞笑,不一定是恶意,而是以搞笑的方式表达自己内心对某些事物的看法。恶搞只是意欲借原型达到一种滑稽的效果,而从不试图湮没原作的版权。例如,动画《银魂》虽然以恶搞著称,但因其恶搞的作品多在同一制作公司旗下,搞笑与宣传一举两得。有时遇到不便恶搞但精彩的梗,动画监督甚至自掏腰包付版权费。抄袭,指窃取他人的作品当作自己的,包括完全照抄他人作品和在一定程度上改变其形式或内容的行为,简单的说抄袭就是使用了别人的文字或观点而不注明。遗憾的是,相当一部分国产动漫至今仍停留在最后一个阶段,并且显然已经抄出风格、抄出水平,胆敢连人物动作、对白乃至分镜都照抄照搬,可谓省时省力又省资金,遇到不知道原作的,还会感激涕零地把眼前的抄袭之作捧成一部佳作。但问题是,在信息时代的今天,人们可以轻松找到原版作品,比起看人物被丑化或简化、剧情也不符合中国现实的抄袭之作,相当一部分人会选择原版。说来惭愧,这些抄袭之作的目标都是别人几十年前的作品,这也从一个侧面证明了国漫的落后。但是,在时代洪流中,国产动漫已经毫无回旋的余地。往后退,只能导致国内市场彻底被抢占和外来动漫形成垄断,这是所有中国人都不愿意看到的。倘若进一步,尽自己的全力去搏杀,说不定能开辟一条新路。在产权经济日益重要的今天,国产动漫的发展可谓压力与动力、机遇与挑战并存。拓宽思路、树立版权意识是国产动漫的立身之本。只有打破“动漫是小孩子看的”的局限,真正将其作为一个能够发展壮大的产业,并以这种全局性的眼光指导创作,才能真正使国漫摆脱“幼稚、无聊、受众少”的窘境;只有树立起中国社会一直很淡薄的版权意识,对动漫IP进行保护,才能创造更多收益并催生更多优秀的作品。在今天,看正版、买正版已经不再是一种奢侈,而是每个有条件的动漫迷的首选,土豆网、爱奇艺等各大视频网站纷纷购买了一些知名日漫的版权,日漫IP的盈利方式怎能不令国漫作者眼红,那些飞速增长的浏览量带来的广告效应和高额收益怎能不令投资方跃跃欲试!尤其以弹幕和二次元文化为特色的B站,一早瞄准ACG这块巨大蛋糕,不仅很有先见之明地购买了不少动漫的版权,更开辟了“游戏中心”,推出了不少声优阵容豪华、备受国内粉丝期待的游戏,走着暖萌的路线实现了双赢。难怪现在愈来愈多的互联网巨头盯上了这一投资领域——剧场版叫好又卖座,正版动画彰显情怀、提升网站形象......好处不胜枚举。在传统与创新之间找到平衡点,是国产动漫得以发展的源泉。事实上,我国的整个文化产业的发展仍欠成熟,学者胡惠林在其著作《文化产业学》中指出,至今我国文化产业发展的主要源泉,仍在传统文化及相关元素上。动漫产业作为文化产业的重要组成部分,也不能逃脱这一规律。从1926年万氏兄弟摄制了我国第一部动画片开始,我国的动画片经历了以抗日为主线、学习苏联动画、从传统文化中汲取营养等几个时期,其中第三类作品中更是有《大闹天宫》《哪吒闹海》《小蝌蚪找妈妈》等杰作。但是,源远流长的中华文化是我们的财富,也是我们今天要发展动漫IP必须突破的一个瓶颈。一味复述式的拍摄归根结底是在吃老本,况且我们引以为傲的中国功夫、四大名著等早已成为全人类可以提取的共有概念,根本构不成动漫IP。与我国动漫习惯自名著与民间传说取材,塑造历史人物时“高大全”的习惯不同,日本做到了将本土文化与外来文化相结合。他们不仅制作自己的《源氏物语》,更会拍摄欧美的经典诸如《海蒂》,甚至《圣传》沿用了佛教八部众传说;对自己国家的历史人物,也采用本传、戏说、恶搞等多种创作方式,各种各样的作品层出不穷。可能因为创作成果太多,人们已经能够只挑自己喜欢的看,所以也没有诸如“不尊重历史”的抱怨:《薄樱鬼》将幕末新选组的传奇与恋爱故事结合在一起,演绎了刻骨铭心的爱情故事;《武士老师》则直接让曾为日本未来奔走呼号的历史人物穿越到21世纪的日本,探讨“先烈眼中的我们”。这些旧瓶装新酒的思路很值得国产动漫借鉴。最后,价值观的输出,是国产动漫取得成功的关键。一部作品最重要的并非画风是否精美、人设是否完美,真正能打动人心的,是其传达的价值观。没有相应价值观的支撑,注定只是金玉其外、败絮其中,无从谈深刻,更无法成为值得铭记的作品。下面以部分日漫传递的价值观为例:《美少女战士》作为少女战斗漫画,一面注重刻画纯爱、友情和少女心事,一面告诉读者:一向被认为是弱者和配角的女孩同样可以化身成为正义的战士,走在最前面,保护自己的爱人、家园、梦想,而非坐在城堡里等着王子来拯救的公主。《海贼王》作为热血少年漫,告诉读者有梦就要去追,即:梦想与自由至上。无论是谁,只要有着坚定的信念,敢于一步一步地为自己信念的实现而努力,都是值得尊重的。为了自己的伙伴,拼上性命也要做最好的自己。《银魂》披着历史的外壳,告诉读者人生从来充满无奈,然而:无论时代与人心如何变化,都要始终保有正直的灵魂,自我反省,自我超越;无论生活多么艰难,都要按照自己认为美的方式活下去,保护好该保护的人和事。......这些作品,无论其画风如何,都靠其精神内核打动了读者。那么,这种贯穿一部作品能够打动人的价值观,国内备受追捧的那些作品有吗?(图:上为《花千骨》原文,下为日本动漫《空之境界》经典片段)很遗憾。很多动漫在喊着空泛的口号维护正义,很多影视剧在拼命刻画两性之爱和家长里短,对人性、人情之美的感悟以及对世界的认知,都没有。这样的作品,即使披了古风、唯美的外衣,也掩盖不了其“缺乏精神内核”这一事实,结果也只能是昙花一现。但成功之作并不是没有。例如,单机游戏《仙剑奇侠传四》曾经的辉煌正是传统与创新结合的基础上价值观输出的典型,先是在《山海经》和古代神话传说的基础上构建了一个极具中国风格的故事背景,以“草灰蛇线,伏延千里”的细微铺垫展现着人物的命运,全程对非黑即白的仙妖观进行反思,结局更是在“人生不过一场虚空大梦”的感叹中流露了对“天命”这一中国传统文化中经典命题的无奈。至今,它仍是不少人心中神坛上的作品。当然,在动漫领域,最突出的代表还有《秦时明月》。结语:去年国产动画影片《大圣归来》上映前期,笔者曾参加日本动漫《银魂》的主题漫展,并在那里见到引人深思的一幕:(图:2015年7月《银魂》漫展一瞥)《大圣归来》的展示牌被摆在相当主要的位置,《银魂》主题展示结束后并没有人离开,而是和举办者一起观看了《大圣归来》的宣传片,掌声经久不息。这场面估计要打破很多人心目中“喜欢日本动漫的人必定摆出一副高高在上的样子瞧不起国产动漫”的认知了。那时,笔者第一次发觉,在诸如“崇洋媚外”“不爱国”种种评价的背后,真正热爱动漫的人,其实都在不遗余力地为优秀国产动漫摇旗呐喊。我们相信,国产动漫虽然错过了很多发展时机,也还存在着许多不足之处,但很多优秀作品告诉我们,在每一个动漫人脚踏实地的努力之下,国产动漫的复兴,终会到来。或许,那个时候的我们已经不再年轻,但那又何妨,真正好的东西,永远值得等待。
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喜欢该文的人也喜欢动画业最详细的解读! 没看过这个还谈什么动画?动画业最详细的解读! 没看过这个还谈什么动画?动漫秀百家号相信大家在被动画第一次感动之时就想去加入动画中去,而动画行业到底是做什么的?它有那些职位?而这些疑惑或者是愿望今天都将被我统统实现~今天我就用动画作品的方式带领大家一步一步迈向动画的世界中吧~坐好了!老司机开车啦!(注:由于中国现在的动画产业体系并不成熟,所以用的是隔壁日本的产业体系!)为动画项目而奔波的人们——《白箱》《白箱》应该是我目前描绘动画产业最为真实的动画了,而其中的主人公任职的职位是“制作进行”,也正是我们要讲的为动画奔波的人。“制作进行”这个职位其实就是负责动画制作时来联系各组,协调人员,传递材料等等杂事的工作,可以说是十足的苦差事。每一个环节出的麻烦都要你来负责,因为这就是“制作进行”的职责,而且还极容易加班,工作强队也会很大。但是正是因为那种难度感,使得在完成动画时会拥有非比寻常的成就感所以吸引了大量的对动漫饱有热情的年轻人加入。在动画产业中一线拼搏的年轻人——《少女编号》在动画制作的一线中,最努力和辛苦的就是声优了,相较于同样一线的动画制作,声优残酷真是无法想象的。《少女编号》中的片仓京,就因为没有接到过热门的角色所以不得不考虑回老家。而现实中声优比动画中还要残酷,不光要有好的嗓子,运气,人脉,都是保证是否能够成功地重要一部分。复杂难搞的地方服务业——《樱花任务》喜欢熊本熊的小伙伴一定也了解过日本吉祥物行业的庞大,而它背后的宣传可以说是功不可没的。想周边产品的发行,与地方商家的合作,都是在服务业之中的。《樱花任务》中的女主也是这样稀里糊涂的当上了如同吉祥物一般的“村长”。所幸的是这条行业还有这一定的政府支持,虽然工资偏低,但是同样竞争也少,适合想悠闲生活的从业者。看似美好的自由从业者——《埃罗芒阿老师》每当说到“自由从业者”这几个字大家应该都会浮现出自由的工作时间,悠闲的在家工作等等。而实际情况是……每天都被编辑部催稿,在灵感崩溃时的绝望,以及不稳定的收入。在《埃罗芒阿老师》中因为废稿子而绝望的小说写手哥哥和因为画不出巨乳而痛苦不已的插画画师妹妹就是最真实写照吧。而同样带来的就是低门槛和高回报,但是同样得需要技术的绝对支持。繁琐而稳定的文案工作者——《编舟记》说到了自由的作者,当然要说到和作者对接的编辑部。《编舟记》中男主用了二十年的时间完成了词典《大渡海》,展现尽了文案的繁琐与枯燥,虽然二次元更加快速,但是对于奋斗在动画文案上的人们也是同样如此吧。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。动漫秀百家号最近更新:简介:动漫盘点,资讯,集合都在这里作者最新文章相关文章动画究竟是什么,我们为何如此迷恋她?
10 月 28 日,是世界动画日。在国际动画协会(ASIFA)的推动下,世界动画日成为了全球范围内最盛大的动画庆典。每年的这个时候,ASIFA 都会在全球推动大量的放映会、展览、游会等动画相关活动,从 2002 年发展至今已有 15 个年头了。
但世界动画日并不只属于动画专业人士,而是面向所有对动画感兴趣的人们。要知道它成立的初衷,是将动画这门艺术放在聚光灯下,面向不同的观众、在不同的文化背景中去展现她的魅力。
其实单从世界动画日挑选的日子,我们或许也能一窥 ASIFA 的意图:125年前,即 1892 年的 10 月 28 日,法国人埃米尔·雷诺使用自己发明的光学影戏机,首次举行了动画的大规模播映。
所谓光学影戏机其实就是拉洋片的加强版:把画面映在大画布上,看戏的人就不用凑在拉洋片的小孔前挤来挤去了。雷诺把数百张画绘制被在图片条上,透过活动视镜将画面投射在荧幕上,就此赢得了五十万人次观看之多。而此时,离电影即将诞生还有三年。
这里就有说法了。节日定在这一天,一方面是动画作为一门艺术首次赢得了群众基础,造就了最原始的一批戏迷——想想看,拉样片要让五十万人看到,那得靠多少师傅不眠不休拉上好几十年呀!
可以说,动画不是从诞生那一刻即成艺术,而是在被观看中升华为艺术,是观众决定了动画。所有每一个热爱动画的观众,都对动画的发展起了重要作用。
不过雷诺肯定想不到,一百年多后的动画观众会是这个样子……
另一方面,我琢磨着多少有点儿和电影较劲的意思了。埃米尔·雷诺所做的光学影戏机还算不上电影,而更多算作「前电影」的范畴;电影人公认的电影诞生日,是三年后卢米埃尔兄弟1895 年 12 月 26 日的首次电影公映。
世界动画日这么定,我总感觉有点像在叫板电影界——你看,我们比你早三年,三年哦!
历史上,卢米埃尔的电影放映机打败了雷诺的光学影戏机,致使雷诺很快宣告破产。作为当时最重要的两种新兴艺术,动画和电影这一对几乎同时诞生的冤家就此展开了一个多世纪的纠缠。
但这里我并不想就此展开历史课,而是聊聊动画究竟是什么。当然,我不是想谈动画的定义,要知道动画的定义实在太五花八门,光是我读过的就有七八种——恐怕动画的博士方向还没动画的定义多呢!
我想谈的是,动画对于我们动画迷来说意味着什么,我们又为什么迷恋动画。
人生在世难免会有些小众的爱好,自从我迷上动画之后,偶尔也会遇到有人问起像「你为什么那么喜欢动画」这样的问题。
单看问题本身其实并不冒犯,不过有些人确实在这一提问中隐含了「那么大的人还看动画=幼稚」的价值评价,面对怀有这种观点的人,我也大可用不屑一顾的姿态回复,或者干脆更激进的直接怼回去。常有人被这一问题刺激到发怒,也可以理解。
但有时,提问者确实并无意冒犯,而只是单纯好奇动画迷的心态罢了,很多时候还是特别亲近的朋友。他们不过是想知道动画究竟有什么样的魔力,能让那么多人为她如痴如醉——探知人的心理一向是非常具有魅惑力的想法,我时常也会好奇别人迷恋的其他事物究竟有何魅力,这不奇怪。
面对此种情形时,若再发火只会显得心虚,心虚于对自己心理竟然如此无知,根本说不出为什么。大多数人总会作高深莫测状以掩饰这份无知,但作为一个从小就求知欲极其强烈的好奇宝宝,我无法克制的希望深究自己的内心:我到底迷恋动画什么呢?
每一个人从小就看动画,但大多数人会在成长的过程中逐渐脱离对动画的兴趣,而转投其他领域。我小时候也是每天放学飞奔回家、守在电视机前目不转睛看动画的小孩儿,但是青春期时兴趣就逐渐转向了小说、游戏和音乐。
动画虽然偶尔也会看,但只是众多消遣里没那么特殊的一环罢了,用来消磨我那漫长而躁动的少年时光。如果只是热爱的是幻想故事,看小说也就够了;一定要加上影像,也还有大把的电影佳作存在。对于当时自诩文艺青年的我来说,世界上艺术氛围浓厚的领域那么多,我何必要看动画呢?
在人生的前十八年,愚钝如我并没有察觉到动画的特殊性。直到大学时偶然看到了一些经典老动画,其中一部是《飞跃巅峰》。
我被片中的高屋法子给击中,很没有形象的哭了出来。要知道那会儿,我还是个愤世嫉俗,热衷于听死亡金属那种范儿的长发小青年,机器人动画虽然也看,但仅仅也只是看看罢了。会迷恋如此通俗的「宅向」作品中的角色,对当时的我来讲几乎是难以想象的事情。
那会儿我还不理解她究竟给我下了什么魔法,直到后来,我在宫崎骏的《出发点》一书中看到了类似的心情:
我之所以爱上动画,是从看了东映动画的《白蛇传》(昭和三十年作品)开始。剧中的白娘子美得令人心痛,我彷佛爱上了她,因此去看了好多遍。那种感觉很像是恋爱。对当时没有女朋友的我来说,白娘子就像是情人的代替品。找到了代替品,现实生活中的不满足就可以满足了。
说来不怕各位笑话,其实是我对片中的女主角一见钟情。看完电影之后,我几乎是失魂落魄的晃荡在飘雪的回家路上。和她们崇高的专情相比,我的不上道显得何其不堪,而那种自惭形秽的失落,让我蜷缩在桌炉边哭了一整晚。说是考生抑郁的心理也好、青春期发育不全的惶恐也好,甚至说我滥情都行——总归是一句话:《白蛇传》在我年少稚嫩的心中留下了非常强烈的印象。
而我嘴里说着愤世嫉俗的话,其实内心渴望着纯粹真情的世界,就算是滥情的靡靡之作也能打动我的心。我再也无法否定自己,其实我渴望自己能够肯定这个世界。
日子就这么的在不安中过去。《白蛇传》给我的感动日渐淡薄,回忆起的竟全是那部作品的不完美之处,若不是在劳工联盟举办的电影会上看见《冰雪女王》,我怀疑,我的动画之路是否还会持续。
《冰雪女王》为我做了一个示范。它让我看见动画作业中包含了多少对作品的热诚与爱惜,画面的动态又可以如何升华其中的演技。在描绘纯粹的情操、坚毅而朴质的意念时,动画竟是如此的撼动人心,丝毫不逊于其他形式的作品。不论内容上的弱点如何,其实《白蛇传》也拥有同样的特质。
被宫崎骏念念不忘的苏联动画《冰雪女王》
回头想来,动画对我施加的魔法便是如此了:坚毅崇高的女性在艺术作品中并不少见,而我却看到这种品质并非来自故事本身,而是蕴含在角色的动态里。一举手,一抬足,那干净飒爽的身姿,都让我仿佛看到了动画女神在对我微笑。我已不记得当时看到《飞跃巅峰》时,心情究竟是处于什么样的低落,大致是阴暗抑郁的吧,与她相遇的一刻或许在我心里点燃了一盏明灯。
在我最叛逆的时期,我曾经对宫崎骏不屑一顾,总觉得过于老派,不新潮。可大学时再看,也慢慢开始发现我曾经错过的东西。宫崎骏作品的魅力并不在仅仅在于剧本和镜头中,而在于他对于超脱于现实的动态描绘:行走也好,奔跑也好,那干脆利落的动态,极有韵律的节奏感,都绝非存在于现实之中,而是根基于对现实的想象。
后来,我想明白了一点,动画作为一种艺术形式,从出身就自带着「后现代」的光环。她存在本身,就意味着对于架在低档艺术(Low Art)与高档艺术(High Art)之间这座高墙的反抗。
尽管动画中以通俗作品为主,若从艺术精英的角度来看大概确实缺乏深刻的内容;但实际上其意义在于观众与她相会的那一瞬间,由观众的精神状态决定作品的地位。纵使内容上存在弱点,又或许作为通俗作品而言对艺术的态度比较轻薄,但动画形式本身的魅力却闪烁着非常耀眼的光芒。
庵野秀明和几原邦彦在一次对谈中提到,最初的动画迷总是希望动画中的角色能体现出一种「清洁感」,无论是作画上不体现人体肌肤上的小瑕疵,还是性格中冷冷清清的感觉。
这种清洁感进一步推开与真实的距离,赋予动画迷一个完美无暇的动画世界。引发第二次动画潮《宇宙战舰大和号》中的森雪是如此,造就第三次动画潮的《新世纪福音战士》也是如此。可以说,动画迷对动画的迷恋,正是由于她非真实的灵质。
如果你有心的话,会发现我其实一直在用女性形的「她」来指代动画。这不是因为拟人,而是源自于动画(animation)的词源,anima。
在荣格心理学中,anima(阿尼玛)是一个男子心中具有女性特征或是基因,在男人身上既不呈现,也不消失,她是一个自然的原型,总是预先存在于人的情绪、反应、冲动之中,存在于精神生活中自发的其它事件里。
在日常表述中,我们经常会认为阿尼玛代表了男人心目中的理想女性形象,而目前流行的日本动画,其核心关注点总是如何构建这样的阿尼玛。宫崎骏影片中女性永远是坚毅、勇敢的同时,保留了温柔和善良,具备了男人心目中一切美好的女性特质。
这是宫崎骏心中的阿尼玛,也是整个 80 年代动画迷心目中的阿尼玛。而 90 年代时,动画史上最具有时代意义的阿尼玛诞生了——《新世纪福音战士》中的绫波丽。
但这并不意味着,阿尼玛只是男人心目中的女性而已。事实上,荣格心理学只是借用了早期哲学中的用语:在 10 世纪时,阿尼玛的含义是指人的内在灵魂,尤其特指非理性的一面。
阿尼玛是模糊不清的感情和情绪,预感性,容易接受非理性的东西,对人身外貌爱的能力,对自然的感觉,等等。与之相对,男性形的阿尼姆斯(animus)则指代灵魂中理性的一面。
所以我之所以如此迷恋动画,或许也是在追寻我心目的阿尼玛。宫崎骏将这种情感称之为「向往失落的世界」:
人从出生的那一刻起,「可能性」就在渐渐丧失。所以人们要到幻想的世界里悠游,这是一种对失去的那些可能性的幢憬,也可以说是创造动画的原动力。
就算大多数的人不会认为自己所处的环境有什么不幸,但总觉得有些些不满足。
《安妮的日记》拥有广大的青少年读者,或许就是因为安妮所处的状况令他们「羡慕」吧!在边缘状态中紧张求生—正是他们所向往的人生。
不过话虽如此,如果让他们的现实生活也卷入类似的漩涡,他们又会强烈拒绝。换句话说,人之所以会对悲剧里的主人翁有所憧憬,乃是基于一种自我陶醉心态,想在戏剧作品里找东西来「代替」自己所失去的东西。
「电影发明以后,人类的生命比起以前延长了至少三倍」,杨德昌在电影《一一》里借角色之口说过类似的话:
「我们在电影里的生活经验,至少是我们自己的生活经验的 double。我们没有人杀过人,可是我们都知道杀人是怎么一回事,而且有过好几次各种杀人的经验。这就是我们在电影里边得到的。」
但我以为,动画迷对动画的感知方式,一方面与电影迷存在共通,却也有一方面存在差异。
巴赞认为,电影是「现实的渐近线」,必须无限接近现实,但又要和现实保持距离。但在巴赞的认知中,这里的电影仅仅指的是实拍(live-action)电影,动画是被忽视的。
或许是巧合,或许是注定,动画(animation)源自拉丁语 animātiō/anima,是阴性词(女性形),如果不是哲学/心理学上使用,一般翻译为「赋予灵魂/灵魂」。而电影却来自法语 cinéma,是阳性词(男性形)。
但其实,电影的 cinéma 源自古希腊语 kinema,原本是中性词,表示运动。所以原本,动画和实拍均属于中性的运动(电影)——但随着法国人发明 cinéma 一词后重心完全偏向实拍,在电影的讨论中则很少看到动画的身影。这大概是一个很少有人留意到的现象,或许冥冥之中揭示了动画与(实拍)电影的内在差异,以及动画与(实拍)电影的不同命运。
影评人韩松落有一句有意思的说法,说看(实拍)电影「是为了向平庸的生活报仇 」。
但动画并没有这个权力,动画只能做到让你保有对幻想的渴望:动画迷实际上并无法从动画里的生活经验得到 double,毕竟动画中的经验与我们现实的生活经验可以全无联系。与其说动画延长了我们的生命,倒不如说延长了做梦的权力。
阿尼玛没有强烈向平庸复仇的渴望,和如此清晰的逻辑驱动力。她更来自于我们对自然模糊不清的情绪,是我们孩童时期对万物有灵论的笃信不疑;她来自我们对美的先天性感知,是我们对美和艺术的直观认识方式;她也来自对现实世界的不确定,是我们感觉到这个世界哪里有些奇怪,却无法将之描述清晰。
长久以来我一直觉得,或许大多数迷恋动画的人,灵魂当中阿尼玛的一面都远远强过于阿尼姆斯。但阿尼玛绝非幼稚,而是所有人与生俱来,但一部分人被强调理性的社会给后天抑制了。
而很多人心中的阿尼玛,或许已经被父母吃掉:
这就是我对动画的一点个人感受。那么,动画对你来说意味着什么呢?你第一次遇到心目中的阿尼玛,又是在何时?
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