有没有类似皇室战争的手游游戏

有没有想过,你完全可以做出《皇室战争》“为什么你永远做不出《皇室战争》?”自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。”Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》玩法。而被提得最多的,居然是《炉石传说》。一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道:“先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。”一位深圳的游戏制作人描述:“游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。”实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。“为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。“所以,《皇室战争》到底借鉴了什么游戏?”《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统,继续引爆移动平台。伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。“新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右:第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略!第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥?喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。《城堡攻防》的探索《城堡攻防》系列的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利。城堡左右翼分别是导弹塔和法师塔,提供导弹和暴风雪辅助进攻或防御。设计细节大致如下:1、单位《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基本技能。在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师(单发伤害高,吟唱时间长)、盾卫(高费加强版步兵)、盗贼(可行进中隐身)、术士(可降下范围伤害火雨)、炸弹哥布林(可自爆炸建筑)等新单位。新单位可通过宝石升级与解锁,玩家可从中选择5个上阵(农民是必选单位)。同类兵种有数量限制(如农民最多不超过3个,弓箭手同时在场不超过10个),技能有冷却时间。2、资源游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。3、技巧与细节《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管。士兵直线向前,没有障碍或追敌需求,单位不会主动改变方向,但具体到各地图,可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道。同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级,拥有更高的攻防能力。与经典RTS游戏《红色警戒2》一样,战场杀敌也可使士兵获取经验升级。法师塔的法术只能用来防守,对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向,以按压时长控制射程,可秒杀对方农民,也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破,相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔,直取中央城堡。地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。4、游戏节奏《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯。这是放置类推塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题。《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间,可自定义上场单位,添加战场宝箱,就是希望提升技巧空间,增加随机变量——效果的确有,但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有点远。皇室战争的加减法《皇室战争》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔,三塔均可射击射程内的敌对单位。当Supercell也涉足这个游戏类型时,不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控制在3~5分钟。于是《皇室战争》变成了这幅模样:1、单位与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争》的所有上场要素,包括作战单位、法术技能、建筑,都统一属性为卡牌,遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制。《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室战争》是“选择后再随机”。玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列,一次陈列4张,打完依次补牌。2、资源如前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段。随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农民都造不起。《皇室战争》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器,且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争》里资源的主要获取手段。绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类,本质都是资源互换。因此,以小费换大费,阻碍对手获取资源,是两大核心策略。《皇室战争》难以阻碍对手获取资源,战术策略只剩“以小费换大费”。3、技巧和细节《皇室战争》可以在己侧半边地图的任意位置下兵,攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推。尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大。《皇室战争》没有地堡、栅栏、弓手位、钉板等一切地形要素,并将对兵路线限制为左右两路,无论将单位放置在战场何处,它都会主动向固定的路径靠拢,且《皇室战争》的行进路径显著短于《城堡攻防》,进攻时间差会有更大反馈。《皇室战争》没有战场升级,没有随机宝箱。《皇室战争》中的公主塔在行进路径上遮蔽住了国王塔,玩家无法绕过它直取核心。4、游戏节奏《皇室战争》的基础游戏时间为3分钟,其中最后1分钟的资源获取速度会加倍。3分钟后未分胜负则进入1分钟“突然死亡”时间。可以平局。综上,《皇室战争》除了卡牌类型大大丰富外,其他系统几乎都是减法逻辑。这种减法逻辑,本是子类型分化的一脉相承——所有的放置类推塔游戏,都希望尽可能鼓励进攻,因此对传统即时战略的元素进行了取舍。《城堡攻防》和《皇室战争》里都没有治疗单位,因为怕拖慢游戏节奏;也不做战争迷雾,因为增加未知风险,会挫伤进攻积极性——尽管谁都知道治疗、Buff辅助单位和战争迷雾能提升策略空间。玩家摆下的建筑会缓慢失血,野猪经久不削,都是因为要保护进攻型兵种,防止龟缩流盛行。《皇室战争》的确解决了以《城堡攻防》为代表的放置类推塔游戏的痼疾。尽管这可能带来新的不满足。中国人不是没试过一位前触控员工在知乎上感慨:自己在《部落战争》面市前9个月,出过与《皇室战争》非常类似的idea。一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答下表示:2015年五六月份的时候,(我)在前公司花两个月做出一款游戏,有农民,有视野(即战争迷雾),有两种资源。类似的叙述还有不少,多以知名作品为启发,从即时制战斗或资源耗费,拉大战场纵深几个点进行创新。但结果是相同的,没做成。Supercell创始人兼CEO埃卡·潘纳宁,在接受Pocketgamer采访时,回答“有哪些让你印象深刻的游戏”,列出这么一串名单:《沙丘2》《模拟城市》《猴岛的秘密》《文明》《命令与征服》《X翼战机》《NHL’94》。 认为国内相当一部分开发者的游戏阅历少,只会通过《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落战争》《炉石传说》《刀塔传奇》来构建认知维度,这种观点有失偏颇,但他们的确被现时的商业大作束缚住了手脚。不止一位开发者反映,玩法创新无法通过立项,因为投资人、老板乃至渠道,都倾向上述作品亦步亦趋。这种亦步亦趋甚至让“抄袭”的选择都变得单一。一位开发者“司马奔腾”与大家分享自己在2011年遭遇的故事:某个评测员同事在Facebook上找到一款名为《Galaxy》的页游,全公司都很认可其玩法模式,提出抢先制作手机端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我们就做什么”,老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。几个月后,《Galaxy》主创团队跳槽至Supercell,做出了《部落战争》。随着全球发行水平的提高,抓时间差和本地化的间隙搞山寨,已经越来越困难。与原作进行正面的同质化竞争,无异于孙膑介入前的田忌赛马,十死无生——于是反而显得九死一生的创新可以被接受。而在对照《城堡攻防》和《皇室战争》,梳理放置类推塔游戏的脉络后,创新的方法论并不复杂。只有像TaleWorlds、WestWood创始人那种天才中的天才,才能开创出地球上独一无二的革命性玩法,而从暴雪到Supercell,几乎没有哪款作品是从石头里蹦出、没有基因传承的,而他们的改良性创新,同样有价值。让人眼前一亮的独立游戏很多,但能各方面做完整,进而获得商业成功的很少。当一款游戏让人痴迷的同时又觉得不够过瘾,它可能不久会成为一个肩膀——托起另一款成功游戏的肩膀:《皇室战争》的养成系统,完全不符合中国游戏开发者的习惯——搞一个异常臃肿的养成系统,再辅以花样百出的运营。《皇室战争》只有一条养成线,也不作任何VIP、月返之类的掩饰,为了控制内容消耗速度,只好简单粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小时开箱子,而箱子开出的卡牌也被很多玩家吐槽为“就是要跟‘巅峰对决’的牌组反着来”。一批用户的习惯被培养起来,而另一部分玩家始终愤恨。《皇室战争》策略深度的不足来自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分钟战斗”的核心目标。有多少人痴迷《炉石传说》,就有多少人怀念被育碧作死的《魔法门:冠军对决》,游戏的乐趣取决于内容密集度,而非表面的时长。游戏之道在于一张一弛。《部落战争》有建设有战斗,而《皇室战争》只有一种PVP玩法,既对DAU提出巨大要求,也使得每一场战斗从头到尾都很紧张。《皇室战争》的上场牌池是8张,如果增加,会发生什么?……对以《城堡攻防》为代表的“放置类塔防游戏”的喜爱与不满足,催生了《皇室战争》。对《皇室战争》的喜爱与不满足,又能催生什么?答案只能由中国的游戏开发者们来书写。193 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> 平民党对皇室战争游戏体验及建议
平民党对皇室战争游戏体验及建议
人技术向,皇室战争玩了4个月,从一开始的新鲜狂热到后来的重复无聊,昨天我已经正式弃游了,原因种种,临别决定写一篇详细的体验报告。
这是一个让我又爱又恨的游戏,相信我比大多数人都要喜欢它,但是,今天我要对它进行批斗。
本人技术向,皇室战争玩了4个月,从一开始的新鲜狂热到后来的重复无聊,昨天我已经正式弃游了,原因种种,临别决定写一篇详细的体验报告。
本人是至始至终的0氪,卡组强度14710,稳定在3300杯,最高3555杯,胜利场次将近3000盘。我的打法比较非主流,没有任何进攻牌,也就是没有野猪,矿工,飞桶,巨人,皇家巨人,气球等那些可以专打公主塔的牌,我相信换了主流卡组我能打更高,但是没办法,我那些套牌等级太低。
但我这篇并不想讨论战术,只想从平民玩家角度分析一下游戏的各种优势和劣势。
优势方面。皇室作为一款优秀的现象级手游,它的前期体验极具吸引力,
第一,操作简单:
2.在某地方某时刻放下它,over.
其他都交给复杂的程序后台计算.程序ai和伤害判定及其准确,卡牌的功能很有独特性。前期不断有新卡新战术出现,新鲜感指数级上升。
第二,强调兵种配合。a4以后逐渐有了combo的概念,其实就是组合兵种进攻,增加对手防守难度。
第三,时间短。3分钟的时间在这样强度下的对抗十分合理。
第四,表情交互。因为有了交互让战斗没那么紧张,有时候一个大失误后一个哭的表情会让人忍俊不禁。很多人认为这是个很烦人的设定,影响情绪,其实我不这么认为,输赢以后相互嘲讽是很正常的情绪发泄,像当年星际职业比赛胜利的选手嘲讽失败对手,其实笑一笑也就过去了。这点要像国外的玩家学习,他们就算输了也会发个笑脸,打得不错。
劣势方面。a7之后体现了后继乏力,再往上仅体现在卡牌等级上,而这个过程是及其漫长的。
下面总结一下原因:
  1.打法固定
游戏本身对新卡使用者的潜在惩罚机制,阻碍绝大多数玩家尝试其他打法的可能性。
另外,当前主流卡小闪电,矿工,野猪过于强势,特别是目前小闪电几乎是必远,这也就意味着玩家可选卡牌少了一张。不仅是自己打法不能更改,碰到的玩家也是打法类似,战斗过程枯燥乏味。那些自认为操作优秀的玩家,自觉把小闪电换成万箭打杯。
在此特别提一下矿工,本人认为这是一张极度破坏游戏性的卡,直接把游戏带入慢慢磨血的节奏,巅峰对决里最无聊的就是矿工套对a,毫无观赏性。本人即将攒够钱买矿工,然而对其无聊的战斗节奏倍感反胃。
 2.匹配机制
单靠奖杯匹配弊端太多,相信多数人对于卡牌碾压深恶痛绝,本人就遇到过好多故意降杯的。
3.成长速度过慢
后期升级所需卡牌太多。
并且卡牌等级提升并不会带来打法上的变化。比如,coc部落战6本以天胖为主,7本开始转龙,8本狂暴龙,9本野猪流到后来的狗球,10本基本是石法。每个等级各有乐趣。
 4.锦标赛模式没有吸引力,友谊战不活跃
持续的作战让人倍感疲惫,友谊战由于卡等级不同,没有奖励等原因很不活跃。
1.新增休闲模式,供日常打箱子任务使用。天梯竞技场搜索开战需要金币,战斗金币奖励按取得皇冠数算,如果打赢会有额外金币奖励
 2.匹配机制。卡牌新增战斗力匹配,1级白卡一张1分,1级橙卡3分,1级紫卡6分,1级传奇9分,以此计算战斗力,如果双方战斗力不在同一档次则有相应奖惩机制
3.可带卡牌总数增加,下一张卡牌秒出。
  4.大幅度减少卡牌升级所需张数,新卡张数获得按竞技场等级来。
 5.使用新卡获得胜利得双倍金币
 6.锦标赛改为淘汰制,1个小时的比赛,每20分钟淘汰30名玩家,计算奖励。避免大量玩家重复操作产生的疲劳。
7.友谊战所有人卡等级必须一致
  8.可购买反嘲讽表情
无论如何,皇室战争开创了手游竞技的先河,也许不太合理的盈利模式限制了它的发挥,不可否认的是它的确非常优秀。虽已放弃,还是希望后续的版本它会改进,祝好!
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