gb7713 87手游网哪里进?

正在进入...当前位置: &
> 7713游戏盒安卓版下载
7713游戏盒安卓版(7713手游) v2.1.2 手机版
喜欢玩手游的小伙伴注意了,您是不是有些时候找游戏非常费劲呢?7713游戏盒安卓版您一定要收藏好了,这款7713游戏盒安卓版是由7713手游专门制作的一款运行在安卓手机端的手游发布平台,在这里您可以找到各种您喜欢的类型的游戏,还有各种各样的全新游戏资讯提供给您,快来试试吧!7713游戏盒安卓版介绍:7713游戏盒又称7713手游盒子,7713游戏盒是一个集成了海量H5游戏、手游的游戏辅助软件,玩家在游戏盒内可以体验到极大的乐趣,H5游戏全部免费在线玩,提供精品手游免费下载,提供最新游戏资讯,还有丰富的礼包可以拿。
天刀盒子下载大全
天涯明月刀又称天刀,俗话说的好没用天刀盒子的玩家不是好基友,没有多玩天涯明月刀盒子的基友不是好玩家。天刀盒子下载大全中拥有天涯明月刀多玩/新浪盒子等辅助插件,...
快吧我的世界盒子大全
自从有了快吧我的世界盒子,联机游戏方便了,海量资源推送了,一键修改更爽了,快吧我的世界盒子大全将要为您准备各种客户端上使用的我的世界盒子,并且快吧我的世界盒...
7713游戏盒安卓版下载
高速下载器通道
其他下载地址
下载不了?
3MB | 简体中文 | 4分
想不想要一款好用的变声软件呢?这款狼心变音盒子手机版绝对是您最好...
11.24MB | 简体中文 | 4分
您是不是需要一款游戏汉化工具呢?希望盒子手机特别版就是一个免注...
11.24MB | 简体中文 | 4分
喜欢玩外国游戏的朋友注意了,这款希望盒子汉化工具手机客户端您一定...
30.07MB | 简体中文 | 4分
喜欢QQ飞车手游这款游戏的小伙伴注意了,qq飞车手游晓强技能框美化盒...
下载排行榜我玩过的游戏我收藏的游戏
热门月排行热门总排行
3.2分3.2分3.2分3.2分3.2分
3.2分3.2分3.2分3.2分3.2分
7713小游戏最新推荐
7713小游戏专题推荐
7713经典游戏
7713女生小游戏
射击类小游戏
战争类小游戏
益智类小游戏
双人类小游戏
休闲类小游戏
敏捷类小游戏
7713小游戏热门分类
网站为您提供、、等深受广大网友喜爱的&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2b1f6b33a108f9d80d2c4a3e155ed6fa_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&p&&strong&误入移动互联网游戏圈&/strong&&/p&&p&我是2010年底进入手游行业的,进这个行业之前,我是学校的留校生,主要在学校和一家公司对接帮助其做社会化营销,以及市场推广,以及微博等维护,因为在学校的事情不是很多,又加上学校只有在秋季的时候忙一些,其他时间比较轻松,就想出来找个工作,而当时正好同学所在的公司,互爱科技《胡来三国》正在招聘微博人员,就来面试了下,由于之前在学校的时候有相关这个方面的经验,所以很轻松的就面试上了。&/p&&p&当时进《胡来三国》的时,主要负责微博营销,虽然说是微博营销,其实就是负责整个市场的媒介工作,那个时候不是很懂,不知道叫媒介,工作内容主要就是找一些游戏媒体合作,有很多东西不懂,期间向建华哥请教过不少,学到了很多媒体的经验,再加上之前的辛勤工作,积累了很多ios的资源。这期间推广了不少产品,有《胡来三国》、《胡来老板》、《胡来仙侠》、《胡莱战国》等产品,再后来就到了触控科技,负责发行线产品推广,线上线下渠道合作。推广产品:《捕鱼达人》系列、《奔跑吧兄弟:我是车神》、《秦时明月》、《凡人修真》《我是MT》等产品。2015年3月正式加入天赐游戏,天赐游戏是一家新锐手游公司,目前主要负责发行线渠道推广,目前主推产品《无双西游》后续还有《龙狼传奇》、《风暴乱斗》、《究极数码暴龙》、《新仙剑奇谭》都是今年要推出来的,还有几款保密中。2015年 网游加单机预计要上线10余款。&/p&&p&一转眼,已经从业5年了,推广了也有40多款的游戏,受移动互联网自媒体李建华的邀请,写一些自己在游戏行业的感受。&/p&&p&&strong&暴力流量方式减弱 用户体验增加&/strong&&/p&&p&在两年前,做游戏推广给我的最大的感受就是有流量就是钱,一款游戏刚上线,只要有好的位置和好的流量来源,同时有好的广告位资源,就能积累很多的玩家,同时做收入也很容易。主要原因是因为一方面手游当时刚出现,手游市场竞争也不激烈,很多渠道相对来说比较缺乏内容,只要一款游戏上线了很容易获得媒体和渠道的推荐,所以流量来源比较容易。另外一个方面,对于用户来说,精品游戏的缺乏降低了用户的自主选择权,一款游戏无论是否精品,只要一上线,有渠道导入流量就能获得很多的用户。所以之前对我来说,做推广还是非常容易的。&/p&&p&现在的游戏市场。已经越来越重视营销和用户的自然感知了,相比2年之前的暴力流量方式,强行灌入等方式,当目前用户已经逐渐越来越偏重自己的喜好去搜寻游戏了,用户会通过搜索引擎,会通过评论,会通过自身的一些分析去寻找自己需要的游戏,而不是像以前一样,只有看到了一款游戏就会注册去玩,在当前,用户对游戏的自主选择性越来越强。所以说,目前的一款游戏要想获得用户的青睐,想要聚集用户需要更多,市场前期的预热,曝光,以及前期的线上和线下结合的方式来都是非常必要的。这种变化也就是大家今年讨论最多“端游化”的真正模式来临;&/p&&p&总体来说现在的市场要比之前难做了,获取用户的成本,用户的自主选择性增加,总的来说成本越来越大了。需要有良性的口碑,密切配合市场强力的预热才能起到一定得效果,相比之前的流量强灌入方式。现在的市场更加需要注重精细化的运营才可以;&/p&&p&&strong&渠道变弱势,同时更加注重CP和发行&/strong&&/p&&p&渠道市场目前也在逐渐弱势,不会像之前那样强势了,目前渠道从之前铺量的方式,已经转变成了当前的营销用户阶段,更加的关注用户体验的模式了。不难看出,渠道现在更多的会注重CP或发行,在前期的预热和市场宣传,因为现在的渠道用户也在改变。用户从之前的被选择。已经转换为 主动选择的模式。对此,现在用户的获取。就更加需要市场的预热和铺垫了。&/p&&p&细致分析:内容年:做口碑流量主导营销。当时老一波渠道对于分成是大多还是3:7,4:7比例。当年首批渠道安卓渠道都是塞班sybian、JAVA系统的转型。(渠道例子说明:UC 、当乐)。很多游戏公司都不看好安卓系统。因为当时的安卓没有快速变现的能力。而且用户积攒也没有那么多。11年12年还有很多人用系统sybian、JAVA系统手机。&/p&&p&流量整合年:在安卓系统用户逐渐取代sybian、JAVA系统后,大家都看到了未来的商机。单机重点合作点,因为国内当时的终端手机虽然便宜,但是适配还属于偏低端。所以我们在触控的时候和厂商做了大量的《捕鱼达人》预装和版本定制的合作。对于当时的网游产品来说,产品APK不能太大,为了用户体验好我们好经常做AB 包形式进行修改。13年的4月,《我叫MT》的卡牌产品突破了千万级的收入。研发当时的团队人员较少记得不过百。创造出这样的数据大盘。证明了一个时代的来临和发展。当时记得半夜换包。好多渠道小伙伴凌晨还在等我们换包。当然在12年也有很多知名手游,如《时空猎人》《大掌门》等。很多知名端游页游公司进军手游市场。所以说13年低是很多大厂进入移动端探索尝试的阶段。也是这个时候市场投放技巧变化为重金推广。他们的优势雄厚的资金,和技术。只需要短时间来掌握渠道策略与用户属性就会很快掌控市场。当时的渠道比例网游戏已经差不多是4:6,5:5的阶段。&/p&&p&竞争年活着:不管是研发,发行还是渠道。都在恶劣市场环境中竞争。&/p&&p&每家公司都要利用自己的优势在环境中生存。对于更多的产品进入市场。用户和渠道选择性多了。制定要求也更加多。对于大厂对市场推广模式用重金投放,多则几千万 少侧几百万,渠道之间的进争,也开始加大,部分渠道开始为了争取首发以及抵制恶性竞争开始做出联盟。目前我们也与渠道联盟紧密合作,如《硬核联盟》于日正式成立。我们天赐也很荣幸获得《硬核联盟》8月推荐的明星《无双西游》8月11日正式上线,我们也可以看出。每家渠道都在做策略战术。在今年的CJ 期间。我们又获得一家联盟渠道的邀请,《超级联盟》成立于日。7家知名渠道联合举办。有规模的渠道,都开始进行代金卷返利,利益自己的公会来竞争市场。所以说15年环境恶劣,需要找到自己的玩法。圈里有个笑话,15年的口号就是活着和寒冬。&/p&&p&结论:&/p&&p&回归原点,最终不管是什么方式,好产品才能换取玩家和更多用户的青睐。精品运营才是王道。把握产品运营节奏做到精品运营,没有一款产品出来就是精品。都是要结合市场、渠道、研发和发行共同努力。信任与配合才是王道。&/p&&p&&strong&IP价值减弱 定向群体营销最重要&/strong&&/p&&p&IP现在自身的价值,逐渐在消弱;记得2年前。国内动漫IP《秦时明月》上线时,各个渠道的反馈都很吸量,记得当时一些渠道的给的位置都是比较靠后的位置,每天的自然量也会非常大。也就是从2年前渠道,各大厂家都在囤积自己的IP,和做IP类的产品。那个时候可以说大IP是一张王牌。&/p&&p&但是可以说。短短2年的时间,现在IP自己的价值被用户逐渐被忽视了。因为市场上当前IP类产品太多了。当前能触动用户的,更多精品,产品品质是打动用户的唯一标准;手游当前的发展 。已经超过了所有人的想象。页游,端游用了将近10年的磨练和积累,才发展到当今的阶段,然而手游短短的3年左右,无论产品的品质,和操作手感上都可以感上端游级的品质。而且用户也会有更多空间来选择和主动获取,自己感兴趣的产品。&/p&&p&在7月29日晚,华谊兄弟传媒、博派资本、天赐游戏联合主办联合举办的“影游联动,生态之夜”。当天创星娱乐公司董事长兼CEO 胡明女士登台演讲,她重点分享了华谊兄弟传媒在影游互联领域的一些方向和成果。她表示在新的时代趋势之下,凭借在“电影+互联网+粉丝”的战略方向上不断发力。&/p&&p&我们回想,圈子内还会经常谈论一个产品那就是《花千骨》,这款游戏和电视剧都是2015年6月上线。作为一部网络小说,《花千骨》虽然有一定的热度,但是这个热度远远不如今天电视剧的热度。当下这款游戏的收入也颇为惊人:月流水即将破2亿。电视档期+游戏人物场景的还愿让很多喜欢武侠小说的目标群体青睐,本人也是因为有这个游戏才去追剧的,用户互交做到完美。&/p&&p&所以说“电影+互联网+粉丝” IP单独的王牌时代,已经在过去了;目标群里营销才是最重要的。&/p&&p&&strong&游戏市场将使进入小载体,大品质的虚拟数据时代&/strong&&/p&&p&记得最早我对接的渠道时,都是一人多责,又是商务又是运营,又是平台技术。各种全能选手,很多事情只要和一个人沟通,很快就能获取配合与资源,但是随着行业快速发展,渠道也越来越趋向正规化。比如,现在一个渠道上线,有很多流程,每个流程都有相关负责人,往往之前是一个人负责的东西,现在变成了一个小团队负责了,CP要想拿到好的资源,需要经过他们一个小团队的同意,所以从侧面说明了,现在靠人脉和关系不是那么好使了。每个关节都有相关部门自己的定义和标准。&/p&&p&未来游戏市场,我觉得无疑将会实现小载体,大品质的虚拟数据时,不难看出,从当年的端游时代,后续由浏览器衍生出来的页游。目前发展到当今的手游和H5阶段,游戏从画面简陋到精致,从包体大逐渐转转化为小载体。这无疑说明了技术水平高速发展。&/p&&p&但是游戏品质也逐渐的攀登,从当初大家普遍认为,手机上只能运行单机,和回合制的卡牌游戏。当前市场上已然形成了。不输端游品质的手游,大作不断。这无疑是时代在进步和市场的趋势发展。随着趋势的发展,CP和发行的成本也都成倍的增大,从之前的批量化到当年的精品化。市场无疑都在向着这方面前进。&/p&&p&所以,在这里后续的市场将来。无疑是留给那些 拥有“秉承工匠精神、精雕细琢”做产品的人。才能跟随市场的长久发展。&/p&&p&忽然有天和以前的朋友聊起来,发现转眼5年就过去了,在游戏行业也经历了很多,从误入游戏圈,到现在,我也遇到了很多人,学习了很多,成长了很多,感谢曾经和现在遇到的朋友,感谢互联网,感谢互联网思维让我不断接触新鲜事物,跑在时代前沿。永远都是接触最新的信息和科技。但是也很累,因为发展太快。如果稍微松懈,就会脱节。&/p&&p&&strong&作者介绍:何玉婧,天赐游戏商务副总监,5年手游行业经验。文章由移动互联网(ydhlwdyq)采访整理而成,转载本篇文章,请注明作者和微信,否则将追究你的法律权利。&/strong&&/p&
误入移动互联网游戏圈我是2010年底进入手游行业的,进这个行业之前,我是学校的留校生,主要在学校和一家公司对接帮助其做社会化营销,以及市场推广,以及微博等维护,因为在学校的事情不是很多,又加上学校只有在秋季的时候忙一些,其他时间比较轻松,就想…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_r.jpg&&&/figure&&p&本文灵感与三色模型都受到了&a href=&https://www.zhihu.com/people/1ca73a9482fff75d9229cb& data-hash=&1ca73a9482fff75d9229cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Xylitogum& data-hovercard=&p$b$1ca73a9482fff75d9229cb&&@Xylitogum&/a&的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。&/p&&p&本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed69b17b9d9ca9ffd879_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed69b17b9d9ca9ffd879_r.jpg&&&/figure&&p&本文译自2017年GDC上的《从泰坦到守望先锋,暴雪如何创造新IP》的演讲,在这场演讲上,暴雪不仅首次在公开演讲上谈到了《守望先锋》的项目组是如何从《泰坦》的失利中走出来,并且分享如何一步步为《守望先锋》的早期版本打磨好艺术设定。&/p&&p&演讲人为William Petras (Overwatch的艺术总监,同时也是魔兽世界的艺术总监,在暴雪任职15年,同时有25年的业界经历)和Arnold Tsang(Overwatch的艺术副总监,起步于漫画行业,是APB和Firefall的首席概念艺术家,在暴雪任职七年)。&/p&&p&以下为演讲整理全文:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3bef56ef3cce8cc054d070aa19a344a_b.png& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3bef56ef3cce8cc054d070aa19a344a_r.jpg&&&/figure&&p&William: 《守望先锋》是暴雪很长时间以来推出的第一个新的世界观。我们想和大家分享一下《守望先锋》的艺术设定是如何从一开始逐步进化到现在这个样子的。首先我们要谈一谈暴雪的曾经的一个项目,《泰坦》(project: TITAN)。这是一个非常有野心的项目,有许许多多人在这个项目上花费了心血,但这个项目还是被取消了。&/p&&p&我们都为此感到非常痛苦,那时我们到了最低谷。我们中的很多人甚至在想“我们会不会无法渡过这个低谷?”或者是“我们未来是否还有机会在一起做游戏?”核心的决策团队将要决定接下来要去做什么项目。我们看着彼此,下定了决心。&/p&&p&泰坦的取消让我们的士气低落,我们非常需要证明自己,而且也不想让曾经并肩作战的战友们就此垮掉。因此我们充满了动力地去审视和思考这个新的机会。&/p&&p&Arnold: 团队非常饥渴,我们有许多想要证明的东西。对许多人来说,《泰坦》是他们在游戏行业里的第一个项目。我们只想摆脱过去的阴影,并且制作一些特别棒的东西。项目的取消对我们的打击很大,但核心团队很快就开始为新项目寻找新的灵感。&/p&&p&后来Jeff Kaplan (《守望先锋》的游戏总监)向我们介绍了他的想法:一个以英雄为基础的第一人称射击。我还记得那天他来到我们的工位旁边向我们介绍他的想法。我当时立刻就明白,这就是我一直以来都想投身制作的游戏,但在他告诉我之前,我并不知道。&/p&&p&这个想法和许多的团队成员都产生了共鸣,尤其是艺术团队。作为概念设计团队,我们开始把这个新世界形象化。这个有许多英雄的世界看起来应该是什么样的?这是一张早期的草图,最后成为了真正的《守望先锋》的设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b6a6d22db633be52776af_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b6a6d22db633be52776af_r.jpg&&&/figure&&p&这张草图里的英雄有许多都被大幅改动了,但我还能记得Jeremy Craig,《守望先锋》的高级游戏设计师,第一次来介绍他的想法。他说,这是一个关于英雄的游戏,而不是仅仅是职业啊什么的。我们的角色应该有名字,有背景,有非常多样的身份。在早期给我们灵感的作品包括《复仇者联盟》,《X战警》,对我个人来说则是《街霸》。这不仅仅是美术角度的,我们还想让角色来自世界各地,这样就充满了多样性。这是我们为《守望先锋》画的最后一张早期概念图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fcbcc3c47_b.png& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fcbcc3c47_r.jpg&&&/figure&&p&这些图让整个团队的想法慢慢沉淀下来。你真的会很想去玩这些英雄,你想知道更多关于这些英雄的背景故事。这对我们凝聚团队产生了很大的帮助。&/p&&p&William:对我们这个小团队来说,当时我们思考的重点是下一步我们该做什么。作为一个很小的艺术团队,我们觉得可能有两件事情可以做。首先,我们需要有清晰的视觉目标,我们要很清楚自己要去做的方向是什么。其次,我们非常非常喜欢Arnold和他的团队带来的概念艺术设定。这张图是一个很好的例子,它是我们第一张“游戏内看起来是什么样的”的概念图,这张图展示了“游戏里玩起来是什么样的”。它的作者是Ben Zen(音),是非常有天赋的艺术家。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-10e9447e7bac_b.png& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-10e9447e7bac_r.jpg&&&/figure&&p&这是早期的一个例子,那里还有一个跳起来的托比昂。它展示了这个新世界观整体明亮的风格,以及一些你也许能认出来的英雄,比如左下的路霸和下方的秩序之光。你能看到这个未来世界的感觉和动态的动作感,你可以看出我们是怎么组织我们的想法的&/p&&p&Arnold:Ben是我们中最有天赋的艺术家之一。他和我们一起工作了很长时间。他可以做场景设计,也可以做角色设计,也可以做视觉特效,有这样的人在我们的团队中一起建立视觉的基础是非常重要的。&/p&&p&William: 这是另一个早期概念艺术设计的例子,作者也是Ben Zen。你可以看到空中有一个猎空,下面则是源氏。这张图展示了游戏中第一人称是什么样的,以及阿努比斯神庙的外观。整个世界有明亮的外观,动态的战斗正在进行。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-79d29dfb5f071afce013bf304fd8b6c1_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-79d29dfb5f071afce013bf304fd8b6c1_r.jpg&&&/figure&&p&还有这张概念图,是很有才华的艺术家Peter Lee (音),他在暴雪也创作了许多很棒的作品。这张图对《守望先锋》的视觉和感觉有巨大的影响。你可以看到繁荣的城市,背景里未来风格的金字塔,还有角落里的机器骆驼。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-408a046a6716b7adfca42be3f51415e2_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-408a046a6716b7adfca42be3f51415e2_r.jpg&&&/figure&&p&这些图对我们影响很大。如果你去我们的办公室,能看到这些画在墙上,它们给了我们很多灵感。&/p&&p&Arnold:艺术团队创作了这些非常棒的绘画,但我们知道我们不能做得太超前。我们希望这个游戏能够符合暴雪的核心艺术价值,因此我们开始研究暴雪之前做过的艺术,去寻找什么是暴雪的核心艺术价值,寻找在暴雪的游戏中长期保持的东西。&/p&&p&&strong&第一个价值是可读性,这可能是所有游戏中最重要的一个核心艺术价值。艺术起到了游戏和玩家之间沟通的作用,游戏的艺术应该是可读的。&/strong&&/p&&p&&strong&第二个价值是夸张的比例,不管是穿戴宽大肩甲的兽人,或者是暗黑破坏神的巨大犄角,或者是机枪兵巨大的盔甲,都是夸大化的比例。&/strong&&/p&&p&&strong&第三个价值是有深度的故事。在暴雪的游戏里面,我们总希望角色和环境能够反映世界观中故事的一些法则。因此《守望先锋》也应该做到这样。&/strong&&/p&&p&&strong&第四个价值是能让人沉浸的世界。不管是艾泽拉斯或者是《星际争霸》中的世界,我们希望《守望先锋》的世界是一个你想去生活、想为之战斗、想去相信的世界。&/strong&&/p&&p&最后一个价值是手工艺品的感觉。我们希望艺术家和手工艺存在的证据能够通过每一笔描绘、每一种材质、每一个道具或是建筑来呈现在玩家的面前。&/p&&p&这张图是王伟绘制的,他是我们的概念艺术家。这张图是暴雪一本设定集的封面。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b64ff3aaeb72567b7eba875d9ba70c06_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b64ff3aaeb72567b7eba875d9ba70c06_r.jpg&&&/figure&&p&William:我们的团队对暴雪的不同游戏进行了很彻底的研究。不管我们接下来要做什么,我们的研究都很深入。我还记得,Arnold来到我的工位,说无论最后我们定下来的艺术风格是什么样的,或者我们做的游戏是什么样的,我们的作品都应该被加入这张封面。他把之前那本设定集扔在我的桌上。我说,我完全同意你。这张图在我脑海中的印象始终那么深刻。&/p&&p&Arnold:我们做了早期的角色设计并且放进这张图里。你能看到我们用的是托比昂。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67f4cbd6af2bb87236fc51d_b.png& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-67f4cbd6af2bb87236fc51d_r.jpg&&&/figure&&p&William:在暴雪,我们能和Chris Manson, Jeff Kaplan这样的人合作,是非常幸运的。我们一起创造了这么多精彩的世界。《星际争霸》,暴雪的科幻世界;《魔兽世界》,我们花费了很多心血;《暗黑破坏神》,黑暗而哥特的世界,充满了恶魔和邪恶。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5a6853cac71e083aa4cd_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5a6853cac71e083aa4cd_r.jpg&&&/figure&&p&我们和团队有许多的会议。我们在讨论,设计了这么多的世界以后,还有什么方向是我们的团队还没有去尝试的?答案是地球。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-23e5d9272ebdfcd4ad4cce_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-23e5d9272ebdfcd4ad4cce_r.jpg&&&/figure&&p&这个想法是在泰坦时期就产生的。在制作《守望先锋》的时候,我们都觉得地球是非常强有力的一个概念,于是我们决定走这个方向。这是我们想要开发的一个关键元素。&/p&&p&Arnold:了解了暴雪的核心艺术价值,确定了我们想要创造的这个世界的方向,我们开始制定《守望先锋》艺术方面的设计原则。&/p&&p&&strong&第一个原则是多样性。多样性不光是设计,还包括形状、颜色等等。我们希望玩家感觉舒适,觉得这个英雄是为他们所有人而设计的。&/strong&这个游戏中的英雄来自于许多不同的文化,来自世界各地许多不同的地方。&/p&&p&&strong&第二个原则是“充满希望的未来”。&/strong&就像William说的,我们希望这个世界是你想去生活的,是明亮的。&/p&&p&&strong&第三个原则是动态。我们希望有一些非常非常动态的东西,不光是设计夸大的比例,还包括动画里的姿势。&/strong&我们团队里有许多很棒的动画师,这些人真的建立起了一个动画的管线,实现了动画里丰富的动态感受。&/p&&p&&strong&最后一个原则是手工艺的感觉,这和暴雪的核心艺术价值是一样的。我们想要每一个材质都有“艺术家的触碰”的感觉。&/strong&这是我们第一次采用基于物理的渲染,我们希望能够做出一些风格化的东西,这种新方式可以制造很真实的贴图和材质。我们希望这些东西上有手工艺的感觉。&/p&&p&通过应用这些设计的原则和指导方针,我们开始把早期的英雄概念图慢慢修改成今天你们看到的样子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed69b17b9d9ca9ffd879_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed69b17b9d9ca9ffd879_r.jpg&&&/figure&&p&图里是我们首先创造的21个英雄,然后我们添加了更多。这些设计体现了所有暴雪的核心艺术价值。&/p&&p&在角色的方面,我们可以讨论更深入一些,看看我们是如何进化暴雪的遗产,并应用暴雪的核心艺术价值的。从两个不同的角度来看《守望先锋》的角色设计。&/p&&p&首先是这些经典的人物原型。这些原型是暴雪的玩家和粉丝们能够产生联系的角色形象,比如宽大的肩甲,比如一个肥胖的带着肉钩子的家伙,比如蓝色皮肤的狙击手,以及一个矮人铁匠。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e2ad8afd_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6e2ad8afd_r.jpg&&&/figure&&p&铁匠托比昂,这是一个很特别的角色。他不但建立了经典的暴雪游戏和《守望先锋》之间的桥梁,他也帮助我们建立了角色的艺术风格。虽然《守望先锋》里被创造出来的第一个英雄是猎空,但托比昂被我们当作视觉艺术的目标。他也是第一个被建模出来的角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d0dc66eef2_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8d0dc66eef2_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏里我们围绕托比昂做了很多研究和开发。 是什么造就了一个暴雪式的矮人?为什么矮人对于暴雪的游戏世界这么重要?从一些经典角色,比如穆拉丁的身上,你能看到厚重的板甲、又长有浓密的胡须、粗短的手脚,还有铁匠的工具。包括《星际争霸2》里的斯旺也是采用了类似的角色设定。&/p&&p&这是一个早期的托比昂的设计,和今天的托比昂看起来有些许不同。我们往他身上加了一些蓝线,一个不知道干什么用的爪子,还有一些其它的元素,让他看起来像个机械师。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-81ffe42c13e827adb3ada_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&380&&&/figure&&p&然后我们在草稿的基础上做了一些3D的视觉效果。你还能看到一些元素被保留到了今天。这对我们找到角色的艺术风格定位非常重要。他们的穿着如何,角色的形状是什么样的,&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5b5e6f2ed56_b.png& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5b5e6f2ed56_r.jpg&&&/figure&&p&然后我们把他建模出来,思考在真正的生活里,他看起来应该是什么样的。我们从建模的效果里捕捉我们想要的《守望先锋》的视觉感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1c5f0a34a9c426a9bf3570_b.png& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1c5f0a34a9c426a9bf3570_r.jpg&&&/figure&&p&但我们不想做得太超前,而想跟随暴雪的艺术精神。那么谁是最适合求助关于矮人设计的问题呢?那一定是Sammy了,他是暴雪的最早的艺术总监。他定义了暴雪的艺术大纲。我们决定去问问Sam,看他怎么想。他给予了我们很多反馈,主要分成两个部分。&/p&&p&第一个部分中,我们根据他的反馈修改了3D效果图。他觉得人物的比例可以更加夸张,显得更像一个矮人。他的观点是,你需要保持主题更有一致性,设计要更聚焦,你设计中的每一个元素都应该告诉我们一些关于这个英雄的事情。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-18b9fd2f8298bde2a2ad75ced34026e8_b.png& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-18b9fd2f8298bde2a2ad75ced34026e8_r.jpg&&&/figure&&p&他对我们放进去的那些蓝线和一些随机的东西不满意。他构思,如果托比昂看起来像一个活动的火炉怎么样?他想把蓝线改成橙色,添加两个烟囱,让托比昂不停地排出蒸汽机式的浓烟,同时加入了融化的金属,让他的爪子变得更有功能性。这些角色身上的元素都和我们期待的设计保持了一致性。这是最终的角色概念设计和最终游戏中的角色模型:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4d3eb6eb7ebad4af562a_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b4d3eb6eb7ebad4af562a_r.jpg&&&/figure&&p&托比昂对于我们开发《守望先锋》中角色的视觉风格非常重要。&/p&&p&第二类的角色,区别于那些经典的角色原型,他们是属于《守望先锋》的独特角色,你在之前的暴雪游戏中从未见过的。
有一个来自俄国的举重运动员,举着一把巨大的激光枪;有韩国的职业电子游戏选手,还有温斯顿,这个来自月球的猩猩科学家,还有来自中国的带着冰冻机器人的气象学家。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-39cccd923d1d_b.png& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-39cccd923d1d_r.jpg&&&/figure&&p&我们觉得这些角色是对暴雪经典的进化。当然我们还有猎空,最重要的角色之一,不仅仅是因为她推动了暴雪经典的进化,还因为她拥抱了《守望先锋》作为一个游戏、作为一个世界观的精神。她是一个非常强力的英雄,有着很特别的能力,有着特别快的移动速度,我们的视觉效果艺术家让玩家相信他们真的可以把时光倒流回去。这些都是孩子们在讨论超级英雄的希望自己拥有的能力。我们真的很想让这个游戏玩起来像他们期待的那样,而猎空则具备这一切要素。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2fcc10df0a6e94ba0fa32_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2fcc10df0a6e94ba0fa32_r.jpg&&&/figure&&p&猎空也帮助我们建立了角色设计和制作的管线。最左边是最初的游戏概念设计,然后电影部门在同时制作暴雪嘉年华上的《守望先锋》发布CG,这是我们首次和电影团队合作。他们实际上协助我们进行了很多角色的设计。没有他们,我们没办法把期待演化成实际的设计。我们持续和他们合作,每天都能从他们那里学到东西。我们一起把角色塑造出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f19da4ae31bc074cdb9d5acb2c59222f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f19da4ae31bc074cdb9d5acb2c59222f_r.jpg&&&/figure&&p&同时,另一个角色温斯顿,他也是一个很早期就出现的角色。我们当时在开发新的英雄,并不是非常确定在这个新宇宙里我们能创造多新的角色。有一天,有人提出了一个想法:“如果我们有一头出生在月球的猩猩会怎么样?然后它还特别特别聪明?还拎着一柄放电的大枪?”我们觉得这主意还不错,《守望先锋》里可以有这样的角色。他也是一个拥抱了《守望先锋》精神的角色。他包含着理想化的人格,或者说潜在的人格;即使他是一头猩猩,他也信任人类。他把我们的设计又向前推进了一步。&/p&&p&还有我们刚刚发布的新英雄奥莉莎。我们正在拓展《守望先锋》的设计,奥莉莎是我们的下一步。她是一个坦克英雄,是我们的第一个来自努巴尼的英雄。左下角的小女孩叫Efi,是奥莉莎的创造者。她重新制造了战斗中被摧毁的OR-15,给了它新的心脏和AI,把它变成了新英雄奥莉莎。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2edcaa79f9c3d16702db_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2edcaa79f9c3d16702db_r.jpg&&&/figure&&p&她的设计也是我们的思路的体现。她被定位成坦克,你可以看到她也有巨大的肩甲和机械风格的整体盔甲。但我们还想要一些不一样的东西。我们一直想设计一些非洲式的角色和机甲,你可以看到奥莉莎身上一些动物的元素,比如头上的角、四肢等等。&/p&&p&这些英雄的设计都拥抱了《守望先锋》的精神,都充满了英雄主义。我最喜欢的一句话是这样的:&/p&&blockquote&&p&“永远不要只满足于世界的表象,要敢于探寻未知的可能。”&/p&&/blockquote&&p&这句话来自温斯顿的动画短片,说这话的人是温斯顿的“父亲”,Haroid
Winston博士。这句话不但激励了我们去设计新的英雄,也让我们勇敢地设计《守望先锋》的新世界。&/p&&p&William:我们团队中的许多成员都在设计早期的英雄。与此同时,场景团队也非常忙碌。我们对地球成为《守望先锋》的背景感到非常激动。这张图是地图的合集,你可以看到其中包含的多样性和充满异国情调的不同场景。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-636d5b66b9c97b4df9eb_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-636d5b66b9c97b4df9eb_r.jpg&&&/figure&&p&随着团队设计英雄的深入,对应的问题也被提上台面。他们住在什么地方?他们所处的世界是什么样的?比如刚刚提到的奥莉莎的设计者Eli,她就来自于努巴尼这座高科技的、充满希望的非洲城市。角色团队和场景团队密切合作,来保证角色和场景在视觉以及整体感受上的连贯性。英雄角色们的形象在环境中得到呼应是非常重要的。&/p&&p&这张图是一个场景设计的例子,花村看起来像是现实世界的一个奇幻版本。我们的艺术家去日本的京都采风,图里右边就是那里的一处历史景观。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ec267cd1baf_b.png& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ec267cd1baf_r.jpg&&&/figure&&p&让我们觉得很激动的地方在于,这个场景非常古老,是历史的一部分;但它同时也有一些新的东西。这是我们愿意在《守望先锋》中去开发的东西。花村是我们设计出来的最早的地区之一,它是一个“有空的话我会很想去”的地方。我们要创造这样的场景,让玩家想要去探索,甚至是居住生活。&/p&&p&&strong&在《守望先锋》的视觉设计中,颜色是特别重要的一个东西。我们想通过颜色来定义英雄和世界。你可以看到这张图里樱花绽放的颜色,让人印象非常深刻。&/strong&&/p&&p&接下来是一些暴雪的经典的世界观构建的理念。&/p&&p&&strong&首先是对地点的感觉。是什么让一个地点变得独特,变得让人能记住?&/strong&比如花村,有亚洲的感觉,还混合了未来的感觉。&strong&是什么让你和世界上的这个地点产生了联系?&/strong&&/p&&p&&strong&然后是戏剧化的光照。我们想创造一个绝美的世界,让他们成为展现英雄的舞台,这可以很好地强化游戏的情绪和感觉。&/strong&&/p&&p&&strong&第三是叙事。我们会思考如何在这样的游戏里讲述一些故事。&/strong&在《守望先锋》里,地图这么小,角色的行动这么快,我们要怎么去讲述一个故事呢?你在游戏里可以看到温斯顿的实验室,你会恍然大悟:“哦,这就是动画《回归》发生的地方!”或者在花村里,你能看到一些战斗后的痕迹,你会知道那来自源氏和半藏史诗般的一战。如果你仔细观察的话,你会发现叙事被融入到世界的角落里。&/p&&p&&strong&第四点是难忘的风景。当你探索世界,体验世界的时候,你会看到世界的一些风景。&/strong&你不能真的到那些地方,但这些风景会创造一种宏伟的感觉,让你觉得世界比实际能做出来的地图更大。&/p&&p&我们在创造场景的时候,开始把这些理念应用到设计中。比如在艾兴瓦尔德,这是一个德国的城市,你可以看到黑色的森林。是什么让这个地点显得非常独特?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c1de02e965a6f21f7cf1df_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c1de02e965a6f21f7cf1df_r.jpg&&&/figure&&p&Arnold谈了很多关于英雄的多样性和独特性,等等。对于场景来说,同样的原则也是适用的。 我们希望《守望先锋》的场景非常独特并且风格化。在开发的时候,有一个同事表示他想做一张城堡主题的地图。大家都觉得很棒,并真的把它做出来了。&/p&&p&在城堡里,你能看到鲍德里奇和他经典的战到最后的场景。 如果你在场景中四处搜索,还是能看到当时激烈战斗留下的痕迹。你会发现是机器人攻击了这座小镇,还能找到人们聚会和享受食物的酒吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b4e803cd31fe4d0d6b658c07e08400e3_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b4e803cd31fe4d0d6b658c07e08400e3_r.jpg&&&/figure&&p&回顾到《魔兽世界》的60级版本,当时的一些世界的构建激发了我很多的灵感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-070b6c139fb2dd5c971b8667aab03622_b.png& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-070b6c139fb2dd5c971b8667aab03622_r.jpg&&&/figure&&p&不同的地点有不同的色调和情绪。这要怎么应用到《守望先锋》里去呢?非常早期的时候,我们有一些地点和各自的配色板。这里的想法是这样的:对于阿努比斯神庙,这张沙漠地图(也是最早被设计出来的地图),我们希望它看起来很明亮,很金闪闪的,但同时还有一种探险的感觉。&/p&&p&对于花村,我们希望它明亮、有历史情调,还有一点点悲伤,所以我们选择了樱花绽放的配色。在国王大道这张伦敦的地图,也是猎空的国家,我们想做一个晚上的地图,创造神秘的气氛,但我们不想让它变得太暗,所以我们选择了这种略带科幻的蓝色调。在艾兴瓦尔德,我们觉得需要混合城堡和森林,我们把它设计成了一张绿色为主色调的地图。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68cff9ced6_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68cff9ced6_r.jpg&&&/figure&&p&叙事方面,我之前说过了,游戏的节奏很快,因此我们把故事元素建入场景中,如果你注意观察的话就会发现。这张图是努巴尼地图的一个元素,你能看到一些被摧毁的OR-15机器人,也就是奥莉莎的前身。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c877a6620e81ebe6ebe919b83d90ba2e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c877a6620e81ebe6ebe919b83d90ba2e_r.jpg&&&/figure&&p&而在这张国王大道的游戏内截图中,有故事正在发生。这是怎么做到的呢?我们和动画团队密切合作,让游戏内场景和动画都有着相同的地形。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4515306beb213e6a7c304_b.png& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4515306beb213e6a7c304_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-123c4f299a01f52abea25_b.png& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-123c4f299a01f52abea25_r.jpg&&&/figure&&p&你可以看到动画团队加入了很多戏剧化的光照。&/p&&p&下一张截图更有趣。你可以看到孟达塔的金雕像竖立在国王大道里。玩游戏的时候有人会问,这个雕像是谁?在动画短片发布了以后,我们回到了游戏的场景中,做出了一些修改来符合动画短片的故事,比如加入了孟达塔的照片,悼念他的蜡烛,这样你在游戏场景中就可以看到这里曾经发生过重要的事情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfc319b34bef99dffcd1_b.png& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfc319b34bef99dffcd1_r.jpg&&&/figure&&p&阿努比斯神庙是我们的第一张地图。我们想要很强的戏剧化的光照来展示英雄,同时还想要地图充满了异国情调。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ae463e93b5db628f1f2dd6_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ae463e93b5db628f1f2dd6_r.jpg&&&/figure&&p&我们觉得沙漠会是很棒的主题,包括沙漠里强烈的、戏剧性的光照,金色的沙子、冒险的感觉,都会非常棒。然后我们回顾了一些暴雪过去的游戏,看看他们是怎么设计游戏中的沙漠场景的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8abd50f452bca_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8abd50f452bca_r.jpg&&&/figure&&p&对我们来说,下一步在于把我们想要的场景视觉化出来。下图里展示的只是一部分,其实我们还有非常非常多的尝试。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eba8fdcab5_b.png& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eba8fdcab5_r.jpg&&&/figure&&p&你可以看到很多概念的设计,很多的内部研究。左上方是Peter Lee画的另一张关于阿努比斯神庙的概念设计。这是非常早的一个版本,里面有一个生机勃勃的市场。你能看到这个世界的一角,以及我们想要的戏剧化的光照。&/p&&p&以及另外一些我们的早期的概念设计:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdb1c924bddf8ef819515_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bdb1c924bddf8ef819515_r.jpg&&&/figure&&p&Arnold:可惜右下角的概念设计没有被采用。这其实是我们构思的第一个版本的禅雅塔。&/p&&p&William:这是阿努比斯神庙早期的一张平面图。有很多地方已经被修改掉了,但看看当初的设计还是非常有趣的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cba6a4dcb5e60b1a3b1e60_b.png& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cba6a4dcb5e60b1a3b1e60_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是游戏内的场景模型。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83fa1d43b20f68c11e9dd8_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-83fa1d43b20f68c11e9dd8_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是在3D的截图的基础上涂绘的效果图。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4cd3c198eadabd2583dd_b.png& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4cd3c198eadabd2583dd_r.jpg&&&/figure&&p&很有趣的事情是,之前我们谈过托比昂这个角色对我们来说有多重要,我们需要保证角色能够融入场景,因此你可以看到,在我们早期的场景设计里,到处都是托比昂的身影。我们要衡量场景的设计能不能符合我们的需求。场景的细节太多了吗?那我们就拿掉一点。我们希望英雄是玩家最重要的关注点。&/p&&p&然后我们加上了色彩和光照。你可以看到这里出现了戏剧化的光照。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3abef26b73df67f2f99650a8_b.png& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3abef26b73df67f2f99650a8_r.jpg&&&/figure&&p&这里有一个非常有趣的冷知识:托比昂(Torbjorn),这个矮人的名字来自于我们的首席技术美术,Torbjorn Malmer。我们非常喜欢他的名字,而且觉得他的身份——把技术和美术结合在一起——非常适合托比昂这个角色。&/p&&p&最后游戏中的感觉:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-89aead8e49cee_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-89aead8e49cee_r.jpg&&&/figure&&u&本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。&/u&&/p&
本文译自2017年GDC上的《从泰坦到守望先锋,暴雪如何创造新IP》的演讲,在这场演讲上,暴雪不仅首次在公开演讲上谈到了《守望先锋》的项目组是如何从《泰坦》的失利中走出来,并且分享如何一步步为《守望先锋》的早期版本打磨好艺术设定。演讲人为William P…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-25a1e5917baed9b9befc9e4dd289a721_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-25a1e5917baed9b9befc9e4dd289a721_r.jpg&&&/figure&&p&上周五,一个旧时创业公司的同事跟我说,他现在,患有恶性高血压、肾衰竭五期、肾纤维化,身体每况越下,这些,都是那时候在创业公司烙下的病根,接着还跟我吐槽了那时候创业公司的上司,多么的好吃懒做,推卸工作…………&/p&&p&这不得不让霖哥我回想起,那三段唏嘘而失败的游戏创业公司经历。&/p&&p&在这三段创业公司的经历中,霖哥作为一个程序员,经历过普通程序员、核心程序员、技术老大CTO、项目管理,几段不同的角色。&/p&&p&趁着世界人民的五一劳动节,我想以技术人员的视角,带你一看游戏创业公司的沿途风景。&/p&&h1&误入游戏行业&/h1&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-74bcaf3ee281e_b.jpg& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-74bcaf3ee281e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在2011年的时候,霖哥大学三年级,一家一线老牌游戏公司的行政主管,来到学校里,想找一个能做网页开发的学生,以实习生的身份,去为他们公司做一个官方网站。有朋友推荐了我,我就这样意外的进入了这么一家游戏公司,做Web开发。&/p&&p&一个月以后,在完成开发设计一个官网、一个招聘系统的工作以后,我分配进入了一个,很早期的手游开发部门,做手机单机小游戏。就这样,我就糊里糊涂的,进入了游戏行业。&/p&&p&我有一个最初的梦想,2009年,大学的时候霖哥我做班长,混迹于各种各样的社团,我觉得社群才是未来社交的最终方向,所以我开始自学编程和平面设计,希望能够在,大学毕业以前,做出一个像样的社交产品,能真的可以创造价值。&/p&&p&花了10个月的通宵达旦,单枪匹马把这个网站研发出来了,但是这只是一个“too young too naive”的一厢情愿———社区是一个强运营的产品,当时的霖哥在技术上投入的巨大精力,技术反而成为了束缚,精力有限。而且,社区型产品难有现金流,只能不停地投入金钱。渐渐的,我也自我发现,我所知道的太少,懂的也太少了——这里面还有很多的事情是要去学习的。&/p&&p&正好这时候,有一家大公司的邀请,我觉得这将会让我学习到很多东西,我抛弃了我的项目和团队,进入游戏公司实习。&/p&&p&讽刺的是,在自学编程之初,我曾下定决心,从此不再沉迷游戏,却万万没想到,最后,居然进入了一个游戏公司。&/p&&p&过了一阵子,最初发掘我的行政主管,跟着公司一拨人出来创业,用的是Unity3D引擎,而我当时也很看好这个引擎的前景,就这样加入了我的第一个游戏创业公司。&/p&&h1&第一个游戏创业公司&/h1&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-efc603e1ddd_b.jpg& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-efc603e1ddd_r.jpg&&&/figure&&br&&p&对于当时一脸懵逼的新人我来说,这是一家看上去阵容相当强大的创业公司,技术、美术、策划都是从原有大公司的,业务骨干出来的,看着那些看上去闪亮发光的简历,就觉得特别牛逼。&/p&&p&在这里,虽然是长期的996加班(早上九点到晚上九点,连续6天),但我有一阵新人的冲劲,没抱怨太多。我不停地学习、吸收,主导大量的核心功能模块开发。对于霖哥这种非计算机科班的人来说,我才发现,对于我之前的自学Web开发来说,游戏开发技术相对来说难度会大很多。&/p&&p&难在哪?我觉得其中一个关键点是,游戏程序员经常需要重新造轮子。在网站开发的时候,程序员可以面对琳琅满目的框架、工具、开源库,一般都会选择其中的一个,来加速自己的工作。 而游戏程序员,由于需求变化多、人的技术能力也更强、项目进度赶这些原因,写出来的代码能解决复杂的难题,但整体的架构设计却有时不敢恭维。&/p&&p&比如说,现在建筑公司要建房子了,要买水泥吧?要买砖吧?要买钢筋吧?我外包施工队吧? 不可能说,一个建筑公司,把所有需要的材料,都自己生产吧? 通过合作,来获取生产资料,是市场经济与农耕经济的重要区别。&/p&&p&比如说,在做网站开发的时候,选择什么分层框架(像MVC框架、前端MVVM框架),一大堆看起来高大上的技术概念、开源工具,只要动手能力够强,软件开发仅仅是一个套路,很容易就能把一个产品给做出来。但在游戏开发里面,你很少听说,还有什么游戏开发MVC框架或类似的规范。&/p&&p&但是,由于每一个游戏的需求不一样,游戏开发里要做到生产资料的统一,是不容易的。&/p&&p&比如说,每个游戏的游戏UI界面框架,即使霖哥所接触过的6个游戏项目里,分别对应了6套不同的开发模式。上一个项目里所积累的经验和代码,在新的项目里,无法重用,得从头来过。这也意味着,有一大段明明能节省的时间,却被浪费掉了,变成了“加班”。&/p&&p&举个具体例子,早几年,著名的游戏引擎Unity的发展还不如今天蓬勃,像如今每个做Unity游戏开发的人都知道的NGUI(一个著名、出色的,做游戏UI界面的组件),在当时还没有,甚至说,连字体的渲染都要从最底层的开始重新编码,一个像素一个像素地,往显示器上画。很大一部时间游戏开发的时间,耗在技术生产资料的原始积累上。&/p&&p&&b&讲真,这一点也不酷。&/b&&/p&&p&公司随着项目开发进度的发展,后来的事情就没有发生那么愉快了。一起出来的十个创始合伙人,因为,互相之间的一些工作分配不均匀的问题,想讨论股权的重新分配。&/p&&p&那自然其中的部分人就不愿意了,撕逼在所难免,结果把公司分成了三个帮派,导致一大堆人从这个公司给离开,自立门户。原游戏的大方向还有大玩法,都作出了巨大的调整,原有的主程序,也抓住这次机会,成为制作人。&/p&&p&那接下来,就是无穷无尽的游戏功能修改。过了很久以后,这个游戏终于上了,总计花了约一年半,比原计划的半年,晚了一年。&/p&&p&然而你以为游戏做出来了就能赚钱吗?没有,发行商不帮你砸钱推广,游戏连向普通玩家露脸的机会都没有,公司也一直亏钱,然后到最后就倒闭了。&/p&&p&&b&最后的故事是,员工找老板一直地追讨工资。&/b&&/p&&p&还记得当时,老板的一个说法,“目前市面上的,Unity3d页游很少,所以,Unity3d页游还很有的市场。”&/p&&p&现在听起来觉得很逗,可是,当时我以很低的姿态在工作,更多的是抱着学习的态度,没有批判性思维的质疑这句话,只是觉得怪怪的,真的相信了。用技术来衡量一个市场,合理吗?玩家才不管你用什么牛逼的技术,游戏的关键还是一点,好玩。&/p&&p&这是很多技术人员容易犯的一个思维错误,一个很酷的技术,并不一定会为用户创造很酷的产品,用户不会为技术而买单。&/p&&p&你看现在的梦幻西游手游,还是2D游戏,不活的好好的吗。而事实上,这个Unity 3D页游市场一直没有起来,现在也已经基本罕见了,对玩家来说,浏览器上安装一个插件,实在太麻烦了。&/p&&p&这家公司,在游戏上线之前,霖哥就离开了,因为我感觉不到方向的正确性。即使我知道他们做得不对的,可是,那时候,初出校门的霖哥,在这群几年职场经验的人眼中,更多的,是看不起。&/p&&p&最后,我提出了离职,尽管离开前,他们也提出了把工资翻倍,但是我还是拒绝了。&/p&&h1&第二个游戏创业公司&/h1&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a10eba85a4d7d41e298a3bab31bb4d9_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a10eba85a4d7d41e298a3bab31bb4d9_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我加入的第二个创业公司,是从一家明星创业公司出来的人员,属于再创业,那些简历在我当时来说,依然是,闪闪发光,比我之前第一个团队的人看上去也更牛逼。&/p&&p&为什么他们要再创业呢?他们之前的创业公司,项目上线了,赚到了钱,老板却不花钱,所有钱捂在自己包里。你说下面那些没日没夜996加班的人生气不生气?&/p&&p&这个创业公司的制作人,给大家画了一个很大的饼,喜欢把自己吹嘘得特别的牛。不过,这一点上,我还是挺认同的,创业需要精神领袖,在游戏这种,开发周期很长的研发项目里,打鸡血也是一种重要的技能。可惜,他为人脾气有点太暴躁了。&/p&&p&这个创业公司的整个的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬过来了,嗯,我老实说这一套管理机制,非常的专业,甚至说我所经历的大公司,也没有那么好。&/p&&p&但是,注意了,他在一个创业小团队里把大公司的流程搬过来,并且是在资金非常的有限的情况下。同时这一套机子有一个缺点,他注重效率而不注重人性,导致执行起来,有很大的障碍。&/p&&p&&b&任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓。&/b&&/p&&p&霖哥在这里负责了很多功能,霖哥动手能力特别强,是一个多面手,逐渐也成为了这个公司业务主干。由于这里的流程更加的紧凑和专业,所以在这里,可以以更高的维度,看到项目管理的各种细节。&/p&&p&在这里,所有的事情都会变得流程化、专业化,但是可惜,心太大,人太少,做事的进度大大落后于计划;同时,这里没有“人情味”,一味的追求效率和理想化。 尽管很多的事情,从理论上来看,无可挑剔,但是,事情就是无法完成好。&/p&&p&第一家创业公司里,一个自学编程的我,技术得到大量的提升,成为一个专业的职场程序员;而在这第二家创业公司中,因为其完善的流程化,我的能力得到升华,开始用更高的维度去审视技术。&/p&&p&后来,为什么我要从这里离职呢?霖哥的家里人对于我这种长期996加班的日子无法理解,也无法容忍,同时,我也有了一个更好的选择——&/p&&p&我遇到了一个草根的公司创始人,他一个人融资后,刚起步,四处找寻合适的合作伙伴。在跟他交谈以后,觉得他的想法很好,并且我也获得了他的信赖,让我出任其创业公司的CTO。&/p&&p&就像最初所说的,我起初觉得自己的能力不足,学识太少,一直以很低的姿态学习的心态,去对待工作和任务。但在这个公司提出离职的时候,我就开始对所谓的大公司光环充满了质疑,开始更信任自己的能力。所以,我决定加入了这个看起来有点草根的创始团队,在经历过前面两个创业公司以后,我觉得以我的能力,做这个工作绝对没问题。&/p&&h1&第三个游戏创业公司&/h1&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f6e8b128d054a6b087c7_b.jpg& data-rawwidth=&402& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&402&&&/figure&&br&&p&这是一家港澳投资的公司,创始人的做事方式和思维方式,跟国内团队很不一样,非常的国际化。他们希望想做一个轻巧、偏向于国际化一点的游戏,我觉得这个理念非常的好,这也是我加入这家公司的重要原因。&/p&&p&而这一次我的身份,好听点来说是CTO,其实本质还是个程序员,技术上有了所有的话语权。由于老大的缺乏经验,同时兼任着任务进度管理。&/p&&p&所以,在这里,我开始放开双手,花时间去创造和实践一些自己的众多想法,凝成自我的体系,这些东西,一直到今天都在持续的给予我回报。他们包括了——&/p&&ul&&li&&p&一套技术研发体系,像一个游戏框架、适合美术策划程序流程化的工具&/p&&/li&&li&&p&一套团队管理准则,和工作理念&/p&&/li&&li&&p&涉足研发、管理、运营、商务,技能面更广&/p&&/li&&/ul&&p&而我认为最关键的,是除了技术、技能以外,更重要的是,我坚定了自己的理念和价值观。&/p&&p&毫不夸张的说,在这第三家创业公司中,这看起来最草根的一家,对我的影响却是最大的。&/p&&p&由于所处的角色不一样,你由一个接受命令者,变成了命令发布者,很多工作都是创造性的,个人特色风格体系,在这里明确下来。&/p&&p&在技术和项目管理上,我自认已经做到了90分,可是到最后产品发布,游戏项目还是以失败告终。&/p&&p&主要原因,是创始人本人调整了方向,不再做面向于国际化的游戏,转而选择进入中国手游红海。我们开始调整游戏的各个大功能和模块,然后依照国内主流,把玩法、活动系统,照搬过来,进行大量的修改。&/p&&p&问题是,制作人本是一个酷爱日式手游的游戏玩家,并不了解国内游戏系统,也不爱玩国内的氪金游戏,生搬硬套地把国内的模式照搬,显然只是一个自杀性决策,导致最终做出来的游戏,既不像国内传统手游,又不具备国际化游戏的创新性。&/p&&p&自然的,这个游戏不被发行商看好,最后被一家很小的发行公司给签约了,但是数据不好,也没有什么太大的意义。&/p&&p&最后这个项目以失败告终,我也回到了最初的那家大公司。&/p&&h1&痛与教训&/h1&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c87ecbea436cd5a5253b1b_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c87ecbea436cd5a5253b1b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&今天,我回到了我最初的那一家老牌大公司,还是进入了一个游戏团队。&/p&&p&我依然过着996的加班工作生活,在做着手游相关的事情。&/p&&p&我也想慢慢的把一些之前的工具给开源出来,尝试帮助更多人。我也开始写作,希望通过自己的,自己的想法给慢慢的梳理出来,给予更多后来者的帮助,包括你正在看的这篇文章。&/p&&p&总结这几年的创业游戏公司创业经历全部都以失败告终,主要原因,第一家游戏创业公司,股份分配问题,导致散伙;第二家游戏创业公司,能力强但想法太大,做不出来游戏,钱用光,散伙;第三家游戏创业公司,游戏出来了,品质跟不上,市场竞争过于激烈,导致散伙。&/p&&p&这些各种各样的原因导致公司失败的过程中,总有着一些相通的原因。我亲身经历了这些公司经营的痛楚,相信总结出一点点教训,从创新、用人、求职、生活、加班几个小问题,给后来的有志创业者提供一些参考依据。&/p&&h2&创新,是一件罕见的事情&/h2&&p&那时候进入这个游戏行业,是因为在自学编程的过程中,我觉得到技术能改变世界,技术开发的过程,非常容易会发现一些创新改良,这种创造性的工作让霖哥会感到莫名的很兴奋,这也是我入行的初心之一。&/p&&p&&b&可是,我彻彻底底地猜错了。&/b&&/p&&p&在我所经历的所有游戏公司中,创新都是一个罕见至极的用语。技术人员,沿用旧有项目的技术方法,不停地重复着以往的工作,做不同的项目;策划人员,不停地“借鉴”着另一个游戏,进行尽力的“模仿”。&/p&&p&大部分的人们只是把工作当成是工作,不曾思考一件事情的底层逻辑和本质,自然而然,创新、创造无从谈起。&/p&&p&而霖哥我是个无法容忍没有创造力的工作,所以在工作中也进行了很多创新的尝试。&/

我要回帖

更多关于 国内最好的手游 的文章

 

随机推荐