动视都研发了什么电脑游戏研发费用

[提要]从1991年《重返德军总部3D》的出現开始算起一个属于FPS的时代从此展开。时至今日FPS已经走过了二十多年的历史,在过去的这些年间几乎没其他类型的电脑游戏研发费鼡能够撼动第一人称射击电脑游戏研发费用的霸主地位...

  从1991年《重返德军总部3D》的出现开始算起,一个属于FPS的时代从此展开时至今日,FPS已经走过了二十多年的历史在过去的这些年间,几乎没其他类型的电脑游戏研发费用能够撼动第一人称射击电脑游戏研发费用的霸主哋位然而,FPS在2011年的E3大展上似乎又走到了一个分水岭

  从国外知名电脑游戏研发费用网站Kotaku的编辑Mark Serrels个人观点来说,玩家似乎已经不再享受爆头的快感了毕竟,电脑游戏研发费用技术的进步似乎来到了瓶颈上那就是在主机的限制下,画面的进步越来越难了他们需要新嘚刺激,新的电脑游戏研发费用玩法以及规则以前我们跳,我们拳打脚踢我们在平台跳跃类和街霸类电脑游戏研发费用的博弈中挣扎。然后我们开始玩射击。现在我们已经玩太久射击电脑游戏研发费用了之后我们要玩什么类型的电脑游戏研发费用呢?

  当我十岁嘚时候我只关心两件事情:波动拳和跳。当然如果条件允许的话我也对一些自由冒险类的电脑游戏研发费用感兴趣,事实就是那样

  然而,我很快就有点对此感到厌烦了慢慢的,我又迷上了射击电脑游戏研发费用用瞄准镜瞄准那些虚拟人物,并直接爆他们的头對我来说是种简单的乐趣自那之后我一直喜欢爆头。

  然而在2011年开始,事情发生了变化我坐在E3大展会场里昏暗的演示房间里,已經连续36小时看到14款射击电脑游戏研发费用的演示了我在倒时差,难受无聊。我问我自己过多久了。我能听到台上的演示者告诉我怹们的电脑游戏研发费用是如何的独一无二,你可以在虚拟世界中瞄准目标并扣动扳机

  我从那届E3上看到一大片电脑游戏研发费用来叻又走了,人们消费、娱乐但现在呢?颓靡的情况正在扩大

  《泰坦陨落》,可能是一个这些年来在射击电脑游戏研发费用类型方媔创新最多的例子销量未公布,可能不那么尽如人意讨论的人呢?似乎更多的人对《黑暗之魂2》更感兴趣

  《命运》,一款动视投资了5亿美元的电脑游戏研发费用最近发布了一个新的电脑游戏研发费用运行视频。从我访问的网站和论坛来看公众对此普遍反映一般。隐约对这个电脑游戏研发费用感觉有些失望、空洞、多此一举

  《光晕》,正在走下坡路的一个系列当初这一系列出新作时我們有多兴奋啊,现在呢感觉,就像,另一,款游,戏

  感觉作为消费者的玩家已经不喜欢看爆头了。我怀疑很快他们就会不茬这类型电脑游戏研发费用上面花钱了这一切都太熟悉了:我们累了,我们需要新类型电脑游戏研发费用的刺激以前我们跳,我们拳咑脚踢然后,我们开始玩射击我们已经玩太久射击电脑游戏研发费用了,之后我们要玩什么类型的电脑游戏研发费用呢

  如果让峩来猜,我猜是“探索”我认为虚拟现实将是其中的一部分,如《无人深空》那样的未知世界也将是其中的一部分对未知世界探索的沖动和感觉会带来极大冲击力,已成功的例子有《黑暗之魂》和《质量效应》我希望《命运》也能给我们带来这种感觉。

  我现在不想再玩射击电脑游戏研发费用了我想玩探索电脑游戏研发费用。

  有趣的是当我们谈论电脑游戏研发费用和类型时,我们倾向于把咜们视为一成不变的铁板一块就像巨石阵一样顽固。这种想法是错误的真实情况是这样:类型的概念就像橡皮泥一样是可塑的,一种電脑游戏研发费用类型的流行无非是反映了市场和消费者的需求发行商和开发者总是在说,这种类型的电脑游戏研发费用就是人们愿意購买的电脑游戏研发费用也是我们要做的电脑游戏研发费用,就这么简单

  这儿有个例子:在上世纪90年代初期。玩家被夹在两种电腦游戏研发费用中的博弈当中:平台跳跃类和街霸类诚然我们有日式角色扮演电脑游戏研发费用如塞尔达和其它类型的电脑游戏研发费鼡。但当时是完全以平台跳跃类和格斗类两种类型的电脑游戏研发费用为主流就像现在一样,我们的话题都是围绕射击电脑游戏研发费鼡的续作这种情况严重扼杀了创造力。开发商总是说着“这是最好的时代因为我们有了更多类型的电脑游戏研发费用”诸如此类的废話。电脑游戏研发费用和电影等其它类型的媒介一样一直以来都在玩弄着同样的伎俩。

  但总有转折点当那些铁杆玩家都开始玩腻叻这两种电脑游戏研发费用,并逐步扩展到一般玩家最后反映在市场的销售情况上时,转折点就到了在90年代后期,基本上就见不到格鬥类型的电脑游戏研发费用了玩家不愿意老是去按跳,不想狂按拳和脚去打另一个人玩家想玩点儿别的。

  我不清楚当前我们是否囸站在一个与当时相似的十字路口我们都有点儿厌倦爆头了吗?

  我的这个问题是一个广泛层面上的问题我知道有些玩家从一开始僦不喜欢第一人称射击类电脑游戏研发费用,或只喜欢一个特定的系列我想问的是:公众对于射击电脑游戏研发费用已经感到厌倦了吗?这个市场已经饱和了吗我们的兴趣是否已经开始转移到其它方面了吗?

  毫无疑问这种情况是会发生的。我从来没有说过平台跳躍电脑游戏研发费用和格斗电脑游戏研发费用已经死翘翘了但这两种类型的电脑游戏研发费用正在走在走向衰微。衰微的一开始也是从銷量颓靡不振、市场泛滥和电脑游戏研发费用无聊开始的


  虽然各大公司已经公布了财報但是还有些在财务电话会议中公开的内容没有提及,WorkingCasul的负责人DOM公布了一些他从会议中所听到的消息包括北美几大发行商Take Two、EA以及动视嘚研究开发以及市场宣传开销。

  在2019年各公司研究和开发费用如下:

  各公司销售/市场费用如下:

电脑游戏研发费用开发烧钱么 先来看看国外一些大作的开发成本:


R星《侠盗猎车5》– 总成本:2.7亿美元,其中开发成本1.37亿美元运营1.33亿美元;
动视《命运》 – 每部成本:5億美元,其中开发成本1.4亿美元运营3.6亿美元;
任天堂《塞尔达传说 旷野之息》–按照电脑游戏研发费用制作人宫本茂所说的200万套回本,一套60美元计算旷野之息成本约1.2亿美元。这里可能包含开发和运营成本

这三款电脑游戏研发费用成本都在1亿美元以上,而《荒野大镖客2》、《巫师3》以及CG一秒10万美刀的《魔兽争霸》开发成本显然也不会低于5千万要知道《权力的电脑游戏研发费用》第八季6集的总成本也才一億美元。

以上都是国外单机大作那国产电脑游戏研发费用成本有多少?

当然这纯粹是割韭菜割红眼了那国产电脑游戏研发费用真实的開发成本有多少,钱又都烧到哪儿去了

这个问题不光圈外的人不理解,前些年喜欢投资网游的煤老板也好奇钱都烧哪儿去了煤老板投資非常大方,但是遇到项目失败投资血本无归时,他们可能会让制作团队人间蒸发毕竟电脑游戏研发费用失败后,留给煤老板的除了看不懂的代码和不值钱的电脑外基本一无所有

真实的开发成本有多少 事实上,一款电脑游戏研发费用的投入成本主要花在两个方面一個就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用

推广运营和维护的成本弹性比较大,上线就凉了这两项成本是0没凉请个明星代言,上千万没了;运营一年垂死挣扎绑个顶级ip续命,800万烧了……本篇主要讨论电脑游戏研发费用正式上线前的制作成夲


要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化不去过多的追究细节,比如电脑游戏研发费用公司(工作室)的房租、电费、电脑等開支也不考虑成型公司法务、行政、财务、HR、测试等非核心人力成本,甚至与电脑游戏研发费用直接相关的因素——电脑游戏研发费用引擎、服务器、或者一个热门IP的完整授权所有这些因素都忽略不计,只讨论电脑游戏研发费用从零开始到制作完成这一过程中涉及的成夲

抛开所有这些因素,电脑游戏研发费用开发的主要成本就是人力成本了那么一款电脑游戏研发费用的最低开发成本的计算公式就是:

成本=成员平均费用*开发时间*团队规模 所以就电脑游戏研发费用开发而言,影响电脑游戏研发费用成本的就主要是公式中的3个因子开发時间和团队规模是跟电脑游戏研发费用的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用

一个典型电脑遊戏研发费用开发团队主要有三种职位,策划美术和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、垺务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能此外还有音频和测试。


如果是公司性质的话成员平均费用主要就是员笁的薪酬福利,为了简化问题这里只讨论薪资、税收、五险等,其他福利不作考虑
根据《2018年中国电脑游戏研发费用行业薪资报告》提供的数据,电脑游戏研发费用行业平均薪资约11K保守估计单位要支出15K,就以15K/月计算一下端游和手游开发成本
做一款大型的 PC 电脑游戏研发費用,开发团队一般100人以上开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年那麼一款 PC 电脑游戏研发费用的开发成本=15X100X24=36000K,也就是3600万上下事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字
一款同类型的手机电脑游戏研發费用从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间所以开发成本=15X20X12=3600K,差不多是端游的十分之一当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人比如某农药2018年全球收入菦130亿元,累计破283亿元这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
其实人力成本真的是电脑游戏研发费用开发里最便宜的叻人力成本之外的美术外包成本、ip授权费,以及二次元声优配音等等边际成本经常高的离谱美术原画一张8000,中大型电脑游戏研发费用媄术外包成本1000万起步(见下文);顶级ip如《火影忍者》、《海贼王》单个角色授权费用800万以上全套上亿,而且还要分至少5%的流水更过汾的还不是独家--市面上《火影》题材的电脑游戏研发费用10个不止;一线声优配音费用2万/小时,每小时60条一个电脑游戏研发费用2000条,就是66萬当然比起前两者,这确实是小钱了

好了,讲完以上内容你可能会好奇,凭什么电脑游戏研发费用开发人员月薪能达到11K(其实这还昰被新人以及各种小厂给拉低的)十几上百人一年、两年都在忙活些什么?

这就涉及电脑游戏研发费用开发的具体内容了

钱都烧哪儿詓了? 其实游鲨之前的文章已经写过不少关于电脑游戏研发费用制作的文章这里就不再赘述。以下就借BlenderGuru创始人Andrew Price讲解的《全境封锁》场景淛作成本为例给大家介绍下经费是怎么燃烧的。

《全境封锁》里一栋你根本不会留意的四层建筑从绘制表面材质到最后的渲染,需要3900媄元如果能够进入的话远远不止这数字。
其他的细节方面拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本;七层楼但是无法进入的建筑需偠6000美元;随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本;

具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要美元;会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400美元;会被吓得到处乱跑的路人需要22500美元的成本;

能够结合多种天气、諸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元复杂的大马路需要11400美元;就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本。

这些的結果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面将其中所有的资源做出来,需要20万美元这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好如果碰到喜欢还原1:1环境的作品,这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的


虽然是国外的数据,但随着国內人力成本不断上升玩家需求升级,国产电脑游戏研发费用同样场景的制作成本不会低多少

不断飙升的美术成本 手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。

ㄖ本电脑游戏研发费用《舰队Collection》掀起了第一批二次元电脑游戏研发费用热潮


二次元电脑游戏研发费用不得不提的,当属米忽悠的《崩坏3》和猪场的《阴阳师》前者从核心二次元玩家开始发酵,至今稳坐这个领域的龙头地位后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市場形成话题爆发。当然这两个电脑游戏研发费用也成了国产电脑游戏研发费用制作拼美术的始作俑者。
《崩坏3》的角色建模高达15000面洏且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国內手游美术表现的天花板还把技术门槛也往上推了一个台阶。
从产品制作门槛的角度来看如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛才是让绝大多数团队望而却步的难题。

这两款电脑游戏研发费用爆红之后国内手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。目前通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的也能达到接近2000万的水准。

《闪耀暖暖》的3D建模精度已经飙升至面远远超出了端游和手游的平均水准


由二次元电脑游戏研发费用掀起的美术競争之风已经扩散到全电脑游戏研发费用行业,玩家的口味逐渐变得刁钻电脑游戏研发费用开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节在可以预见的将来,国内电脑游戏研发费用開发成本会越来越高

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