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吴军的《数学之美》第一版于2012年出版,并获得国家图书馆第八届文津图书奖。我读的是第二版(再版),作者在第一版的基础上又增加了一些内容。作者大有来头(IT行业),吴军博士,毕业于清华大学和美国约翰.霍普金斯大学,02年就职于Google,从事搜索算法相关工作。(百度百科)------------------------------------------------------------------------- 以下是我本人的书评《数学之美》严格来说,应该叫《数学在信息技术行业的应用之美》,主要是讲述数学在信息技术(IT)领域,特别是语音识别和搜索引擎方面的美丽之处予以了精彩表达。让我比较佩服的是作者作为了个忙碌的程序员(高级别),居然能抽出空闲时间写了三本高质量的书。本书的很多章节后面都有列出参考文献,可见深入浅出的讲解高深莫测的“科学”需要做很多功课,感谢作者。此外,作者介绍(科普)了很多数学模型,如隐含马尔可夫模型、图论等等。当然做为搜索引擎方面的专家,作者对于搜索引擎,介绍了如何自动下载网页、建立索引和度量网页的质量(PageRank)以及如何确定网页。最后,科学的美本质是思维的美~ 保持好奇心,保持一颗谦虚的心。------------------------------------------------------------------------- 书的目录:第1章,文字和语言 vs 数字和信息第2章,自然语言处理——从规则到统计第3章,统计语言模型第4章,谈谈分词第5章,隐含马尔可夫模型第6章,信息的度量和作用第7章,贾里尼克和现代语言处理第8章,简单之美——布尔代数和搜索引擎第9章,图论和网络爬虫第10章,PageRank——Google的民主表决式网页排名技术第11章,如何确定网页和查询的相关性第12章,有限状态机和动态规划——地图与地本搜索的核心技术第13章,Google AK-47的设计者: 阿米特.辛格博士第14章,余弦定理和新闻的分类第15章,矩阵运算和文本处理中的两个分类问题第16章,信息指纹及其应用第17章,由电视剧《暗算》所想到的——谈谈密码学的数学原理第18章,闪光的不一定是金子——淡淡搜索引擎反作_弊问题和搜索结果的权威性问题第19章,谈谈数学模型的重要性第20章,不要把鸡蛋放到一个篮子里——谈谈最大熵模型第21章,拼音输入法的数学原理第22章,自然语言处理的教父马库斯和他的优秀弟子们第23章,布隆过滤器第24章,马尔可夫链的扩展——贝叶斯网络第25章,条件随机场、文法及析及其他第26章,维特比和他的维特比算法第27章上帝的算法——期望最大化算法第28章,逻辑回归和搜索广告第29章,各个击破算法和Google云计算的基础第30章,Google大脑和人工神经网络第31章,大数据的威力——谈谈数据的重要性附录,计算复杂度------------------------------------------------------------------------- 【第1章】文字和语言 vs 数学和信息文字的记录: 古埃及的《亚尼的死者之书》(现藏于大英博物馆),罗塞塔石碑(Rosetta)。乔治.伽莫夫(George Gamow)《从一到无穷大》对于数字的表示,先进的中国人和罗马人。描述数字最有效的是古印度人,发现了包括0在内的10个阿拉伯数字。(由阿拉伯人传入欧洲,所以被阿拉伯人捡了“便宜”)。【第2章】 自然语言处理——从规则到统计计算机发明于1946年,而自然语言处理却在上世纪90年代才找到快速有效的方法。使用数学和统计方法代替发明可以模拟人脑的电脑。【第3章】统计语言模型(Statistical Language Model)数学的精彩之处就在于简单的模型可以干大事。自然语言处理使用概率论和数理统计: 二阶模型、三元模型。【第4章】谈谈分词词是表达语义最小的单位,所以我们需要分词。现在中文分词是一个已经解决了的问题。【第5章】 隐含可尔可夫模型隐含马尔可夫模型是一个并不复杂的数学模型,到目前为止,它一直被认为是解决大多数自然语言处理问题最快速、有效的方法。隐含马尔可夫模型属于随过过程(概率论)的学科。同时,隐含马尔可夫模型也是机器学习的主要工具之一。和几乎所有的机器学习的模型工具一样,它需要一个训练算法(鲍姆-韦尔奇算法)和使用时的解码算法(维特比算法),掌握了这两类算法,就基本上可以使用隐含马尔可夫模型这个工具了。【第6章】信息的度量和作用信息的度量: 香农(Claude Shannon)在文论《通信的数学原理》(A Mathematic Theory of Communication)中提出了“信息熵(shang)”的概念。扩展阅读: 《汉语信息熵和语言模型的复杂度》(本书作者吴军和王作英教授著)(百度搜索可得)信息的作用: 如果没有信息,任何公式或者数学的游戏都无法排除不确定性。几乎所有的自然语言处理、信息与信号处理的应用都是一个消除不确定性的过程。合理利用信息,是做好搜索的关键。本章三个重要的概念: 信息熵、条件熵和相对熵。扩展阅读: 斯坦福大学托马斯.科弗(Thomas Cover)教授著的《信息论基础》(Elements of Information Theory)。【第7章】贾里尼克和现代语言处理这一章主要介绍弗里德里克.贾里尼克(Frederek Jelinek)教授。贾里尼克和作者在学习上的观点: 学习(和教育)是持续一辈子的过程。上个世纪70年代的IBM有点像上个世纪90年代的微软和过去10年(施密特时代)的Google,任由杰出科学家做自己感兴趣的研究。【第8章】简单之美——布尔代数和搜索引擎做事情的方法有道和术两种境界,具体的做事方法是术,做事的原理和原则是道。很多具体的技术很快会从独门绝技到普及,再到落伍,追求术的人一辈子工作很辛苦。只有掌握了搜索的本质和精髓才能永远游刃有余。真正做好一件事情没有捷径,离不开一万小时的专业训练和努力。建立一个搜索引擎大致需要这样几件事: 1. 自动下载尽可能多的网页;2. 建立快速有效的索引;3. 根据相关性对网页进行公平准备的排序。布尔代数对于数学的意义等同于量子力学对于物理学的意义,它们将我们对世界的认识从连续状态扩展到离散状态。在布尔代数的“世界”里,万物都是可以量子化的。googol: 10^100(10的100次方),Google公司的名称便是来源于此,表示它的索引量大。数据库的查询语句(SQL)支持各种复杂的逻辑组合,但是背后的基本原理是基于布尔运算的。【第9章】图论和网络爬虫离散数学是当代数学的一个重要分支,也是计算机科学的数学基础。它包括数理逻辑、集合论、图论和近世代数四个分支。本章讨率的如何自动下载互联网所有的网页,需要用到的就是图论中的遍历(Traverse)算法。广度优先搜索(Breadth-First Search,BFS)和深度优点搜索(Depth-First Search,DFS)。网终爬虫: Web Crawlers通过网页找到该页所有的超链接,下载并继续分析...一直重复做以上步骤。注意的是,需要记载哪个网页下载过了,以免重复。通过人们使用一种“散列表”(Hash Table,也可以叫哈希表)而不是一个记事本记录网页是否下载过的信息。网络爬虫在工程实现上要考虑的细节非常多,其中大的方面有这样几点:1. 用BFS还是DFS?2. 页面的分析和URL的提取3. 记录哪些网页已经下载过的小本本——URL表【第10章】PageRank——Google的民主表决式网页排名技术一个特定的查询,搜索结果的排名取决于两组信息: 关于网页的质量信息(Quality),以及这个查询与每个网页的相关性信息(Relevance)。在互联网上,如果一个网页被很多其他网页所链接,说明它受到普遍的承认和信赖,那么它的排名就高。这就是PageRank的核心思想。2003年,Google工程师迪恩(Jeffrey Dean)和格麦瓦特(Sanjay Ghemawat)发明了并行计算工具MapReduce。PageRank算法被公认为是文献检索中最大的贡献之一,由于PageRank算法受到专利保护,带来的结果是其他搜索引擎开始时都比较遵守游戏规则,不去侵犯它,这对当时还很弱小的Google是一个很好的保护。【第11章】如何确定网页和查询的相关性搜索关键词权重的科学度量TF-IDF(Term Frequency / Inverse Document Frequency)【第12章】有限状态机和动态规划——地图与地本搜索的核心技术有限状态机的一个典型应用是Google Now——一个在智能手机上的基于个人信息的服务软件。全球导航的关键算法是计算机科学图论中的动态规划(Dynamic Programming,DP)的算法。【第13章】Google AK-47的设计者: 阿米特.辛格博士辛格博士被认为是当今最权威的网络搜索专家。在机算机领域,一个好的算法应该像AK-47冲锋枪那样: 简单、有效、可靠性好而且容易读懂(或者说易操作),而不应该是故弄玄虚。【第14章】余弦定理和新闻的分类世界上有些事情常常超乎人们的想象。余弦定理和新闻的分类看似八竿子打不着,却有着紧密的联系。具体来说,新闻的分类很大程序上依靠的是余弦定理。美国人总是倾向于用机器(计算机)代替人工来完成任务。虽然在短期内需要做一些额外的工作,但是从长远看可以节省很多时间和成本。【第15章】矩阵运算和文本处理中的两个分类问题矩阵运算中的奇异值分解(Singular Value Decomposition,SVD)。如何用计算机进行奇异值分解。对于不大的矩阵,比如几万乘以几万的矩阵,用计算机上的数学工具MATLAB就可以计算。但是更大的矩阵,比如上百万乘以上百万,奇异值分解的计算量大常大,就需要很多台计算机并行处理了。虽然Google早就有了MapReduce等并行计算的工具,但是由于奇异值分解很难拆成不相关子运算,即使在Google内部以前也无法利用并行计算的优势来分解矩阵。直到2007年Google中国的张智威博士带领几个中国的工程师及实习生实现了奇异值分解的并行算法。【第16章】信息指纹及其应用产生信息指纹的关键算法: 伪随机数产生器算法(Pseudo-Random Number Generator,PRNG),通过它将任意很长的整数转换成特定长度的伪随机数。在互联网上加密要使用基于加密的伪随机数产生器(CSPRNG),常用的算法有MD5或者SHA-1等标准。YouTube的反盗版原理。相似哈希(Simhash)【第17章】由电视剧《暗算》所想到的——谈谈密码学的数学原理赫伯特.雅德利《中国黑室(The Chinese Black Chamber)》,中文版本是2011年出版的《中国黑室——鲜为人知的中日谍报战》。一种加密方法只要保证50年内计算机破解不了也就可以满意了。【第18章】闪光的不一定是金子——淡淡搜索引擎反作_弊问题和搜索结果的权威性问题从动机上讲,作_弊者无非是想让自己的网站排名靠前,进而获得商业利益。而帮助别人作_弊的人(他们自称是搜索引擎优化者,Search Engine Optimizer,SEO)也是要从中牟利的。【第19章】谈谈数学模型的重要性伟大的天文学家托密勒: 发明了球坐标,定义了包括赤道和零度经线在内的经纬线,出提了黄道,发明了弧度制。由托密勒的地心说到开普勒的准备地描述行星运动(椭圆模型),中间的故事非常有意思。作者也由此得出以下结论: (道理都是相通的嘛~)1. 一个正确的数学模型应当在形式上是最简单的。(托密勒的模型显然太复杂。)2. 一个正确的模型一开始可能还不如一个精雕细琢过的错误模型来的准确,但是,如果我们认定大方向是对的,就应该坚持下去。(日心说一开始并没有地心说准确。)3. 大量准备的数据对研发很重要。(“大数据”的威力。)4. 正确的模型也可能受噪音干扰,而显得不准备;这时不应该用一种凑合的修正方法加以弥补,而是要找到噪音的根源,这也许能通往重大的发现(参现海王星的发现。)【第20章】 不要把鸡蛋放到一个篮子里——谈谈最大熵模型最大熵模型(Maximum Entropy),保留全部的不确定性,将风险降到最小。到今天为止,世界上能有效实现最大熵算法的也不到一百人。【第21章】拼音输入法的数学原理好的输入法会遵循通信的数学模型,当然要做出最有效的输入法,应当自觉使用信息论做指导。【第22章】自然语言处理的教父马库斯和他的优秀弟子们米奇.马库斯(Mitch Marcus)。【第23章】 布隆过滤器计算机的集合是用散列表(Hash Table)来存储的,优点是快速准备,缺点是耗费村储空间。数学工具存隆过滤器(Bloom Filter,于1970年由伯顿.布隆提出),它只需要散列表1/8到1/4的大小就能解决同样的问题(占用存储空间问题)。【第24章】马尔可夫链的扩展——贝叶斯网络贝叶斯网络(Belief Networks): 一个加权的有向图,是可尔可夫链的扩展,贝叶斯网络上的每个弧都有一个可以量化的可信度(Belief)。在文字处理方面,语义相近的词之间的关系可以用一个贝叶斯网络来描述。我们利用贝叶斯网络,可以找出近义词和相关的词,因而在Google搜索和Google广告中都有直接的应用。【第25章】条件随机场、文法及析及其他条件随机场是计算联合概率分布的有效模型。条件随机场是隐含马尔可夫模型的一种扩展。条件随机场是无向图,而上一章节讲的贝叶斯模型是有向图。条件随机场在模式识别、机器学习、生物统计,甚至预访犯罪等方面都有很成功的应用。【第26章】维特比和他的维特比算法维特比算法是现代数字通信中最常用的算法,同时也是很多自然语言处理采用的解码算法。篱笆网络(Lattice)码分多址(CDMA)【第27章】上帝的算法——期望最大化算法机器学习中最重要的一个法算——期望最大化算法(Expectation Maximization Algorithm)。【第28章】逻辑回归和搜索广告逻辑回归模型(Logistic Regression / Logistic Model)。【第29章】各个击破算法和Google云计算的基础云计算的关键之一是,如何把一个非常大的计算问题,自动分解到许多计算能力不是很强大的计算机上,共同完成。针对这个问题,Google给出的解决工具是一个叫MapReduce的程序,其根本原理就是十分常见的分治算法(Diviede-and-Conquer),我称之为“各个击破”法。分治算法的原理是: 将一个复杂的问题,分成若干个简单的子问题进行解决。然后,对子问题的结果进行合并,得到原有问题的解。MapReduce的根本原理: 将一个大任务拆分成小的子任务,并且完成子任务的计算,这个过程叫做Map。将中间结果合并成最终结果,这个过程叫做Reduce。如何将一个大矩阵自动拆分,保证各个服务器负载均衡,如何合并返回值,就是MapReduce在工程上所做的事情了。【第30章】Google大脑和人工神经网络2011年底,Google发布了一项新技术,基于深度学习(Deep Learning)的“Google大脑".人工神经网络有很多应用领域,比如语音识别、机器翻译、人脸图像识别、癌细服的识别、疾病的预测和股市走向的预测等等。【第31章】大数据的威力——谈谈数据的重要性在Google内部,产品经理们都遵循这样一个规则: 在没有数据之前,不要给出任何结论。因为日常的很多感觉与数据给出的结论是相反的。人的直觉和数据之间相差巨大:2012年,世界上人口最多的10个城市(有包括远郊县)是哪些?在中国主要互联门户网站的首页上放一个3cm*5cm的游戏广,游戏公司每获得一个点击平均付出的广告费是多少?有多少人相信职业投资人所管理的基金能给他们带来比大盘更好的回报。如果一个散户投资人能真正做到“用数据说话”,只需奉行一条投资决策,那就是买指数基金。今天的IT行业的竞争,在某种程度上已经是数据的竞争了。除了IT行业,医疗保健是对大数据最热衷的行业。【附录】计算复杂度一个优秀的计算机科学家或者工程师与平庸的程序员的差别就在于: 前者总是不断寻找并且有能力找到好的算法,而后者仅常常满足于勉强解决问题。数学在计算机科学中的一个重要作用,就是找到计算复杂度尽可能低的解。同时,对于那些NP-Complete或者NP-Hard的问题,找到近似解。------------------------------------------------------------------------- 推荐:乔治.伽莫夫《从一到无穷大》霍金《时间简史》摩根.弗里曼担任旁边和主持人的节目《穿越虫洞》(Through the Wormhole)吴军《浪潮之巅》、《文明之光》
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初三一元二次方程问题:一个广告公司制作广告的收费标准是:以面积为单位,在不超过规定面积A(m2)一个广告公司制作广告的收费标准是:以面积为单位,在不超过规定面积A(m2)的范围内,每张广告收费1 000元,若超过Am2,则除了要交这1 000元的基本广告费以外,超过部分还要按每平方米50A元缴费.下表是该公司对两家用户广告的面积及相应收费情况的记载:单位 广告的面积(m2) 收费金额(元) 烟草公司 6 1400 食品公司 3 1000 (1)求规定面积A的值;(2)红星公司要制作一张大型公益广告,其材料形状是矩形,已知矩形材料的长比宽多1m,它的四周是空白处,如果上下各空0.25m,左右各空0.5m,那么,空白部分的面积是6m²,求矩形材料的长,宽各是多少米?(3)若空白部分不收广告费,中间的矩形部分才是广告面积,且这张广告的广告费为2600元,那么四周的空白部分的面积是多少平方米?我与同学认为23是重复的,2的数据完全可以算得广告费,无需3告诉,而3又可以算得空白面积为6,不就是2么,
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分析:先从表知:3≤A<6,根据烟草公司的广告面积为6m2时收费1400元,列出方程1000+50A(6-A)=1400,解方程求出A的值,再设矩形材料的宽为xm,长为(x+1)m,由空白部分的面积为6m2得到方程2×0.25(x+1)+2×0.5(x-0.25×2)=6,解方程求出x=4,得到矩形材料的长与宽及广告部分的面积,然后根据该公司对用户广告的收费标准计算即可.由表可知,3≤A<6,根据题意,得1000+50A(6-A)=1400,解得A1=4,A2=2(舍去),∴A=4.设矩形材料的宽为xm,长为(x+1)m,由题意,得2×0.25(x+1)+2×0.5(x-0.25×2)=6,解得x=4.所以矩形材料的长为5m,宽为4m,广告部分的面积为5×4-6=14m2,广告的费用为×(14-4)=00(元).答:这张广告的费用是3000元.
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网站是如何靠点击量来盈利的?
网站是如何靠点击量来盈利的?我们向宽带提供商缴纳的网费会分流到各个网站吗?如果会这笔钱是由谁(组织)打给他们,如果不会那在有点击量且没有广告的前提下网站的收益是怎么计算的,钱的来源又是哪里?还是说没有广告任何一个网站都无法盈利,哪怕点击量再...
我有更好的答案
网站盈利模式其实很简单:1、主要的是靠广告收入,每一个页面都会显示很多广告,所以页面点击率对于网站来说非常重要。2、其次是一些短信、彩信收入,就是发一条信息收你多少钱或者是包月多少钱。这个业务上很多网站信誉不佳,现在除了大网站,人们也不太敢使用小网站的短信服务了。3、是经营网络游戏,比如网易。代理韩国或者其他国家的游戏,向用户收取点费。他们之需要付出服务器带宽、或者硬件,如果是再次和电信公司合作,这笔费用也免了。4、这笔收入很小,比如和其他公司建个网站,出租个空间,提供企业邮局服务之类。但这部分收入比较稳定,可谓细水长流。网站盈利模式简单,但主要靠规模效应。比如闻名世界的Google公司,几乎全部收入来自广告,但它的流量非常巨大,今年第一季度的广告收入就有12亿美元之巨。
彩虹在线,送给父母的礼物!
主营:通讯设备、产品、电脑、平板硬件和软件开发,手机应用
或者每一个安装多少钱,希望我的回答能帮助到你解决问题,望采纳,谢谢,一个下载多少钱,还有的网站只是购物网站,以卖东西营利,还有的网站是靠下载来赚取相应的佣金,如某公司想推广一个软件,那就他就和相应的网站达成合作你好很高兴为你解答,现在多数网站都是靠各类联盟广告用户点击产生费用,也有的是企业展示网站没有广告靠卖产品
我的意思是,一个网站不靠广告也不靠电子商务。就纯粹的别人点击,查看,会有收益吗?
这种肯定是没有的,除非是搞公益事业的,或者是政府机构
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网络游戏广告数据分析
风格,一个好的广告风格应该是怎么样的,通常我们采用这样的定义“广告主(游戏产品)的风格与广告公司的风格和设计师的风格三者结合,同时良好的与消费者的生活方式桥接,为商品及广告本身添加了无比的附加价值才构成一个伟大的广告。”
从上面这个角度出发,我们就已经发现一个严重的问题,既:广告在设计制作的时候大多数广告并没有专业的广告公司,广告从业人员和广告设计师的参与,而是利用自己公司美术资源配合市场营销部门的策划混合推出的成品,广告设计的主要的思考在于告知事件(如产品上线,开新区,活动等等)而在附加价值的考量上大多忽略或没有深入拓展,最后大部分的网络游戏广告其形式就难免的变的很“统一”或者很“怪异”了。
传播行为,广告本身是一种传播行为,其最终意图就是要影响别人,让受众了解产品,接受产品,激发受众行动,引导尝试等等。而这个行为通过产品与消费者关系的选择,传播内容的选择,印象风格的选择,广告载体。而得到最终效果。我们将每一个部分细分而谈便会发现“网络游戏广告”这一类产品设计发布中所常见的问题或缺失。
一、产品与消费者关系的选择:
1,从广告主(产品公司)的立场出发
通常以自己的价值观念,理念,技术,远景,企业背景取得受众的信赖。比如“暴雪出品”“微软出品”等等,企业本身已经具备了一定的市场影响力的游戏产品广告。而国内网络游戏厂家众多,尤其是新厂家非常之多,新生化严重,此类广告就很少见到了。印象中金山是比较常用这种手法的。
2,从广告产品(游戏)的立场出发
从游戏产品的品质,特质,优势,直接或客观示范,展示产品通过事实取得受众的信赖。这类广告是我们最常见的广告,由于网络游戏产品本身同质化本身就非常严重,其广告产品由于产品的本质而导致广告也很同质。
3,从受众的立场出发
一切由受众的意见,生活方式,价值观,习惯行为模式道德标准入手,有消费者自己来证实理性以及感性行的价值,取得认同以及信赖。这一类广告也比较常见,但是质量实在让人汗颜。其中最特色的广告便是擦边球广告,如:“无足球,不男人。”“大家来开房”一类,曾经风靡一时的广告方式,现在到是少见了。
这里我们可以发现,在广告与消费者的三种基本关系里,我们所采用的广告手法非常单一和集中,在一个网络游戏广告的设计中没有考虑到应该和受众采用那种关系才更合适自己的产品,我相信还有很多公司字设计广告的时候由于设计人员的无意识,更本就不知道还有这种关系,仅仅才用模仿的手法。如此一来,网络游戏广告起同质化高,甚至高到到让用户直接忽视的程度也是可以理解的了(分不清楚两个游戏的广告)。
二、传播内容的选择
不同的关系,有不同的叙述方式以传播不同的内容
1,公司立场引导者关系
通常会采用,权威式,命令式,预言式,教授式。以公司的意志力,价值观,企图,观点,凭借公司的企业影响力,历史根源,品质以大众代言人,改革家,意见领袖的地位来提出一个未来的方向或者主导一个趋势,让受众感觉其产品更具备哲思,如同充满社会责任的大家长。比如魔兽的“一个世界的等待”这一系列广告。便利用暴雪的地位和产品的未来性,强迫式的让受众接受其产品。
2,产品(游戏)立场推销者关系
通常以产品竞争力强,以产品本身事实拓展扩张,留以玄外之音的手法,以事实作为基础,加上“新上市”“中国第一武侠”等市场地位,通过产品的比较分析,功能展示等等,诠释产品的特性,以求认同。这类“网络游戏广告”所占的广告类型份额是最多的,也是最常见的,由于常见而泛滥成灾。
3,受众(游戏)立场诱使者关系
常见的是接近,移情,陶醉等等手法,由受众来评价,解释,一切荣耀归于受众,将产品地位降低于受众地位,赞扬受众,满足受众。借以受众的思考或幻想,激情,情感等内心世界的情绪变化来建立受众的认可关系。比如“你心中的完美世界”等等。也比较常见,但是由于网络游戏受众的多样性和多面性,往往广告无法直接达成宣传效果,使用的机会也日渐减少。
这里我们可以看出,绝大部分的网络游戏广告,在叙述方式上的“统一”造就出一种“菜市效果”,就好比菜市的小贩卖大白菜,A说我的白菜好(游戏好玩画面好),B也说我的白菜好(游戏好玩画面好)。A由说我的白菜便宜(有活动),B也说我的白菜便宜(开新区)。最终的结果是,广告并没有真实是打动消费者,而是消费者随意选择的结果。
游戏产品的附加价值
任何产品都有附加价值可以挖掘,并构成广告内容的一个支撑。
1,功能型附加价值
产品具有的实力(更快,更好,更多......)这一类附加价值需要通过示范,分析,提出证据,理性的沟通来证明事实。因为网络游戏产品的特性,功能型的附加价值很难实现,虽然我们可以说打历史主题的游戏可以扩展历史知识,但大部分都是蒙人的。毕竟我们在产品设计的时候就很少考虑到产品在游戏之外的功能。也许未来我们可以设计一个“虚拟经理”的现实主题模拟类网络游戏。那么我们可以追加一些类似商业管理或者教学的功能附加价值。
2,社会型附加价值
产品的价值,在社会上倍受尊重,这一类附加价值需通过产品的名望,风格,形象,受众生活的投影与受众的社会状态,群体意识结合。 通常我们在类似“劲舞团”这类产品的使用会大量使用这种附加价值的挖掘。
3,心理型附加价值
以幻想,美学,神奇,激发想象,冲击视觉,潜入受众的动机,愿望和梦想,通过提供受众心理上逃避现实,追求自在,享乐人生,进入美丽想象世界的入口。这是我们最常用,几乎用烂的一种附加价值拓展路线。
这里我们明确的看到,在构成广告内容一个支撑的附加价值挖掘上,我们的网络游戏广告手法单一,缺乏新颖,同时挖掘的附加价值类型十分巧合的都集中在心理附加价值上。这一点现象,我个人认为是对受众需求的研究不够深入,没有足够的精力去了解受众很造成的。
六种广告互动
主从关系:立场-公司,叙述-引导者,附加价值-功能型/社会型,受众感觉:语言家,艺术家,理想家。
师生关系:立场-公司/产品,叙述-引导者/推销者,附加价值-功能型,受众感觉:强烈公司风格的游戏产品。
沟通关系:立场-产品,叙述-推销者,附加价值-心理型,受众感觉:价值相同,心心相印。
伙伴关系:立场-公司,叙述-推销者,附加价值-功能型,受众感觉:平等对话,互相辨证,客气谦和。
买卖关系:立场-受众/产品,叙述-诱使者/推销者,附加价值-社会型/功能型,受众感觉:处处顺从,让受众认同广告,购买产品,拥抱品牌。
涉入关系:立场-受众,叙述-诱使者,附加价值-心理型,受众感觉:自由放任受众选择。
在于受众的互动,由于之前我们已经发现的种种问题,我们的网络游戏广告,与受众的互动也变的单一,缺乏发觉新的关系,和尝试新的广西。
九种广告沟通关系
1,情况:商品质量不够突显时……显现公司主对商品的支持
手段:抬高生产过程(研发.设备.管理…),抬高生产者的企业文化.理念.行事标准..以广告主的背景,过去成果,推销信任。
2,情况:商品过于创新,或是特点不显著时……以公司的背景,对商品加以介绍
手段:公司具有贵族.名流.权威者形象强调商品的历史,乡土感,国际化..是家族品牌的继承人,或是企业再出发的革新者即使很创新,因为一脉相承,系出名门,也容易被接受,如果欠缺背景,利用怀旧心理,也能见效公司借历史之力,推销社会价值。
3,情况:对于非实用性商品,功能不特殊,仅有漂亮包装,设计大胆的商品……由公司的角度,来谈论商品
手段:公司具有贵族.名流.权威者形象,杰出,是与众不同的“明星”品味,个性,艺术家的风格,是最好的题材,时装,化妆品,首饰….经常偏向此类沟通方式,向受众推销品味,个性。
4,情况:对于“只要亮相,就有掌声”的商品…经由级别,特征,功能上的归类,让商品极度客观的裸露出来
手段:商品自己介绍自己,自己证明自己,不要藉重任何外力,客观,冷静,报导事实,让商品的特质完全呈现,商品因“客观”,而取信于受众。
5,情况:商品是解决受众痛苦的救星……商品以自己完美的形象,自己介绍自己
手段:因为把“悲剧感”夸大演出,商品是舞台上闪亮的明星,商品是受众生活中渴望的救星,杰出,符合时代需要,尽善尽美,在社会上有名声,商品向受众推销“声名卓越”。
6,情况:没有什么好说,太多好说的商品……由商品主观的角度,来谈论商品
手段:夸大,无厘头的,表现出商品奇妙,好玩,令人惊奇,出人意表的品质,以喜剧的方式,把商品与受众的距离拉开,更能突显商品公司,向受众推销冲动(疯劲)。
7,情况:解决受众日常生活中的难题,完全由“受众”观点,没有公司的主观…
手段:“因为….所以…使用了本商品后…结果…”而证明了本商品“高人一等”“不可欠缺”以功能,效果,实用,价格优势,使用便利..抬高商品地位,受众因为商品的“用途”,而心动。
8,情况:商品溶入受众的生活之中……完全由受众的观点,表现自己是受众社群中一份子
手段:亲近受众,与受众拉关系,显现是受众社会生活的一员,为社会地位上的一项重要道具,互相抬捧,商品向受众推销“一体感”。
9,情况:灵犀相通,情人眼里出西施……由受众主观的角度,与受众谈情说爱
手段:香水,心理上的满足感超过实际的功能,受众与商品必须溶为一体,公司,向受众推销“两情相悦的欢愉”。
以上9种方式,6与9我们经常会看到,几乎只会看到6与9,这就是我们的网络游戏广告,在利用广告沟通的时候的局限和不变通。
我们习惯性的思维方式是:“网络游戏广告是也玩家看的,所以我们的广告受众分析是针对玩家的。”现在我可以告诉大家,这个想法是大错特错!广告的目的是让受众成为玩家,而不是让玩家成为玩家。玩家与受众相比只是付出水面的冰山一角。
如此,我们对受众的分类就要广泛的多了。
特例独行群体
生活富裕的知识分子
激情在于工作,文化,艺术,社会议题
对于创新领先,异国情调,次文化有很高的兴趣,不喜欢过份编辑的讯息,经常接触媒体,但不信任媒体,不信任广告,因此必须采取对自己人说话的方式
主观,但是有好奇心
他们对“心理型附加价值”最称心,即有想象空间,又不会过于前卫
喜欢创新,诙谐,辛辣…挑战保守
自我中心群体
教育水平不高的底层份子,总有一种被剥夺感,有很强烈的反抗情绪
生活及职场都卡在不确定情况下,是迈向其它社群的过渡期
期望被人注意,即使受人指责不齿
对明星,偶象,白手起家的人特别崇拜
通俗娱乐提供了最大的幻想空间,在此可以逃避社会压力
渴望财富,喜欢代表力量,社会地位,出人头地的衣物,道具,女的爱美,男的爱肌肉..喜欢各种具有“社会地位象征”的符号
喜欢传奇,英雄,神话,巴洛克,………
社会活跃群体
以社会中的佼佼者自居
基于竞争,必须消息灵通,涉略各种讯息,包括八卦,特别喜欢标榜小众的杂志,永远在找最热门,最新,最快的…独家消息
处事认真,事业与生活一体
爱看广告,不只因信息,还可以看到自己的理想模范的一面,找到自我升华,洋洋得意的自我形象,成功生活方式,菁英的地位
处于心理/功能/社会三种附加价值的交界点
务实生活群体
社会中产阶层居多,对未来多少有些悲观
外面的世界太复杂,变化太快,希望保持现状,因此自我的领域不容受到侵犯
不求发现新事务,但求得到警愓,不求自我激励,但求凡事安心…
渴望安定,熟悉的事务,在广告中能看到自己,找到解决问题的方案,让自己好好的活下去
新与保守群体
有别于传统的保守观念,追求大是大非,道德纪律,可靠,秩序,公权力,宗教归属
道德观,贞操观,政治观点,人际关系保守,行事作风,管理企业,掌握新知,国际观都十分现代
心中渗合了对战时艰辛岁月的朦胧感,以及日本式纪律社会的响往
相信科技应当符合伦理,文化无所不在,现实根源于历史,每一个人都有内涵
以“功能型及社会型附加价值”最易沟通
现在在看来来,我们所面对的受众在这张地图的那个角落。是享受,还是禁欲,是冒险,还是保守。
前一部分,我们可以清楚的看到,由于设计理念阶段的手法统一,随即成就了我们的视觉设计也手法统一。
1、网络广告
网络广告是网络游戏广告使用频率非常之高的广告形式。
2,媒体广告
主要集中于平面媒体,部分电视媒体上也有投放
3,户外广告
车身,站台,海报等等我们都可以归于这类广告形式。
在这里我们需要简单的了解下网络游戏广告的设计流程,美术准备素材,市场准备文案,开会后讨论一个风格样式,设计人员制作。而这个风格样式往往很大,适用于所有的广告平台。在这里问题就出来了,网络广告的一亩三分地能容纳的内容远远是不能达到媒体广告的要求的,而户外广告虽然接近媒体广告,但因为地点的不同广告的内容画面也需要很大的调整的。一套方案不能适用与三种情况。最后我们往往妥协,以媒体广告的视觉设计作为中心,增加或删减内容就制作出了网络广告和户外广告。这种情况带来什么后果呢?网络游戏玩家很大部分是不看媒体广告的,如今杂志电视对网络游戏网家的影响力有时候还当不了一张海报(这个现实可以从电视的使用率以及使用方向和杂志的销量反映出来),视觉设计中心偏失了,导致重要受众看到的东西都不是最好的设计。
其次,因为设计理念已经很手法单一了,文案必然雷同(不是文字雷同,是内容雷同,诉求雷同),“美女帅哥猛男+游戏LOGO+雷同的文案”这样的广告,随意打开一个游戏网站或者到街上走走可以看到一片。这样会有什么结果,你都不知道他们在买的是一款游戏还是两款游戏。也许在街上还好点,在网页上这样的现象更明显,几百像素的面积里,偌大的一个LOGO几行文字。知道游戏的人还好点,不知道这游戏的人,连游戏什么风格,什么收费模式,什么游戏类型都搞不清楚,试问,这样的广告谁不会去忽略他的存在?
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