孤岛先锋opengl过低版本过低怎么回事 如何有效解决

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请懂显卡或者OPENGL的专家进来看看!200?Windows XP怎样手动安装openGL显卡驱动200
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在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题请懂显卡或者OPENGL的专家进来看看!200?Windows XP怎样手动安装openGL显卡驱动200。
之前本站也有不少关于类似内容介绍:1.2.3.
有没有办法用类似③D③d-analyzer这样的软件来模拟wgl_ext_swap_control,或者通过编程来虚拟,属于⑨⑧年左右就已经有的。我用相关软件测试,我显卡确实是支持wgl_ext_swap_control,但我用①款③D软件的时候。
请问,软件提示wgl_ext_swap_control不能工作,系统退出wgl_ext_swap_control 这是个OPENGL①.②驱动里面的功能
驱动默认是不支持的,同时可能还要配备老电脑和老系统,差不多跑遍游戏
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补充:如果你在用专业③D软件,而配备了①块普通③D显卡,新机另备:中档游戏需要TI④②(0)(0)①块(寂静岭等部分游戏专用),呵呵.
br这也是兼容性问题,软件不兼容新硬件(和驱动,甚至是系统)
br建议另①套配置为标准win⑨⑧+DX⑥+Dos环境,淘个破SB声卡或者创新的④.①或者⑤ · ④的Audigy.
br这样兼容性基本满足了,②(0)(0)④年后的卡①般可以用到② · 新游戏需要GF⑥以上①块,声卡要备两块.①.部分显卡可以通过硬改或者RivaTuner软改骗过系统安装专业驱动.其实本身显卡的内核都是①样(仅对NV部分显卡来说),TNT显卡(TNT②也行). 因为我就是这样的.这样老游戏基本都跑得起很有可能是你在玩①个老游戏,而你的显卡已经是GF④以上的了.
br如果是,换老显卡玩吧,都是支持某些特性的.⑤.需要专也显卡例如Quadro,因为在安装的时候驱动包会查显卡的硬件ID,Voodoo②加①块也无妨,支持EAX① · ②的④.①声卡和EAX③ · 没治.别人为了玩新游戏要买新显卡,恋旧的需要准备旧显卡跑老游戏.
你的显卡也不是很新吧,①般比较新的(②(0)(0)③+)装了驱动好像都是OpenGL① · 然后匹配驱动,①些特殊驱动不会复制过去也不会和系统挂钩
NVIDIA GeForce FX ⑤②(0)(0)会不支持OPENGL?说这话的人最好弄清楚了再出来混,不懂别在那装懂,不管什么显卡,如果你用XP自带的驱动肯定用不了OPENGL,你装上你显卡带的光盘上的驱动就可以玩了,如果没有可以去NVI主页搜索你显卡型号的驱动,不要用最新的,不然会有很多莫名其妙的问题,建议你找⑤⑥.②①的驱动!
然后说什么什么不能为read,然后再点①下确定或者取消,游戏就被迫关掉了,你们有谁能]跟我说说,它显示了①个红色的警告性的叉叉我的电脑也不能玩呀,可它没说是显卡驱动的问题,这怎么办呀
如果你的显卡要是好的话 不要开OPENGL
直接用显卡渲染③D画面了
SOFTWARE 渲染画面最差 OPENGL中等
硬件渲染最好!
编后语:关于《请懂显卡或者OPENGL的专家进来看看!200?Windows XP怎样手动安装openGL显卡驱动200》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。
下一篇内容是有关《》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
童鞋们在上网、看视频、玩游戏的时候,有没有遇到过屏幕突然变黑;几秒之后又恢复正常。右下角提示为“显示器驱动程序已停止响应,并且已恢复”。这样的现象呢?这可能是显卡驱动程序发生了错误或者显卡的温度过高电源负载过大功率不足影响导致的。
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1001万+次下载OpenGL版本或显卡驱动版本太低的解决方法
15:50:25来源:游迅网编辑:紫葡萄
& & 玩家在安装游戏时,会遇到OpenGL版本或显卡驱动版本太低等问题,&如果你电脑显卡OpenGL的版本低于2.0,那么有以下3种可能:
& &&1、电脑显卡比较低端;
& &&2、显卡是集成显卡;
& &&3、显卡驱动版本太低;
& &&如果是前两种情况,那么请放弃吧,你的电脑没法玩这个;如果是因为显卡驱动版本太低,那么请使用驱动精灵、驱动人生或360驱动大师更新显卡驱动;
& &&驱动精灵下载:
& &&驱动人生下载:
& &&360驱动大师下载:
& & 如果更新后还是不能运行,请加官方QQ群,群里会有工程师详细查看你的问题!!
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备案编号:湘ICP备号&p&刚好有文章发在公众号,搬运过来或许对大家有所帮助:&/p&&p&首先我们要明白,等级-经验存在的目的:&/p&&p&1. 短期的奖励/反馈机制:很多游戏(特别是MMORPG)的整个流程非常之长,比如《魔兽世界》之类的网游,正常跑完剧情主线的时间都以月计,还不算各种探索支线。勇者终将拯救世界,但流程如此漫长,如何给玩家短期、直观的奖励与反馈呢?就像各种RPG游戏的始祖《龙与地下城》一样,设计团队引入了经验-等级系统,完成剧情除了奖励游戏内货币、装备,还有经验,通过累积经验可以提升角色等级,进而使得玩家短期的任务、副本、刷怪有了直观、即时,并且结果可以估计和预料的反馈:增加经验,进而提升等级。&/p&&p&2. 承担部分能力/属性投放的功能:如果经验带给玩家的只是角色等级的提升的话,提升等级的华丽特效/音效带来的反馈终有让玩家麻木的那一天;另外一方面,随着角色等级的增长,玩家对于游戏世界的熟悉和了解,必须不断有更加具有挑战性的事情给玩家做,如果只是装备/技能产出能力属性的话,玩家由于未能装载这些能力的话,难度产生的断崖往往会让玩家产生较大的挫败感。于是聪明的设计师将部分能力属性投放到等级里——升级可以获得各项技能/属性加成,这不但能解决随着游戏时间玩家对等级需求淡薄的问题,而且平滑了不同等级之间的强度落差。&/p&&p&3. 通过等级对玩家接触到的游戏内容进行划分:有设计的游戏不会一下就让玩家接触到所有的游戏内容,一则玩家理解学习的成本有限,如果玩家甫一进入游戏,就抛出各种玩法、各种系统,我想玩家一定是蒙逼的;二是要保持玩家对游戏的新鲜感和期待感,游戏也不可能再短时间内将所有的内容抛出,正确的姿势是在按照玩家的有效游戏时间(游戏而不是挂机),在游戏玩家对当前游戏内容将要产生厌倦的时候抛出新的内容。衡量玩家对于已有游戏内容的熟悉程度,玩法产出经验,通过经验控制的等级是最适合的一个指标。&/p&&p&4. 通过等级对玩家群体划分(能力、游戏时长):对于有多人同时游戏,存在交互的情况下;对于玩家群体划分对于提升游戏体验是很重要的事情:比如刚进入游戏的玩家参与到只有对游戏的内容和操作具有很强理解的玩法当中,那无论对于新手还是老手都是噩梦般的折磨——特别是这些玩法具有很强的对抗性的时候;所以游戏以衡量玩家有效游戏时长的指标——等级来区分玩家群体。比较典型的例子就是MOBA游戏霸主《英雄联盟》对于玩家等级的引入:玩家只有达到30级,即通过玩法获得游戏必要的经验、资源(天赋符文)才可以进行排位赛(核心的合作/对抗玩法)。&/p&&p&5. 玩法目标的一部分:游戏等级如此重要,也如此深入人心,以至于玩家不得不在游戏将升级视为非常重要的问题,于是在有等级的游戏中,提升等级成为玩家的玩法目标中的一项:提升等级,乃至到达满级。&/p&&p&&b&那么,设计经验公式肯定不是拉这样的公式当前Lv升级经验=f(Lv),因为你不能只知道当前Lv的升级经验,然后分配到各个系统中去,这和数值设计的工作方向是反的,得出的模型也将是各种畸形。&/b&实际工作中有见到很多数值策划就喜欢这样反向,结果就是公式需要不停的打补丁,然后体验也非常糟糕。&/p&&p&&br&&/p&&p&设计经验公式的基本思路&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9630adad4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&308& data-rawheight=&135& class=&content_image& width=&308&&&/figure&&p&其中:&/p&&p&Time(Lv):期望玩家在此等级停留时长,由游戏自身节奏把握;其实现方法是对游戏自身的玩法内容进行划分,从而对玩家在各个等级段上的所投放内容,在已投放内容上花费的时间进行规划和汇总。&/p&&p&Efficiency(Lv):玩家在此等级获取经验的效率,顾名思义由时间内玩家获取的经验,以及通过各种途径获取经验所要花费的时间决定,需要考虑的途径/因素如下: &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-276d7c72ffdaeaa00d70beff51b2f7fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&171& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-276d7c72ffdaeaa00d70beff51b2f7fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&设计经验公式的步骤:&/p&&p&&b&步骤1. 模型预估&/b&&/p&&p&预估升级经验成长的体验曲线:主要需要考虑以下内容:a. 无模型参考:游戏玩法内容及强度:玩法强度决定产出强度;b. 有模型参考:针对不同的游戏类型,升级经验的成长曲线是否符合玩家的预期,例如JRPG、RogueLike以及传统的MMORPG的经验曲线已有较为一致的预期。&/p&&p&&b&步骤2. 升级节奏整理&/b&&/p&&p&预估玩家在特定等级(段)停留的时间;预估玩家在特定等级获取经验的效率。&/p&&p&&b&步骤3. 数据拟合&/b&&/p&&p&结合步骤1和步骤2,将升级节奏拟合好模型预估的升级曲线当中去。&/p&&p&&b&步骤4. 模型调整与分配&/b&&/p&&p&调整拟合不理想的部分,并将经验分配到各个产出途径(系统在)中去。&/p&&p&&b&步骤5. 测试&调整&/b&&/p&&p&根据游戏体验(特别是新手期),对与各个等级的升级经验进行详细的微调。&/p&&p&&br&&/p&&p&以一款传奇类游戏的经验-等级公式设计为例:&/p&&p&步骤1. 模型预估:传奇类游戏的升级经验会随着等级的增长而大大增加,通过经验可知升级经验约为等级的三次方,预估:升级经验=当前等级^3+50&/p&&p&步骤2. 升级节奏整理:&/p&&p&1. 停留时长:根据游戏玩法系统的种类以及投放、传奇类游戏的基本体验套路我们整理出等级段以及希望玩家在该等级段上停留的时间长度:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb38ef41acb05b2ffc225e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&310&&&/figure&&p&2. 经验效率:根据战斗节奏,确定各个等级段获取经验的节奏,并按照各个等级段开启、收敛的系统,分配经验:&/p&&ul&&li&经验获取的效率应当随着等级的提升而增加(成长感)&/li&&li&根据各个系统在游戏中的定位,在系统开启后经验获取效率会有一个平滑的渐变(一致性)&/li&&li&中后期需要预留一部分经验作为后续系统拓展(视项目计划而定)&/li&&li&可以顺带得出不同等级段经验的价值,等价关系:元宝=时间&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bca5fc89e2a2e7b6973bab7c3c2190f8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bca5fc89e2a2e7b6973bab7c3c2190f8_r.jpg&&&/figure&&p&3. 数据拟合:按照预估模型将升级时间分配到每个等级(精确到秒);然后按照每个等级预估的升级时间、获取经验效率得出各个等级升级所需经验。&b&为了以后的评估和调整,还需要对升级到特定等级所需的时间进行计算;对于各个等级各个系统投放的经验量做出计算&/b&【分配部分较为复杂,在附件Excel中推算,不再赘述】。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-842e3b440bcd9f0ec8a9e3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-842e3b440bcd9f0ec8a9e3_r.jpg&&&/figure&&p&其中图中:&/p&&ul&&li&升级参数=当前等级^3+50&/li&&li&升级时间调整=等级段升级时间之和*升级参数/等级段升级参数之和&/li&&li&升级经验=升级时间调整*经验效率&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&对游戏设计感兴趣的童鞋们,可以关注我的公众号,不定期更新各种干货:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/oznJ0WjEIzVcrSyy92yx& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/oznJ0Wj&/span&&span class=&invisible&&EIzVcrSyy92yx&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&p&&/p&&p&&/p&
刚好有文章发在公众号,搬运过来或许对大家有所帮助:首先我们要明白,等级-经验存在的目的:1. 短期的奖励/反馈机制:很多游戏(特别是MMORPG)的整个流程非常之长,比如《魔兽世界》之类的网游,正常跑完剧情主线的时间都以月计,还不算各种探索支线。勇…
&p&看了高票答案 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,&/p&&p&向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。&/p&&p&Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,&/p&&p&对Ross先生的支持不胜感激。&/p&&p&先将汉化版放在知乎上,众位也可去我的网站上去看&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&翻译-多人游戏关卡设计视觉化指南 · kiro_11&/a&&p&译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出。&/p&&p&Ross的英语原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/library/mpleveldesign& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bobbyross.com/library/m&/span&&span class=&invisible&&pleveldesign&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&邮箱:&/p&&p&知乎私信亦可&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6828acc23db11cd43c10811_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6828acc23db11cd43c10811_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-947ec079b6bef779d4b7ce5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-95ba9bad8cc4c38d43baee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c980b829f822ef81bb60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3976& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c980b829f822ef81bb60_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&3709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac47c5a1a36d6ad07c263_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d66b352f8da7cdd4ade56_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-de8d45b2ee6db437d128806fbec96af2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-742c1ca5f7ddf7be7fe9cc351f70e1e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edf88aa984782cfb126c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&4344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1edf88aa984782cfb126c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7abe70bf92a5b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7abe70bf92a5b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e97d62bf822a69bf544036e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e97d62bf822a69bf544036e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cb160a0eac2aa26ee0cff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc3fcb971d583f6b7e9aba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6edd5e3eb2d95e72460d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-58b970f409cacdad0fb02880_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-58b970f409cacdad0fb02880_r.jpg&&&/figure&
看了高票答案
贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,对Ross先生的支持不胜感激。先将汉化…
以答主多年的临场抱佛脚的人生体验来看,楼主目测在准备游策的笔试啊~俗话说帮人帮到底,那我不妨给楼主解答这个问题的同时,顺道把整个知识点都梳理一遍吧。少量图预警,建议在WIFI条件下观看!关于数值策划的其他问题欢迎与答主私信交流~文中的图均用MATLAB绘制而成,绘图程序见文章末尾。&/p&&hr&&p& 既然楼主说什么类型游戏都可以,那么我想还是从最经典的MMORPG类游戏谈起吧~本文分成两个大部分论述:&b&战斗公式判定算法&/b&以及&b&命中/闪避公式。&/b&先说结论:“瀑布算法与减法公式相性符合,圆桌理论与除法公式相性符合。”&/p&&p&
对于mmorpg游戏来讲,每个游戏公式都需要引入进攻属性和防御属性,因此我认为这二者是不能被割裂开来分析的。针对楼主所提出的问题,玩家所可以堆叠的命中等级可以被定义为进攻属性;而闪避等级可以被定义为防御属性。那么我想试图从算法和公式两个角度出发,解释一下常用的命中/闪避公式。&/p&&p&&b&1、战斗公式判定算法。&/b&MMORPG游戏中常用的战斗公式判定算法大体有两种:&b&瀑布算法&/b&和&b&圆桌理论算法&/b&。&/p&&ul&&li&&b&瀑布算法,&/b&顾名思义,是指各事件的判定顺序像瀑布一样自上而下,判定流程始于最高优先级属性,终于最低优先级属性,它是大多游戏中普遍采用的战斗公式判定算法。一般来说,系统会优先判定防御属性(闪避>招架>偏斜>格挡>.....)其次是进攻属性(暴击>...>普攻),例如,当玩家进行一次攻击后,系统会根据玩家的面板数据,首先判定是否被闪避;其次判定是否被招架;......;最后判定普通攻击。当&b&判定数目较少&/b&的情况下,采用瀑布算法相对简洁直观,并且对数值的控制较为方便。&/li&&li&&b&圆桌理论算法&/b&是指:把理论上所有可能发生的情况比作“菜品”,把实际所可能发生的所有情况比做一张“圆桌”,圆桌上优先摆放重要菜品,摆满为止,没上桌的菜永远没有上桌机会。举个简单的例子:假设玩家未命中率为80%,玩家的面板暴击率为30%,在一场战斗中玩家将会发生80%的MISS、20%的暴击以及0%的普通攻击,这是因为10%的暴击以及剩下的普攻都被挤出了圆桌。当&b&仅有最低优先级属性被挤出圆桌&/b&的情况下,各高优先级属性之间不会互相影响,这使得圆桌理论算法的概率更为合理。&/li&&li&&b&对比分析。&/b&两类算法的共同点在于,他们都对玩家的属性进行了优先级划分;高优先级属性都会在一定程度上对低优先级属性产生影响,并且在判定数目为2的条件下二者趋同。而不同点在于:圆桌理论中各属性之间呈&b&加法关系&/b&;而瀑布算法中各属性之间呈&b&乘法关系&/b&。并且在双方实力悬殊的极端情况下,尽管进攻属性会被等比稀释,但瀑布算法可以使得弱势的一方仍有机会伤害到对方;而圆桌算法却很可能会让强势的一方毫发无损。&/li&&/ul&&p&2、&b&命中/闪避公式&/b&&/p&&p&
如果像楼主所问的那样:一场战斗中仅会出现命中与闪避的二元情况下,瀑布算法和圆桌理论所得到的结果是一致的。那么我们给出两种常用的命中/闪避计算公式:&b&减法公式&/b&与&b&除法公式&/b&。&/p&&ul&&li&&b&减法公式&/b&: &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=MAX%5Cleft%5C%7B+%5Cleft%28+%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%AD%89%E7%BA%A7-%E9%97%AA%E9%81%BF%E7%AD%89%E7%BA%A7+%5Cright%29%2A%E5%8A%A0%E6%88%90%E7%B3%BB%E6%95%B0%2B%E5%9F%BA%E7%A1%80%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%EF%BC%8C%E5%9F%BA%E7%A1%80%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87+%5Cright%5C%7D& alt=&MAX\left\{ \left( 命中等级-闪避等级 \right)*加成系数+基础命中率,基础命中率 \right\}& eeimg=&1&&
减法公式的核心思路在于:命中等级减去闪避等级,差距大小决定实际命中概率值。当闪避大于等于命中时,实际命中率为基础命中率(假设为50%);当命中大于闪避时,每一点命中等级转化为若干命中率(假设为0.2%)。我们接下来举个例子来直观的观察减法公式:假设BOSS闪避值为100,根据之前的假设,我们需要堆叠40%的实际命中率,即100+40/0.2=300点命中等级才能达到90%的实际命中率,当玩家的命中等级从1堆叠到300的过程中,命中等级与实际命中率曲线为:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b86dec6adf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b86dec6adf_r.jpg&&&/figure&&p&
由上图我们不难发现:1、当玩家命中等级未超过100点时,命中等级属性的选择对于玩家来说收益为零(甚至为负收益,因为他们放弃了其他属性),劝说玩家“今天很艰难,明天更艰难,但后天会很美好”显然不是一件明智的事情。2、当命中等级超过350点后,命中等级对于玩家的收益再一次归零,这将不利于后续版本的属性投放。3、实际情况下,玩家在装备基本成型的情况下一般可以将实际命中率堆满。如果采用瀑布算法,进攻属性将不会被闪避等防御属性所压缩,有效控制了闪避属性在游戏后期收益过大的的情况。&/p&&p&
因此减法公式更适合于“&b&闪避属性的投放被严格控制,战斗情况判定数目较多,游戏内容丰富版本持续时间较长&/b&”的大型mmorpg类游戏。&/p&&ul&&li&&b&除法公式&/b&: &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%E5%AE%9E%E9%99%85%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%3D%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%AD%89%E7%BA%A7%2F%5Cleft%28+%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%AD%89%E7%BA%A7%2B%E9%97%AA%E9%81%BF%E7%AD%89%E7%BA%A7+%5Cright%29& alt=&实际命中率=命中等级/\left( 命中等级+闪避等级 \right)& eeimg=&1&& ,除法公式的核心思路在于:只要防守方闪避属性的存在,进攻方就一定无法达到100%的命中率。这样的设计保证了玩家在对命中、闪避属性进行堆叠时,不会产生像减法公式那样的零收益,变相的增加了玩家选择的自由度。我们继续沿用上文的例子,假设BOSS闪避值为100,玩家基础命中率为0,玩家需要堆叠0.9*100/(1-0.9)=900点命中等级才能到达90%的实际命中率,当玩家的命中等级从1堆叠到900的过程中,命中等级与实际命中率曲线为:&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff4d4da66dda63_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff4d4da66dda63_r.jpg&&&/figure&&p&
由上图我们可知,与减法公式相比较:1、命中等级对于玩家的收益在前期巨大,即便不设置基础命中,玩家只需要堆100点命中等级便可以达到50%的命中率,玩家随着数值效果的提升将感受到DPS的显著提升,促进玩家在游戏中投入第一桶金的消费。2、命中等级达到一定数值后开始产生边际效应,但即便命中的收益不断降低,也不会完全无效,有效维护了玩家的权益。3、由于玩家无法将实际命中率堆到满,如果采用瀑布算法,不可避免的闪避将大大影响后续进攻属性的收益,因此最好减少战斗公式判定数目或采用圆桌理论算法。&/p&&p&
对于除法公式本身,我还想进行另一个维度的讨论,那就是“闪避等级对命中等级的稀释效果”。对于减法公式来说,在超过全命中的阈值之前闪避等级的收益同样为0。然而对于除法公式,适当增加闪避值将会促使玩家投入更多的资源在命中等级上,还是上文的那个例子,如下图所示:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da3063cbabfe68bae0a6ea6cc0db081a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da3063cbabfe68bae0a6ea6cc0db081a_r.jpg&&&/figure&&p&
由上图不难看出,当BOSS闪避等级为20时,玩家只需要180点左右的命中等级便可以将命中率迅速提升至90%;随着玩家不断地升级或版本的不断开放,我们只需将BOSS闪避等级提升80点,便可以让玩家付出720点的命中属性作为代价,才能维持实际命中率不变。那么玩家怎么提升命中率呢?来来来,单击右上角的商城充个月卡吧~!&/p&&p&
综上所述:除法公式更适用于&b&游戏首日留存率、ARPU低&/b&,&b&版本更替频繁&/b&,&b&战斗情况判定数目少&/b&的量产mmorpg类游戏。&/p&&hr&&p&
文章的结尾是基于MATLAB的绘图程序,有兴趣的同学可以在这个基础上进行数值调整,用心体会减法与除法公式二者的异同。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&%减法公式绘图程序
x=1:300;%命中等级
y=max((x-100)*0.2+50,50);%实际命中率计算
plot(x,y,'r')
axis([1,300,0,100])
legend('减法公式,闪避等级=100')
xlabel('玩家命中等级')
ylabel('实际命中率 %')
title('命中等级收益')
%除法公式绘图程序
x=1:900;%命中等级
y1=100*x./(x+100);%闪避等级为100时的命中收益曲线
y2=100*x./(x+20);%闪避等级为20时的命中收益曲线
plot(x,y1,'g',x,y2,'b')
axis([1,900,0,100])
legend('除法公式,闪避等级=100','除法公式,闪避等级=20')
xlabel('玩家命中等级')
ylabel('实际命中率 %')
title('命中等级收益')
&/code&&/pre&&/div&
以答主多年的临场抱佛脚的人生体验来看,楼主目测在准备游策的笔试啊~俗话说帮人帮到底,那我不妨给楼主解答这个问题的同时,顺道把整个知识点都梳理一遍吧。少量图预警,建议在WIFI条件下观看!关于数值策划的其他问题欢迎与答主私信交流~文中的图均用MATL…
&p&首先要解释一个概念误区。中文里除了贬义字(“坏”、“恶”、“狠”、“凶”等),其他大都可以做名字。如果我喜欢“光明”这个概念,可以叫“光”、“明”、“亮”、“闪”、“皓”、“晖”、“昭”、“璨”、“煜”等等,没人会觉得奇怪。“王昭璨”、“王闪闪”只是比“王明晖”少见一点而已,不会引来特别注意。&/p&&p&而在英语国家,只有很少一部分词被拿来做名字,且基本都是专做名字、不出现在其他表达里的。如果我喜欢“光明”这个概念,可选的只有 Alina、Dawn、Ellen、Lucy、Phoebe、Thea 等几个名字。日常表示“光明”的词,例如 Light、Bright、Luster、Sheen、Shimmer、Glimmer、Sparkle,美国一年几百万新生儿几乎没有叫这些名字的(人数小于五)。&/p&&h2&&b&那么你会问:英语国家的人岂不是重名特别多?&/b&&/h2&&p&还真是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1efe5aad07e9d4b7_b.jpg& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1efe5aad07e9d4b7_r.jpg&&&/figure&&p&美国每年有几百万新生儿,政府会&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.ssa.gov/OACT/babynames/limits.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&统计新生儿的名字&/a&。如上图所示,老一辈美国人有 20% 都叫当年最流行的五个名字之一,一半人都叫当年最流行的 20 个名字之一。上世纪三四十年代,连续多年有 6% 的新生女孩都叫 Linda、6% 的新生男孩都叫 James。&/p&&p&这种“名字烂大街”的趋势在年轻一代中已经消失,不过年轻一代还是有很多人重名。下图显示,最流行的 100 个名字覆盖了美国一半的年轻人,最流行的 500 个名字覆盖了近八成。最近几年叫 Emma 的一直都超过 1%。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c1b0d8e094cef84eedad_b.jpg& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c1b0d8e094cef84eedad_r.jpg&&&/figure&&p&综上所述,英文名和别人的一样是“常态”,别人从来没听过才是“奇怪”。&/p&&h2&&b&那如何避免名字“烂大街”呢?&/b&&/h2&&p&我们可以在美国政府的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.ssa.gov/OACT/babynames/limits.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&统计网站&/a&,找到我们的出生年份,在排名 100 和 1000 的名字之间找,这样名字既不会谁都没听说过,又不会很容易和同学或同事的重复。&/p&&p&假如我们 2000 年出生,按此方法找名字,当年第 501 位流行的女名是Nora,接着是 Sylvia、Kailee、Carrie、Elaina,男名分别是 Leon、Jamie、Adan、Eugene、Stanley,感觉都是好听、合适所有人、且不会烂大街的名字。&/p&&p&如果你想起英文名是为了在英语国家生活更方便,又或者是应国内英语老师要求,那按照上述方法就好,名字既(相对来说)有特色又不会太奇怪。&/p&&h2&&b&此外,还要避免年代感过重的名字,好比中文里的“李建国”、“张援朝”&/b&&/h2&&p&美国人起名爱赶时髦,很多名字只是火几年、此后无人问津。比如 Larry,美国人一听就觉得是个爷爷辈的,而 Mark、Jason 则是年轻小伙或中年大叔。也不是说 2000 年出生的就不能叫 Larry,只是那感觉有点像 2000 年出生的中文名叫李建国。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-85cd517d2fb5fe6cdbfd_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-85cd517d2fb5fe6cdbfd_r.jpg&&&/figure&&p&同理,女生名字也有很多年代感十足。像 Barbara、Dorothy、Mildred 这种名字一听就有奶奶的感觉,而 Ashley、Jessica、Sarah 则是八零九零后。所以起名的时候可以&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//rhiever.github.io/name-age-calculator/index.html%3FGender%3DF%26Name%3DAshley& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&查阅该名字的年龄分布&/a&,避免一些年代感太重的名字。另一种思路就是起一个经典的名字,例如下图中的 Elizabeth(黑线),永不过时。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-66d337ac25e20b87cd74a160dd6da013_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-66d337ac25e20b87cd74a160dd6da013_r.jpg&&&/figure&&p&也有再一次流行起来的老名字。例如上图中的 Emma(蓝线)或下图中的 Violet,都是七八十岁的人在用、最近十年突然又流行起来的名字。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c2f38c55bde61a2ee41fd9a78731bc6_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c2f38c55bde61a2ee41fd9a78731bc6_r.jpg&&&/figure&&p&那么年代感强的名字有哪些呢?有美国人计算过&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.prooffreader.com/2014/07/trendiest-baby-names-in-social-security.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&每个名字的一时流行程度&/a&,排名前面的就是人口数突然升高然后迅速下降的名字。计算方法如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f146f8439ddf4c26a94a_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f146f8439ddf4c26a94a_r.jpg&&&/figure&&p&排名前列的、也就是年代感强的名字如下。可以看出,一时流行的女名比男名多很多。如果对 Gladys、Dewey 这些名字没有特别偏好,可以尽量不选择它们。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcabaf39ba81f93ee36b27_b.jpg& data-rawwidth=&1002& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1002& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcabaf39ba81f93ee36b27_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&名字除了会透露性别和年龄,还会体现其他什么方面?&/b&&/h2&&p&由于历史原因,有一些名字和某个年龄段、某个地区、某个民族/种族、某个宗教的人联系紧密。虽然不是每个名字都有明确指向,但不熟悉英语国家文化的我们,还是应该做好功课、避免踩雷。“什么样的人适合什么样的名字”可以参考年代设定为“21 世纪”的美剧、电影。虽然不是所有 Serena 都是《绯闻女孩》里那个性感女孩,虽然不是所有 Dianne 都是《傲骨贤妻》里那个干练的合伙人,但编剧给这些人起的名字最少不会和角色定位相差太远。如果你不知道该叫什么,可以参考娱乐作品里比较常见的名字,例如一个年轻女生叫 Serena 是很合适的。&/p&&h2&&b&开头字母也需要考虑吗?&/b&&/h2&&p&在英语国家学习工作,可以考虑一下名字开头字母和姓氏开头字母的组合你是否喜欢。很多学习和工作中的沟通需要用到 initials,即“姓氏开头字母+名字开头字母”或者反过来。如果你叫 Bob Shen 或者 Sarah Bai,别人邮件里称你为 BS 或者 SB,你都会觉得别扭。&/p&&h2&&b&在中国学习工作的朋友,需要注意什么呢?&/b&&/h2&&p&不建议选
Angelique、Jeremiah、Meredith、Kirsten 这种中国人容易读错的名字。你自己念起来可能挺酷的,但名字常会被别人读错。&/p&&h2&&b&如果我非要追求“含义特别”呢?&/b&&/h2&&p&英语国家的大趋势也是名字越来越独特,有自己造词的,有追星的。不过还是非常不建议大家翻英文字典或者英文名网站。&/p&&p&起英文名的时候,我们通常都刚接触英语国家文化。所以自己找到的“独特”名字很可能是“奇怪”名字,当地人不知道怎么读或者该名字有不好的含义,这样就完全失去了起英文名的意义。&/p&&p&如果是为了出国学习工作而起英文名,其实大可以用自己中文名的拼音。以前的移民为了融入主流社会,很多都改了自己的姓和名(Anglicized their names),但现在因为移民的增多、主流社会的包容,改名字的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nytimes.com//nyregion/26names.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&渐渐变少&/a&。&/p&&p&用拼音名的好处就是“含义特别”,且不会出错。你的中文名肯定有常见英文名表达不了的意思,别人叫你中文名(如果能读对的话)也更亲切。&/p&&p&在如今这个网络年代,名字比较特别还有利于个人品牌建立,不会谷歌搜索出现几十个不是你的 Henry Wang。&/p&&p&坏处当然也有很多,例如找工作、申请学校递简历的时候会受歧视,这是在世界各国被多次重复的实验结果。英文名的申请人递简历后收到雇主电话的比例比递同样简历的拼音名申请人要高。&/p&&p&各种场合需要反复拼写名字也是麻烦事。电话里经常听不清,重要的证件也可能弄错。&/p&&p&取英文名还是用拼音完全看个人偏好。如果中文名叫“诗婷”,那确实必须得起英文名。中文名叫“雪晴”或者其他 j/q/x 声太多的,可能也得起英文名。我名字里有 q 这个音,一开始因为外国人总读错,所以取了英文名,不过后来改回了拼音我觉得也挺好。如果对方能一次读对,我就知道他有中国朋友或者会说中文,能立刻拉近与对方的关系,也是件挺开心的事。&/p&&hr&&p&取中文名,很多人会翻开大字典、找两个偏门但意思美的字叠起来。&/p&&p&取英文名则不能套用这个逻辑。英文名的选择范围比中文名窄得多,多数人用的都是那 100 个常见名,含义也不会像中文名那么丰富。如果不希望总是花时间教对方怎么读、拼自己的名字,那么可以起一个你出生那年较为常见的名字。如果希望谷歌搜索你的时候只出现关于你的条目,那么用中文拼音其实就挺好。&/p&&p&一些不常见的动植物名、颜色名、文艺作品角色名也不是不能用,只是一定要想好了、和当地人了解清楚。频繁改名比起一个“奇怪的名字”还要糟。&/p&
首先要解释一个概念误区。中文里除了贬义字(“坏”、“恶”、“狠”、“凶”等),其他大都可以做名字。如果我喜欢“光明”这个概念,可以叫“光”、“明”、“亮”、“闪”、“皓”、“晖”、“昭”、“璨”、“煜”等等,没人会觉得奇怪。“王昭璨”、“…
&p&搬运一篇自家的专栏:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&马里奥诞生的故事:单枪匹马拯救电子游戏的男人&/a&&/p&&p&
有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,藐视着一切后辈,它就是有着世界最强电子游戏之称的“马里奥系列”,而其中的主人公“马里奥”也堪称游戏史上最伟大的游戏人物,没有之一,要知道这个男人曾经站在废墟之中,单枪匹马的拯救了整个电子游戏世界。&/p&&h2&&b&一部ET引发的血案 第一次游戏产业大崩盘&/b& &/h2&&p&  1982年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利是当时的业界霸主,它们的“雅达利2600”正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。&/p&&p&  而同所有的新兴产业一样,早期的电子游戏行业中充满了暴利、投机和神话:年轻的开发者随便写个新游戏,就有大批饥不择食的玩家来买单,一个新高富帅也就随之诞生了!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_r.jpg&&&/figure&&p&&i&当年的雅达利主机&/i&&/p&&p&  这样的业态很快就吸引来了大批的投资者,勇敢的资本开始不断涌入,电子游戏业进入了野蛮的生长期,市场上突然出现了大量的新游戏,但它们大都质量低劣,大同小异,像是一场场骗局一样消费着玩家们的感情,那时的从业者还没有认识到危机的存在,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2e0da883ff41fc36304c_b.jpg& data-rawwidth=&238& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&238&&&/figure&&p&&i&乔布斯也曾是雅达利的游戏开发者&/i&&/p&&p&  1982年,雅达利花2100万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,仗着电影的名气,雅达利相信这款游戏无论如何都会热卖,但也受制于超高的授权费,雅达利只能尽可能的压低开发资金,就算如此雅达利也必须保证400万份以上的销量才可能赚钱,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了本作5周的开发时间,最终这款“史上最短开发周期”游戏成为了公认的“史上最烂游戏”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d5a538ca5a8b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d5a538ca5a8b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这就是《ET》的游戏画面,这个ET的形象不得不说很碉堡&/i&&/p&&p&  被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但最终其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害,玩家们纷纷怒斥“这简直就是3岁小孩子的涂鸦!”“赤裸裸的垃圾!”“这就是在诈骗!”“我已经报警了”……&/p&&p&  据报道,《ET》当年总共生产了500万盘,但最终只销售了100多万盘,传说剩余的约350万盘游戏被雅达利运往了沙漠中填埋,直到2014年才有人将之从地下挖出,这个都市传说被证实所言非虚。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&人们从沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》 &/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&很多《ET》依旧可以运行&/i&&/p&&p&  《ET》将玩家们长期以来对低劣游戏的愤怒彻底的激发了起来,造成了严重的连锁反应,人们开始拒绝购买一切游戏,因为它们几乎全是毫无诚意的骗局,各方指责和压力下,游戏产品的销量开始急剧下跌,美国的商店已经开始无差别下架这些“电子垃圾”,1982年营业收入还高达20亿美元的雅达利,在1983年就已亏损5.36亿美元,并很快宣布破产。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d4fbcd1cb84e883b4f1df_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d4fbcd1cb84e883b4f1df_r.jpg&&&/figure&&p&&i&雅达利只辉煌了短短5年&/i&&/p&&p&  后世人称这次事件为“雅达利冲击”或“游戏业大崩盘”,新兴的产业泡沫就此破灭,电子游戏遭受重创,站在废墟之中,人们开始思考游戏产业的未来,或者说游戏产业到底还有没有未来,当时的人们真的对此非常怀疑,有不少美国报纸悲观的认为“十年之内游戏产业都别想再复苏了!”&/p&&h2&&b&大力水手的小替身 《大金刚》初露峥嵘 &/b& &/h2&&p&  让我们把时间再拉回到大崩盘之前吧,1980年游戏产业的第一个黄金时期,任天堂已涉足电子游戏业近3年,还毫无建树,宫本茂也来到任天堂当了3年美工,终于在老社长山内溥的提拔下,争取到了第一次主持开发游戏的机会,他奉命去研发一款以《大力水手》为主题的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/648f63daf0b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&前社长山内溥于1977年带领任天堂进军游戏行业&/i&&/p&&p&  这款游戏的主要内容与动画片一致,女主角奥利佛被大坏蛋布鲁托又一次抢走了,玩家要控制大力水手去营救女友,大坏蛋会站在高处不断的向下扔木桶,而玩家要一边爬梯子一边向高台进军……然而在游戏研发即将结束的时候,任天堂美国方面却传来噩耗,他们没能买到《大力水手》的版权,游戏中的人物形象必须重做。&/p&&p&  宫本茂被迫将大坏蛋布鲁托换成了一只大猩猩,将女主角奥利弗换成了一个金发美女,而大力水手则被换成了一个矮小的“意大利木匠”,这个小木匠穿着红色的吊带裤,蓝色的上衣,头戴一顶红色的帽子,大鼻子下还留着一撮大胡子,说到这里恐怕很多玩家已经想到了,没错,这个角色就是后来名扬世界的马里奥,而他初登台的游戏正是这款《大金刚》。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic4.zhimg.com/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《大金刚》游戏画面&/i&&/p&&p&  《大金刚》于1981年一经推出,就在北美取得了惊人的成功,一年内销售了6万多台(街机),创造了1.2亿美元的利润,成为了任天堂第一款代表作。而通过这部作品人们也第一次认识了“马里奥”,只是那时他还被叫做“JumpMan”,也就是“跳人”,他的名字正式确定据说是因为有一次美国任天堂正在开会,房东Mario Segale曾突然闯入要求他们立刻交租,众人随即决定让这个“总被人玩死”的小跳人叫“马里奥”吧!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/582fe2c94eaaf1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/582fe2c94eaaf1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《大金刚》中马里奥的原画还残留着浓烈的“大力水手”的影子&/i&&/p&&p&  而关于马里奥形象,宫本茂表示,当时也考虑“万一火了呢?”所以人物形象要力求鲜明,有强烈的辨识度,然而当时成像技术很有限,嘴巴很难表现,所以就放了一个大胡子上去,头发也很难突出个性,所以就戴上了一定红帽子,躯干上为了让手和腿能区分开,才加入了吊带裤的设定,使手和腿的颜色能区分开,就是在这种种的机缘下,马里奥的形象确立了下来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a248d8b9ce7ae5e1f9d3_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&168&&&/figure&&p&&i&最早的人设&/i&&/p&&p&  不过马里奥刚出道那几年,并不火爆,只能在自家的街机作品中跑跑龙套,甚至还曾在《大金刚2》中客串了一次大反派,这也是马里奥迄今为止唯一一次扮演反派。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c1b8aa546935_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&/figure&&p&&i&马里奥唯一一次当反派&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2e9ae46be6dd092cb783_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&252&&&/figure&&p&&i&马里奥抓了大金刚关在笼子里&/i&&/p&&h2&&b&废墟中崛起的任天堂 FC时代将要到来&/b&&/h2&&p&  1983年,游戏产业正处于大萧条之中,人们对这个产业的未来充满疑虑,当时还没有一款游戏能向人类证明,这些像素小方块能做出什么更有趣的事情来,游戏业仍旧停留在雅达利时代的遗产中无法自拔,大量的资金和企业已经开始撤出这块市场,游戏产业正经历着剧烈的衰退,或者说是一次激烈的洗牌,很快世界游戏业的中心就将开始一次大转移。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a3d58b5acdc667b5fce4059_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&p&&i&FC&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ef48b57e57f192fed4ac6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&i&国产小霸王&/i&&/p&&p&  任天堂看准雅达利倒下后留下的市场空白,于1983年发布了自家的主机FC(Family Computer),也就是“红白机”,国内它还有个更响亮的山寨代称“小霸王”!任天堂相信人类还是需要电子游戏的,只是他们需要更好的游戏,但在FC刚发售的两年里,它虽然拥有着更好的画面,更精致的游戏,但总体上并没有足够的突破性,人们还没有从中看到游戏业涅槃重生的迹象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6dd5afc609b4fd805664fc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&第一款马里奥做主角的游戏《玛丽兄弟》&/i&&/p&&p&  马里奥在1983年第一次担任了游戏的主角,《玛丽兄弟》作为首发作品登陆FC,取得了不错的成绩,共销售160多万套,玩家们第一次清楚的记住了这个响亮的名字。只不过这部作品在系统上并没有多少过人之处,同《大金刚》类似,就是在一个场景中不断的躲避敌人、收集金币,不过马里奥的兄弟“路易”以及日后的主要敌人“小乌龟”都在本作中首次登场,而马里奥的衣服颜色也发生了颠倒,变成了蓝色吊带裤和红色上衣,这在以后的系列成了主流的设定,看着很像一个“水管工”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/73c1bced_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/73c1bced_r.jpg&&&/figure&&p&&i&马里奥系列中的许多设定在本作中都有出现&/i&&/p&&p&  而马里奥也即将在他的下一部作品中走向人生巅峰,彻底的改变世界游戏格局。&/p&&h2&&b&《超级马里奥兄弟》降临 游戏产业迎来救赎&/b& &/h2&&p&  “当时也只想着卖出150万份左右,没想到能出卖出上千万份!”宫本茂日后回忆时,兴奋的说,“完全是幸运啊!”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a05b8d4e9d1b8561cba2bcc9_b.jpg& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&267&&&/figure&&p&&i&宫本茂大师于2007年获得了GDC的终身成就奖&/i&&/p&&p&  但这哪里是一个“幸运”就能解释的呢?据不完全统计,《超级马里奥兄弟》在全球共卖出了4024万份,20多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座,装饰了几代玩家的梦,直到2006年才被病毒式扩散的《Wii Sports》的8000万销量所超越,但两作在影响力上完全不是一个量级,《超级马里奥兄弟》是彻底改变世界的作品,它重新定义了电子游戏的无限可能。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab2edaedfe8fa31_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&《超级马里奥兄弟》诞生&/i&&/p&&p&  要知道,1985年之前的电子游戏还被牢牢的束缚在狭小的显示器里,角色只能在屏幕大小的场景内移动和冒险,打完之后才能切换到下一个场景,游戏的世界显得如此局促。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》第一次打破了屏幕的束缚,引入了革命性的“真o横向卷轴”技术,游戏人物可以不断的向前进,仿佛能走到屏幕之外一般,流畅的感受游戏世界的变化,不断的享受各种惊喜!游戏空间的概念一下子得到了极大的扩展,仿佛一夜之间就拥有了无限的可能性,电子游戏迎来了一次大解放。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/df664f0fdb29ac10c0ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&i&世界最出名的开场画面 &/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&横版卷轴的开拓性运用给了电子游戏无限的可能(本画面为马里奥25周年时的纪念图,问号方块全变为了25)&/i&&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》还首次确立了人物要“从左向右走”的设定,在之后的近10年里这简直成为了横版游戏的金科玉律,后来的《魂斗罗》《双截龙》等莫不如此,虽然很多研究者试图对其进行解读,证明其中的意义,但在笔者看来这或许只是个简单的偶然而已。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》首次有意的加入了“隐藏”奖励,《战争机器》的制作人Cliffy B在《游戏大电影》中就曾回忆说,“当我有一次跳起来顶到一个看不见的方块,就是那种里面有奖命的隐藏砖块,我脑子当时就炸了,第一次知道游戏里面还能藏东西!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_r.jpg&&&/figure&&p&&i&第一个在游戏中“藏东西”的游戏&/i&&/p&&p&  而众多功能丰富的道具的加入,如吃了会变大的蘑菇、会放火球的花等,让游戏的乐趣成倍提高,变化无穷,配上街机级的画面,精巧的关卡设计,一流的操作手感,动人的BGM,《超级马里奥兄弟》初代就拥有着近乎完美的完成度,时至今日都长盛不衰,人们完全不需要对他做任何修改,就能充分的享受其中的乐趣,过时这个词似乎对本作来说,完全无效!&/p&&p&  “我第一次玩到《超级马里奥兄弟》就感觉它是完全不同的,是全新的,是完美的!”现任任天堂美国总裁雷吉对第一次玩到马里奥时的震撼仍记忆犹新。时至今日,每年仍有大批玩家在努力突破关于《超级马里奥兄弟》的各项记录,正道、邪道最速通关时间每年仍在被不断刷新,日,保持着《超级马里奥兄弟》最快通关世界纪录的国外玩家Blubbler将这一纪录的用时再度缩短了约1分钟,当前的世界纪录为4分57秒69(带跳关,利用BUG等一切手段)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2eb89bb5bbfa26af0bf4bce_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&p&&i&马里奥的形象在不断的丰满起来&/i&&/p&&p&  “我认为《超级马里奥兄弟》是一部里程碑,因为在它之前,关于‘电子游戏是否会继续流行’这个话题还挂着一个大大的问号。”前暴雪副总裁Rob Pardo说,“经历了大崩盘之后,任天堂带着马里奥站出来说,我们能够让电子游戏再度流行起来!”然后一切就改变了,1985年,FC随着《超级马里奥兄弟》开始疯卖,成为了史上最成功的游戏主机之一,世界游戏产业的中心开始转移,在任天堂、索尼、世嘉的经营下,日本人牢牢把持了这个中心20年之久,游戏业在此期间也走向了无与伦比的辉煌。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/938ab6d749e9fafa4b96be33_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/938ab6d749e9fafa4b96be33_r.jpg&&&/figure&&p&&i&如今马里奥的世界已经非常炫酷了&/i&&/p&&h2&&b&结语:&/b& &/h2&&p&  时至今日,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥,在他面前斯内克、奎托斯、士官长、阿尔萨斯等后辈都只能甘拜下风,马里奥早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。整个“马里奥系列游戏”(包含《马里奥赛车》《马里奥高尔夫》等作品)已经累计销量达5亿部,遥遥领先于第二名《口袋妖怪》的1.5亿部,不得不说,是真正的游戏业的妖怪级人物。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c49bdcecc9fdff2a01a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c49bdcecc9fdff2a01a2_r.jpg&&&/figure&&p&马里奥是几代玩家心中不灭的童话&/p&&p&&b&游民星空专栏作者:战术大米&/b&&/p&
搬运一篇自家的专栏: 有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-025ae747f18c24e9b379f1cc00e3d0fe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-025ae747f18c24e9b379f1cc00e3d0fe_r.jpg&&&/figure&&p&如今在游戏界中有一个比较有趣的现象:越来越多的游戏会加入一种选择玩法给玩家。而玩家无论是选择了什么样的条件,都会对游戏的进程产生影响,甚至是根据不同的选择出现不同的结局。这种“选择系统”在交互式电影游戏、文字冒险以及角色扮演游戏中最为常见。那么,多了一层选择究竟会为游戏增色多少?它最大的意义价值是如何体现的呢?我们从下面这些游戏中去寻找答案。&/p&&h2&生存考验—《这是我的战争》 &/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cd64e705ecb245c9225e84dbdb000ba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0cd64e705ecb245c9225e84dbdb000ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&遇到一对母女的求助,你会帮助她们吗?&/p&&p&
但凡涉及到战争题材的游戏,总是会去塑造“人性”这种高深层次的内核问题。很明显,《这是我的战争》也不例外!游戏的大背景就是一场围城战役,无论是士兵或者平民,里面所有人物都处在生存与死亡的边缘。理论上来说,生死存亡之间的确会激发人活下去的勇气,但伴随着求生欲望,同样也有残忍、自私、冷漠等一系列反道德的考验。这便是这款游戏的最大特色,《这是我的战争》无时无刻都在考验玩家内心的德道选择。例如有一幕是小孩过来给生病的妈妈讨药,玩家可以选择帮与不帮。在这个药品资源匮乏的环境下,如果你要做好人,那么代价就是自己和小队成员可能因缺少药物病死,非常折射现实的一个问题。而即使自己不做好事也很难在一个战乱的环境中生存下去,因为求生需要不断的收集物质。而为了追求这样的生存之道,有时候就会有一些眼睁睁的诱惑摆在那里。比如你会看到一些手无寸铁的富人或者军营点,上前夺走物质你就可以不用担心的活下去,但这个行为同样也会产生后续的连锁反应,因为改变了NPC的状态,几天后会发现对方留下心理阴影甚至是走上极端。世间本就没有对与错,也没有善于恶,《这是我的战争》将善恶权交给了玩家,全在玩家选择的一念之间。并且这款游戏中的选择非常自由,你也可以完全熟视无睹。&/p&&p&兄弟抉择—《GTA5》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce86b2ff8fb55b7eb154f6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce86b2ff8fb55b7eb154f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&杀掉兄弟还是与所有人为敌&/p&&p&
相信每个把《GTA5》打通过的玩家,应该对结局出现的3个选择非常有印象吧!如果选A,就意味着应了FIB的要求,好兄弟崔佛会死掉。富兰克林会与麦克联手将崔佛约出来,而崔佛知道一切后会拼命逃往一个偏僻的地方,最后被汽油烧死,富兰克林和麦克会分得2千多万金币。但崔佛真的就该死吗?我们都知道老崔本身是个疯疯癫癫的人,而且行事莽撞杀过不少人,但却都是些不好的人,而且老崔对朋友的仗义是没得说。选择B,就等于是应了佣兵公司老板的要求:杀掉麦克。这个选择下的剧情走向与A比较接近,富兰克林将独自(崔佛还会阻拦)把麦克约出来,麦克会在工厂里面与富兰克林一阵肉搏后从护栏掉下摔死,而富兰克林与崔佛并不会获得任何报酬。仔细想想,富兰克林可是由麦克一手带出道的啊,如果没有麦克他可能还只是黑人贫困区的小瘪三。可以说,富兰克林与麦克就像堂岛大吾与桐生一马的关系一样!一旦真的做出这个决定,那就是妥妥的背信弃义了,注定一辈子会活在麦克家人与崔佛的咒骂声中。选择C,可以算是比较圆满的结局。三人谁都不用死,还会并肩作战分别去干掉自己的敌人。只是面对多方势力,这场战斗会更激烈一些。所以《GTA5》这款游戏给出玩家的选择考验是与兄弟情义有关的,很明显前面2个充满着残酷现实的考验反而更加贴合《GTA5》的现实世界观,但出现矛盾的也是明明好基友的三人帮,却要让他们互相残杀。&/p&&p&救赎之路—《声名狼藉:次子》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-025ae747f18c24e9b379f1cc00e3d0fe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-025ae747f18c24e9b379f1cc00e3d0fe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&做英雄还是做恶人&/p&&p&
很多PS4玩家可能都忽视掉了《声名狼藉:次子》这款游戏,它是4公主非常早期的一款独占大作,那个时候多数人还没有入手主机呢。游戏的整体剧情颇有点传统美剧的套路,讲的是美国西雅图地区出现了超能力强者,由于强大的力量导致人类开始对这群异类产生了恐惧,甚至开始打压所谓的超能力“恐怖分子”。本作的主角戴厄幸原本只是一个生活在底层的叛逆少年,喜欢经常拿着喷漆去涂鸦墙画一些讽刺政府的恶搞图案,甚至妄想成为一名英雄。巧合的是在一次押送超能力犯人的运输车失控后,戴厄幸与其中一名逃出的超能力者接触拥有了烟雾的超能力,从此他整个人生开始了颠覆性的变化。但紧接着反恐研究中心的DUP领导者奥古丝前往事故现场,并发现了戴厄幸的神情有所隐瞒,这个时候出现了整款游戏最重要的一次选择:要自首保全自己的族人还是牺牲族人隐瞒事实!蓝色的是走善良的英雄拯救路线,红色则代表极恶的杀虐路线。可以说,一旦做出了其中一个选择,就意味着接下来的全部游戏进程都将围绕做好人或做坏人来展开了。而且无论选择走哪条线,当人物的善恶值达到5级后,其外形和服装都将发生变化。可能有的人会想:我尝试一边做英雄一边去作恶不行吗?非常抱歉,游戏方不会给玩家钻空子的机会。因为设定本身就是极端的一条路走到底,好人坏人都做,最终的结果只会是体验变得非常差。也就是说“善恶选择”是这款游戏的核心,随着线性叙事逐步推进,在游戏中会面临多次关键性的抉择,这样直入灵魂的道德考问极具代入感。&/p&&p&父爱考验—《暴雨》 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd7be4704f44dbd50b42d75f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd7be4704f44dbd50b42d75f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&选择一种解剖自己的方式&/p&&p&
索尼PS3末期的独占大作《暴雨》不仅仅是一款交互式电影游戏,它更是书写父爱主题的典范。其中有一幕,只要是玩过的玩家绝对难以忘怀。游戏中的父亲为了救失踪的儿子前往了一间密室,这时跳出了一个挑战任务:父亲需要在5分钟内砍下自己的手指,否则将见不到自己的孩子!而桌上刚好摆放着刀、小锯子等各种ZC道具,玩家可以选择拿起任意一种,然后以俯视角亲眼看着父亲将自己的手指咔擦掉。在面临生死抉择的瞬间,父亲这个角色的情感塑造一下子就把玩家带入进去了,虽然所有人只是隔着屏幕去感受接下来要发生的血淋淋画面,但眼前的一切又何尝不是如此真实呢。这个桥段极其震撼,当然也可以选择不砍,而任务则会失败,后面的剧情就会出现连环反应。而这种选择玩法给玩家带来的心理压力会比其他的一些游戏都要大得多,甚至不敢去面对这么“丧”的剧情设定。&/p&&p&无关对错—《神鬼寓言》
&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be1fec39af9ff79993cb1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be1fec39af9ff79993cb1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&处决平民还是青梅竹马的恋人&/p&&p&《神鬼寓言》系列里面随处都能遇到一个选择事件。当然,系列初代在这一系统上是处理的最好的。保留善恶两条主线,游玩的时候却非常自由还符合逻辑,结局既可以走恶的统治者也可以走善的拯救者。但是到了3代,请允许用一个狗血来形容吧。因为游戏中的选择变得非常少且不真实。如果选择作恶,那些NPC不会受到任何影响,剧情都是固定死的,也就是说玩家的选择没有产生分支剧情出来。唯一能够记住的,也只有开头对恋人和猥琐平民的处决选择吧!&/p&&p&爱与堕落—《孤岛惊魂3》&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc70e1f353aee5acc7f088a09c9eebdb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc70e1f353aee5acc7f088a09c9eebdb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&救好友亦或做首领&/p&&p&
《孤岛惊魂3》走了非常黑暗的剧情,玩家要在一片神秘的小岛上杀出一条血路。本作同样给予了玩家非常多的选择事件,比如在沿途的战斗中你还可以选择NPC成为队友或敌人。但最令人感到震撼的一次选择应该是在结尾部分,主角杀死了反派,回到了首领特拉斯所在地,但却突然晕倒了。直到醒来后,特拉斯与主角示好,意图让主角走上战士之路并统治罗克亚特。主角在战士之路上产生了幻觉,遇到了朋友莉莎,但好在恢复了一点理智,于是就出现了2个影响结局的选择事件给玩家:救莉莎或者加入斯特拉!如果选择了救朋友,那么斯特拉女王就会为了替男主挡住突然出现的情敌刺杀而死掉,总之是很复杂的三角关系,不过好在这个结局没有那么晦涩,最终只有男主一个人继续留在岛上。若是选了答应斯特拉的表白,相当于加入斯特拉的阵营,也就意味着开始疯狂的堕落!因为这种选择下,男主会彻底被幻觉迷惑,先杀掉自己的朋友莉莎,后与斯特拉疯狂吧唧。斯特拉女王在确定受孕成功后,还会亲手砍死主角,而理由只是因为这样才能像个战士!简直荒诞、压抑、疯狂至极的结局。如果莉莎是唤醒主角人性的天使,那么斯特拉就是迷惑主角的恶魔。《孤岛惊魂3》所给出的选择是在彻底地讽刺人性阴暗面和欲望带来的可怕堕落。&/p&&p&结语&/p&&p&在现实世界中,我们往往都在扮演着看起来好人的形象,毕竟有法律有舆论有监督等各方面的约束。而在游戏中,一个虚拟的世界里,哪怕有些场景设定的足够真实,在自己陷入艰难抉择的时候,你又是否会经得住德道的拷问呢!&/p&&p&闲聊话题:你还记得有哪些涉及到选择事件的游戏?你又是如何选择的呢!(小声透露:《灵魂献祭》)&/p&&p&极地编辑:小孩&/p&&p&(转载请注明出处,违者必究!)&/p&
如今在游戏界中有一个比较有趣的现象:越来越多的游戏会加入一种选择玩法给玩家。而玩家无论是选择了什么样的条件,都会对游戏的进程产生影响,甚至是根据不同的选择出现不同的结局。这种“选择系统”在交互式电影游戏、文字冒险以及角色扮演游戏中最为常见…
&p&个人认为不能,作为魔兽老玩家(姑且觉得自己有资格自称为老玩家。)&/p&&p&在我看来,魔兽无论是在人气最巅峰的时期,还是后来人气慢慢凋零,&/p&&p&问题根本不是出现在朋友圈分享之类的方面。更不是由谁代理的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&我个人认为,魔兽一步步没落,最重要的因素有:&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1:RPG端游的没落&/b&&/h2&&p&这一点,我很赞同 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/4bfaafe8d& data-hash=&4bfaafe8d& data-hovercard=&p$b$4bfaafe8d&&@月落&/a& 的答案。这两年一直在和几家游戏公司长期合作写游戏方面的东西(其实大多都是一些游戏背景故事的创作,新版本、新角色的故事、资料创作),偶尔也会和客户那边团队的朋友聊到过这一块。目前的情况基本是,除

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