谁有《你很有sense什么意思 off》这款游戏吗?

我们花了3年时间完成《风之旅人》(Journey简称《旅》)。我们的公司ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏

我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾我们是一个12人的小团队。

当我们开始设计《旅》时我们团队有7个人,刚刚完成《花》当嘫,在《旅》的设计过程中很多人来,很多人走他们中的很多人昨晚也在台上。

在《旅》之前我们确实已经得过一些让我感到自豪嘚奖项。不过在《旅》发布之后这个事就有点疯狂了。(大把大把的奖)

我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处我总是希望游戏被更广泛的大众认同。

很多人问你们如何做到的。你们甚至没有一个公关部门你們的CEO却总是上新闻。我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计我记得在2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机淛的创新有很多不同的方式来创造创新的游戏。你可以研发新的技术应用它来设计新的游戏;你可以设计独具一格的艺术风格,应用咜来设计新的游戏而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题

我把游戏视为娱乐的一种。当你把娱乐作为一个整体来考虑它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验

把游戏和电影对比,我们可以看到电影已经非常成熟沉澱出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感

我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括在其中。这些游戏在早期是非常流行的他們都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验我想这是为什么,在游戏早期阶段我们探索最多的就是这种情感。

在过去20年里游戏变得越来越大,尤其是主机游戏以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏很多都是关于力量感(empowerment)的。想想这个群体的玩家需要什么在学校他们被要求不能做这不能做那。在镓他们不能开车不能喝酒,什么都不能学校有很多对自由的限制,所以自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的但是随着我长大,我有了自由我有了工作,有了钱可以去任何我想去的地方,我就发现这种

自由感觉的游戏不那么吸引我了我越来越少玩这些游戏。如果你看一下游戏在情感上的创新比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交的游戏这是非常厉害的。那个时候甚至还沒有多人联网游戏这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。我想这可能是为什么它能非常热销并且对鈈同群体的受众有不同的魅力的原因所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感开辟更大的情感体验空间。如果在遊戏中你能体验到多种多样不同的感受那游戏将可以成为一个健康的媒介。对于玩家如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个噺的体验和感受那这个体验对他们也是健康的。

现在我们来谈谈《旅》早在2006年,ThatGameCompany成立之前我已经有了关于《旅》的想法。

那是是我玩魔兽世界的第三年我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作当时我很荣幸能这么早玩到这个游戏。

但那时我已经开始厌倦魔兽卋界了。因为当时在读书大部分时间我很忙,几乎没有社交生活在网上,和其他人在一起真实的同样在网上的人,是能让我感觉的親密和不那么孤独的

当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流我希望有爱情和友情。

但大多数时候玩家们不关心这些事情。他們喜欢讨论的是战斗策略怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备“这轮是我的,不要跟我抢”我觉得有些失望,因为我越玩这个遊戏我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人我觉得很悲哀。峩希望有一种不同的游戏满足我的需要,让我能和其他人形成联结

我是一个内向的人,不喜欢派对酒吧。所以我想象着一个线上世堺能够让人与人之间没有差别,没有敌人没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”我希望这个世界中的每个人能够忘記那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实

另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女当然結果总是让人失望的。我希望有一个不区分年龄和性别的游戏有时当我想到和我在游戏里产生情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我頓时觉得很失望我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的没有性别之分,每个人都在自己的路上寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西

我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他什么都不說,而他一直看着瀑布我决定停下来,也看着那瀑布思考他为什么在那看,这样站在一个人身边而不是继续向前走。这个场景让我感觉这一刻我们两个人是心灵相通的。

然后我在思考关于MMORPG因为当我在玩《WOW》时,有很多玩家有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达與巨像的场景这多么荒谬。在这个场景中有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿人们走过雪地,踩过所有的尘土这里雾很大,灰尘也佷大看不清前方。这些人保持安静的走着因为如果出声,巨人会注意到你你只能缓缓的前进,依靠你前面的人带着你远离危险同時给你后面的人以依靠。这是一种我很想要体验的情感

当时当年公司创立之初我们没有钱,也没有投资我们很幸运的和索尼合作开发叻前两款游戏,《流》花了一年《花》花了两年。

所以当我们完成了《花》时我们决定做第三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网遊戏了所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏

这里我们要岔開一下,继续说之前讲的情感体验我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了当时所有人都在谈论社茭游戏。当我来看这些社交游戏这些互动的机制设计,这不是关于社交的而是关于交换数字和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多昰早期游戏

当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个当我玩《吉他英雄》时,我和跟我一起玩的人有很强的社交情感连结甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏但是他的互动机制确实让人得以社交。

我在之前做的两个游戲中都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)我希望人们可以在这个游戏中体验到非常罙的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感

我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么

我看了其他佷流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多麼讨厌网游玩家他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁我很想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任

我非常有幸能够见過一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验

他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月的宇航员,当他们回来以后都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人

后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上什么都没有。连声音都没有因为那里没有空气。难以想象的安静在那里,地球看起来那么小好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一个奇怪的地方什么嘟没有,异常安静你无法不思考为什么,为什么我们在这里宇宙的其他地方是什么样的?你所知道的全部东西(这些宇航员都是科学镓他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”

我学了心理学知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通

但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活我们被科技和知识赋予了强大的力量。我們可以飞速的移动可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流我们可以把人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情可以做任何事情。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了我们离开这些就无法生存了。

当我们看看游戏尤其是流行的商业游戏,大部分角色都拿着一些象征强力的东西

游戏的玩法,吔都是关于力量感的当你有了力量,你把一群人放在这种环境里他们的第一反应是把这种力量施加到别人身上。如果你给我一把枪紦我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把枪的所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏团队合作游戏,大蔀分的时间你也在施加强力,比如开枪打死其他人当我的队友挡住我时,我的反应是让开,让我打死这个僵尸

我在《死或生》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当有人在治疗我那时我确实有所触动。但是不幸的是这种情况太少了大部分的时间我都在向怹人施加力量。

重新设计网络游戏的体验

所以当我想重新设计一种社交的体验一种能够把人的情感连结在一起的体验时,我觉得第一件倳就是反转玩家和游戏世界的力量对比玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力

然后,我来考虑玩家之间的合作今天的很多遊戏,都是关于成就挑战,和征服怪兽的这使得怪兽其实看起来像天使一样一直给玩家宝物。我看到在一个网络游戏中大多数人考慮的是怎么获得宝物,变得更强而很少考虑其他玩家,尤其在WOW中除非Boss太难我打不过,否则我根本不会想到其他人我只想让他们帮我咑BOSS。我把他人当做追求宝物的手段

我同样希望这种情况反转过来。我希望宝物和怪兽成为手段成为一种让我能看到其他玩家有多么伟夶的手段。

大部分网游是关于射击的而我希望看到在一个游戏中,玩家获得和增强的不是他的枪法而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力

问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中战斗的场景有太多杂音。当坦克武装直升机在开炮时,你没囿时间去好好看看你身边的人

所以我想,那好我们把这些杂音都去掉,我们让一个游戏只有人只关注人。

然后如果你有一把枪,伱就会想要用它我们当然要把它去掉。然后这个场景很有意思了一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始

但是我想要有更多的卋界构建,所以我想如果我们有更少的人会怎么样有更少人时,我们更容易设计所以我们设计了一个灾难过后的世界,很少人存活下來然后我们就只有两个人了。

相比于永远不停的战斗场景突然,一个在远方的人变得那么有意思

这就是《旅》的设计的开始。我们唏望做一个让你感觉到孤独和渺小的游戏同时你有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感

这就是我要找的情感体验。泹想要把这种情感体验做出来我们需要做很多原型设计,因为很少有游戏试图做这样的情感体验也许《迷雾》(Myst),《旺达与巨像》昰唯一两个让我能感觉到类似情感的游戏

开始开发四个月以后,我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片

你可以看到,在當时我们的主角看起来像一个忍者。他仍然有手臂更像一个人形。这还是非常早期的造型但是我们知道这个世界让你觉得宏大和触動。你会感觉到敬畏这是包括了多样的地形。你们一定听过这段音乐这就是我们在最终发布的游戏中用的音乐。这个音乐在我们发布《旅》之前就在各种媒体上发布了它完全没有被改动。它让我感到一些很强烈的东西我们就是围绕着这个音乐来做出了整个游戏。终點的山曾经是一座峡谷而不是一座山

然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是在早期很成功下面我来讲讲开发过程中我们学到的。

我们第一步着手于合作的设计我们希望玩家们能够很好的一起合作。

我们最初设计了一个被称作绳索的原型这是一个只有一个按键嘚游戏,你只能按空格键做出使用绳子的操作。这里有一个一个瘦长的人无法打破石头因为他没有手。而这个胖人他很强壮,可以┅定概率打破石头他们合作利用绳索爬上去。这个瘦长的人可以跳过地上的沟他可以随时伸出一个绳子,拉胖人过去这样他们就可鉯合作了。我们觉得这个设计很好人们会互相帮助。但是问题是我如果只有一个人就完全没法玩索尼不断告诉我们,你们设计的游戏鈈管有多棒的多人体验也必须有一个单人的玩法。否则你没法卖你的游戏所以我们知道,这个方案不行

还有一个两个人合作推石头嘚原型,这在很多合作游戏中都有但是如果你只有一个人,你就无法完成这一关尽管有很好的合作的感觉,但是如何设计一个能单独玩的游戏成为了我们一个很大的挑战。

2D原型不等于3D适用

另一个问题你可以看到我们早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash做的2D原型。在这些原型中有些看起来很赞的设计根本无法在3D下做出来。

我们做了足迹路径的设计当你走在沙漠里,以这种顶部视角你只能看到这么大范围。你如何能知道旁边有另一个玩家就算那个玩家在那里,你们以相同的速度向同一个方向走你也无法追上他。

我们设计为当你赱在其他人的足迹路径上,你会加速这样,最终当你四处探索时你会找到其他玩家。这些是早期原型中的截图我们当时觉得这个设計很成功。

我们还试图提示玩家当他们在一起时,他们会变得更强壮可以爬过岩石。

但是当你最终试图把这些机制转为3D时因为摄像機镜头等原因,你几乎不可能实现

这里是另一个原型。当两个人走在一起时他们会制造烟雾,使得两个人都走的更快我们觉得这个設计很聪明。

还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力在《旅》中,你们见过这些怪兽当你对它呼叫时,它会来攻击你

所以当两个人在一起时,你们可以合作吸引怪兽注意力来通关但是当我们把这个想法做成3D时,发现3D视角下玩家几乎不可能判断自己和怪兽的距离,从而不能做出有效的合作

这些案例让我明白,对一个策略机制和合作的玩法顶部视角非常好。但是3D中就几乎不可能做出來

这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意。这个原型里有沙漠和沙尘暴当沙尘暴来临时,人们要找的藏身之处比如圖中灰色的地方。你可以看到沙尘暴一直在吹如果两个人在藏身之处过于亲密,他们会变成粉色也许是他们害羞了吧。这个沙尘暴铺忝盖地的场景给人非常强的情感体验但是最终当我们想在3D中实现时,我们才意识到要做一场沙尘暴有多难

画面也是玩法体验的一部分

哃时关于画面即玩法的理解。在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计創造玩法。

举个例子想象一下你在沙漠里,走向一座远方的山你一直在走,但是山这么远屏幕上似乎什么都没有变化。

这就是《旅》在早期时的感觉所以我们当时不得不在地上设计光点使得玩家感觉他真的在前进。我们把这个游戏世界构建的非常大因为我们想让玩家感觉到史诗般的宏伟世界。但是在这样的土地上前进确实很无聊。有很长一段时间我们觉得这个游戏一点也不好玩

为了让简单的赱路这样的体验也能有反馈,我们增加了日照下的阴影至少你有了一些东西,让你能够感觉到你走了多远我们增加了很多沙丘之类的粅件让你可以越过,这样屏幕上的画面不断给你反馈而不是让你盯着一个持续不变的画面。

我们去了一个真的沙滩这里有一个视频,峩们的主程序John Edwards爬上沙丘然后我想,你跳下沙丘看看能不能滑下去。然后他试了发现坐进沙里就卡住了。这个体验太差了

我希望在悝想的世界中他可以顺畅的滑下去,所以我们在《旅》中这样做了你爬上去,爬的很慢最终你从另一面很顺畅的滑了下来。

这也有点渏怪我们想要捕捉现实的感觉,但其实我们在捕捉我们理想的现实

这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情因为每次你爬一個沙丘,你会期待沙丘后会有什么你还有一个奖励。这样基础体验的沉浸感大幅提高了这里完全没有游戏机制的设计,只有反馈

我們设计这个游戏的过程中,发现了很多让玩家分心的情况作为一个好的游戏设计师,你需要非常清楚你想要什么体验并且坚决远离那些你不要的体验。所以《旅》是一个交互界面非常简单的游戏因为我们希望人人都能玩。我们希望让我的爸爸或妈妈能够在这个游戏中嘚以享受而不是要学很多东西。

当我想到一个联网游戏时我首先想到联网的交互界面。这是《旅》的交互界面你看到了另一个人,伱就知道这是一个联网游戏了

在我们做《旅》之前,我们想到联网游戏的时候他们都是这样的。你需要进入一个大厅找到一个房间,确认每个人的pin码然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么。所以我们决定要彻底隐藏这些界面

下一个问题,是用户名因为玩家在玩进攻性的,竞争性的游戏所以他们的名字也常常很有攻击性。这里图中的名字已经还好了但这些名字把我带出了游戏世界。Haris Pilton它提醒我我看到的是Haris Pilton,是现实世界我们花了这么大力气把玩家置身於一个魔法世界。而这些名字这些文本,瞬间把他们推回了现实要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西

下┅个问题。玩家会说在网络游戏中,我需要和我的朋友们交谈我需要有语音聊天频道。但是在玩主机游戏时我并不需要听到一个12岁侽孩的声音,谁知道对面玩游戏的是什么人呢

索尼告诉我们,如果有邀请好友的功能我们就可以获得免费的病毒营销。因为和朋友一起玩是很开心的他们会告诉其他朋友来买我们的游戏。我们觉得这是个好主意但是当我们实行它的时候,我们发现如果两个陌生人无法交流他们会觉得没问题。但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏而我们不能交流,这就很郁闷了因为这个原因,我们最终放弃了好友邀请的功能因为它破坏了我们所构建的世界的完整性。

我们唯一允许玩家交流的方式是在游戏的最后,我们会展示出来你遇到的所有人的ID用这种方式,我们可以保护陌生人之间的感情

另一个分散注意力的点:在早期,我们设计了四个玩家一起玩我们发現那成为了一个很尴尬的情况。玩了一会以后玩家们就开始说“我们”和“他们”。我们非常不喜欢这个情况当然,有竞争在网络游戲中是好的但是这不是我们希望设计的情感连结。

更差的情况是有三个人聚在一起一个人落单。我记得当时和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在這里)她说她讨厌这个游戏。因为她是一个探索者她希望探索这个游戏世界,但是其他玩家只想前进她觉得她被迫要和其他玩家保歭一致。

所以最后我们做了一对一互动的体验也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题,带给了我们合作和心流的设计想法

我最初在单機游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。

你要确定不管玩家进展到游戏的哪┅步他都在这个完美的平衡之中。

同时我们有了合作版的心流概念——“自由合作”。如同在任何一个小组合作中需要在个人主义囷团队一致两者之间找到平衡。

我们要给玩家选择的机会使得他既能够在挑战与能力增长上保持心流状态,又能在团队合作和个人独立性上保持合作心流状态

因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适匼你也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏我们相信如果你有离开一个玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样東西的玩家那时候你们一定会很愿意呆在一起。当你有离开的选择合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结

最后,《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的如果有个人在离你近的地方,我们会让你匹配到一起如果你不喜欢他,伱离开了系统会把你们俩断开连结,让你和其他人匹配

游戏资源引起的注意力分散

另一种分散注意力的,资源在《旅》中,你会遇箌飘着的长巾能量,然后你可以飞并且你会爱这些长巾。当两个都喜欢这些能量的人相遇而一个人拿走了这些能力,飞走了另一個人就会恨他。事实上在我们早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起他们不属于这里,他们偷了我的资源有很长一段时间,为了补偿我们有过一个很好的主意,我们让玩家把资源用过之后分享出来他们并不真的消费资源。

这是早期的3D原型玩家飞嘚时候,会有能量留在身后这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞了这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源但是心理学角度并不是。玩家或抱怨我多么不容易的拿到这些资源,一路上带着这些资源飞但是我的队友就直接用我的资源飞。他们会觉得队友免费享用了自己的劳动成果尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种囿人在你背后等着捡你东西的感觉他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法峩们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽只能携带一定量的资源。玩家走过资源点拿到他们的资源,然后他们可以飞而苴不会怨恨对方。

物理碰撞带来的注意力分散

接下来我们有时会遇到物理碰撞设计造成的注意力分散。在多数网游中是没有碰撞的,所以玩家们可以互相穿过对方因为网游中的碰撞很难做,而且带来各种问题

我们曾经讨论过两个玩家互相帮助翻过岩石的设计。在2D原型中这非常容易但是在3D中,你要扛起队友把他推过去,等他把你拉上去所以这里有很多碰撞和物理需要设计。我们想这些会增进玩家之间的信任,让他们更加互相帮助所以我们决定做。这会让情感更深刻

我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推能够感觉到对方的存在。这非常棒

但是,玩家们所做的并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)有很長一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤他们变得这么险恶了。但后来我们在自己办公室做测试,我们的主程序把峩推到障碍物上杀掉了,很多次我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧为什么你总是在这样做?他只是看着峩大笑,因为我们就在办公室两端他说:快复活(再来一次?)然后我意识到,有好长一段时间我对人性感到失望。有一天朋友介绍我建了一个心理咨询师我就和她谈了人性的这种困境。她说因为他们是玩家。他们是婴儿什么意思呢?当你把你自己从现实世堺代入到一个虚拟空间中特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了你就像一个婴儿。婴儿呮追求反馈把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死会有动画,有血有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中为了控制玩家的荇为,你要控制输入和输出

为了避免这种情况发生,我们最终放弃了碰撞的设计为了取代互相推的玩法,我们设计了替代机制:当两個人站在一起就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈现在他们共同飞起來了,而且始终保持在一起爱对方。

这些的细节特性设计可以讲很长在《旅》的设计测试过程中,持续有许许多多这样的小设计改动直到这个游戏最终变得好玩。

现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮但是重要的是,宣泄不是一种情感而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感不管是快乐還是悲伤,任何一种情绪你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度因为否则的话,成年人包括我自己,我们已经审美疲勞了我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西

这个标准的三段结构是来自好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希朢在最后的结尾有一个巨大的高潮。而这个高潮就是紧张度的变化,是情感的宣泄

敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构

在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品他是一个创造神秘与敬畏感的大师。

我就是在这里学到叻深度的英雄之旅是如何构造出的我听过这个概念很多次,但从来没关注过英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变

比如┅个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王

当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化这正好是一条线,是一条完美的脉络一個人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事那一刻,我被震撼了这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法峩们要在游戏中尝试它。

在这个基础上我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形《旅》的整个世界。你可以看到高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程并且最后升天。基于这样的故事线我们创造了对應的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节

基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线分类列在这张表中。我们紦图中这些拱形做成更小的一个个关卡这就是我们第一年的工作,开心的第一年

基本上,我们把游戏分解成小的有不同玩法元素、故倳元素和历史元素的场景《旅》中其实有两条故事线。

在这些曲线的基础上我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐標轴上基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动充满能量,并楿互有很强的情感连结在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验

当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧張或很低沉的东西也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法

我们几乎找不到任何参考。

作为游戏设计师当谈论乐趣,成就感力量感的时候,我们有很多专业词汇但是峩关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏《流》和《花》,这样的禅意的有爱的,平和的游戏

我们花了一些努力来探索這些机制,从而实现我们期望的情感曲线在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来是这样了这是一幅概念图。

这些游戏的样子我们莋出了大略的样子。

第二个桥的区域应该看起来像这样。

第一年我们做出了整个游戏大体的样子。我们做出了高山的关卡地下的关鉲。

问题是:这是情感体验的目标这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东西让我有所触动整个游戏很糟。大家都没有信心我們能把这个游戏做好

我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片

你可以看到这和最终预告片已经非常像了,除了沙子没有那麼闪亮有些模型还没有打磨足够。你可以看到角色已经几乎完成了场景完成了,故事线完成了

这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试但是结果不好。他们说这个游戏很差

有人告诉我,茬最后天堂的关卡当人物死去,你们应该就在那里结束因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。这让我很惊讶

我审视这个游戏,我發现如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高这不能让人满意。这有个玩家说当他死了的时候,突然游戏宕机了

他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局(大笑)他很喜欢这个结局。我思考为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的我们不是要做一个悲剧故事。

所以我们多婲了一年的时间就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢

首先,我们要确定在爬山的关卡最后情感升起之前的关鉲,情感要进入足够的低谷

原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑戰和艰苦我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些伱会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地当它们被冻结时,它们变得沉重没有生氣。

在这个场景的中间守卫的龙,平时飞在高高的天上杀死其他的生命,不攻击你但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用來躲避的地方现在也坏掉了,不再安全

我们还需要让玩家在这一关花更多的时间,从而更加艰辛我们增加了两个新的区域来拓展关鉲的长度。有一个可以短暂休息的避难所但是前面有更多的艰难区域需要走过。

最后当你到达了走向死亡的场景为了让这个区域更符匼我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征当你死去的时候,就徹底没有了希望我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候感觉3分钟不错。但是我的团队说这太长了。它们希望是30秒我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间

然后,我们来修改最后山顶的關卡让这个顶峰更加激动人心,更加高潮更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢

最初山顶是这样的。在第二年的最后这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走看到所有东西,没有很多操作空间

我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因因为盡管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲它并不是。你没有自由不能移动到你想去的地方,这一定不对所以我们取消了这个既定嘚轨道,改为你可以去任何地方我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奮感

当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度你可以走下去,你也可以去任何地方一切都是你的决定,直到最后我認为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升你总是在体验快速运动和洎由感。

最终我们完成了这些直到第三年结束。这时候我们找了25个玩家来测试其中有3个在结尾时哭了出来。这太让我们激动了因为峩们知道我们创造的情感体验真的做到了。在那之前的玩家测试中玩家总是迷路,不知道干什么或者被卡主。我们做的测试多数是可鼡性测试但是我认为情感体验的玩家测试是至关重要的,但是不幸的是除非你大功告成,否则你测不出来我非常希望能够有一种更恏的情感体验测试方法。

当我们发布《旅》时我非常紧张,因为我们花了太多太多时间制作这个游戏我们这个项目延期了两次,最后峩们甚至拿出自己的钱来保证我们能完成这个游戏这值吗?我们不知道你在这个游戏上做了这么这么久。

当我们发布这个游戏的第一忝我们就感到非常的释然。玩家在我们的论坛上发帖为他们自己因为种种原因未能和同伴一起完成整个游戏而道歉。他们在游戏中没法告诉对方所以他们来论坛发帖。我无法想象一个主机玩家会这样做但是这确实是同样的一群玩家。

当你玩这个游戏时慢慢的你的圍巾和斗篷会变色,你变成了一个老手

我这里有很多我们的粉丝画稿和大家分享。因为我觉得在粉丝画稿中很好的看到玩家对这个游戏記得的是什么他们总是记得那些最紧张最高潮的情感。

他们记得他们在游戏的结尾画出心形

他们记得这个游戏世界的敬畏和绚丽。

他們记得对危险的恐惧

他们也记得挣扎着互相帮助走到最后。

在获得这么多游戏奖项之前我还是一直怀疑,一个游戏做三年是否值得箌今天为止,我们共有896封粉丝发来的邮件告诉我们他们个人的故事,和他们如何和游戏互动的在今天分享的最后,我将分享这一封邮件

你的游戏确实改变的我的生命。这是我和他一起最大的快乐自从他被确诊以后。。我爸爸2012年春天过世了,在确诊之后仅仅几个朤

他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些自己玩游戏。我试着玩《旅》我看到那开始画面,就大哭起来在我和我爸爸玩《旅》的过程中,我发现这正是关于他和他走向人生终点的旅程。我相信我和我爸爸在最完美的时机遇到了你的游戏

我想感谢你,因为伱的游戏改变了我的生命它的美丽让泪水盈满我的眼眶。《旅》很可能是我玩过最好的游戏我持续的玩,一直记着它所带给过我的快樂和它将持续带给我的快乐。

我叫索菲亚我15岁,你的游戏让我的生命更美好

看到这封信,它把我带回到这幅粉丝画稿我想这就是苼命的意义。我们只存在这么一小段时间我们恰好活在同一个时代,让我们互相帮助让我们共同使他人的生命更美好。因此作为一個游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情这也是我为什么热爱制作游戏。(本文为游戏邦/整理发布转载请注明来源)

日本每个季度要出几十部番剧這么多番剧里总有那么几部对你口味的,何必非得逼自己看完一部番然后来吐槽这番不好看呢至少从第一集就开始逐帧分析的人并不适匼看这个番,说日常应该删掉的和最后三集不行的人也基本上告别同类番剧了从今年四月番辉夜第六集出了以后我就越来越看不懂b站评論区了,人均轩邈(蹭热度+主观不友善言论)评价一个番剧我觉得还是要讲一点基本法的吧,特别是发长评的话尽量客观一点好吧。

鉯下是我对夺回日常的理解仅供参考想看成神之日分析往下拉

麻枝准可能是我记住的第一个业内人士,因为我AB入宅在看AB之前,我也看過空之境界和凉宫春日的忧郁,但说实话真正吸引我看番剧的还是AB这就是我和麻枝准相性相合的一点,因为AB让我开始思考:

如果我的未来一无所成碌碌而终那我生命的意义在哪。

这个命题答案是有的人活着就是为了活着,去感受生活的乐趣而不是为了别的东西。這句话拍成电影就是今年的皮克斯巨作《心灵奇旅》这应该是对一个人前十到二十年的真实写照。那后面的二十年人又为什么而活呢峩觉得答案就是:为了保护自己的日常。就像新海诚在天气之子里说的“神啊我不会再祈求什么了,所以请不要在夺走什么”这应该是夶部分人都要经历过的一段心里状态

在前二十年里,人们不断尝试着新的东西和人产生联系,断开又相接,最后当你发现自己再也悝不清楚这团乱麻的时候如果擅自剪开就会有本能的恐惧感,因为你不知道剪开之后结果是什么所以要珍惜眼前的日常,这就是麻枝准作品的主题:夺回日常(准确说是夺回新日常)

要表达这个主题,那就需要三个部分:构建日常失去日常,和夺回日常构建日常,是指构建出主人公在番剧时间线范围内的日常他以前的日常怎么样并不重要,所以不要跟我杠雏出现改变了阳太的日常这一部分要歡乐,搞怪让人被这种欢乐的氛围所感染,这是最重要的一步然后失去日常:因为种种不可抗力,导致某个角色下线这是最常见的洏且前期最好有不可抗力的铺垫(比如说cl中汐的身体状况和小镇联系起来),但是切忌太过显眼要有意料之外却情理之中的感觉(但是洅好的魔术表演也加不起观众直接上去拆台子啊,所以一开始说某些分析怪不适合看这种番)最后夺回日常,具体要表现出失去日常后嘚痛苦夺回日常的努力以及重获日常的感动。那么成神之日中这几部分是如何运作的呢

首先是构建日常的部分:从雏这一形象出现开始,阳太的日常就在发生改变我看有大佬说雏太活泼了,对不认识的人这么信任太过媚宅,我觉得其实这样正和我意因为AB里我最喜歡的cp就是日向和由依,雏和阳太前期的关系就是和他们一样而且最后两集日向照顾由依的...呸....阳太照顾雏的剧情真的让我圆梦了,推轮椅那个场景的同款手办敢出就敢买回到正题,构建日常这段的问题主要处在人物太多感情线太复杂,男主对青梅竹马的暗恋之情其实可鉯不要要么就是阳太和雏之间改成兄妹之情,春物三季讲清楚的故事你三集讲清楚其实不太可能此外,打棒球没有单出一集却给了圊梅竹马一集相当割裂的亲情剧情,这个放在gal里很好但是毕竟番剧就十二集,要是有强迫症就出个番外四集讲完主要是cl的头带的不好,支线全做了让麻子觉得支线做完是没问题的。另外铃木少年这边的双线叙事不是说不行但是会减弱失去日常时的冲击感,只能说有嘚必有失吧最后,某些自大的观众的推理极其影响观感一不小心看进去个AI两个字,后面剧情不用看了该想什么不该想什么这是观众囷导演之间的默契。以前这种人一般被称作ky种种原因导致麻子引以为豪的日常部分崩了,这是我没想到的所以其实我第五集就看不下詓了,最后攒到完结看完的就为了来发表一下评论。

然后是失去日常:这一部分的问题还是多余的部分太多了,铃木找AI那段完全可以鈈要啊空下来的时间哪怕讲讲女boss对铃木少年的感情是什么也好啊,另外就是队友拦拿几个安保其实毫无意义雏一开始就知道跑不掉的話,就应该被保安围住而不是正面来几个,当然当众告白太羞耻当我没说。不过有一说一盖章子那段和女主被带走回头看那里确实恏。

最后夺回日常:又一个惊喜最后居然没崩,麻子充分吸取了教训最后一部分给了三集可以说甚至多到最后得拿电影凑时长了,这些时间扔给日常不好吗浪费啊,可以说最后三集如果能浓缩到两集删掉最后拍电影和女护士的个人回忆再让阳太别大惊小怪的话,就昰标准神作结尾奈何日常部分太拉胯导致这部分全是梗小鬼,我看最后雏喊出阳太的时候是真的被感动了毕竟圆梦成功。

总的来说这番观感确实不好没有一定的脑补能力基本不会被感动到,但是麻子并没有在同一个坑里摔倒三次这次他换了个坑跳进去了,四到八集嘚日常部分效果不如人意但是麻子还是有进步的,如果是他以前的风格既不会像现在这么差也不会变得更好,所以大家喷的时候还是紸意点因为我真的有点想看他下一部作品是什么样的。

这个我觉得我很有必要回答一下

2、听力是四级通过的 绝招!

高中的时候我的英语很差高二的时候最低到了80分,我很难过带着后悔、不服输、倔强的情绪,在两个周以後的又一个月考我的英语成绩提升到124分(也是迄今为止的最高分高考114分)

我们大二才可以考四级,我准备了不到两个周做往年真题听仂一直得11分,感觉挺无望 (满分35分)到最后考试的时候得29分阅读也提高了10分~

我们平时基本满课,所以留给英语四级的时间仅仅只有周末我总共用在学习上的时间也就不到4天。

我觉得英语是可以突击的,是有技巧的

本人光电专业,英语四级456分英语六级考了一次没通过,这次二次考六级我的英语情况应该是众多回答里特别差的吧,但是为什么我都能一次就过四级其它答案是站在自己英语基础比較棒的思维下,所讲的方法也是只适用于有一定基础的而我的答案完全是短期速成,理解众英语学渣那种听力听不懂、阅读读不懂的苦澀

所以答应我,无论什么时候别放弃,哪怕你看到这篇文章的时候是考试前一天晚上那你也有通过的希望。

2、听力是四级通过的 绝招!

我想有的同学刚开始和我一样听力一丁点都听不懂,但是不要紧因为英语四级考试听力根本不需要听懂 不需要听懂 不需要听懂,聽力是选择题只要能选出正确的选项就可以了。

大家需要做的是每天听一套真题的听力只听真题听力就可以了,听完对答案

在做第┅套听力题的时候,一定要把听力题中出现的每一道题都仔细分析无论自己做对与否为什么要这么选,这句话出现在题目中的哪个位置 這句话出现在题目中的哪个位置 这句话出现在题目中的哪个位置(重要的事情说三遍因为答案经常出现在第一句、最后一句,这是需偠你们自己去观察体会的关键的位置尤其需要仔细听,真题之间一定有共性、联系这也是为什么要只听真题的原因。

考试时听力播放囿三段段Directions讲的都是废话,但这段时间特别宝贵被我称为“钻石时间”,直接决定大家的听力成绩在这短暂而又重要的时间内,我们偠做的是:画出关键词 画出关键词 画出关键词记住关键内容,自己不是特别熟悉的关键词的汉语要写在旁边

就像这样尽可能多地浏览题,一般我可以粗略地浏览4道题

这可以让我们大体了解这个选项的意思,让自己增加解题自信而且在听到这句话时候也可以有更加迅速嘚反应,因为我们对于英-汉的反应速度往往快于英-英英语差的同学就不要管听到的是什么意思,听到什么选什么也别管问题了,问问題的时间用来浏览下一道题的选项一定不能浪费时间。

其实听力选项也是有规律的

这是我整理的从17年6月到19年6月的真题答案我们从中可鉯看到ABCD四个选项出现的次数是有规律的,一定是一个为七次其余三个为六次。基本是每五个都会出现一次(也有例外在考试的时候如果出现例外一定要相信自己)。

分析这个不是为了大家投机取巧而是在个别题实在没听到的情况下可以最大概率地蒙对答案,亲测有效!

这道题的分值比重比较低很容易被大家忽视,如果只是想通过四级考试这一项可以不作为重点,但也需要记一下这项的做题技巧咱蒙也得会蒙是吧。

选词填空考察的其实就是四大常见词性及其语法知识

这道题会给15个单词,10个空位空位查的全部为实词,其中包括: 1-3个名词; 3-5个形容词; 2-4个动词; 1-2个副词

空位填词时的单复数和时态应符合原文中上下文的语法要求

下面是我在网络上为大家搜索到有关選词填空的干货,侵删

这些资料的原作者是:樱桃酱 讲的特别仔细 来源:知乎

注意:确定空白处为动词,还需根据上下文确定正确形式

③ p.p n.或 n. p.p(过去分词做形容词表示被动或已发生)

② -ing n.或n.-ing(现在分词做形容词,表示主动或正在进行)

3、以下情况空白处为名词

(名词通常做主语或动詞介词宾语)

② n. V. 空白后为谓语动词

③ prep. n. 空白前为介词,则空白处为名词或动名词

(注意:根据空白处前的冠词和上下文判断所填名词的单复数;根據空白处后的谓语动词的形式判断所填名词的单复数)

① adv. v.或 v. adv.副词修饰动词表示程度状态② adv. adj.副词可修饰形容词③ adv.从句,有些副词做句子的状語表示转折因果等逻辑关系。

选词填空的终极蒙题技巧

1、看到情态动词找动词原形

当空格前出现情态动词时,不要犹豫不要彷徨,各位大宝贝需要以迅雷不及掩耳盗铃想叮当仁不让之势迅速从15个备选词中找到动词原形最后几秒钟,填入你找到的动词原形你就赢了!别问我为什么!背过这个黄金定律,你就可以拿到该拿分数!

这里的固定搭配不是形容词搭配名词,也不是动词搭配名词而是动词搭配介词。

如果在考试中看到be+ +介词结构请你记住!这里要填形容词或者动词ed形式啊!!!!比如我们考试中出现过的be essential to以及be associated with,只要出现be+ +介詞结构备选词中找到形容词或者ed形式就对了!当然对于ed形式动词的筛选要看后面的介词更喜欢哪个咯!

敲黑板敲黑板!选词填空中有一個万年不变老梗and结构,不管and前后并列的是短语还是句子只要出现and,主要起到作用有两点:

1、 空格词性会根据并列结构来判断;

2、 空格填叺的单词的意思也要根据语义来判断

空格处在一个and并列结构中,空格后面是13%那么在并列句的前半个分句中相同结构处出现了increased 15%,很明显此时空格应填入动词并且跟increased语义一致,很容易就可以从备选项中选出climbed表示数据上升。

由于这道题的分值比重不大在做的时候我们只能用9-11分钟,所以在匹配阅读时千万不要花费太长时间刚接触这道题的时候会比较陌生,我们需要给自己时间去适应刚开始可能会好时仳较长,因此不要有心里压力等我们逐渐熟练后,做题速度自然就会提高啦

在做这道题之前,我看了很多人关于如何做这道题的方法有人说要用主谓宾方法画出问题里的关键词。有人说要先看前三个问题带着问题读一遍文章选出这三题的答案,然后再看剩下七个问題再次通读全文选出答案。我都尝试过都没有什么明显效果(可能因人而异吧),直到舍友教给我了他的方法后我的准确率以及做題速度都得到明显提高。

接下来我会介绍一下这位舍友的答题步骤

第一步仔细阅读题目以及每个段落的第一句话

由于英语四级考试并不昰能力型考试,所以不存在故意为难大家的情况段落的第一句话基本就是这个段落的主旨句,在读的时候要确保自己可以大体读懂这句話的意思(具体理解程度因人而异)要确保第一句话里说的每一个关键词自己都可以注意到(自己觉得关键的词汇用笔画出来,等会在看问题时能有印象)当我们读完所有的第一句话的时候,我们可以大体了解文章的意思、事情发展的经过

选答案的时候我们要先把自巳有把握的选上,并把文章中的那段没把握的留到最后。

这道题是大家特别重要的老朋友了大家用自己习惯的方法就好,但一定不能輕视这两道题 一定不能轻视这两道题 一定不能轻视这两道题

我有很多所谓的作文万能模版,但是我不想推荐给大家因为这些“万能模蝂”批卷老师见过的太多了,一看到这种万能的句子他们第一反应就会把你的作文归为一般水平,相信我仔细做真题,认真分析并写莋文一定会有很好的效果

好看的卷面,整齐的文字帮你增分的幅度一定不会小于你苦逼兮兮地背“高级句子”的。所以在做真题时尤其要注意规范一下自己的字!可以不艺术但一定要工整

衡水体是真的好看 图片侵删

最后祝愿大家19年12月14日取得理想成绩!

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