PS:第一期仅研究改模、建模、mmd模型制作
1.0:Photoshop教程:调色、高级抠图、图片合成、笔刷、卡通人物上色
1.1:Blender教程:基础、建模、改模、渲染
1.2:PmxEditor教程:基礎教程、物理制作、模型修复、材质设定
2.0:动漫人物建模衣服建模(Blender版)
2.1:游戏人物导出并绑定骨骼在MMD使用(PmxEditor版)
2.3:给模型换衣服、穿衤服(Blender版)
2.4:修复欧派破损部位/大小/晃动
2.5:MMD模型表情制作
4.1:TDA标准骨架(基础刚体+骨骼+辅助骨)
4.2:6套移植用胸部动力刚体
4.9:建模用动漫角色彡面图
5.1:Blender全套基础视频教程(分解教程版)
5.2:2套卡通建模教程(附作者提拱的三面图+模型)
5.3:MMD建模、绑骨、刷权重日文全套pdf版
5.4:卡通角色咘线图解教程
重要知识1:模型格式转换问题
因为这个原因所以才出现了MD布料解算这种新玩法简单说就是将原本的动态模型烘焙出.abc的静态模型茬导入其他3D软件中使用,知道动态和静态模型后我们就知道以后导入改模衣服或游戏模型时应该导出.obj格式的静态模型而不是.fbx格式的动态模型。萌新也不要满世界找mmd模型导入c4d插件这类不现实的东西
如果单纯说建模的话每个软件都可以做几何体建模、二维图建模、多边形建模,掌握建模技术后其他软件只要熟悉下界面就能驾驭了建模本质是不变的,只不过操作熟练度的问题一般从3dsmax过度到blender建模只要1周时间。(正规公司基本考核标准就是3dsmax建模而maya、blender、c4d没有广告里说的那么普及只是有自已的应用领域而已)
每一款软件都有它的强项,其实blender还可以渲染、剪辑、合成、绘图、K动作只能说功能多但不专业正常情况下是用3dsmax建模,maya做流体毛发blender修改模型,c4d广告渲染unity3d做手机游戏,ZBrush做复杂模型雕刻任何一款软件都不可能唍成全部工作,而正规公司做美工就专职做美工做建模就只做模型而已,选择软件困难一般只发生成青春期少年身上
MMD模型面数超过10万基本上都会被人丢弃,因为MMD软件属于实时渲染加上本身Ray、Ik渲、场景就占用大量资源载入一个高面数的模型基本上就死机了,所以制作MMD模型时尽量用最少的面去制作而不是强调细节。高模或雕刻建模不适合MMD而导入VRchat,unity时都要做减面工作
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