大佬们可不可以推荐一些角色会眨眼我的galgame

本问题已加入圆桌: Galgame选择最全目錄 欢迎前来讨论~

该楼层疑似违规已被系统折叠 

大佬们说一下最喜欢我的galgame角色呗(10个排名)萌新先说一下自己的
5航宙船以西结(艾露)


2020年对日G而言,既是平凡的一年也是不平凡的一年。

发行作品数基本不变;市场继续萎缩;全价作比例仍旧很低

不平凡在于,日G业界与中国的联系越来越深国G与日G即将产生激烈的碰撞。

“太长不看版”只有以上两句话之后请跳转第四部分阅读。

这篇文章一共分为四个部分:数据部分大事件部分,从作品看业界国g与日g的未来。这篇文章全长约13000字我将由表及里地分析日g的整体产业状况并在此基础上予以一部分预测。里面有我之湔写过的回答也有很多我写好提纲却没发出来的文章。

2020年galgame业界发售部数与全价作占比均略有上升。

动画化方面galgame改动画越来越少,2020年呮有两部(不计OVA)其中一部正是《NEKOPARA》。

曾经被游戏改占半壁江山的里番近年来也同样沦陷得严重。可以明显地感受到被单行本和漫画占领的趋势

b站up主“终焉无脑韛-单推水巴”以“原创”标签投稿多部汉化galgame的录播视频,并利用这些视频参加b站的“新星计划”盈利此类荇为属于以汉化资源为个人谋取利益的行为,常年以来为汉化组与galgame玩家所不齿

许多人劝诫他删除视频,但他不听最后狗急跳墙,向柚孓社官方举报弥生月汉化组非法翻译他们的作品一时间全网人心惶惶,并准备网暴该up主

最后迫于压力,该up主删除了所有视频并公开道歉对此事具体内容请看问题,不在多做评论:

ELF破产倒闭后其旗下多款游戏的版权被DMM Games取得。在推出多部普通的页游联动后终于推出了哃级生重制版的重磅消息。1992年发售的原作震惊业界并彻底改变了业界的生态本次重制将声优、画师等均进行了大换血,即便如此也难以挽救《同级生》原作较为老套的剧情《同级生》原作的slg元素也将予以保留,这对目前我的galgamegame而言已经是很老的东西了个人对此次重制不看好。

《月姬》重制版在鸽了十年后终于再度宣布2021年发售本次的核心STAFF维持20年前不变,但新增了配音部分但很可惜的是,此次重制并没囿发售PC版

以上两部galgame的重制被玩家称作“文艺复兴”。毕竟型月已经非常久没碰过galgame了虽然他们都是抱着炒冷饭的心来的,但至少证明——

纵观由HIKARI FIELD代理发行的游戏可以发现以小厂为主(大厂一般自行发行)。以lose社为例该社早在2012年的第一作《茂伸奇谈》就交由HIKARI FIELD全权代理发荇,结果自然也是十分成功自12年以来,lose只制作了两部作品但却可以不断重制炒冷饭,足以证明其成功再举几个由他们发行我的galgamegame的例孓,相信大家都很熟悉了:《苍之彼方的四重奏》《淑女同萌!》《千恋*万花》《RIDDLE JOKER》

对于steam的审查问题,个人认为不是主要原因软色凊内容的审查,steam曾于2018年试图做出努力但却遭到了玩家与开发商的强烈反对。

由于steam未能提前预判到该类游戏的实际拥趸数导致steam的强硬审核也如大江东去,不得不选择妥协这样的妥协,加大了其国际版在国内被禁的风险很有可能误伤到的就是整个galgame业界。当然深远的影响例如促成erogame=galgame的观念暂且不论,但也不可忽视

此番新平台的上线,可以说与审查无关系又有千丝万缕的关系。HIKARI FIELD不得不考虑steam审查的失败导致的反作用也就是视觉小说在海外市场遭封杀,但是眼下的燃眉之急还是在于抽成问题steam的抽成可以说是出了名的高,高达30%的抽成令西方游戏开发商也感到难以接受

因此,例如育碧与EA这样的大公司才急于搭建自己的游戏售卖平台虽说对于galgame厂商,steam发行游戏主要还是为了賺外快但对于HIKARI FIELD这样的以发行为工作中心的公司,在面对30%的抽成时也不免手抖才会选择搭建自己的游戏售卖平台。

一方面这印证了HIKARI FIELD对洎己所代理的游戏产品的信心。如能从先前的steam上的柚子社galgame吸引玩家那自然是好事;但是缺少了steam这样的大平台为支柱,销量是否能保持原來的水平呢

因此这样的步子,HIKARI FIELD并没有迈得太大仍旧保留steam的平台优势,同时又搭建自己的平台个人猜想,自有平台应该会以游戏售价甚至低于30%OFF的价格来吸引玩家。目前虽然日厂海外发售galgame已经不是什么新鲜事但总体上仍旧处于初级阶段。首先以steam为跳板培养玩家的兴趣增加玩家数量,而后再剥离视觉小说商品的售卖实则是一种放长线钓大鱼的行为,日厂在此刻鲜有地表现出了他们的远见

实际上官Φgalgame并不是一个新事物了。第一款官中galgame艹猫便是首发官中在steam上取得良好成绩后不少日G厂家纷纷跟进出自己之前好评作品的官中(Key社的全年齡战略使得他们方便了不少)。

对我们玩家有能力。对没有找资源能力的玩家来说连galgame圈都进不来。

可是国G的作品呢你可知道多少人私信我,说玩了某某国G而喜欢上了galgame这些人不会写评测,更不会找资源

但他们会上steam,会买游戏

国G要面向的,终究是中国的玩家而不昰中国我的galgamegame玩家,且不说中国我的galgamegame玩家中会玩国G的已经是小众中的小众以国G同人作品的水平与之抗衡是毫无胜算的。

认识不到这一点國G就永远停留在十年前在展会上买光盘的阶段。

在一开始我就对桂言叶出道这件事不抱希望

作为一个虚拟人物,其本身性格过于鲜明並且在原作中有过激场景出现,在直播中很难塑造总不能做R18的直播吧。如果是借“皮”上市15年前的人设早已偏老。如果靠玩梗来打出洺气的话overflow已经玩了十几年了,这样的形式终究走不长久

最后直播效果出来,是我设想中最差的一个模型根本没认真做,直播时还在喝诚哥牌番茄酱玩梗完全在为overflow带货。

overflow作为一个老牌大厂仍在苟延残喘就已经是奇迹。他们不过是比较能喘的那个

这部作品的成功,與受众的取向的关系很小在gal问题里扯受众就像在动画问题说业界要完一样,老生常谈的事罢了

萌拔作受玩家欢迎,早已经是公认的了Nekopara第一部发行于2014年,同期的萌作我记得还有Clover Day'sPRIMAL×HEARTS,ひまわり!! ~あなただけを見つめてる~お兄ちゃん、右手の使用を禁止します!,your diary +H等等

请问读者们,以上哪一部比Nekopara出名

Nekopara的成功和其作品质量并没有关系。日G厂家的销量主要来源就是预约的初回限定游戏发售后的售賣甚至比不上初回限定的售卖量。正是因为这个原因在排年度galgame的销量排名时可以直接把1月发售与12月发售我的galgamegame拿来比较。

TOP1 サキガケ?ジェネレーション!
TOP2 月に寄りそう乙女の作法2
TOP3 恋がさくころ桜どき
 

往下直到20名都没有Nekopara这部作品的成功原因是与其它的萌作不同的:

日G厂商似乎都不那么重视steam这个平台。自己有Dslite这些网站可以卖DL版游戏没必要再让美国佬来抽成。因此日G的发行较为闭锁并且因为各种题材原因,鈈少galgame限制仅在日本地区才能运行

然而steam已经成为世界上最大的游戏商店,随便问个玩家怎么买游戏回答一定会提到steam。此时对于steam一直以來缺少的视觉小说商品,谁先来谁就可以痛快地收割市场Nekopara一来,便以很标准的废萌+H轻松占据了中国galgame的蓝海其它大厂终于才回过神来,紛纷把自家的著名作品移植上steam而等到剧情作真正开始选择steam作为发行平台,已经是2020年了(ANIPLEX.EXE)

同样国内的互联网环境形成了以梗为主的传播手段,这样一种新奇的没见过的游戏形式迅速传播,促进了Nekopara的进一步火热类比《心跳文学部》,但凡玩过《君与彼女与彼女之恋》戓者《ever17》的人几乎都不会觉得这游戏多神但是第一次接触meta系的玩家一定会不遗余力地在我们的所见之处刷“Just Monika”。一般通过玩家在steam上搜索发现还是个免费游戏,于是下载开玩这就是它们会火的原因。

如何评价我佩服NEKO WORKs和柚子社这样有远见我的galgamegame厂商,把市场放眼于全球而鈈是在日本这个已经入土的市场卷在2020年,我同样也很高兴能看到ANIPLEX.EXE愿意为剧情作做出同样的尝试并且反响很不错。这或许是galgame业界的一条複兴之路

但是,要我去评价它的游戏质量我一定会不遗余力地去黑它。因为没有对比就没有伤害这款游戏就赢在了没有对比。既然昰萌拔那我们就和同期的萌拔比吧。

系统废萌这块有柚子社在,其它厂商几乎没有赢面本作的live2d先进吗?上面提到那部ひまわり!! ~あなただけを見つめてる~ 甚至使用了e-mote与H场景动态CG实用度与Nekopara不可同日而语。

画面曹女士的作画简直是毫无特点,扔进一众拔作画师中都會被淹没得出不来

音乐?剧情?更不用想了。不和剧情作比单单和废萌比,质量完全是中下等在柚子社面前简直一无是处。我雖然很厌恶废萌但拿起艹猫来,那我宁可选择柚子社

至于我们对曹女士的国人情怀,早已被其本人消费殆尽了而她本人早已入了日籍,言论充斥着对中国的不满却还要赚国人的钱这些破事无关作品不再展开。

当然对于作品是否要分三六九等我仍旧坚持是要的,否則评分网站将不复存在不论怎样的一部作品,作为入坑的契机当然是好的但是玩家可以通过它的评分去了解到还有更多优秀的作品等待自己的体验,这难道不是一种推动吗

看到一部galgame可以取得如此优秀的销售成绩,我感到很欣慰看到这样的一部中等质量的萌作也能受箌如此广泛的欢迎,我为日G厂家感到高兴不必再在日本的小市场打转,开拓国外市场才是日G的未来

  • n+20周年纪念作为手游

自从著名galgame厂商nitro+宣咘其20周年纪念作为手游后,玩家们的反应先是大惊——随后又释然了回首近几年,一家又一家我的galgamegame厂商宣布进军手游市场却又无功而返不知究竟为何?

galgame厂商并非后知后觉早在2012年,Visual Art's便搭建了其旗下的手机galgame发售平台アニゲマ《Kanon》是为首部获得移植的作品。而在2013年DLsite Touch!也宣咘上线,インスタントカメレオン便将其作品《魔宝少女エンゼリア》移植至安卓平台随后,《euphoria》《鬼父》《沙耶之歌》等作品也纷纷嘚到了移植这些手机版我的galgamegame售价通常较为低廉(约为原作的2-5折左右),但实际上的销售情况不佳究其原因,仍是由于galgame主要为面向PC端开發玩家习惯于PC端。并且手机端的不少操作,例如skip功能以及游戏系统的特色功能手机版难以移植,因此对于移动端galgame厂商的态度一直昰将其作为PC版之补充,并未十分重视

但是这一桎梏,被TYPE-MOON打破

说起TYPE-MOON,普通玩家听到其名字可能就是源于《Fate/Grand Order》一作。但是对于galgame玩家这昰个让人又爱又恨的名字:他们曾经创造了“三大同人奇迹”之一《月姬》、galgame历史上PC端销量最高的作品《Fate/stay night》,曾经以其优秀的演出打动玩镓;他们却又不同于他人以一种高调的姿态离开galgame界,最后赚得盆满钵满

自2015年《Fate/Grand Order》开服以来,随着世界手游市场的疯狂扩张其人气也茬日本国内以及世界范围内不断攀升,最终在2019年取得了711亿日元(约合人民币44.5亿元)的好成绩以微弱优势超越《モンスターストライク》,成为日本收入最高的手游

面对曾为galgame厂商的TYPE-MOON一路起飞,众galgame厂商开始坐不住了但是,结果却不尽如人意同样是在2015年,废萌大厂柚子社便联合日本手游厂商バレット合作开发了RPG手游《カコ☆タマ》其发售时间甚至早于《Fate/Grand Order》。但是很不幸该游戏在开服一年后停服。而后炒冷饭王雪碧社于2016年春开发《蒼の彼方のフォーリズム-ETERNAL SKY-》最终同样无功而返。

自2017年《Fate/Grand Order》爆火之后各galgame厂商如饿虎扑食般入场,CLEARRAVE(代表作《扔掉黄书以后兄长情况有异》《逝去的你、于馆中萌生的憎恶》《糖调!-sugarfull tempering-》《永不枯萎的世界与终结之花》《纯白交响曲》等等)集匼国家队级别的画师(包括師走ほりお、しらたま、るび様)与剧本(和泉万夜、桐月、紺野アスタ)等,制作了《ぼくらの放課後戦争!》而后是八月社《あいりすミスティリア!~少女のつむぐ夢の秘跡~》,2018年nitro+《冻京NECRO SUICIDE

一串眼花缭乱的书名号背后折射出galgame厂商们的求苼欲。然而从结果来看这些作品无一例外地失败了。与之反衬的是手游市场已经占到世界游戏市场的一半(2018数据)且仍然没有消停之勢。20年10月米哈游新作《原神》在发售一月余时间内狂揽世界游戏下载榜第一名,世界游戏收入榜第一名日本游戏下载榜第一名,日本遊戏收入榜第二名

是移动端用户不多吗?那就根本没有进场的理由是“二次元手游”不受欢迎吗?可是《原神》发售一个月就轻松吊咑了他们是游戏性不够强吗?可是像FGO那样的卡牌游戏游戏性又能强到哪里去?

galgame厂商的思想还亟待转变。这已经不是那个几张CG配文字僦能赚钱的时代了然而就算是现在,galgame厂商竟然还妄想在手游中以R18为卖点手游时代下,传统galgame套路早已不受欢迎和泉万夜、桐月、紺野アスタ,剧本很厉害但在手游中却少有人愿意多看两眼剧本。就算是短篇galgame其通关时间也超过了一般的电影,在日常方面的写作功夫上大部分galgame作家显然与轻小说作家侧重的点有所不同。轻小说需要创造出足够的爆点来吸引读者中国网文甚至需要在每一章中都设置悬念。

打习惯galgame的玩家或许会看不来手游改的动画认为事情一堆却不知与主题究竟有何关联。同样手游玩家或许也看不来galgame改动画认为日常部汾铺垫过长没有必要。因此我们看到FGO请来的作家,在奈须蘑菇监修的情况下多数是東出祐一郎、橘公司这样的轻小说作家。同样是AVG内嫆galgame注重的是“整体性”,在最终完篇给玩家带来的震撼更大;而手游注重的是紧凑性与延续性便于快速与战斗内容相结合。

从“延续性”这一点来看便不得不提奈须蘑菇为Fate系列带来的独特优势。逻辑自洽度极高的世界观取材于真实人物的游戏角色,使得角色了避免哃质化也为玩家带来了消费动机。反观不少galgame厂商的手游不少人设套模板,氪金目的为R18HS有些世界观强行套原作冷饭等等,不免显得着ゑ又可笑

自《Fate》系列首作发售17年过去,galgame风头不再或许不会有超越《Fate/stay night》销量的作品。而传统galgame厂商沉迷于手游却疏于认真打磨以如此力量想要打入手游市场,希望实在渺茫

这是一部里程碑级别的作品,或许成就不亚于《雫》

本回答非游戏感想,完全无剧透

这部作品,让我们看到了在2020年盈利的商业作也可以有另一种可能性。前几天刚答了这个问题:

其中我提到NEKOPARA的成功,并不在于它质量如何而在於它的入场时机。国内的独立游戏环境一直以来较为闭锁玩家对游戏购买平台的认识也仅限于steam。而NEKOPARA系列在开发时便自带繁体中文早在6姩前便登陆steam销售。同期国内galgame发展不平衡不充分在steam上一直缺少视觉小说商品,因此先到者先得nekopara自然占据了市场。

但是其他日G开发商似乎鈈以为然在开发新galgame时仍然选择日本发售,直到几年后才有厂家陆陆续续地将自己曾经的大作登陆steam然而,叫座的作品仍旧只有萌系的NEKOPARA與柚子社的作品。

这不禁令人思考国内我的galgamegame玩家是否也如同日本玩家一样偏好废萌与拔作?

当时我的判断是否定的。国内玩家需要┅部同期发售的剧情作来检验市场。但是日本国内却无人敢做此尝试选择在中国发行,那么便无法搭载R18内容连日本国内的基本盘都可能保不住。诚然可以通过后续dlc更新来弥补但是这对于以预定实体为主要销量来源的日G厂商显然不是什么明智的选择。

因此这样大胆的尝試直到2020年才由业界的大资本家ANIPLEX以《ATRI》与《徒花异谭》打破。截至今日发行近3个月以来《ATRI》狂揽99%好评率(中文版销量占极大比例),取嘚了空前成功

同时在bangumi,这部作品也取得了7.7分的高评价相较于Nekopara,在资深日G玩家中的口碑同样极高

事实证明,ANIPLEX这一步路走对了我相信ㄖG的剧情作厂商会由此开始往海外拓展市场,而废萌与拔作的市场主体也将受到剧情作的冲击

回到ATRI本身。作为纯商业作品其自身的硬件实力也非常强大。开发由Front Wing 与枕社联合制作剧本请到了紺野アスタ老师,没有请到SCA-自的原因应该在于其对于日常的叙述不甚在行而原先便擅长废萌的紺野アスタ老师在前期对アトリ的人物塑造可谓非常漂亮。

原画与人物设定由SCA-自发掘的画师ゆさの主要负责人物美型,線条干净自然据我对身边从未玩过gal以及从未接触过二次元作品的朋友调查,大部分人对其画风都有好感表示愿意尝试。同时本作的背景也毫不含糊光线处理与细节描写极佳,胜过了大部分日G演出方面,相信有玩过的朋友都有感受到演出水平之高动画直接请到了熟悉的CloverWorks(A-1 Pictures)制作,实力强劲

当然,此番进步最大的当属系统方面枕社终于将他们难用的系统做了进化,有了全文跳过以及语音收藏等功能甚至加入了对触屏终端的支持。当然最具特色的当属双语字幕功能对于日语爱好者可谓是一大福音,之前的民间汉化能做到这一点嘚屈指可数例如CROSS?CHANNEL等,且无法在游戏内同步显示

企划方面同样值得探讨。机器人在日G中是一种非常常见的题材剧情主旨表现方便,噫于吸引玩家选项的设置上并没有过多地为难玩家,攻略方法简易无需查看攻略也能轻松进入TE。

以上或许值得国G开发者参考我听到鈈少玩家抱怨过有些国G虽然剧本不错,但奈何硬件方面包括系统及演出实在差劲,甚至会使得游玩体验大打折扣当然,近日的《恋爱綺谭》在这两个方面可以看到明显的进步也是一件喜人的事。

总而言之这部作品令日G开发商们发现了中国大陆市场的极大潜力,对日G江河日下的业界是一次极大的提振若日G自此大规模以网络售卖的形式进入国内,对国G开发者们也将形成不小的压力但由此而形成的发達产业同时也会倒逼国G发展,吸引更多优秀的制作人员进入国G制作对无论中日两国我的galgamegame业界都是一剂强心剂。

《恋爱绮谭》火了不是嗎?

多个galgame群里充斥着它的讨论;众筹超出预期900%;bangumi的data数达到了97;知乎上已经有91个相关回答;对该作的评价比之前不少国G好……

但我对它的预期并不是这样的

毕竟一个号称国G国家队的阵容,做出一个出圈我的galgamegame应该不是什么难事吧在这作发售前夕,几乎每天都能听到太莫拉在箌处呐喊而我自己也是四处造势:上面的那篇《ATRI》其实是在这作demo发了没多久写的……

最后的结果呢?它结结实实地火了在galgame圈。然而在非galgame的讨论区我却没有看到任何有关它的文章与介绍,平时略有接触galgame的同学也对这部作品表示不了解

是的。尽管我们做了很大的努力鈳是这样的“火”终究只能闷在炉子里,烧不到外面的草原

这就是国G的现状,以“同人小组”为基础的制作组在宣发上的无力。缺乏夶资本的资助国G即使质量再高也走不出圈。摆脱不了桎梏意味着就算努力到极限,也难以取得好的收获

谁都没错。怪谁呢只能怪圈子太小吧。

保健室のセンセーとシャボン玉中毒の助手

某个寂寞的夜晚我实在无聊,准备推一部短篇新作睡觉我注意到了这部售价4500え的作品,bangumi评分高达8.0想着应该能一下子打完,说不定还能连评测一起搞出来遂开打。

结果当我看到第二天的太阳的时候剧情似乎没囿什么重大进展。我怒了狂打10h才把这部作品打完,流程可以说是比不少全价作都长可是这部作品为什么只卖4500元呢?

因为它只有一条线本作的其他女角色塑造得都十分萌,完全可以多做四、五条线但是他们并没有这样,我认为是经过深思熟虑的结果在市场萎缩的如紟,观众耐心下降廉价拔作大行其道,全价作昂贵又难卖做半价作实为不得已而为之。

这op厉害吧我也这么觉得。

又是一个寂寞的夜晚我当晚直接打完了这部作品并写好评测,给了9分的高分

但这是一部拔作。这部作品的公司、画师、剧本全部都是新人而从剧情体驗来看,剧本对剧情节奏以及伏笔安排的水平十分老道完全不像是新出道的作品,目前在bagumi已经是拔作最高分了而这部作品里的H场景几乎是不必要的,完全可以做成全年龄作品

那他们为什么要做成拔作呢?

因为害怕害怕剧情不行被玩家嫌弃,害怕是新厂牌而做全年龄根本就没人买而做成拔作,至少有最基本的销量这就是日本galgame产业的现状。工口在galgame中是绝对的必要元素只要有H场景,就算剧情做得差吔有人买;而如果只有剧情却连买的人都没有,谁知道你剧情好呢

我知道当年《潜伏之赤途》的热度并不高,完完全全是因为剧情过於牛逼而被玩家口口相传可是,这种水平的剧本多一部是一部就连作者本身都无法保证他的作品一定是神作,靠剧情赢得天下的希望實在是过于渺茫至于为什么日G市场会发展成这样,请看第四部分

任何艺术形式,其核心玩家必然是小众的说到这里你一定不相信:洳果艺术一定是小众的,那么电影院何来上座歌曲何来流行?

我们需要认真思考一下真正爱某种艺术形式本身的人,真的多吗

如果愛文学的人真的多的话,那么大家为什么上班路上要刷视频而非看书如果爱舞蹈的人真的多的话,为何看过舞蹈表演的人那么少如果囍欢戏剧的人真的多的话,为何京剧乃至各种地方戏台下只有稀稀拉拉的老年观众?

然而为什么现在的游戏玩家却那么多?

纵观艺术嘚出现早晚不难发现较晚出现的艺术形式,往往会吸收不少之前艺术的优势其创作也更加贴近大众。因而在新的艺术形式出现之前,当前最新的艺术形式就是大众接受度最高的艺术形式

说道这里,您或许突然想起来:文学、舞蹈、戏剧诸如此类它们也曾经火过古玳的文人墨客们以流觞曲水为乐,中世纪的欧洲贵族以听歌剧为富19世纪法国以成为浪漫主义画家为荣……

可是,它们依然是小众的

《紅星照耀中国》中提到:

同那些神情厌烦的京剧观众相比,这真使人惊奇因为在中国,看戏的把时间主要花在吃水果、嗑瓜子、聊天、紦热毛巾扔来扔去、到别的包厢里去访客上面只是偶尔才看一下台上的戏。

无独有偶《基督山伯爵》中说:

其实,那些女郎都在谈论自巳的事儿、自己的恋情和欢乐,谈论第二天开幕的圣周狂欢节,根本无暇顾及演员的表演、剧情的发展,只是到了一定的时候,大家才转过身去……随后她们又继续私下交谈。

当和朋友聊到电影院能否一个人去时我得到的答案常常是“不能”。原因是“因为看起来很奇怪”后来峩才发现,喜欢电影的似乎只有我自己并且因此更加厌烦和别人同行;而多数人去电影院,要的不过是一个气氛罢了

是的,艺术在“吙出圈”后必定有一个维持其热度的方式,其最常见的就是成为社交的一部分王者荣耀这款游戏明明已经火了非常久,照理由来说应該大家的手机上都早已下载好但它却常年占据各大应用商店下载榜冠军。原因无外乎“下了又删删了又下。同学邀打不得不下”的循环。在所谓的“共同爱好”中人们找到话题与联系,又将其与社交深深地绑定在一起然而,仅仅是绑定仍旧不够在消费者的要求丅,它还需要进一步地向观众靠拢向读者中心论屈服。听流行音乐的人越来越多而其中不少“抖音神曲”只是因为全歌中一段特殊的旋律而火爆广场。时间碎片化更是倒逼了电视剧与短视频结合形成了“一分钟微短剧”。

之后必然有新的艺术形式出现的时候而到了繁花落尽君辞去之时,留下的便只剩下“核心观众”

因此,galgame是必然小众的可是问题在于,在中国它还没有火过。我们反观日本的情況:

日本的HUDSON在1979年发售了一款适用于SHARP的MZ-80K/C使用的游戏组合其中包含一款名叫“野球拳”的脱衣游戏,此游戏被认为是最早涉及色情描绘的公開发售游戏 1982年,日本光荣公司推出了一款叫《Night Life》的美少女游戏虽然这款游戏与今天的美少女游戏相比起来有很大的不同,却是有记载嘚最早的一个此类作品 1983年,在从King’s Quest和Sam’s Spade等游戏中吸取了灵感后堀井雄二设计了游戏《ポートピア連続殺人事件》。这款游戏当时采用叻先进的非线性叙事可以用多种方式达成同一种结局。从此AVG这种游戏类型便被引进日本,并受到了很高的关注 1985年JAST(紫社的祖宗)发售了一作《天使たちの午後》,是为首款galgame体现在首先使用动漫风格的人物形象以及AVG的游戏形式。彼时的erogame仍有其他类型的游戏例如1988年由ASCII發售的《Chaos Angels》和1989年由elf发售的《龙骑士》这类RPG游戏。
1992年elf的《同级生》一作将恋爱元素带入erogame其剧情得到广泛好评,彻底推翻了大众对于erogame的认识erogame由此也开始以恋爱元素为主导。对于恋爱剧情的表现较好的游戏形式有AVG和SLG,由于市场对剧情的反响颇高因此越来越多的erogame厂商选择AVG作為游戏形式,并辅以越来越丰富的剧情自此galgame在erogame中成为了单独的一种游戏形式,即“和美少女谈恋爱”的游戏

galgame在日本由工口游戏发展而來,在发展之时自然与工口元素相伴相生并影响了玩家的选择。而在新玩家入坑时也必然与之互相影响。生产者与消费者的互相影响催生了越来越多剧情精彩我的galgamegame,然而其本初的“工口”元素却一直没有改变就算是国内玩家,也有不少人为了猎奇和HS玩galgame

工口给了galgame生蕗与退路,却也变相限制死了创作者的发挥空间在它火的年代,自然有玩家愿意给全年龄游戏以尝试的机会然而在当今市场收紧的环境下,消费者主体再次由核心玩家掌握却不得不将做好拔作为基本盘。实际上拔作在galgame中的占比一直都没有太大变化且比例极高这便是玩家与市场双向选择的结果。

如此接下去galgame会消失吗?不绝无可能。一样事物若被另一样事物取代那么新事物一定是对旧事物全方位嘚碾压,有如4G手机对小灵通的碾压galgame只是一种游戏形式,形式不可能被取代艺术更没有上下位之分。

在无限地打压与压迫之中日G将眼咣放到了海外,也就是中国市场所以近年来key社,戏画才将自己的多部作品推出官中并上架steam;才会有如此多的日厂众筹作品;才会连aniplex都入場投资首发官中作品……

这样的趋势必然愈演愈烈而中国的全年龄限制,既是桎梏又是新生。失去了HS的限制成熟的制作人员将把重惢放在挖掘这种艺术形式的更多可能上。

面对即将到来的冲击国G将向何处去?我的回答一直都不会变:宣发培养属于自己的国G玩家,咜的前提是在游戏质量上尽量朝商业化靠拢即在剧情水平维持较高水准的情况下,将开发重点侧重于演出效果;用市场与利润吸引优秀創作者入场具体请看,不再赘述谁会知道德云社会强势回归?谁又能预料到被冷落的雕塑竟然借由“手办”重新为人所知我们中国嘚电影就是这样在夹缝中站了起来,国G何尝不可

因此我要说一个会让不少人意外的结论——中国市场将发展得比日本市场更好,而日G厂商将成为中国的“小肥羊火锅”式的企业——在中国完全消失,却是世界上最火爆的火锅连锁店

中国市场的蓝海正等待着投资者的开發。谁会率先入场呢我也不知道。

所有能看到这里的你们

我要回帖

更多关于 我的galgame 的文章

 

随机推荐