有没有那些非常能代表ACG班级文化墙创意设计图的图片

之前是我笔误,抱歉
SF类就是科幻类,(Science Fiction)
A:Animation(动画) C:Comic(漫画) G:Game( 游戏)
acg:动漫游.A:Animation(动画) C:Comic(漫画) G:Game(游戏)
不知道你的英语基础怎样?如果英语没有雅思或托福合格的成绩,我是建议你选择上海东华大学莱佛士设计学院的的2+1模式留学国际班课程,节省时间,和费用,希望能够帮助到...
中式风格配实木家具是不错的选择呀,实木家具一般都是有天然木材制作而成,家具表面可以看到木材的纹理,家具外观结实、自然,制作家具的工艺中没有添加人工添加剂,非常环...
法语、德语都不太好学,但有志者事竟成,只要努力,就有收获。
在国内谋职的话,德语的用途很大,德语知名企业如西门子、大众、奔驰、拜耳化学等均在北京、上海等大城市有...
答: 盗墓漫画有哪些比较好看?
答: 会,怕粗就别经常溜或别停。祝你如意。
答: 你可以去津奈动漫园看看,新开的很漂亮的动漫论坛~
网站网址是:
铝属于两性金属,遇到酸性或碱性都会产生不同程度的腐蚀,尤其是铝合金铸件的孔隙较多,成分中还含有硅和几种重金属,其防腐蚀性能比其他铝合金更差,没有进行防护处理的铝铸件只要遇到稍带碱性或稍带酸性的水,甚至淋雨、水气、露水等就会受到腐蚀,产生白锈。
解决的办法。
铝铸件完成铸造后,在机械加工前,先要进行表面预处理,如预先对铸件进行喷砂,涂上一道底漆(如锌铬黄底漆),在此基础上再进行机械加工,以避免铸铝件在没有保护的情况下放久了被腐蚀。
一般都是对着电视墙,这样的感觉有一些对私密的保护..
因为一般人在自己家里是比较随便的,有时来了客人也来不及收敛,但是如果正对的是电视墙,就给了主人一个准备的时间,就不至于显得很尴尬..
对于由非金属通过共价键形成的化合物,极性与否不是看键是不是极性的.而是要分析几个键之间的相互作用力是否可以抵消,像CO2是直线型的,结构式为:O=C=O,作用力等效作用于碳原子两边,按物理上的受力分析来看,不正好得以抵消吗?而SO2由于受力方向不同,就无法达到这样的效果.
平时做的练习里也常常会出现让你写一下分子构型或是电子式的,出现频率较高的有:NH3(三角锥型),CH4(正四面体),CO2(直线型),像过氧化物的有时也会让你写一下电子式.这些一般讲知识点的时候老师都会提及到的.
你好!那要看那种车型,A6有很多型号的,
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
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楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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Animation、Comic、Game合称的缩写
ACG是华语圈ACG次文化中的一个惯用简称。
ACG即Anime(日本)、Comic()、Game()的合称的缩写,最早由台湾人提出。
一般情况下,ACG一词特指日本的动画、漫画、游戏产业,其中游戏多指包含美少女要素的游戏。
这三类作品载体经常互相改编,漫画可以改编为动画、游戏;游戏可以改编为漫画、动画;动画可以改编为漫画、游戏。可以说是ACG本是一家。
注意,这个词只在中文地区中被使用,无论是日本还是其他国家都没有这个说法。(日本存在“MAG”一词,即“Manga(漫画)、Anime(アニメ)、Game(ゲーム)”的缩写,但称不上常用)
近年来,由于互相改编的作品载体类型的扩展,ACG一词也有涵盖其他所喜爱的领域的趋势,比如。
也有将轻小说(Light Novel)以缩写“N”添加到ACG中而诞生的新缩写词“ACGN”,主要在华人的ACG文化圈里使用。
近年来根据轻小说改编的动画、漫画、游戏作品急剧增长,其中的改编动画也成为每月新番中的重要组成部分。
如今,ACG次文化的载体,除了最初的A、C、G这三类最为人熟悉的形式之外,还包括轻小说、广播剧、图片剧、动画游戏音乐、图集、舞台剧、、真人剧经常会毁三观以及手办、海报等周边产品等等众多的载体形式。所以,ACG这个缩写往往不单单指动画、漫画、游戏,而是泛指所有的ACG作品载体,或者整个ACG文化圈和ACG产业。萌娘百科中所提及的ACG也一般是指这个含义;但是现在萌娘百科的收录范围已不局限于传统意义上“ACG次文化”的ACG或ACGN,而同样包括了与御宅文化无关的动画、漫画、游戏、小说作品。
也有根据日本的类语,称该扩展概念为“御宅文化”或者“二次元”的情况。
现今日本人口比例大约占86%以上与ACG相关文化产业有接触方面兴趣,大部分都从事着与ACG相关文化产业有关的工作。
严格来说,ACG是动画、漫画和游戏的合称,动漫仅是动画和漫画的合称。但实际使用时,两者皆常被泛用化至更广泛的含义,尤其“动漫”一词。
ACG多用于爱好者的圈内交流,动漫则多用于媒体、官方等场合。
ACG常被ACG爱好者恶搞出其他含义,常见于B吧。
Adenine(腺嘌呤)、Cytosine(胞嘧啶)、Guanine(鸟嘌呤),三种DNA和RNA共有含氮碱基的缩写
Aniki(兄贵)、Come on(快来)、Gay(基)
A Chinese Gay(一个国产基佬)
African Collection Game(非洲收集游戏)
Automatic Control Game(自动控制游戏)
Adult Computer Game(成人电脑游戏)
为了照顾那些幽默感爆缸的人们,
简体中文有个主题关于:
为了照顾那些幽默感爆缸的人们,
繁体中文有个主题关于:
:隐藏分类:
为本页面评分:douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司即使在二次元发源地的日本,ACG 也是小众的爱好吗?
恩,我想了一下这道题目应该怎么样去答才比较好,思来想去还是发现有一些难度。
作为ACG来讲,一般是指代漫画、动画、游戏的总称。
在这里我要说一个事情,那就是我们对于宅的定义和日本人对于宅的定义是不一样的。
在中国人的定义里,貌似喜欢ACG的都可以被称之为宅,这个定义的下限被拉得非常的轻。
而在日本,如果一个人能够被称之为宅,并不是一定喜欢ACG。同时也并不是说喜爱某样东西就可以称之为宅的。
最初宅这个词在日本的诞生是与亚文化的发展有关的(最早期的宅文化发源于动画、SF、特摄等当时还是很小众的文化,可以说天生就和ACG结下了不解之缘)。简单的理解,宅即是出于对于亚文化的喜爱,去研究亚文化,去收藏亚文化相关的产品,参加亚文化相关的活动,这样的行为或是进行这样行为的人被称之为宅。(在中国ACG语境下,表达这个意思的一般被称为大触)
我再说明白点。
喜欢看动画,不是宅。
喜欢看海贼王,也不是宅。
如果说对于海贼王中的每一个人物,每一句台词都如数家珍,那么这样的人是“海贼王宅”
所谓的亚文化,并不是说一定不是主流文化,也有可能是主流文化当中的次级概念。
喜欢NBA,不是宅。
喜欢看湖人队的比赛,也不是宅。
能够对湖人队的队员的数据了如指掌,对于湖人队的历史有一定掌握,那么这样的人是“湖人宅”
总的来说,宅总是伴随着小众和亚文化的。
虽然说我不是很喜欢中国人对于宅添加上的内涵:ACG爱好者,但是就ACG还算不上是中国的主流文化这一点来说,偏得不算是很厉害。
有一个日本节目邀请了三个电车宅和一位老司机(真的是老电车司机),参加一个问答节目。双方各出五道和电车相关的问题,范围不限,谁答对得多谁就获胜。
某道题:请听下面十五秒的录音来判断这辆车的型号。
。。。。。。。。。。
某道题:请问这个车站改过多少次名字,分别是哪一年?
。。。。。。。。。。
某道题:9:45通过这个车站的列车的列车号是多少?
。。。。。。。。。。
关键问题是他们都答出来了,还有来有回。最后老司机以一道刁钻的问题考到了三位电车宅。
虽然说宅这个定义,即使是在日本,经过这么多年的发展也被稀释得很厉害了,但是一般来说还是指代亚文化重度痴迷者。与其说日本社会排斥、不认同宅文化,倒不如说亚文化本身才是宅存在的土壤,宅文化自身就是不融入主流文化的。宅是依附在亚文化之上的,如果没有了亚文化,没有了小众,那么宅这个词本身也就失去了意义,也就没有存在的必要了。对于主流文化了解深刻的人,那么日本社会会称他们为老师、教授这样的尊称,来表示对于他们的尊敬。
好了,有了以上的前提,那么我们可以再展开说一下了。
1.ACG在日本是绝对的主流文化,这一点是毋庸置疑的。
在出版物方面
在每年的出版物中,漫画占到了1/3以上(不包括轻小说)。剩下2/3当中包括了其他的杂志,还有小说等等。
从这一点我们可以看出,漫画是绝对的主流出版物。
这是2014年上半年的漫画销量排行榜,海贼王以近800W册傲居榜首(年终销量1200W左右),2013年的话题作进击的巨人延续了热度也达到了第四位(年终销量1200W左右)
在日本,这种销量是绝对的话题作,可以说无人不知无人不晓。人气组合SMAP的木村拓哉本人也是海贼王爱好者。
我们再看看一般的书的情况。
这是2013年的普通书籍的排行榜(除去文库本和漫画)
最高的是村上春树的当年的新作,销量在100W左右。
我们再去看看文库本(手掌大小的便携式规格,内容方面没有要求),因为一般轻小说都是文库本,所以也是纳入统计的。
第一名是永远的零188W本
第二名第三名则是半泽直树的原作
可能到这里还没有什么,我们再往后看。11-20
可以看到大量的轻小说进入了排行榜。(三本刀剑神域)
通过以上的数据我们可以看出,在热门书的销量上,漫画对于小说有着压倒性的优势。即使在ACG和小说的共同战场上面(文库本),轻小说也有抬头之势,可能不远的未来我们能看到年度文库本是轻小说这样的事实的诞生。
在动画方面
各大电视台每日都有3小时左右的动画时间,当然都不是黄金档。一般傍晚的时间段是提供儿童向的动画。
再来看看影视制品市场份额(绿色部分是动画)
我们如果除去30%份额左右的音乐市场的话,可以发现,动画的市场份额几乎和电影电视剧持平。
在游戏方面
当年PS2 日本销量为2100W台以上,几乎两个日本家庭就有一家有一台PS2,这也是绝对的主流文化。
(这张图是PS3发售初期的图,所以PS3销量很少)
2.ACG在生活当中无处不在。
对于这个,我举个例子就可以了。
我们看看日本2014年的年度电影票房排行榜。
第一名是冰雪奇缘,压倒性的260亿日元
第二名是多啦A梦的纪念3D电影版92亿日元。
同时前十全部都是动画,或者是漫画改编的作品
我们再看一下自卫队的征兵广告
。。。。。。(所以说放心好了,真打起来日本人招不到兵的)
熊本县旅游宣传大使
估计这是熊是全日本最有名的熊了
再来看看政府网页
不用真人而用漫画形象来做宣传,这应该能说明一些东西。(能想象我们国务院办公厅的网站是这样子么?)
苏菲姐说的日本人对于”爱好“的定义非常精准,确实是那样子。因为ACG在日本已经属于主流文化了,如果要宅的话,必须对ACG这个概念下的某个亚文化深入研究才能宅得起来。这就是为什么苏菲姐说没有五大书柜的书是不好意思说自己是漫画宅的。同样,没有三大柜子手办也不好意思说自己的手办控的。(正常人也可能买一两个,但是绝对算不上是宅。)
1.ACG在日本是主流文化,绝对的主流文化。
2.ACG与宅没有直接关系,两者不能互相指代,宅的内涵非常之大。(偶像宅,电车宅等等)
但我们一般意义上的用宅指代动漫宅也是可以的,虽然不太准确。
3.宅本身就是亚文化、小众,同时一些极端的亚文化爱好者(包括邪教、暴露癖、SM等等)会做一些极端的事情,这才使得宅这一项原本代表着专业爱好的词变得如此不堪。
4.ACG在日本文化中渗透的很深,可以说已经到达了方方面面,无处不在。
5.喜欢ACG在日本不会受到歧视和排斥,但是喜欢到了宅的地步,那么就会受到主流社会的排斥和不屑。(不限于ACG,包括任何亚文化)
最后再说一下为什么这些年ACG被日本社会指责得这么严重。
日本是个注重言论自由的国家,所以对待色情和暴力的出版物的限制一直是一个头疼的问题。
因为非常重视言论自由,所以对于色情暴力、甚至对于反社会反国家型的作品,国家也不能够干预。唯一的手段就是通过分级制度来避免心智还未健全的未成年人接触这些消极的作品。
众所周知,日本的正规出版的AV是打了马赛克的(网上流传的无码版是出口版本,出口地没有必须打码的规定),同时也不会有未成年人出演AV。
但是,ACG就可以超脱这些限制,我画一个五岁小女孩硬是说这个小女孩是500岁,然后就可以OOXX了,即使不在H动画中出现,在现在业界越来越倾向于卖肉无脑后宫片的今天,也经常打着擦边球。这在某种程度上是宣传着侵害幼女。
(魔法禁书目录中的小萌老师,你告诉我老师三十岁了你在逗我么?)
当年LOLITA这本小说受到了主流社会的排斥也是因为如此,人类社会出于对于未成年人的保护,是应该要适当限制这种艺术表达手段的,即使不能通过法律(出于言论自由),也有在道德上面进行谴责。
同理,一些暴力、反社会极端思想通过萌又或者是热血的包装,真的给与了人们不好的影响。
再一个,ACG的表现力是传统艺术形式无法媲美的。(不是艺术价值,是直接表现力,画面感)
起初,在漫画技法没有得到发展的时候,漫画的画面感不会超过小说,小说可以通过细节描写和一些情节的渲染来达到难以置信的真实。但是漫画的技法得到大大发展的今天,看一本好的漫画,几乎和看一部动画无异(脑补声音,和中间帧)。虽然说小说的某些表现漫画还无法做到,但是总体来说漫画的表现力已经有超越之势了。
动画和游戏更是如此,动画越来越细致的今天,已经接近了真人表演,真实感也得到了加强。游戏也是时刻刻强调着自己是第九艺术,是一场互动电影。
我们应当谴责的根本就不是ACG,而是过于泛滥的言论自由。我不是为广电的文化控制在洗地,我是觉得至少要有严格的分级制度来避免未成年人受到污染。成年人真的因为看了消极的作品而做出极端的事情的话,这个要他们自身来负责了。
谴责ACG导致极端行为这个非常不合理,但是玩GTA会使人有暴力倾向这个结论还是值得一提的。
这些年,日本政府正在努力通过立法来避免成人漫画和动画中出现幼女的形象,但是引起了整个业界的反感,理由是侵犯了言论自由。言论自由的边界问题,这个要仁者见仁了,可是对于未成年人的保护这个却是没有讨论的余地的。
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前两天开通了一个公共账号
我和一位东京大学的朋友在共同打理。
具体的推送内容是留学资讯和日本的社会人文
目前还在想的一个栏目是:推荐一些比较物美价廉的日本美食。不知道好不好
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来源:知乎www.zhihu.com
作者: yungchivn ting
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今日搜狐热点为什么说中国动画不属于ACG文化?
本文是知乎“中国ACG圈子里都有哪些惊人内幕?”下的一则高票回答,作者为目前在日本留学的动画专业学生,通过对比中日两国动画教育体系,我们得以一窥两国人才培育体系的基础性差异。这些差异又通过后期的市场化配置,资本运作再次放大,成为尾大不掉的痛点。
动漫经济学已获得作者山猫猫转载授权。
(友情提升:文末有电影赠票彩蛋)
【 正文 】
我有好朋友在国内学动画,是中国传媒大学毕业的,现在在一家游戏公司画动画特效,她跟我说她特别喜欢ACG文化,但是在中国学了四年动画后她发现,中国的动画,或者说中国的动画教育,与ACG是没有一丁点关系的。最后大学毕业后她先是在一家很小的动画公司入职,不久就跳槽做碧蓝航线了。用她自己的话说就是:“国内真正有ACG的地方在游戏公司”。
我不知道为什么她对中传有一种莫名的反感,那所学校曾经也是我梦寐以求的学校。她说:她读的四年下来几乎什么也没学会,最后的毕业设计,获奖也好,或者说名利双收,好像都和学校没什么关系,是周围同学之间的氛围带动起来的。而到了社会上她才发现,真正让她“实现了一次梦想”的,也只不过是几年前在学校做过的毕设罢了。我跟她说日本这边也一样啊,学部毕业之后会发现大学真的什么都不会教,反而是那些在社团里呼风唤雨的孩子们到了社会上才能找到一份不错的工作。而像公司里的前辈,厉害的前辈许多要么来自与动画专业毫不相干的专业的映画研究课,要么来自专门学校,真正所谓从アニメーション的专业里毕业的,至今我还没有见过吧。动画的教育有时候会过分的追求艺术动画和实验动画,而对商业动画关注得特别少甚至嗤之以鼻。国内甚至更奇怪,商业动画只关注迪士尼,对日本商业动画尤其是番剧类下意识的避讳。国外的话,至少我以前就读的京都精华大学也是这样,还有东京工艺大学之类的,关注点都放在实验动画上然后跟我们说:“我们是学部,不做专门学校干的事!”这就好比国内“我们是大学,不干培训机构干的事”是一样的。但是好像专门去学动画专业最后毕业的孩子还不如专门学校出来的呢。
我大学毕业之后一直到工作之前在京阿尼的养成塾学动画,很多东西虽然简单,但在读大学院的时候也完全没有接触过,日本这边,至少京阿尼这边的养成教育,许多东西是来自于手冢动画体系的,也就是被宫崎骏称作“拉洋片”的东西,里面的内容从原理出发是很浅显易懂的。从最简单的人物八帧走路循环,带情绪走动,动物的走动和奔跑,到镜头的随动,实际动画案例的运用,读了专门塾之后反而才有了学动画的实感,也一直到入职研修生,才有了做动画的实感。
但是后来,好朋友告诉我:国内最大的不同,就是如果你想从事真正的日式二维动画行业的话,连专门学校都找不到。想要体验上述这种所谓“实感”,在国内连机会都没有。而且在这方面,国内教育界是把“日式二维动画‘技术’,或者说‘学术’”设置在一个“禁区”的位置。国内其实有很多人并不会在意你用的是哪个国家的技术,你画的是什么样的风格,也许作为亚洲人,日式风格真的挺不错的。可是当谈到“日式二次元”,或者“日式风格”并且牵扯到的是故事动画产业的时候,会不由得“尴尬”起来,或者“反感”起来。然而,他们却在一边模仿“迪士尼”,一边“尝试开拓自己的风格”的道路上越走越远,结果好像反而更“令人尴尬”了。“学院派”们从“学院”毕业后依然会在社会上寻找“学院风”浓厚的商业公司,诞生了一群“中传北电央美学院派毕业生扎堆”的动画工作室,一边,他们会下意识的反感“日式商业动画”,就像这些学校的老师们,还有日本各色大学的老师们曾经“教育”过的一样:我们是艺术家,我们是不同于一般动漫社团的二次元爱好者这样的存在,我们是做艺术的人,做学术的人……而国内那些真正喜爱着二次元,想要从事二次元创作的人们,真的要花费大量的费用,时间和精力,来日本学习,而在国内接触这样的教育的可能性,几乎为零。由于日本商业动画的高度工业化和标准化的成熟运作,国内连"模仿”都变成了一种“几乎不可能”的事。所以以前看过一个问题大概意思是“为什么国内动画都在强调‘中国风’而游戏却可以大玩特玩‘日式二次元’?”的回答下,大概总结起来就是人们乐于给游戏买单,消费二次元文化是因为游戏做的是“二次元本土化”,这里面游戏最核心的元素:玩法,系统和模式的学习成本是很低的,很容易模仿的,中国人也很成功的模仿了,或者挖掘出了适合于国内的玩法习惯,所以“二次元”也就很容易的脱离了人们的“核心关注点”,变成了一种单纯的“吸金”符号,一种“单纯的卖点”了。而动画是一种“拙劣的山寨”,没有人能够把动画模仿得像日本本土那样好,所以“核心关注点”更倾向于剧情,表演和画面本身这种国内现阶段还做不好的东西的时候,这种“有些低劣的山寨产品”就难登大雅之堂了。日本动画已经发达到了模仿和学习都学不来的地步的时候,发达到了连低成本小制作动画国内都做不出来的时候,最终,像“一人之下”,“妖狐小红娘”这样的“合作”作品,扛把子的作画和表演,只能请日本人,或者在日本工作过的中国人来反哺,反而让人感觉真的挺可怕,挺绝望的。我想学,却没有学习的渠道,只能依葫芦画瓢,那我干脆另辟蹊径吧,至少不会被人骂汉奸……中国动画行业现在就是这么个样子。在国内从事过动画工作的人们特别刻骨铭心的一件事,就是大家都在拼命地“找文化自信”。哪怕没有也要硬找出来一个,因为现在中国动画行业被各方面挤压下留下来的生存空间真的太小了,太容易转瞬即逝了。所以“比起山寨日本动画,本来就做不好,还容易让我失掉本就可怜的一点自信这种事,还不如让我吭哧吭哧另辟蹊径来得舒服。”这里面,“自信”和“模仿”真的太难以平衡了。通过学习得到的反而是“被虐感”这种事,对于一向以民族自豪自居的国人来说,真的太难办到了。并且在国内,“有钱干的不舒服”和“没钱但有理想可以支撑”这两者之间,还只能选其中一种。
我在京都精华大学上学的时候,学校有一个专门的教研组,研究中国的水墨动画,并且是把中国的水墨动画作为“实验动画”来研习的。一些分层赛璐璐技法也会拿来模仿,并且会花上许多的钱,请一大批的老师和招一大批研究生,买上很贵的器材来研究。上海美影厂的作品也会大量拿来研习,并且有些甚至会划在“萨格勒布”和“苏联实验动画派生”的大门类里。虽然说现在好像比起曾经“大量日本学者到中国学习动画技术”的时代现在的中国动画好像预冷了,但是只能说很多国内的东西,如今真正还在研究和继承“中国动画学派”的,反而是日本人。
我知道很多人尤其是国内动画从业者会给我点反对,因为本就需要自信的从业者,被我放了这么一个大炸弹,和我摔他们的饭碗没什么区别,但是既然这个问题问的就是所谓“内幕”,我也一定要把自己的所见说出来不是么?
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