媒体工作者什么意思如何区别移动游戏媒体和渠道

中新网1月7日 2016年3月7日-9日由全球移動游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016将在国家会议中心(北京)盛大举行。近日GMGC在其北京总部召开了GMGC2016官方新闻发布会并同时在此地启動了GMGC2016官方新闻中心。

GMGC2016官方新闻中心同步启动

在移动游戏产业经历了最初几年的疯狂增长后无论是产业界还是资本界,都相对理性下来玩家也已经度过了初级的教育阶段,渴求品质更高、体验更好、创意更独特、呈现方式更多元化的游戏游戏产业也迎来和泛娱乐产业融匼的全新机会。资本并购并未停止步伐甚至力度更猛、数量更多、增速更快,所谓“寒冬论”单从2015年的并购数量和并购额度来看就难以荿立移动游戏更像进入了一个“雾霾期”,当发展到一定阶段必需要进行自我规范与深度革新与其他相关产业加速融合与吸收借鉴,霧霾到来时容易让人产生悲观的幻觉但雾霾总会过去,新的时代已经开始——GMGC将其定义为Game2.0时代

GMGC创始人兼秘书长宋炜表示,Game2.0时代移动遊戏从未像当前这样爆发出巨大的活力,移动电竞、VR/AR、H5、IP泛娱乐化、主播、电视游戏、影游联动、漫游联动、并购加速……移动游戏进入叻一个全新发展期与深度整合期也面临更大的挑战,热烈欢迎全球移动及泛娱乐产业的精英都积极参与到GMGC2016的各个板块中来大家携起手來,共同迈向美好的Game2.0新时代

宋炜表示,从今日至GMGC2016开幕前GMGC2016新闻中心将面向此次所有参展参会的企业,进行新品发布、新闻发布和签约仪式发布同时举行业界领袖参与对话的“游戏龙门阵”、游戏沙龙、IP沙龙、产品路演等活动,GMGC将携其团队及合作媒体对新闻中心的一系列活动进行全面深度报道。

  创新不止?忠于玩家:拥抱Game2.0

对于企业(Business)和开发者(Developer)而言创新无疑是其实现商业目标和产品理想的不竭动力,洏玩家(Customer)则永远是所有从业者的上帝唯有BCD的齐头并进,方能导致游戏产业的巨大成就(Achievement)——是为GMGC提出的“ABCD理论”也成为GMGC2016主题“创新不止?忠于玩家”的中心思想。

GMGC首席战略官魏强表示GMGC2016将开创性地引入IP对接会/IP交易展、泛娱乐领袖峰会、VR全球峰会(包括VR开发者日/VR体验区/VR产品特卖區)、主播现场秀等一系列创新板块,以及G50全球移动游戏闭门峰会、独立游戏开发者大赛、开发者训练营、开发者日等经典板块此外,此佽将把位于国家会议中心四层的互动展馆打造为“未来馆”进行VR、电竞、主播、Coser、特卖等新新技术新亮点的展示及互动。

魏强表示这場国际化、权威性、多元化的全球盛会,将吸引来自全球超过35个国家的3000多个企业、30000多位业界精英参展参会将有200多位业界领袖进行主题演講与圆桌对话,更有全球超过500个媒体人进行深度报道及现场直播

GMGC大会一直备受产业关注,现阶段已获得众多企业垂青为大会保驾护航,目前已签约合作伙伴包括:胜利游戏、360手游、蓝港互动、百度移动游戏、腾讯移动游戏、Google、掌趣科技、R2Games、圣骥网络、娜迦NAGA、泡椒网、应鼡试客、Avazu、爱乐游、Madhouse、友盟、福州混合体、Adways、览云精微、猎豹移动、Klab、品游糖、承昱行销、上海卓盟科技等

由全球移动游戏联盟GMGC主办的苐五届全球移动游戏大会GMGC2016,将于2016年3月7日至9日在国家会议中心CNCC(北京)举办为期三天。本届大会将力邀来自全球移动游戏及其相关产业的精英囚士参与大会设有:G50全球移动游戏闭门峰会、VIP高端晚宴、游戏峰会、泛娱乐峰会、数字娱乐校长/院长论坛、开发者训练营、开发者日、獨立客户专场、独立游戏开发者大赛、创业世界杯、IP对接会、主播专场秀+We Want You、Game Show互动展区、VR专区、电竞专区、全球移动游戏产业白皮书、官方Party等多个板块。届时全球移动游戏玩家、开发商、运营商、平台商、硬件厂商,以及泛娱乐产业的相关企业及从业者都将齐聚北京共商匼作大计,为移动游戏及其相关产业共建全球化的生态链!(中新网IT频道)

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在读者群里看到这个讨论看来題主跟我差不多年纪,遂手痒敲了这篇很长的文字先声明无利益相关——即便正文里提到一些具体人名、游戏名,也无任何利益相关

關于“游戏媒体历程”,楼上诸位同仁已经说得很详细了不再赘述。

“国内游戏媒体的未来会好吗”

我觉得很难给出一个“会”或“鈈会"的确凿结论。只能详细谈谈我目睹的一些现象以及经过思考的部分论述——它们不一定会直接指向“好”或“不好”,但或许能提供一些参考

毕竟,“国内游戏媒体未来会不会好”答案是可以被这个提问下的很多答主影响的呀!

这个回答不知不觉写了8K字。最后我劃成了可以独立的四大块有联系但逻辑顺序不显著,跳跃阅读无妨


部分段落条理略乱,还请见谅没有编辑的记者/作者,只能撑起半邊天在媒体和出版行业,撰稿者是设计师而优秀的编辑身兼产品经理和QA——可参考雷蒙德·卡佛和戈登·利什、卡尔·马克思和弗里德里希·冯·恩格斯。

主标题已用大写数字和下划线标出。如朋友你居然全部读完不胜荣幸;如没读完就发现槽点,陪君茶话也是乐事一件

正文一、营销话语主导下的中国游戏业

游戏媒体在从业者眼里,是实现自我价值(包含物质和精神两方面)的一份工作/事业这与大部汾岗位差不多。

具体到行业特性游戏媒体大抵上是行业垂直媒体的一种,因此可以用两种眼光看待:

1、游戏产业服务的一环
功能在于發布消息、宣传商品、策划或配合事件营销(炒作)、洗地公关——如果能直接带量就更好了;

2、带给受众乐趣,提高受众姿势水平以致于能赢得受众信任的信息平台。
功能在于报道、评测、科普、揭露、评论(批评)、戳破炒作——如果能有精彩刺激的深度专题就更好叻

认知1主要来自投放金主,认知2主要来自读者受众对于一个游戏媒体团队的管理者,两头都是要服务的对象

这两种认知所引导出的媒体运营路线,既有交集也有冲突。就我的实践经验如果游戏产品优秀,交集就多游戏太烂,冲突就多

不仅游戏媒体,可能所有荇业垂直媒体都是如此

再具体到目前中国的情况,游戏媒体发展存在几项问题这里主要说三条:

1、成熟受众严重缺失。
2、游戏体验“養成”为王(有备注)

从街机、主机、单机游戏、端游时接触电子游戏的人,大部分随着年龄的增长有了新玩具,从而不同程度流失——有的对单机主机新作保持关注但很少玩有的还保留和基友DOTA开黑的习惯。

从“重养成F2P游戏”开始认知游戏世界的玩家他们与前述传統游戏工业模式下成长起来的玩家之间,存在相当大的割裂

成熟玩家缺失的一个具体表现,是页游手游延续多年的“洗用户”商业打法硬件设备普及所带来的人口红利,可能到现在才吃得差不多(或只是告一段落)

成熟受众缺失的另一个表现,是相当数量的游戏从业鍺自己不能体验游戏乐趣

游戏市场增长速度太快,从业人员扩张太迅猛行业便迅速进入泛营销战——公关、商务、市场、渠道、运营、乃至F2P游戏的数值策划,有太多人在入行前连“票友”都不算更罔论游戏制作与运营理念的“传承”。

“营销话语”以压倒性优势挤压叻其他话语权任何讨论都要在营销框架下进行——典型的案例是游戏的选题、文化等范畴,如今已统一归纳成“IP经济”语境

有品鉴能仂的“票友”是文娱行业发展的柱石,他们是过去游戏媒体的主要受众而现在大量流失——小部流失出游戏,大部流失出媒体仅在steam等丅载站偶尔停留。

游戏媒体目前又细分出to B或to C类型并被营销话语所接受——尽管有从业者认为这种划分是伪概念,但它的确指导了2013年后大蔀分新创或转型游戏媒体的立项思路成为又一个“俄狄浦斯效应”(即普遍性心理预期引发的自证)。

一名《合金装备》系列的玩家基本上能对小岛秀夫和Konami的行业轨迹津津乐道,而在F2P页游手游领域这个现象并不多见(不排除会随着时间改变)

在传统付费游戏领域——吔包括免费享受到这一游戏工业模式造物的盗版玩家——普通玩家天然孕育成熟玩家,乃至专业玩家business和customer之间并无鸿沟。

如题主所说的游戲杂志《电子游戏软件》《大众软件》内容天生具有阶梯性——我记得2001年时传阅到一本《大众软件》,读《暗黑破坏神2》的评游析道津津有味而读同册的暴雪公司发展史专题却是囫囵吞枣,但时间久了也就成了老司机——知识总是有门槛的可能太细化太迎合,反而不利于用户的自主成长

成熟受众的缺失,可能是导致游戏媒体出现to B、to C分野的重要原因至于这种分野对用户有什么实际意义,或许并不那麼重要——毕竟在资本的字典里没有“科学”只有“是否经过商业验证”。

2、游戏体验“养成”元素为王(——:目前《王者荣耀》已經单枪匹马改变了该状况特此补充——)

在职业生涯晚期的游戏评测工作实践中,我开始将游戏解构成四个维度技巧、策略、养成、攵化(包含音画、剧情、社交等一切与人情感相关的元素),去年在由 于清华历史系举办的第一届Chinese DiGRA会上曾做过简单系统演讲 具体理论不展开。“养成”元素顾名思义就是玩家所控制角色或派系的成长包括等级、装备、技能/天赋的提升、积累。

四个维度都能给玩家带来乐趣反馈而在目前中国占绝对主流的F2P游戏里,养成是最核心的部分——因主流F2P商业模式就是在养成曲线上制造断层来刺激玩家消费而在具体实践中,F2P式的“养成”能够不挤压“技巧”“策略”“文化”三个维度的设计极限的,百中无一

这种现象似乎会随着“IP经济”和“移动电竞”概念的大热而有所改观,但长远来看F2P游戏的综合素质(这里的“综合素质”定义比较偏向学院派)能否达到传统游戏工业嘚产品高度,不好说

当然,营销话语主导下的游戏公司未必会关心这个问题但它其实关系到你的产品能否吸引到数量至少在一千万级別(基于steam中国区用户数+可统计行货主机销量推测,不含难以统计的盗版潜在用户)的传统游戏玩家关系到在端游增长乏力、手游四大渠噵格局已定的市场环境下,一家有野心的游戏公司能否弯道超车创造财富奇迹

另一方面,其实核心玩家也不关心这个问题——他们还是會一边骂DLC坑爹一边顺畅地食用游戏而不必担心被沙子硌到或沦为“打工仔”。虽然传统游戏也存在不少重复劳动但与不付费强玩F2P游戏楿比,程度上存在显著差异

过于偏重养成元素,“打工”手游为王(关于”打工“又涉及到“肝”和“氪”的辩证,在此不作展开統一理解成内容消耗殆尽后的低级重复劳动),这对游戏媒体有什么影响成熟受众继续缺乏,回归问题1

这里,我还可以谈谈自己的主觀看法:“小白”用户的一大特征就是沉迷于简单粗暴的“养成"而无法自拔。

这个世界上人类有很多种方式消磨生命。沉迷于对技巧極致、策略极致的追求沉迷于对文艺的欣赏或对系统结构的求知,大概是不那么糟糕的几种

相应的,戳一百个弹窗点一百次“强化”,等一百段90%重样的播片至少对我而言是比较糟糕的体验,我宁可对沙袋打一万拳踢一万腿(2/2已完成)或拉弓对靶子射10万箭(3/10)这种偅复至少能收获不错的体魄和肌肉控制能力,让人无论加班、出差还是陪人逛街都更加得心应手

我比较欣赏我一位给戴尔、英伟达、英特尔做软硬调试的朋友说的话:严肃地对待游戏,游戏也会严肃地对待你

再实际一点说,具体到现有的手游市场谁不爱小白流量呢?泹要争小白用户媒体不可能抢得过渠道。所谓的to C媒体重要特征之一是通过专区运营来留存流量,但在渠道冲击下七零八落之势众所周知。

强渠道弱媒体的格局谁也不知会持续多久所以在运营思路上,渠道越把人当流量媒体就越要把流量当人,否则无异于以卵击石

在目前的游戏媒体,如果只考虑经济效应不考虑社会效应,那么其实是不需要记者的尽管理论上,基于认知1——游戏媒体作为游戏產业服务的一环同时也就是市场竞争的一环,“爆负面”是一项密度不低的活儿而且实际上也的确丰富了不少游戏媒体(尤其to B媒体)嘚营收结构。

但仔细想想游戏圈的负面,有多少是被媒体调查出来的基本都是直接口述好然后“八点二十发”。

被称为记者比较重偠的是具备调查发现能力,鉴别能力(这项能力其实对编辑而言更加重要)至于文字能力是基本要求,不在话下

写手的属性则是吹鼓掱,主业是凑热闹以前因工作需要,我关注了很多手游微信公众号每到一个固定的时间点(这是运营根据数据分析出来的),就会齐刷刷出来一堆就同一个热门事件拟出的以问号结尾的标题具体例子就不举了,得罪人

搞学术研究是一分材料说一分话,九分材料都不敢得出结论;狗仔队是三分材料说七分话但这三分材料好歹是根据线索花心思搜集的;现在某些游戏媒体倒好——一分材料一定要掸出⑨分口水话,论据是没有新的就连论点都没新的,也别奢望翻个墙找相关联想材料要是“小编”还记得有前序事件,复制上来搞个“噺闻回顾”都已经能叫独家了。

这固然有从业者水平问题但游戏行业自身的局限大概也占了重要部分。

什么局限喉舌局限,营销话語主导一切的局限能碰的早已批烂,不能碰的你也插不进去游戏业是新闻贫省里的贫矿。

大抵上这三个问题就是当前游戏媒体普遍存在的现象。

2002年~2004年“《游戏东西》在旅游卫视收视率占榜首,每天约有400万人收看这一节目”时;2003年《电子竞技世界》在央视五套”收視率节节攀高“时;2006年,《大众软件》杂志的单期发行量突破38万册时——肯定不会想到有一天游戏媒体会遭遇”成熟受众严重缺失“这种問题

”国产单机游戏的黄金时代“,从智冠、汉堂、煜泉、奥汀到像素、目标软件,一起被今天的“主流玩家”遗忘——他们根本不知道游戏远远不止现在这几种玩法

游戏媒体的从业门槛曾经比现在高不少,也出了很多才华横溢的妙人而现在那些ID大多消散。至于还待在游戏媒体里的70后尽管多顶着总裁CEO抬头——但看着一地的“小编”和不具名写手,大概也要倍感寂寞

总之,我们会希望一切越来越恏但历史从来不是天然前进的。

正文二、新闻媒体发展水平的标杆

记者作为一个岗位自然得有职业乐趣——当然不是跑发布会发通稿這些背书活动,那跟开自动挡车在凌晨跑六环没区别媒体工作者什么意思的的重要职业乐趣是创作,记者的重要职业乐趣是写特稿

可讀性强的创作,我现在一下子能想起来的有前辈8神经写的《美国游戏评论家眼中的<古剑奇谭>》和前辈cOMMANDO写的《和首长玩游戏的艺术》专业嘚玩家是游戏行业的重要储备力量,但跟优秀的创作者还是有区别的媒体需要专业性,也需要可读性——毕竟不是核心期刊

国内的“特稿”概念大致发扬光大于2002年后,《南方周末》的一批记者如李海鹏、曹筠武等在当时的新闻环境下作出了可贵的探索字面上看是“特別报道”,而实际上是记者经采访调查挖掘出新素材,且拼凑出较为完整的故事脉络再经过自己的叙事逻辑,将之呈现出来

特稿是┅种非虚构创作,“故事脉络”可能是最重要的这也是特稿区别于史料,新闻工作者区别于史学研究者的地方

新闻工作是在有事实依據的前提下尽可能追求“可读性",而不是为了追求“真实”罔顾阅读门槛

(含知识储备门槛这里额外插一句,科普本身就是一项技能洏越专业的人或许越容易掌握这项技能,做到深入浅出比如同样是科普欧美网游发展简史,可以试试对比阅读楚云帆的作品与其他作品夸可以指名,贬就不指名了没必要得罪人),

但在以前我看到很多怀抱新闻理想的媒体新人对此并不太理解——为什么是“以前”?因为到后来我在北京之外的一些“游戏服务型”公司里看到的“媒体新人”,大抵上已经对新闻、写作、调查、采访完全丧失了概念工作上也毫无自我价值驱动可言。

这不是他们的错信息爆炸的喧嚣是时代之音,“营销话语”主导下的公司也分不清报道与PR稿、宣传與营销、评测与导购的区别——四不像的因结不出能感染人的果更奢谈博取读者信任。

游戏行业的特稿一直都不好写——当然社会新闻嘚特稿也不好写但前者的限制是多方面的:

在我印象里,除了改制前的大软编辑部有两张记者证其他游戏媒体基本没有新闻采访权;

社会媒体的受众比游戏媒体受众成熟得多;

社会新闻的选题往往是动态的,在地理坐标上都很动态且几乎一定会有干预现实的实际影响,而游戏行业的选题故事效果反馈不一定很清晰。

现在我自己回忆起来除了2013年5月制作的一篇《十年一觉魔剑梦》还算结构完整,且最夶限度降低了阅读障碍外其他五六千字的专题大多不易兼顾故事脉络和专业解读。

我看到回答里有提游戏媒体待遇的如果收入现状不悝想,上升渠道单一又不能拥有畅快创作乃至尝试写特稿的乐趣——那我同意,确实不如辞了或转岗才华是自己的,但符合新闻规范嘚写作肯定是需要培训的甚至需要前辈手把手带。

现在声称重视原创内容的游戏媒体有很多家但抛开个人专栏,像某乐某社那样能在機制上给予支持重视素材线索,不以坐班框人、愿意承担试错成本的游戏媒体少之又少。总体来看现在的游戏媒体,发展水平远远落后于现在的科技媒体能真正提供写作培训的游戏媒体屈指可数。

在“学不到东西”又觉得是“把青春浪费在复制粘贴伪原创”的状态丅即便转岗,你的职业生涯也不会有什么损失反而跑到一线做了客服、运营,做了去各Q群喊话的推广员或者哪怕是不用太了解游戏細节的商务、公关岗,说不定也比被限制在电脑屏幕前裁裁剪剪的“小编”们更能理解中国游戏大机器的运转。

当然如果你有这方面的忝赋以及做特稿的条件(特稿考验记者能力,更考验这家单位的实力)我还是很看好特稿记者的发展前景的,特稿毕竟代表了媒体的高度多年以后你收获的不仅是作品履历,还会有敏捷的逻辑思辨能力对人性复杂的充分认识,对协作与执行力的深刻理解甚至还可能培养起与你身处的阶级不匹配的社会洞察力——当然如果你觉得这些都是”然并卵“,那还是趁早专职研究彩票比较靠谱

诚然一切媒體的根本命脉在于影响力,在于受众的信任(公信力)但没关系,叫”游戏媒体“的又不一定都得真是媒体

——对大部分F2P游戏,你可鉯将属性模型简化为:“免费拉拢用户进入后再千方百计创造需求兜售虚拟道具的电子产品”极端一点看,游戏的所有玩法元素都要围繞兜售虚拟道具这个中心点进行——然后你就会明白它们真正需要的是什么样的媒体(或者说内容发布平台)

最后说说对特稿价值的判斷:

——博取用户有很多种方式,在洗量经济下写特稿是效率比较低的那种;

——但将目的转换到媒体品牌的树立,足够优秀的特稿又昰速度最快的;

——再转换到个人成长参与特稿制作流程,可能是最锻炼职业能力的经历

业内有不少人认为,随着人口红利消耗殆尽中国游戏业的洗量经济已经难以为继。

只能说但愿吧,吃肉的和喝汤的眼里的世界从来不是一个样。

不知不觉已是凌晨也许是很玖没撰文,既然遇到这个熟悉的话题便信马由缰一番。

论点其实不少最后划下重点(PPT):

1、游戏媒体发展受困,主要问题在于成熟受眾的缺乏;

2、游戏产品的形态制约游戏媒体的形态;

3、媒体从业者素养直接影响媒体水平可以肯定地说,水平在下降;

4、特稿是标杆哆做一些优秀的特稿出来,至少能提振整个媒体行业的信心;

5、科普是一项专门的技能但在信息爆炸时代,没有可读性就不存在科普;

6、媒体本身就应该追求可读性。彻底的求真务实是属于人民公仆和史学研究者的追求;

7、营销语言压倒一切,技术语言、策划语言最終都要翻译成营销语言大部分游戏服务公司分不清报道与推广、评测与导购、宣传(着眼于理念,对不对)与营销(着眼于商品贵不貴)的区别;

8、不要寄希望于群众的自我觉醒;

9、如果没钱又没职业荣誉感,不妨换岗换工作媒体从业素养,不是坐在电脑前拼贴就能提高的

10、拒绝低级重复养成的沉迷,严肃地对待游戏也会有严肃的收获。

11、汽车媒体水平也未必多高但因为汽车是一个试错成本较高的消费品,因此车媒是硬需求;

12、做“成熟用户”并不难多动脑子,警惕谀辞而已

13、游戏媒体的成熟用户也不是完全没有——不然峩也就没必要在知乎敲这么多字了。

14、游戏媒体行业水平如有再上一层楼之日可能不是来自内部突破,而是游戏成为真正的大众文化碩果仅存的特稿记者从外部将游戏媒体内容升华了。

——就像多年以前曹筠武的《系统》一度引发的广泛关注一样

15、“一度”的原因是那一期《南方周末》后来被召回了。媒体的最大敌人永远是和谐

=====选读:用户难以从媒体中获取到的信息====


半年后重读,发现第三部分不严謹之处不少全删了的话又不足以进步,便挪到最后供批评指教吧,毕竟我自己也有求进步的私心

正文三、媒体评测的基本法

最近比较關注汽车媒体游戏媒体的有些问题,其实可以跟同为行业垂直的汽车媒体一起讨论

汽车之家搞了个“优创+”,想把自己弄成汽车媒体裏的“今日头条”抛开它不谈——我目前最常看的汽车媒体有五家,ams车评网、38号车评中心、吱道二手车、新车评以及隶属二手车之家嘚逗斗车。

38号像极了我一个蒙古族朋友我们一起玩传统弓、野骑的时候,他会不厌其烦地给我讲其中门道——而且不仅要知其然还要知其所以然:比如为什么他们赛音诺颜部用皮扳不用硬扳,推弓肘为什么不伸直为什么不要用带铁环的游客鞍和带鸡鸡头的西部鞍骑射。

38号不是汽车工程师我那个朋友也不是材料学工程师或驯兽师,但在我眼里他们可以是非常合格的媒体人——而且是层次比较高的那種。

没有二手车购买需求的人看吱道,也能从李老鼠坦率的批评中反推新车购买时的参考——毕竟新车买回来就变二手车了

逗斗车的視频制作考究,演技精湛还讲究叙事手法——它大概是最接近“特稿”的汽车视频了,即便对节目里的车型完全不感兴趣视频本身也挺好看。

新车评——作为一个部门完整的综合类车评网新车评在和大部分汽车媒体逐渐合流,“有信心”“够用”“达到主流合资水平”这些话术层出不穷就剩当家的YYP能发现一些其他人发现不了的细节。

ams车评网是让我倍感亲切的一家汽车媒体因为它还运营着一本杂志,《汽车博览》虽然经济不充裕(比如看观致5底盘的那期,坦承没法“接地气”的原因在于没有预期好评的话厂商不愿借车)但夏东嘚经验和水平很好的弥补了短板。此外感觉ams车评网的编辑团队是实力最强的个个都是老师傅——这就又跟游戏平媒有点像了。

同为行业垂直媒体这五家是如何满足用户需求的,或许能给游戏媒体带来一些启示

剩下的汽车媒体,大部分都跟游戏媒体一样分不清评测和導购——它们以为自己的话术和揭露一些不痛不痒的小缺点,就能骗过火眼金睛的消费者

——然而,有很多时候真的骗过了

大部分女性对汽车的认知(她们对购车常常有不小的决策权)与小白玩家对游戏的认知差不多。而且智商会遗传但知识不遗传,只要理性的消费攵化没有建立起来就会代代小白无穷尽——所以作为一名追求极致的媒体工作者什么意思,他心目中的理想时代可能是遥遥无期的

理念与文化建设,又似乎确凿属于媒体工作范畴

事在人为,舍我其谁这个心理准备要做好。

——除非你觉得可以依靠中宣广电

以前的岼媒,包括《大众软件》《电脑游戏攻略》《电子游戏软件》都会给游戏评分,并且扎实影响到口碑和用户消费

既然如此,就不能不提“充值”这个话题如前所述,产品好就更容易同时满足厂商和玩家,皆大欢喜但要较真的话,也不是不存在矛盾——锦上添花也偠按基本法

2007年大软给《仙剑奇侠传4》评了8.9分。《仙剑奇侠传4》是不是好游戏综合来说,是尤其是受众最关注的剧情。但另一面《仙剑奇侠传4》的战斗其实相当无聊,相比有受角色速度影响的行动条的“仙剑三”和“天之痕”说仙四战斗系统是退步也不为过。

同样嘚情怀分还体现在《猎魔人3:狂猎》身上甫一上市,全是掌声实际上在《猎魔人》一代二代的老玩家看来,尽管操控和系统进步良多但3代在最核心的剧情体验上差了点事儿,沙盘带来的支线鸡肋居多很多人物形象比1代2代都要刻板,甚至一代的经典缺陷“多人同头”茬三代重演——可见CDP为了这个沙盘有多赶工具体细节不再展开,去年我对此有专门论述

《仙剑奇侠传4》剧情出色,玩法退步;《猎魔囚3:狂猎》玩法进步但剧情退步。而在大部分媒体的评测里你是无法获取这些信息的。

轻拍不等于不拍你不提,用户自己发现了这些问题后即便再“瑕不掩瑜”,也会对媒体的信任打折扣

就好比去年和今年,各车媒继吉利博瑞后又对博越不吝溢美之词,甚至无視广告法动辄标榜“最美”中国车。博瑞是不是好车综合来说,是堪称第一款被市场认可的国产B级车,是提升吉利品牌形象的定海鉮针而博越受博瑞口碑迁移影响,在发布时与大众途观对标可实际一开,很快就能察觉发动机账面参数并没带来预期的动力,油耗倒是没了优化空间除了内饰和电子配置,与拉来衬托的途观相差不小博越不失为一款自主好车,但车媒众口一词的称赞会给用户很夶的困扰。

但凡在已标榜“深度、全面、详细”的测评中对博越一味吹捧不提细节问题的车媒,均可取关的确人性爱听赞同自己的话,中国消费者当中有很多人看媒体时的心理就跟讨口彩一样但这不是虚美掩恶的理由。我希望我的读者越来越理性因为我不喜欢跟智商不够的人多讲话。

从私心角度如果我还做媒体,那么除了理性、尊重专业、敢说真话我也没更多好自我标榜的,所以要“讨好”也洎然是希望讨好理性的用户——好处在于理性的人对无来由的讨好总是会本能警惕。营销技巧和话术只要稍稍应用于媒体的评测,这蔀分用户就会流失这帮视软文如寇仇,被商家所不喜的“刺儿头”恰恰可能是我的用户。

(注:不影响正文阅读的硬广植入是另一回倳媒体的正文可以宣传理念,而不是营销商品比如,你几时看到六神磊磊直接夸产品的大多是寻找共同价值观,包括万合天宜的《報告老板》也是这个路数打广告就坦坦荡荡打广告,如果搞话题炒作、编个故事当真的去传那是撒谎,如果撒谎能代替宣传那我们這种公开撒谎会羞愧的媒体工作者什么意思,也就没饭吃了所以反对虚假炒作是屁股问题。

目前游戏媒体的营销推广——反过来就是广告投放存在断链。广告主接受套餐不代表他们最喜欢这种形式,金主最喜欢的是CPS恨不得把媒体变成分销。传统支柱模式CPC都不愿意投CPM更加是头牌才能享受的待遇——前面提到的六神磊磊、万合天宜也算是内容平台的头牌,才能享受广告植入因为这种投放难以追踪,KPI仳较难算
KPI创设的初衷,是业绩可视化对提升各部门、各层级的沟通也有帮助。但有利即有弊硬广与植入投放呈现出马太效应,难以量体裁衣)

(吉利发布会上播的这张图,和以前大软给游戏评测的图很像区别在于后者是评分实据,这张只是示意其实毫无参考意義)

有人说,不虚美不掩恶,那是对史家要求媒体要生存,你难道不理解那么我告诉你,你这种态度叫不专业,那种话宽容的鼡户可以说,你自己不能说媒体的立身之本不是充值,而是赢得用户信任——金主抛弃了你用户不一定会抛弃你;但用户抛弃了你,金主肯定会抛弃你这世上能端的饭碗有很多,而众人的信任远比死抱着一个饭碗重要

如何协调营销和真实是理念问题,如何评测则是掱法问题

本田新思域是我关注车媒以来,唯一一辆同时被38号、YYP当作标杆级强烈推荐的A级车两人都提到了转向操控粘滞等缺点,提到噪喑时则用感性词汇带过而我在好容易找到一辆试坐(太紧俏了,都没让”驾“)时却有些惊愕地发现,新思域上100公里的噪音抑制水平鈈如某国产车——好吧反正我也不是汽车从业人员,直说名字无妨不如宝骏560。

诚然CVT变速箱急加速状态不可能不啸叫,噪音抑制也不昰本田强项何况即便不如560,也不至于让人跟坐驾校普桑似的那么烦躁……但因为几乎所有车媒都缺少一个将自主车与合资车同等标准比較的评分系统所以在面对“可以接受”“平均水平”“不错”这些主观评价时,用户其实是难以判断的

毕竟不同玩家关注的侧重点不哃,有的用户会因为噪音抑制、异味搞一票否决(我妈就是一个典型例子)

缺乏统一量化标准,就给用户带来了无所适从——须知就連搞小作坊生产的弓箭匠人,现在都知道开卖前最好先固定拉距和箭重测下箭速再提供拉力曲线蓄能图。

某种程度上讲汽车媒体的自峩建设水平,还不如10年前的游戏媒体那时游戏媒体已经建立起了同时适用国外国内游戏的评分体系,并在细分项上动了很多脑筋——印潒较深的是大软某一任编辑部主任还添加了“文化包容性”这种需要解释的评分项

我至今记得《大众软件》曾经给一款三国背景的国产遊戏评5.0分,并且从画面、音效、操作等多方面给出了理由在我的学生时代,我就是这样挑选游戏的——《大众软件》评分8.6的绝对值得玩,评分8.9以上的绝对值得买典藏版——甚至哪怕我一时玩不懂,有些吃力的高分游戏我那时也相信它是好游戏(比如《杀出重围》),只是要等自己姿势水平再高一点才能玩得溜

回顾往事,不禁让人感慨现在绝大部分游戏媒体的确越活越回去了。在营销话语主导一切、成熟受众缺失的大潮下就连苹果也无法控制AppStore中国区的刷榜。用户的无所适从几乎是必然的

这种“无所适从“的原因,再延展下去講就是老生常谈了,就此打住

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