练鲲的到底是什么游戏类的游戏

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守望先锋新手入门:这是个什么类型的游戏?
17:45:01 条 来源:多玩 作者:多玩整理 ]
  《守望先锋》的故事发生在科学技术高度发达的未来地球。在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者和奇人异士集结在一起,组成了一支旨在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是&守望先锋&。许多年过去了,该组织的影响力日渐消散,并最终被迫解散。守望先锋们尽管已经离开了我们&&但这个世界仍然需要英雄!
  《守望先锋(Overwatch)》是一款团队第一人称射击游戏,游戏中的英雄都身处于一个充满纷争的时代。游戏任务分为两种,一种为&护送&,即攻击方必须将指定目标运送到指定地点,而防守方必须阻止攻击方,直到时间结束。另一种为&占领&,双方会为了地图的控制权而交战,由其中一队进攻,另一队进行防守。攻击方的主要目的就是占领关键标志物,而防守方必须维持控制权,直到时间结束。
  游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,重装以及辅助。玩家必须通过合作才可赢得比赛的胜利。个人主义在这里行不通。每场比赛会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异士加入。
  关键词:
  守望先锋 是 暴雪公司 研发的一款 FPS(第一人称射击游戏)
  暴雪公司:暴雪公司是国的一家世界一流的游戏研发公司,代表作有魔兽系列(《魔兽争霸》、《魔兽世界》等)、星际系列(《星际争霸》、《星际争霸2》)、暗黑系列(《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》等)、《风暴英雄》(暴雪全明星MOBA对战游戏)、《炉石传说》(风靡当下的卡牌策略对战游戏)等。
  暴雪公司和动视公司合作,简称动视暴雪。动视公司知名游戏有《使命召唤》系列等,这里不多赘述
  FPS:第一人称射击游戏,是指玩家在游戏中,以第一人称(可以看到手里的枪,但一般情况下无法看到自己的角色整体)进行操作的射击游戏。所谓射击游戏,就是键盘控制移动,鼠标控制方向的较为传统的射击游戏。FPS游戏中的代表作主要有:反恐精英(CS)、穿越火线(CF)等。
  和传统FPS游戏求同存异《守望先锋》
  大家都知道,CF被称为三亿小学生的鼠标梦想,那么守望先锋和传统的射击游戏有什么区别,它用什么和现在的FPS游戏竞争呢?
  相同点:先说相同点,好让传统FPS玩家尽快熟悉这款游戏。
  1、操作基本相同
  习惯传统FPS游戏的玩家玩守望先锋操作上基本不会遇到任何问题,WASD移动,空格跳跃,鼠标瞄准,左键射击。
  2、对战模式基本相同
  守望先锋和传统FPS一样,是一款纯PVP的射击游戏,玩家在一个较小的地图中分为两个阵营进行对抗。目前这个游戏的对战模式有据点争夺和推车护送,据点争夺不用多说,比较类似传统的夺旗,分为进攻方和防守方,进攻方占据目标地点就判定胜利。而防守方要想办法阻止对方占领据点。而推车模式同样分为防守和进攻方,防守方需要紧靠着一辆车,保持在车附近,车就会往前走,走到重点则判定胜利。进攻方则要保证敌人没法把车推到重点。
  两个模式,玩家操作的角色从阵亡到复活时间都仅仅需要几秒钟,属于节奏比较快的射击游戏。
  不同点:
  1、没有个性化的枪支,取而代之的是个性化的英雄
  没错,这个游戏没有可以更换的枪!没有什么M4也没有AK47,取而代之的是未来世界的各种高科技武器!加特林UZI这种都属于比较正常一点的了。
  而枪和角色和英雄是绑定的,你想换武器,只能换英雄。换句话来说就是,你想体验不同的射击感受,那就换个英雄吧!
  2、英雄有技能
  使用的英雄不同,除了用的武器普通射击模式会不同以外,每个英雄还有3~4个技能可以使用!没错,这不是一个单单靠射击精准度的FPS游戏,技能的施放至关重要。
  有伤害型技能,如火箭弹幕,可以射出密集的火箭弹轰炸目标区域,也有控制型技能,比如弹,可以让对手昏迷在原地几秒,也有支援类技能,比如给队友给自己加血!听起来是不是又有点MOBA的意思了呢?
  3、战斗中可以随意变更英雄
  可以随意变更英雄等于可以变更阵容,变更武器和技能,让战斗更加激烈。
  4、收费模式
&  一般的射击网友是免费游戏,道具收费,而守望先锋是买断制买断制买断制!重要的事情说三遍,这个游戏你只要买断,就可以获得游戏中所有的内容!至于这种收费模式好不好?只能自己去体会咯!
  这就是《守望先锋》
  说了这么多,这个游戏是大厂出品,目前口碑有这么好,那么如何能玩到这款游戏呢?
  这款游戏目前在美服进行BETA技术测试,国服由网易代理,预计2016年春季正式与玩家见面。
  如果你想率先体验,那么就去试试看吧!也许你就会被选中,有幸成为参与BETA测试的一员。
  更多《守望先锋》精彩资讯,敬请关注ow.duowan.com。
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《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
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整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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像《ICEY》这类游戏到底是不是独立游戏
本帖最后由 Lunamos 于
20:04 编辑
感觉ICEY的素质在国产里还不错,各种宣传都说是独立游戏,于是想查一下是哪位大神的作品。
结果看到是心动网络发行,由旗下控股公司幻刃网络公司制作的作品……心动网络也算是国内网游界的一方势力了,代表作《神仙道》还火过一段时间。
幻刃网络具体怎样不了解,但从招聘信息能看出,游戏制作人员都是全职领薪工作,整个团队负责也有各种分工。那么这样制作出来的游戏,为什么可以跟独立游戏一起评奖?
那么这类游戏能不能宣传自己是独立游戏?
附一个Indie Game在Wiki上的解释:“An independent video game (commonly referred to as an indie game) is a video game that is created without the financial support of a publisher.”(独立游戏指的是没有从发行商处得到资金支持而开发的游戏”)。
这游戏是不是有水军?
hypnossz86 发表于
这游戏是不是有水军?
敖厂长直接拿一期囧的呼唤来推广,加上机核各种文章搞得知名度好像很高。
独立圈一段时间就会争论一次什么才叫独立游戏。蛋疼的很
因为很多游戏原型时期确实是个人作品,但是有一定名气之后有投资或者其他公司收掉,最终是完全商业运作上做出来,也被称为独立游戏了
国内就奇葩一些,各大公司都成立独立游戏部门。。。现状上其实就是自称独立游戏,那就是独立游戏了
一些人心中会认为游戏素质只要能做到自我表达、游戏内容跟商业不太挂钩、专注游戏性,就可以叫独立游戏
不过我是觉得这名头根本没什么可争的,反正独立游戏最终不希望在商业上获得成功的游戏是几乎没有的。一旦商业上成功了,那必然也是商业化运作,所以独立最多也就是一个时间段而已。
字母T 发表于
独立圈一段时间就会争论一次什么才叫独立游戏。蛋疼的很
因为很多游戏原型时期确实是个人作品,但是有一定 ...
但我如果知道这是个真独立游戏,能打个7-8分,知道这是二三线公司作品以后,再看这个完成度就只能打3分了。反正对我来说,隐隐有点虚假宣传嫌疑。
说实话 我一直不理解 玩个游戏 还要调查祖宗18代是什么鬼
好玩就玩 不好玩就扔就是了 非要打个分 搞毛啊。。。。。。。。
但我如果知道这是个真独立游戏,能打个7-8分,知道这是二三线公司作品以后,再看这个完成度就只能打3分了 ...
我觉得也不用太严厉了,国内有人开始出钱做些更偏游戏性的产品,还是好事儿
也说明市场也比过去更愿意为游戏内容付费了,而且还要打官司的话,也算是对其他团队有帮助
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无人升空都算独立游戏,现在不是3A,无知名度不成系列都是独立游戏
本帖最后由 地狱满员 于
18:13 编辑
我特怀疑是不是故意跟游民联手炒作,游民又不破解游戏,都是搬运,而且每次有国产游戏游民都推正版。
希望是我阴暗了。
有关这游戏的所有回复大部分都是支持国产游戏,哈哈哈。
网易的推广策略真好用呢呢呢呢呢。
本帖最后由 Lunamos 于
18:13 编辑
无人升空都算独立游戏,现在不是3A,无知名度不成系列都是独立游戏
那Xenoblade和Splatoon也算了……分别由旗下&indie&工作室Monolith Soft和本部2组做出来的,老任负责质量和发行,不是3A无知名度不成系列。
脑抽了,自动忽略Xenogears和Xenosaga了……
我觉得对游戏产品来说,符合开发低预算,有对作品完全自主权,能表现设计者独有的思想与特色,不受主流商业氛围左右,就可以算indie。用查户口的方式去鉴定开发者的经费是怎么来的太无聊了,是不是自掏腰包还是投资人送钱对于游戏本身没有意义吧。
我觉得对游戏产品来说,符合开发低预算,有对作品完全自主权,能表现设计者独有的思想与特色,不受主流商业 ...
就是这个定义的问题。投资人拿钱,招十几个人全职干活,就不可能随心所欲表现设计者的独有思想而不受主流商业氛围左右,不应该算进独立游戏里。比如这游戏为了保证投资的风险,安全地拿了一些其他2D平台动作游戏的设定,以及已经验证过的成熟的Meta部分。
这游戏缺点一堆,不过好在不贵,大家也就接受了。
就是这个。
我选了剧情模式,然后发现蠢死了,也找不到能关掉的地方
贴吧还是哪看过谈论,没啥结论和界限,有人认为只有全部一个人制作,完全负责程序美术策划才算独立游戏,但是这对人类来说要求太高,你是程序美术一般不会好,不会画画,画的丑,不会建模,建的烂,美术策划同理,术业有专攻,一个人不能胜任所有职责,于是有了合作,但是非商业都是玩票性质的,实际合作起来问题非常多,能力渣的没人愿意组队,能力强点的有工作不能按时,在线时间不能保证,进度没保证,少数坚持下来的有些小作品,除了国内大环境不是很好,另一个原因我觉得是教育水平低下,因为有些留学的游戏设计同样是新手完成度比国内强不少,还有个奇怪的现象,往年的独立游戏得奖作者不知是工作还是什么原因基本销声匿迹,根本听不到后续作品消息,还有无人深空捞一波就跑的,好像跑题了......
我觉得独不独立已经不重要了,能坚持活下来,有作品持续发布才是关键。
像之前蜃楼我感觉那跳旗杆向上移动的设定简直吃屎,这次的icey乱七八糟瞎鸡巴连就通关的吃屎,但是至少这些还算能吃的,你知道有那么多连屎都算不上的游戏,你根本连看都不屑看的,就知道有个屎吃已经算好的了
啥?游民会破解游戏了??
有句说句,这游戏感觉还没蜃楼好玩,看了视频也没啥吸引我的地方,所以不黑不买也不玩,反正游戏多的玩不过来
就是这个定义的问题。投资人拿钱,招十几个人全职干活,就不可能随心所欲表现设计者的独有思想而不受主流 ...
利用经典的游戏设定和成熟理论来稳定自己的游戏设计绝对不是什么可耻的事情,毕竟做一个完全创新式的gameplay才能算独立游戏这样太苛刻了,设计者有自己的思考,合理预算下完成合理的创意更符合游戏开发的原则。
再者,单机+2d卷轴+meta更是违背主流商业氛围的,更接近玩票性质,这点绝对没问题,
主流商业氛围会谈加入这个要素能够增加话题,加入那个要素能保持在线率,加入第三个要素可以维持次日存留,跟这类玩票游戏不搭边。
这个游戏算不算indie还是由于宣传上超出了规格,享用了不符合indie的待遇,更像是一款商业作品的宣传规模。
进而推测背后投资人强大的实力和手腕。
不过大公司捧的低成本游戏太多,这些都不算什么,花钱抄一波情怀和关注来试探市场的反应,这些索尼微软都在炒,所以独立游戏早就放宽界限了,投资人基本不干预的穷逼低成本游戏自然算进了这个类别。
利用经典的游戏设定和成熟理论来稳定自己的游戏设计绝对不是什么可耻的事情,毕竟做一个完全创新式的game ...
一个词语的发展不应该毫无限制。Wiki对Indie Game的解释是“An independent video game (commonly referred to as an indie game) is a video game that is created without the financial support of a publisher.”
(独立游戏指的是那些并没有从发行商处得到资金支持的游戏”)。
一个词语的演进不应该跟已有词汇产生大量歧义性的交界,比如Indie Studio(独立游戏工作室)就不应该与已有的Developer(开发商)产生大量交界。否则就是滥用这一词语,利用其在人们心中的固有正面印象进行的虚假宣传。
作为大公司旗下全资子公司收购的开发组,其开发的内容本身就是母公司进行过商业调研以后的结果。做成什么,挣多少钱才会买公司股份,立项支持发行,董事会都是要投票的。已经没有比这个更符合商业氛围的了。做过创业都知道,短短几分钟之内的说辞,只有商业前景才能打动投资人,并没有人给你玩票,而独立/Steam/国产/情怀等等词汇已经被一起绑上船成为制作方的商业武器罢了。你叫自己独立游戏,至少要独立吧。
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我看独立游戏就是一个小团队作品
不一定非要是个人独立完成
10人小组也是可以的
独立游戏还是以“小品”为主
规模上去必然是商业化要接受投资的
当然那种大部分资金来自众筹的另说
这种团队规模可以无限上去了
比如那个星际公民。。。
独立游戏是个被滥用的概念,已经很难定义出标准了。比如《MineCraft》算不算独立游戏呢?
个人的鉴别标准是立项时不受商业影响的就能算独立游戏,也就是我想做个什么游戏,而不是公司或者投资人给钱让我做个什么游戏,至于人员是不是全职,之后是不是接受投资,是不是动用商业宣传……你总不能不让人家通过做游戏发达。
所以《MineCraft》是,《ICEY》也是。
作为一个从头到尾在边上看着的旁观者,可以告诉大家的是,这游戏目前的热度并没有炒作,也没有多少金钱的力量。
《ICEY》之初是由几个大学生凑一起组个队做自己想做的游戏,之后有幸被心动看中,拿到了资金支持到游戏完成,中间参加了几次游戏展得了不少奖项,受到了SONY的关注,所以在上线之前就是一款比较瞩目的独立游戏。
但这一切成果源自他们自己努力和执着,能在目前的商业环境下通过这样一款游戏这样的赢利方式去挑战既有的游戏规则,从一个商业游戏制作者的视角来看,觉得非常不容易,值得敬佩的唐吉珂德。
如果这次挑战真的获得了某种程度的商业成功,想必会鼓舞到一批游戏人,包括我,重新思考自己到底想做些什么游戏。
做自己想做的游戏,让玩家得到快乐,最后获得商业上的成功,制作者、玩家、投资者都能得到自己想要的东西,能形成这样的共赢局面才会让整个行业真正健康发展。
至于是不是所谓独立游戏,又有什么要紧呢?
本帖最后由 w酱 于
20:25 编辑
一个词语的发展不应该毫无限制。Wiki对Indie Game的解释是“An independent video game (commonly referre ...
independent这个概念逐渐在过时,现在indie的对立面是mainstream,为了区别于主流游戏市场更新了概念。
这个概念在欧美是最早被滥用,大量展会背后出现了发行商的支持,发行商看到了非主流游戏的市场前景并对其包装,挖掘商业价值;开发团队为了发行游戏依赖于发行商,毕竟制作游戏可是要钱的,宣发也是要钱的。于是这两年E3的状况你也看到了,只要是区别于主流的小成本,大家都叫自己独立游戏。而且也有很多这样的情况,没有发行商的支持,很多个人团队的小游戏根本无法完成开发。
可能independent这个词会让人觉得它有神圣的纯洁性;不过它成了商品,自然就是商业的一环。跑题了。
用屁股想了一下,大概是低成本游戏这个名字太难听不利于宣发,所以还是indie高大上,也许是我想多了
本帖最后由 セト 于
21:44 编辑
ICEY玩过的人可以自己体会
我个人觉得&&并没看出有多不商业
愿意来做主机和steam平台的付费游戏是值得支持的 但终归是要看游戏的水平
本身完成不错 价格也便宜 但如果投steam上最好的国产游戏我也投不上它
算上之前各种大会上的作品可能排得都比较后了 过分点说我觉得如果不用国产或者独立可能没太好的宣传点
目前的商业环境是腾讯都开始搞单机了
对比起来我觉得现在还在手机平台出付费购买类游戏的制作者可能还更独立一点
我特怀疑是不是故意跟游民联手炒作,游民又不破解游戏,都是搬运,而且每次有国产游戏游民都推正版。
就我个人认知而言&&游民星空的一部分编辑就是这样的&&最近游民也在搞一些高端向的东西扩展品牌 出了这种事 我感觉游民的主编弄死这个编辑的心都有
打完了,雨血蜃楼我给八分的话,ICEY给七点五。
战斗系统手感还行,但是明显设计有点问题,那么多招式最有用的大概只有L1+方块和L1+三角。
剧情太乱,我明白制作人是想讲一个克苏鲁风的故事,但说实话太乱了···
旁白我一开始觉得是扣分项,后面倒是渐入佳境,调戏旁白的感觉是不错。
梗奇多,对我来说是加分项。
希望他们后面能做出更好的作品。
本帖最后由 耻照 于
22:35 编辑
这事是不是VeryCD和游民星空联合炒作弄个迫真2天破解营销其注资的独立游戏
独立指的是经济独立,可以理解为在制作周期内没有得到第三方投资融资,完全靠开发者自己自足支撑养活直到游戏发布,只要符合这点就叫独立游戏,否则都算商业游戏。
通常由于团队不大仅有几个人,游戏内容比较有制作人个人特点,风格鲜明,棱角突出,不像商业游戏打磨圆润,比较有辨识度,但这不是区分的标准
其实我个人认为独立游戏更专注的是制作的这种想跳出大框框的独立精神,特立独行的风格制作出来的游戏优缺点明显,并且通常都是骨骼精奇的游戏
耻照 发表于
这事是不是VeryCD和游民星空联合炒作弄个迫真2天破解营销其注资的独立游戏
这个可能想多了吧,心动愿意当周瑜,游民可不愿意当黄盖。
拿这事结合盗版热点当营销应该是有的。
主要成员自己给员工掏工资,或者没有工资。
做完之前或者至少前期,没有金主,经济独立。
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