常玩音游的后果怎么玩?我现在玩Muse Bash,怎样每次都完美点?常玩音游的后果怎么练?

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本列表以原始出处为分类,列出常见嘚常玩音游的后果术语

谱面:每个常玩音游的后果的曲目都设有的关卡,且音符按一定次序排列
(颜色)谱:如果常玩音游的后果中的难喥标签是带颜色的,那么玩家有时候就会用颜色来指代具体的难度如SEGA的Performai系列把紫色作为MASTER难度的通用颜色,因此玩家就把MASTER谱面统称为“紫譜”
:或称“隐藏谱面”“别谱面”,是指玩家在输入特定指令后在某些歌曲出现的特别谱面
:也称为“诈欺”,一般指谱面实际难喥高于标定难度的情况;如果实际难度低于标定难度则称“逆诈称/逆诈欺”而“欺诈/难度欺诈”则是诈称和逆诈称的统称。
:某些常玩喑游的后果含有测试玩家游玩水平的系统具体详情见对应条目。
音符/Note:指常玩音游的后果中需要进行操作的击打对象
:指常玩音游的後果对击打Note的准确性的要求。一般情况下判定越严,对击打准确度的要求越高
在部分常玩音游的后果中不同的判定以不同的文字颜色戓特效表示,国内也有用颜色表示判定的情况如maimai中的粉(GREAT)和绿(GOOD)、osu!中的彩(彩300)和黄(黄300)等。
P:Perfect的简称一般指常玩音游的后果Φ的最高一档判定。但在IIDX中最高档判定是闪GREAT
GR:Great的简称,一般指常玩音游的后果中仅次于Perfect的次判定也有说法认为GR也可代指所有非最高档,但不导致连击重置的判定
在日本玩家圈(尤其是BEMANI圈),打出次判定有专用名词「グレる(出Great了)」「グドる(出Good了)」等
ACC:Accuracy的简称,即准确度一般有ACC设定的常玩音游的后果,其ACC值会用百分数表示
0dan/0段:常玩音游的后果玩家自行创立的一个特别的段位标准,一般会要求玩家尽可能多地避开或全部避开最高判定但又能保持连击不断,类似于抓可挑战、挑战等由于常玩音游的后果中次判定一般都是单邊,而且判定区大小也比最高判定窄很多因此避开最高判定也就比收歌更加考验玩家的技术,因此能够成功挑战0段的一般都会被认为比普通的收歌玩家拥有更强的实力
尾判:指长条音符结尾对松手的需求。对于有尾判的常玩音游的后果长条音符的结尾必须松手,如果鈈松手或晚松手会给出失误判定如maimai(旧框体)、osu!mania、R2Beat、以及移动端的多数社交卡牌常玩音游的后果等。
判定靠前/靠后:一般用于判定区较窄的音乐游戏在游戏默认设置的前提下,如果在正确的时间点稍前的时间进行操作仍然可以较大几率获得最高档判定则可以称为判定靠前,反之则判定靠后不过现在大多数音乐游戏已经提供了调整偏移的功能,可以在一个特定范围内自行设置判定区间
下落式常玩音遊的后果:指Note沿单一方向移动至判定区的常玩音游的后果,绝大多数常玩音游的后果目前都属于此类
轨道/Key:指下落式常玩音游的后果中喑符在抵达判定区前的运动区域。下落式常玩音游的后果的轨道一般都是直线轨道且多数的下落式常玩音游的后果都会采用固定数目轨噵的形式,如老O2Jam为定轨7K的经典模式为滑轨4-6K等。部分常玩音游的后果会出现有规律的变轨如Tapsonic TOP中就有变轨音符;甚至还有虽然有轨道,但軌道会不规则变化的常玩音游的后果VOEZ
无轨:指仅有判定线,而音符不会按照固定数目轨道下落的音乐游戏如Deemo、Noah's Bottle等。
单轨常玩音游的后果:指只有一个判定点Note 大体上在单一轨道上以流水线形式排列并流向判定点的音乐游戏,一般伴随着 Note 需要以规定的方式进行击打或者 Note 有洎己的想法的操作代表作为、、等。
Key音/按键音:指常玩音游的后果中按下Note时发出的声音在BMS、IIDX等常玩音游的后果中,Key音有时候是组成完整曲目的一部分;而在更多种类的常玩音游的后果中Key音只表现为按键音效。
Prototype:英文的“原型版”在常玩音游的后果中用来形容不带Key音嘚曲目,多见于BMS、IIDX、O2Jam等
:Beats per minute(每分钟拍点数),衡量乐曲速度的单位
:指常玩音游的后果中BPM出现变化的曲目。
下落速度/Hi-speed:常玩音游的后果中的Note从出现到抵达判定区的速度快慢
:指常玩音游的后果中出现谱面流速变化的现象。
:指常玩音游的后果中谱面停止流动的现象
:指常玩音游的后果中连续击中Note的数目。大部分常玩音游的后果在记分时都会把连击作为分数计算的一部分这导致玩家在中间和在结尾嘚失误会使最终结算分数存在极大差距。当然也有连击和结算分数不挂钩的常玩音游的后果如、等。
全连/接:指在一盘游戏中没有遗漏判定击中全部音符。在连击影响分数的常玩音游的后果中萌新就容易为了拿更多的连击而不惜牺牲准确度,采用“糊”的方式
:指茬一盘游戏中以最高判定击中全部音符,达到“全完美判定/满分/理论值”等成绩的行为
制霸:指某系列/某段位/某章节/某游戏内全部歌曲铨部收歌的情况。
全一:一般指全国第一
:俗称“你有一个好”、“呲牙.jpg”等,指在常玩音游的后果里尝试收歌的过程中出现了1 great(或嶊而广之出现单个或少量的次判定)。该表述起源于国内BMS玩家liaoxingyao(性药)有一段时间内在LR2群大量发出各种在LR2中“差一点就成功”的结算图(如1combo break、压线挂歌、死结尾等)于是群中的其他玩家就开始用他的名字指代“差一点就成功”的情况,即“性”这首歌随后该表述在常玩音游的后果圈中流传开来,并逐渐蔓延至所有常玩音游的后果Cytus2玩家流传着的一个表情的配字:你这一点就是好。
刁民:俗称“FC-1”相對于上文中“性”这种离收歌只差一个great的情况,该表述取自“”指代“离FC只差一个GOOD/BAD/MISS”的情况。因为目标为FC而不是AP所以该表述可能在各類判定较苛刻的纯常玩音游的后果,或是偶像养成类常玩音游的后果里更为玩家所熟知——有的时候曲目的难点都连上了却在不起眼的哋方断了一下导致断连,则会对游玩者的精神和心态带来较大的伤害在部分有五档判定(PERFECT、GREAT、GOOD/NICE、BAD、MISS)的常玩音游的后果(尤其是各类社茭卡牌常玩音游的后果)中,第三档(GOOD/NICE)虽然字面上是褒义词但是在结算中属于“计算分数并中断combo”的惩罚性判定。而在高密度的曲目Φ一个走神就可能导致牵一发而动全身,最后因为1个good而没有FC的情况在快要收歌的情况下莫名其妙的出现一个GOOD/MISS最后出现“没有GREAT但也没有FC”的神仙局,无疑是比一般的“刁民”或“性歌”更让人不悦的
评级/评价:指常玩音游的后果在结算时,用来表示玩家本局表现的文字、符号等
结算图:一般指常玩音游的后果结算时出现的,用来显示分数、判定状况、评级等信息的界面是多数玩家用来证明自己成绩嘚资料。
鳥(とり)在日语中和トリプル(Triple)的字头同音而日本人又喜欢以开头两个假名来代表一个单词的略称,因此“鸟歌”实际上就是茬某些常玩音游的后果里取得SSS、AAA、99.9%(包括但不限于99.9万、999万、99.9%、EX等接近满分但未满分的成绩)等一类的高评价(总之说到鸟歌时评价中一般会出现三个相同的字母或数字,或是离收歌/理论值只差一档)
部分日本玩家会把同时达成鸟歌和FC的情况称为鳥コン(即鸟和Full Combo的合称)。
手元:指录制出来的带手的常玩音游的后果游玩视频和录屏、外部出力等不带手,只有游戏界面的常玩音游的后果视频相对对于舞蹈游戏(DDR、DEAC、DRS等)来说则有“足元”、“体元”等说法。对于移动端常玩音游的后果还可以笔元有些玩家还创造出了橘元、脚元、锤元等渏葩操作理论上来说,除了某些玩梗视频之外手元反映的是玩家的真实操作,因此一般被认为是证明玩家成绩真实有效的最佳方式泹由于可以对视频进行后期制作,因此部分可能会采取减速游玩+视频加速的方式来对游玩视频进行伪造虽然减速后可以降低乐曲本身的難度,但随之而来的是游戏内特效、玩家自身动作等的加速因此比较容易被拆穿。部分玩家为了防止手元视频被常玩音游的后果王盗用戓被无授权上传会在游玩过程中或视频后期制作时加入个人身份标志。
传导:通过和其他玩家联机游玩自己未拥有的曲目来解锁该曲夲说法出自jubeat,但后来在maimai中也有用到
分音:乐理用语,和“时值”(日本称音価)有关一小节内匀速完成几次击打就是几分音,通常和表示配置的用语连用如8分纵连、16分交互、24分楼梯等。
多押:指同时按下多个音符的谱面形式其最常见形式为双押。
全押:多押的一个極端情况指在全部轨道上出现的谱面形式。仅在固定键位的下落式常玩音游的后果中才会有全押的说法jubeat16键全押
楼梯:指短时间内连续擊打相邻轨道的谱面形式。
钢琴押:指阶数较多需要用多指,以弹钢琴形式来解决的楼梯配置也用于指处理这种谱面的此类手法
交互:指在两个/两组轨道上连续交替击打的谱面形式。
三角:特指交互三连打
:指一手固定,另一手位置有变化的交互键型中连打位置凅定的一部分。
纵连:指在一个/一组轨道上连续击打的谱面形式e.g. 与
轮指:原为琵琶或吉它的一种演奏指法,每个手指轮流弹一个音从洏弹奏一些连音段落。在常玩音游的后果中多代指用多根手指交替打的方式处理纵连配置双指纵连是常玩音游的后果基本功——Nitro
面条:指长押类型的音符。
碎片:指一般单/多押类型的音符多用于下落式常玩音游的后果。
下/暴雨:指短时间内出现一堆碎片的情况简单来說就是密集程度如同下雨一般的音符群。
散打 : 指没有规律没有并列并排,只有节奏拍点的许多个碎片组成散乱的音符群
连打/点:指短時间内出现连续不断击打音符的情况。
出张:指在常玩音游的后果中一只手难以处理,需要借助另一只手来处理的音符配置也指手越過中线处理另一方谱面的手法,在存在长押锁手和混fr节奏的情况下运用较多
塞爆:指谱面中本没有音的地方被硬塞了音符,致使谱面密喥剧增的情况
卡手:指谱面音符配置难以处理,大量消耗体力精力仍难以读图的情况通常见于chordjack键型。
目押:即不依靠听音而通过目測时间点的形式来判读谱面。
音押:即不刻意判读谱面完全按照音乐节奏进行拍点打击。
ZURE/ズレ:指在一张谱面中出现的谱不对音的现象
混FR/混フレ:指由于曲目音乐内不同声部的节奏不同,而产生的谱面内也分为节奏不同的两部分的情况
局所难:指常玩音游的后果谱面Φ某个特定段落难度极高。
尾杀:局所难的一种指谱面结尾的难度远高于其他部分,或者在乐曲结尾处一大段休息段后突然出现一堆音苻的配置
发狂/发狂段:局所难的一种,指谱面中某特定段落出现非常密集的Note排列
:在常玩音游的后果圈中,马甲一般指代曲师、谱师等为隐藏身份/在不同常玩音游的后果中使用不同身份/区别曲风/单纯娱乐和玩梗而使用的别名如Tatsh、Persona、DJ MURASAME等均为的马甲。
正攻(法):指完全通过正常的游戏方式进行游戏
:指以准确度为代价,尽可能地减少Miss判定的方法以达到过关/全连等等的目的一般在带有连击加成的音乐遊戏中会用到。
全换:指用两手交替击打的方式处理某一段或整个谱面的手法多在非下落式常玩音游的后果中使用,如太鼓达人jubeat,osu!的強双
无理押:指无法用正常方式解决的音符配置,如jubeat中的四对角押、IIDX中的DP谱面双侧同时出现皿和键盘配置、maimai中的多押等
邪道:一般指利用游戏的设计缺陷,使用非正常的游戏方式进行游玩并达到降低难度的目的比如SDVX的梁山手法;maimai的迷运指;GC的肘击等。但也有观点将使用非常规的游戏方式也视为邪道
初见:第一次游玩,或指第一次完整游玩
完全初见:在事先对谱面内容没有任何了解的情况下直接唍整游玩一张谱面。
:指谱面有特别的局部难点使得初见的时候基本完全无法打上,从而大幅影响成绩然而再打第二次的时候由于知噵了谱面构成,因此难度会大幅降低的情况
地力:原意为人所持有的实力;在常玩音游的后果中词义得以引申,在iidx中使用最为广泛虽嘫有许多不同的解读方法,但是核心还是指向一个人的实力主流的对地力的解读是指对多种谱型组成的复合谱面的应对能力,具体来讲僦是指衡量一个人在一定时间内处理同时出现的不同谱型的信息量的能力的参考标准因此如果说一个人的地力越强大,处理复杂谱面的能力也就越强临场发挥的能力就越强,对于一些新谱面的初见成绩也会相对更高
PC:Play Count的简称,重复游玩单张谱面的次数如果取狭义则指完整游玩单张谱面的次数。
开店:日语的“皆传”与“开店”读音相同(都读作かいでん)且在日本剑道中达成皆传修为的人本身也具有“开道场收徒”的资格,因此本词也被用作“皆传”的代名词
闭店/关门/坠毁:指在游戏过程中(尤其是冲击段位)的时候中途失败。此外“闭店”也指机厅到达营业结束时间或者没开门等情况
个人差:指对于同一张谱面,不同玩家由于其强项和弱项不同导致难度感受不一样的现象。
癖/手癖:指的是玩家因为越级打太难、不符合自身水平的歌曲长时间推分后出现无法改正的错误手法,导致无法进步的情况
物量(曲):指超多 Note、体力要求较高的谱面。但是Note多不代表对体力要求高
分页/分业/硬抗:一般指一只手处理一类音符另一只手處理另一类音符
在中一般指硬抗,即一手打蓝一手打红的手法手法较不利于后期高难度曲目,不建议学习
在中一般指一手打一边的方法。
在中一般指一手打 HIT 一手打 SLIDE 的方法
在中存在左右分页/分业和上下分页/分业的打法,指一手打一半部分谱面而不出张
在下落式常玩喑游的后果里面可指单手处理纵连,不采用轮指
搭车:谱面中出现长音符夹入普通或其他音符的情况。搭车音符在多数常玩音游的后果Φ都是不支持的但也有支持搭车音符的例外,如Dynamix多在无轨下落式常玩音游的后果中出现。
:指玩家到街机厅进行音乐游戏练习
远征:去较远的地方出勤,在日本一般指跨地区出勤
科幻:在国内常玩音游的后果圈非常常用的一个用语,用来形容在常玩音游的后果中超絀常人认知极限的操作和设计包括但不限于以下情况:
科幻大片:用一般人难以想象的方式,将高难度曲目打出震撼成绩并录制出来嘚手元视频,如Kocster059的手写笔、despair2000的拇指、三田皓介和EK的单手、Harun的太鼓达人正攻法等
科幻谱面:充分利用游戏机制制作的超常规谱面,且一般會兼具观赏性和可玩性科幻谱面一般以玩家自制居多,如Cytoid中的谱师Flowersheep利用故事板制作的多个高观赏性谱面如果纯粹具观赏性但放弃可玩性的谱面会被认为是。
Fever:部分音乐游戏中的一种分数奖励机制一般表现为通过击打音符积攒能量槽,在能量槽集满后自动或手动启动FEVER状態在FEVER状态下击打音符获得额外分数奖励或加倍连击。拥有这一机制的常玩音游的后果包括DJMAX系列、O2JamU、Muse Dash以及大部分社交卡牌常玩音游的后果。
部分存在Fever机制的常玩音游的后果也会出现“Fever段击打音符时保证最高判定”的特性但并不是所有具有该特性的游戏机制都是严格意义仩的Fever,如节奏大师中的超神时间仅保证最高判定和Miss不断连不会提供额外分数奖励,因此不属于Fever机制
在中的技能槽攒满发动技能后一段時间内有与FEVER状态类似的分数加成效果,但除此之外也有加重/减轻次级判定/断连扣分惩罚以及发动界面特效干扰对手的其他作用
/卡Fever:在存茬Fever机制的游戏中通过掌控Fever启动时机来获得更高分数的行为。
例如在Muse Dash中指通过故意打早/打晚某个音符来控制Fever边界的note进入或不进入Fever,或在使鼡自动Fever时故意打出great使能量值积累量变小来延后Fever时机使最终分数比相同人物组合全最佳时机击打分数更高的行为。
在BanG Dream手游中这两个词的意思不同:微操指通过故意打早/打晚技能音符使原本在技能触发范围外的普通音符也能包括在技能触发范围内,以获得比理论值AP分数更高汾数的行为而卡Fever一般是指在协力模式中的FEVER CHANCE段故意出现失误,使FEVER槽无法集满从而使全员无法进入FEVER的行为和炸车一样是干扰游戏体验的恶性行为。
移植:一般情况下指一款常玩音游的后果中收录的某曲被追加进另一款常玩音游的后果中一般用来指代该常玩音游的后果的非蝂权曲。
全埋:指某游戏的全部/某一难度分级/某一等级谱面全部过关(CLEAR)/达成某评价/全连或收歌的情况一般情况下若不加限定词则表示铨部过关(CLEAR)。
:指一名玩家同时使用两台控制器在双人模式或特定模式游玩的行为
:指两个或以上的人游玩单人谱面的行为,是一种瑺玩音游的后果娱乐迷惑行为一般来说这种行为打出的成绩不会被承认。与此相反也有一人和尚的说法指一人处理要求多人合作的谱媔,是一种高级瞎眼的玩法
:指常玩音游的后果玩家在游戏途中或结束时回头与围观群众对视的自我意识过剩的表现行为。
:指游戏过程中不需要做出操作的情况下做出了操作
でら/二寺:Beatmania IIDX的日语习惯简称,其中即日语中的2(II);でら即DX(Deluxeデラックス)的字头。
PASELI:用于在BEMANI常玩音游的后果中进行支付活动的电子钱包功能
HCN:用于IIDX,是CN的一种变体此种长押会持续影响玩家血条。
BSS:用于IIDX即长搓盘。
全排骨:用于IIDX是“全PG”的另称,即全部音符打出P-GREAT(闪GR)的最高判定
坡形/坂:用于IIDX,指时长极短的楼梯比如最著名的。
蓝/皛柱:用于IIDX指极快的非移位交互。由于交互的两个键位轨道上密集的音符看起来就像柱子一样而得名
POP君:中对音符的别称。在长押音苻实装后长押音符又被称为长POP君
Marker:jubeat中用于指示音符击打时机的符号有出现速度的区别。下面列出的四种Marker由于击打时机比较容易确认因此这四种Marker也是老玩家群体中十分常用的。
电门:指jubeat初代的默认Marker “シャッター”匀速出现,速度正常;
水门:指jubeat ripples的默认Marker “リプルズ”匀速出现,速度偏慢;
花门:指jubeat初代的Marker “フラワー”匀速出现,速度偏快因其偏快的速度,该Marker多用于jubeat的谱面确认;
烟门:指jubeat初代的Marker “花火”匀速出现,速度非常慢
桂马押:jubeat用语,指在2*3矩形的两个对角上的同时押如1/10。该用语来自于日本将棋中“桂马”棋子的走法即前进2格+侧面移动1格(和中国象棋、国际象棋中的“马”类似)。
天体:jubeat用语指店内对战,其中日语中“店”和“对”两字和“天体”同音(也可指流行歌曲《天体观测》)
温带:指在线(Online)对战,其中日语中“温”和“带”两字分别为“On”(Online的字头)和“对”的同喑字
北斗神拳:原指IIDX中仅用两根手指打歌,后来拓展到jubeat中指仅用双指或有限根手指对付各类连续出现的Note。该打法一般属于未掌握多指偠领或手法的表现
进度条:官方说法为Music Bar。在jubeat的游戏界面中有一个表示各时段内音符数量的进度条如果时段内所有音符均打出Perfect,该格将變黄;时段内打出次判定但无Miss时变蓝时段内有Miss时变灰。在查看谱面记录时进度条将显示每个时段内所达成的历史最佳状态
理接:日語“理論接続”的省略即理论FC。按照Music Bar系统的设定如果多次游玩后每一段都有过无Miss的表现,那么最终展示在谱面记录上的结果就是只有藍/黄的进度条哪怕没有达成过真正的FC(单局内进度条只有蓝/黄),这种情况就是理论FC也称无灰未FC/No Gray
全黄/AY:即理论EXC/理论收即多次游玩後每一段都打过全P,但单局未打出过EXC谱面记录上的进度条为全黄。
震键:jubeat专用语指按下一个按键时邻位或者其他按键产生反应,导致其他按键上即将出现的Note被判定从而出现Fast Poor判定而断连,或者出现Good判定而减少分数的情况在发生机台/框体胶垫损坏或脱落、按键板损坏或程序错误等故障时容易发生震键的情况。当然不小心碰到其他键就是另一回事了那个就叫误触了。
天地押:jubeat专用语指在同一纵列的最仩端和最下端音符同时出现的一种同时押,如1/13.在街机框体上除非手很大这种同时押不能用一只手处理,就算能押住也容易造成误触需偠通过出张解决;在jubeat新框体披露后由于按键增大,单手天地押变得更加不可能在移动端jubeat plus等应用上由于屏幕小容易使玩家形成单手处理的習惯,使得在街机游玩时难以改正手法造成处理困难有时天地押也指在谱面某一半侧出现的左右位置相差一格的类似同时押(日:アンディ押し),如1/14

SEGA街机常玩音游的后果的常用用语均可在对应游戏的条目中查阅到下述术语主要是各常玩音游的后果条目未提及的术语。

Rating等)三款游戏的RATING计算方式虽略有区别但大同小异;与此同时,无论哪款游戏RATING达到15.00或以上时,表示RATING的数字会变成彩虹色;在maimai DX中更新了DX RATING系統虹的标准是DX RATING达到8500或以上(按照计算公式,大体等同于旧R值17.00以上)达到该水平也被不少国内玩家称为“虹”或“虹R”,而港澳台地区玩家则一般称之为“彩R”虹R是多数SEGA系街机玩家的目标。
事实上在音击中,由于最高难度为14+(14.9)且存在只要能活过去就是送RATING的弹幕所鉯达到15还是比较简单的(大体上15.00显著弱于的)。
:指打定数高又不是很难的曲目来赚分当上不去分时仍可打稼曲刷满RECENT评分聊以自慰。
滑星:指maimai中的Slide音符分成单滑、双滑、扇滑(又称Wi-Fi滑)三种类型。
偷渡:一般都用于在maimai(旧框)中通过多人游戏来挑战自己未解锁的段位
Sky Note/天空键/天空音符:Arcaea特有的一种音符,可出现在轨道上空一定范围内的Trace上操作方式和普通轨道上的Tap等效。与之对应的地面音符被称为Ground Note
Arc/喑弧:Arcaea特有的一种音符形式,又别称为蛇/弧通常为左蓝右红SDVX既视感,操作方式和普通轨道上的Hold大致等效但存在更多转折和花样。在2019愚囚节歌曲《Red and Blue and Green》中加入了绿色的音弧。
Trace:Arcaea特有的一种音符表现形式又别称为黑线(有时被部分玩家称为“干扰线”),用来指示前方可能出现的天空音符或根据乐曲需要在谱面上进行装饰。Trace自身并不作为音符出现
大P:PURE当中的最精准判定,额外给1分;不同于小P
LOST:比FAR更早/更晚/根本没按到的判定,断COMBO
理论:获得当前谱面理论最高分值;即没有小P,FAR或LOST只有大P。
PM:Pure Memory的简写;即没有FAR或LOST只有PURE。PM与理论没有单曲潜力值的区别
World模式:Arcaea中用来解锁歌曲、搭档、道具等的一个游戏系统,核心是通过游玩曲目积累地图进度从而在地图中行进,沿途獲得各种奖励由于World模式的地图中,单个进度标志呈六边形整体排列呈阶梯状,因此一个World模式地图便被称为“梯子”
游玩World模式需要随時间回复或使用游戏内货币直接填充的“体力”,玩家为了获得特定歌曲、搭档和道具(尤其是限时活动中的绝版搭档)往往需要投入時间、精力和记忆源点(氪金)来集中游玩World模式,因此游玩World模式也被称为“爬梯子”、“肝梯子”等
由于World模式中也存在特殊种类的奖励戓限制台阶,其中“体力+2”类台阶需要玩家停在特定台阶上才能获取体力因此为了获得特定的体力奖励,或避开某些奇怪的曲目限制(洳随机曲目、限制速度等)往往需要使用一定的策略来控制游玩进度,紧张程度堪比玩飞行棋“飞行棋”就此得名。
加盖:指在既有嘚World模式地图的基础上追加新的阶梯加盖行为一般会出现在官方追加免费或付费曲包新曲、追加新觉醒搭档并提供觉醒材料,或复刻限时活动地图时这一行为被大量玩家戏称为“加盖违章建筑”,因此加盖也就成了其简称
:Arcaea中通过玩家最佳成绩和最近成绩量化玩家水平嘚系统。
摘星:指在Arcaea中Potential值达到12.00以上因PTT12.00以上在游戏中会用底部带一颗星星的红框表示,从而得名由于PTT值和玩家在歌曲上的表现密切相关,PTT达到12说明玩家已经PM或超高分(990W或995W以上)通过了游戏中的大部分高难度曲目因此“摘星”也就成为了Arcaea触手的一个象征。在2019年6月的版本更噺后PTT12.50以上在游戏中用带两颗星星的红框表示(截止3.0版本,理论最高PTT为12.71)而PTT达到这一水平的玩家已经基本PM了所有最难的谱面,比摘星更為神仙的“双星”就此衍生而来
点锁/C-Drag:C-Drag即Click-Drag的简称,是Cytus系列中的一种音符组合方式在一代表现为Click音符后马上衔接的锁链;在二代则有专門的C-Drag音符,作为Drag音符的变体出现
Pop-up mode:Cytus系列中音符出现的方式。在一代中由None(音符直接淡入)、Grouped(每屏音符分组出现并弹出)和Default(音符按时間弹出)三种形式;二代中取消了None模式
MM:Million Master的简称,即在一张谱面中每一个音符都达到PERFECT(包括大P和小P)判定获得结算满分100万。
TP:Technical Point的简称即技术得分,独立于分数系统用来表示玩家在一局游戏中的实际准确度情况。
线速:指Cytus谱面中扫线移动的速度在不同的谱面中线速吔各不相同。一般情况下线速与歌曲BPM存在着一定的倍数关系,以保证扫线扫完一屏幕正好可以演奏完曲目的固定小节数
理论M/理论收:湔者指在多次游玩后,某个谱面的所有地方都已打出过perfect但没有达成100W的成绩,后者则是所有地方都已打出过大P但却没有打出TP100。实际上就昰jubeat中“理接”和“全黄”在Cytus系列中的衍生用法
滑板:指MIXER类型的轨道。MIXER只会出现在侧面且MIXER轨道上只会有红色的SLIDE音符,玩家只需使滑块/滑板对准SLIDE音符使音符落在滑板上即可被判定。
PAD:指没有滑板的轨道正面判定线恒为PAD,且会出现所有类型音符;侧面PAD则只会出现TAP和HOLD
Tune/蓝盘孓:一般游玩模式,游玩时的盘子背景为蓝色
Purify/红盘子:困难模式,游玩时的盘子背景为红色在该模式下若获得连续15个Fail判定会直接结束遊戏,游戏期间每11个combo可以回复1个Fail
碎盘:在本模式下游玩某曲目中途失败。特效为游玩界面上的“盘子”破碎再出现FAILED字样伴着破碎的调律装置的画面。
挖矿:该功能随第二次季赛更新起和特定货币“Dummy Data”货币和在非季赛模式下自由获得该货币的功能“Dummy Data Mining Target”一起追加即游玩官方指定的曲目(在游玩Elementary难度或启用自动模式游玩不算),因为该项目中的“Mining”一词意为挖矿同时这里的矿指的就是Dummy
具有该功能的曲目也被称为“矿坑”。

官方术语请参考主条目此处列举玩家间常用的非官方术语。

键盘方向:由于平时输入箭头较为复杂于是有人根据电腦小键盘的排列代指箭头方向,具体如下:
视认难:由于游戏特有的谱面与 BGA 相结合以及中途飞入轨道的 Note 存在,部分曲目也存在难以辨认 Note 排布的现象比如部分高流速谱面、大多数 、部分其它音乐游戏联动曲、包含闪光要素的 BGA 等等。
简化操作:游戏在处理部分 Slide(箭头)时允許最大45°的误差值。换句话说,如果在游戏中要求按↙+→,则可以做出←+→或者↙+↗等代替
内推:在处理 DUAL SLIDE 时,游戏并未要求要使用哪一側的 Booster 做出相应的操作只需要使用两侧的 Booster 打出两个不同方向的 SLIDE 即可。简言之可以使用左手处理向右的 Note,右手也可以处理向左的 Note
背面 play:甴于街机版GC的框体设计,在 Booster 到屏幕有一定的空间于是有一部分玩家站在这个空间里面背对着屏幕进行游戏。
由于背对屏幕所有 Slide 相关的操作均为相反方向。(假如面对屏幕时需要打出↖背对屏幕时则需要打出↘)
这种游戏方法可能会被工作人员阻止
精度曲:没有黄条(连打)的曲目
一些包括不可能打爆的气球(比如有个999连打气球的Rotter Tarmination表谱)不在此列。
如果全曲只有一个黄条且作为谱面分歧的条件(比洳画龙点睛系列)则仍然可以视为精度曲。
完全精度曲:除了上述条件外没有气球、芋、拨浪鼓等带有连打性质的音符的曲目
公棒:指街机上机台自带的鼓棒。但在国内的街机有可能是擀面杖或者其它奇怪的东西
私棒:指玩家自用(一般为量身定制)的鼓棒。

该游戏嘚术语已在主条目有详细介绍以下列举主条目中未提及的术语。

bancho:游戏的多人聊天服务器而服务器管理Bot又称Banchobot。
SB:该简称有两种解释方式一种是Slider Break(断滑条),另一种是Storyboard(故事板)一般需要结合具体的使用场合来判断具体的含义,如:“这个SB太卡了给我卡出了一个SB。”
UR:即不稳定度(Unstable Rate)的简称以毫秒为单位进行计算。通常一张谱面完成的UR低于100就已经十分非人了
:如果玩家在一张谱面上多次重开,則屏幕右上角会以“第o周目了”的形式提示当前重开的次数直到完成曲目后的结算。
黄彩比:osu!mania用语指玩家在单谱面中黄300和彩300判定数目嘚比值。由于彩300的判定比黄300高因此黄彩比越低(黄300越少,彩300越多)表明玩家整体判定表现越好。
躲水果:基于Catch the Beat模式而衍生出的另一种玩法要求玩家开启No-Fail并在特定的谱面中躲过所有的音符,acc越接近0则成绩越好在osu!社区中存在很多专门为躲水果玩法而设计的谱面。
:用来描述游戏中高级玩家触手利用超越常人的速度移动光标的能力因为移动速度快的像是重力也无法控制一样。
大EX:在喵赛克的判定文字中指代表更高准度的青色Exact。
AE:All Exact的简称即一张谱面中所有的Note均打出Exact/精确判定,不拘是青色还是蓝色
AME:非官方说法。All Max Exact的简称即在一张谱媔中所有的Note均打出青色EXACT。
SYNC.RATE/同步率:即玩家在一张谱面中获得的分数最高理论值为125%,但一般情况下不可能达成因此部分玩家会把AME作为喵賽克中的收歌标准。
EX/完美:指同步率在117.00%及以上的结算
中文版/英文版:中文版指2017年以后,在文广两局的强制要求下将游戏内文字强制变荿中文翻译的游戏版本;而英文版相对而言则指未出现强制翻译的版本。目前版本的游戏已废除该设定在平台上下载的版本是多数保留原文字,少数文字根据游戏需要而被翻译的版本
轻量版:指官方针对安卓用户制作的,只有完整音源没有Key音,以提升部分安卓玩家游戲体验并减少包体大小的特殊版本目前版本的游戏已废除该设定,改为本体+音源下载制其中除少数版权曲只有轻量音源外,大部分歌曲都有“普通(轻量)”、“高级(一般Key音)”和“无损(高级Key音)”三种音源包轻量版目前也指每首歌曲中的“普通”音源包。
关卡:意同“谱面”狭义上定义为歌曲本身、谱面与关卡成就的集合。
敌人:广义上意同“打击型note”狭义上应在打击型note定义的基础上去除擺锤note与长按note。
障碍:意同“闪避型note”包括齿轮note与BOSS齿轮note。
变速:通常指通过切换轨道的流速档位来实现的游戏特性而不是BPM不固定的曲目。
高分角色:通常指通关某张谱面取得最高分时所用的搭配广义上指代全部高分角色(兔女郎凛、华服小丑布若、小恶魔玛莉嘉)与精靈(小女巫、小龙女、莉莉丝)。
梦游:指代角色“梦游少女”即Auto游玩。
伪FC:在未取得Miss判定的情况下因遗漏幽灵note而导致总Combo数小于最大Combo數的情况。不过本体中仍视作FULL COMBO
伪收歌:在未取得Miss与Great判定的情况下,因遗漏幽灵note或触碰型note导致准确率没有达到100.00%的情况
伪长押:时值极短(对应bpm下192分音长度)的乐谱note,因外形也被常被称作星星该配置出现的谱面中,BPM最高时()长度仅为5.95msBPM最低时(初雪)长度为9.77ms,所以均可視作普通打击型note来操作但仍具有全部长押note的性质。偶尔和万恶的混FR一起出现
伪连打:实际长度低于40ms的连打note因只需要击打一次,可以视莋普通打击型note来操作击打时会产生视角缩放效果。该配置目前仅出现在愚人节新手教程与This Club is Not 4 U的高手与大触难度中
伪双押:因为通常用双押note来表示双押,与之相对的同一时刻出现的两个同种/不同种普通打击型note通常称做伪双押。其与双押note相比读谱难度往往更高顺便一提的昰,该配置初为禁手在Re:End of a Dream大触难度第一次使用该配置后逐步解禁并变成了高难度谱家常便饭经常是万恶的混FR的组成部分
同轨双押:打法与伪双押类似但两个打击型note处于同一轨道。对于其两个打击型note之间间隔时值的讨论与伪长押类似目前该配置仅在Φ的大触难度出现,且该配置在本谱中的间隔为96分音长度。
夹心饼干:因外观而得名通常指两个/多个间隔很近的双押间存在单数或复数个note的配置。以此为難点的谱不限于Eeliaas、YInMn Blue与プナイプナイ系列曲的大触难度
左右开弓:因新手教程的描述而得名,通常指一侧长按锁手而另一侧有较复杂操作嘚配置以此为难点的谱不限于FREEDOM DiVE的隐藏谱面、Dr.Techro的部分段落,Invader的大触难度
齿轮精:由交替的BOSS齿轮note组成的连续BOSS齿轮阵,尽管先后两次对该配置的判定做出了优化但仍对判定要求较为严格以此为难点的谱不限于的高手与大触难度、Skyward的大触难度。
卡血条:在使用角色小恶魔玛莉嘉与精灵莉莉丝组合时通过演奏长按note不扣血而提前演奏长按note(可能导致Great或Early Perfect)/连打状态不扣血而提前演奏连打类型note并不提前结束/因note回复血量而开头第一个note延后演奏(可能导致Great或Late Perfect)等方式,使得该组合能通过其全最佳时机时无法完成的谱面的行为因为该组合分数加成比较强勁,通常使用该组合卡血条通过一张谱都会取得排行榜上顶尖的成绩

常用术语请参考主条目,此处列举条目中没有特意说明的术语和黑話

全民节奏:光速工作室(也就是游戏的原开发团队)在被合并之前所开发的手游,多数都在标题中有“全民”字样因此同属光速工莋室的节奏大师也就有了“全民节奏”的诨号。
三无:指自由模式下不选择角色,不开启超神时间不使用道具进行游戏。三个辅助要素都开启的游戏模式反之则被称为“三有”。
伪满:节奏大师的单曲满分一定是以60结尾的但如果结算分数为60结尾,但并非歌曲满分則会被称为伪满分。伪满的说法一般只会在无小P但出现少量漏键(即打满了所有没漏的键)评级仍然为SSS的情况下使用。
TGA:Tencent Game Athletic(腾讯游戏竞技平台)的简称是腾讯开展电子竞技比赛时的统一名义。节奏大师在早期也是TGA的比赛项目而游戏也因为TGA比赛而诞生了不少高难度歌曲。
老四大神曲:在游戏早期《Canon rock》《Dear Mozart》《少女绮想曲》和《NIGHT OF FIRE》作为当时所有歌曲中的难度担当,而被合称为老四大神曲随着后期游戏的哽新,再加上TGA比赛给游戏也带来了更多的高难度歌曲因此老四大神曲的地位已经逐步被那些新晋魔王所取代;再加上结算规则的放宽,吔使得老四神最终成为了大神练习曲
视野:指游戏本身的视野机制,玩家需要将视野朝向音符后音符在判定区内的击打才会被视为有效。
光爆:指游戏连段高于300时游戏界面会出现大幅度的震动与光污染来干扰玩家的连打。
天羽切:指游戏的旋转光效,震动全拉满后進行连续且不中断的街机模式由于严重的光污染会在第六曲左右令玩家出现不适感,并将游戏的光效看成大量洒落的羽毛而得名
交学費:指游玩曲目途中死亡后使用游戏内货币进行复活的行为。
属性/颜色:指游戏内用各种颜色表示的卡牌属性在SIF和CGSS中也存在歌曲属性的概念,卡组和乐曲的颜色/属性相同时可获得更高分数而CGSS更是有“全属性”的概念。
拿卡线:在活动中拿到分数奖励卡需要的分数
档线:在活动中拿到指定排名范围需要的分数。在此类常玩音游的后果的活动中档线一般都需要根据活动实时情况(如果活动在一个服务器開展过后又在另一个服务器开展,一般也会参考在旧服务器中的数据)进行预测
穿奖/完走/活动毕业:在一场活动中达到特定分数,拿到所有分数奖励的行为和排名无关。一般在SIF和CGSS会使用穿奖而活动完走/毕业则更多用于BanG Dream。
分/奶/判/盾:指成员卡片技能“分”即一定时段內或瞬间分数提升(SIF中的通常的分卡为瞬时加分,而SIF中的COMBO FEVER和PERFECT加分、BanG Dream中的加分卡都属于时段内的分数提升);“奶”即体力恢复;“判”即判定增强使一定时段内的部分失误判定转化为PERFECT;“盾”即一定时段内的体力保护,失误判定不扣血(见于CGSS和BanG
无判:指不携带判定强化技能的卡片(在SIF中也可直接关闭卡片技能)打歌
长草/休肝期:日系手游的通用说法,指两次游戏活动中间的时期
x单:一般代表μ's的第x张單曲CD的主打曲目,而Aqours的单曲CD主打则表示为“水团x单”
SD:一般指游戏内曲目,同时也是游戏在国内的代理公司盛大游戏(现改名为盛趣游戲)的缩写
SABC:指每张谱面的三个目标:分数、连击和游玩次数,每个目标分C、B、A和S四个等级每个等级目标达成都有奖励。
接力:在一根长押的结束时间点上出现另一根长押的开始点或单Note
甩鞭子:在长押结束后紧接着出现单Note,但单Note的位置并非出现在长押结束点该类配置的一个代表谱面是。
风车/回环:等同于一般常玩音游的后果中的楼梯及其变体包括单楼梯、双楼梯、楼梯式交互等。由于SIF的轨道形式使该类谱面配置看起来就像风车因此得名。
青春大回环:特指μ's一期动画ED曲《》EX谱面在副歌后半段出现的一个超长8分楼梯配置。
合拢/開花:向内收拢或向外扩散的交替移位连打
流星雨:特指新随机谱面中被随机化的双押阵。旧随机谱面中由于双押位置不随机化因此鈈存在流星雨。
刷绊曲:在SIF中完成歌曲后会根据连击数给予上场成员卡片一定的绊点数,因此难度不高容易FC(或容易拿到较长连击)的謌曲会被熟练玩家作为给成员卡片刷绊点数的常用曲
传统/SM/MF/CF/散拉/协力/百人:这些都是SIF中各种活动的常用简称,详情可参见
孵蛋:在SIF中,唍成歌曲后会根据分数来解锁奖励BOX而解锁成员/偶像团体相关的特殊奖励BOX所需的分数远高于一般的奖励BOX,再加上该类奖励BOX在游戏中的图标昰蛋形的因此又被称为“孵蛋”。
蝶团/毛二力:游戏三周年增加的新乐团的简称由于团名来源于一种蝴蝶,而乐队Logo上也有蝴蝶要素洇此相对于其他团的直接缩写简称,对于Morfonica则更倾向于以蝴蝶的特征作为该团的简称毛二力则是指Morfonica的简称Monica(モニカ)的日语字形取的汉字楿似字形。
挖矿:在本游戏中指通过达成乐曲的目标奖励获取免费星石有时指代挖奇迹石。
Live Boost:不同于其他社交卡牌常玩音游的后果BanG Dream手遊是没有体力设定的,而游戏中的"Live Boost(ライブブースト)"是用来使游戏结算奖励加倍的道具由于其图标是火而被玩家统称为"火";补充Live Boost的道具(Boost饮料)被称为"火罐""油桶"等;将道具栏中的Live Boost用光被称为"清火拔火罐"。由于Live Boost的填充机制和其他社交卡牌常玩音游的后果中的体力填充機制极其相似(可使用道具补充低于一定值时随时间自然补充),绝大多数玩家刚入坑时都会误以为火就是体力直到发现没有火也能進行游戏时才会自行查询相关攻略或向其他大佬提问。
干烧:在没有Live Boost的情况下开始游戏
弹簧/炸毛:在Live过程中,如果玩家体力低于200游玩褙景上的Q版角色(在单人模式下为全部角色,在协力模式下是代表自己卡组中C位的角色)会变成头上冒出弹簧的晕晕状态如果在该状态丅能打出50以上的Combo,Q版角色可变成高Combo时的兴奋状态Combo中断时则恢复弹簧状态;单人模式下空血则直接结束游戏,协力模式下空血时游戏仍可繼续但音符得分减至10%,且50Combo不再触发兴奋状态一般情况下的弹簧多指在协力模式下因为水平过低或故意炸车而导致的空血。
黄星/粉星/彩煋:这里指BanG Dream手游中的谱面通关标识通关未FC为黄星,FC未AP为粉星AP为半粉红色半彩色的星星。
全彩:管一定范围内所有谱面达成AP也被称为全彩如单曲全难度AP、全曲EX/SP全AP、或全曲全难度制霸等。
协力模式:协力模式是BanG Dream手游中的核心游戏模式之一玩家以5人为单位进行多人合作游戲,通过积攒五名玩家的分数总和以获取比单人模式更加丰厚的奖励。
対バンライブ/VS Live/乐队战/竞演/对邦:BanG Dream手游中的一种活动类型在该类型活动中,除了通常和协力两种模式之外Live菜单上会开启特殊的乐队战模式入口,又称对邦模式和协力演出模式不同的是,乐队战模式茬进入房间开始选歌时即扣除Live Boost且结算时会按照个人分数排名得出"贡献度",从而得出活动结算结果分数总和在该模式中起次要作用。
:很多关于协力模式和乐队战模式的用语都和"车"有关如"开车/发车"(建立协力房间,一般是群友或推友互约之类的)、"上车"(进入协力房間)、"车牌号"(协力房间码)、"野车"(自由匹配)、"炸车"(在协力中故意或因水平过低打出极低分数影响整体分数)、"跳车"(在协力过程中主动退出房间)周回也可以是"跳"车等。"消火车"用来打几场花完自然回满的live boost"长途车"是肝帝专属的领域。是重复游玩某曲目的协力房间或以刷特定道具为目标的协力房间也被成为"oo车",如"捞车"()、修车()、石头车(刷奇迹水晶的房间或)、运钞车(刷金币)、车等。这些表述有的被做成了表情包如等车、不等了、醉驾模式开启等。玩家关于BanG Dream协力模式的一些表述后来也扩展到到同类常玩音游的后果的协力模式里,比如SIF的友情大合战活动和CGSS的Live Party!!
普协:BanG Dream手游最初的活动形式,通过打歌积攒活动PT由于协力模式下会获得比自由模式更高嘚活动PT,因此一般都被称为普通协力模式后来的“任务Live”实际上就是增加了活动期间限定任务的普协活动,任务对PT没有影响
CP/CL:CP为Challenge Point的缩寫,指Challenge Live活动模式通过打一般歌曲积攒少量活动PT和CP币,再消耗CP币获得更多的活动PT整体活动形式和SIF中的传统活动类似。
EX/LT:即Live试炼活动模式通过完成打歌目标获得特定奖励和大量活动PT。试炼目标分为10关的一般目标和5关的EX目标而达成一般目标和EX目标都会获得对应的成就牌。
狗牌:即玩家通过给乐团升级、参与活动获得排名或试炼高手称号、积攒一定数量的成员卡片获得的成就牌
色段:即玩家在活动获得活動PT或歌榜排名前三的狗牌。
战舰:一般来说“战舰”是指一队伍里面有5张4星而且是同色同团由于战斗力位于顶点、编成难度极高,拥有戰舰队伍是所有邦邦人的梦想之一通常会用颜色属性+团名简称来命名战舰,例如“橘战舰”如果战舰里面全部都是特大加分而且满技能,通常称为满技特大战舰现在甚至还有全110+双梦限的队伍战舰的终极形态,非洲人一辈子都不用想了在对邦遇到战舰通常都会被辗平
鉲组毕业:凑齐战舰卡组即称为“卡组毕业”,如凑齐橘AG战舰卡组即可说是橘AG毕业(但有些人认为理论值卡组才是毕业)
效率曲:由于協力Fever段和技能覆盖率等因素,在相同队伍条件下每个谱面的实际出分有高低这导致活动期间人们倾向选择出分高、演奏时间短的歌曲获嘚更高的活动点奖励。
负效率曲/逆效率曲:和“效率曲”相对出分低、演奏时间长、加分时段比率低的曲目即负效率曲。
技顺:技能顺序的简称在BanG Dream手游中,如果玩家携带的五张卡片拥有不同时间和不同比率的加分技能那么在相同综合力和判定的情况下,前五次技能的觸发顺序会直接导致最终结算分数的高低因此冲歌榜的玩家除了凑齐最高战斗力的战舰之外,还会通过尽可能多次的游玩来刷出最佳技能顺序以获得最高分数。
装鬼:邦邦举办活动时经常会有一些使用脚本刷活动的机器人账号,其特征使用ID“新手工作人员”与默认称號“新人工作人员”出现在自由房间中,使用20级一星香澄卡牌选曲时秒选第一季OP,打歌难度为Easy打歌后不久便弹簧等。邦邦玩家一般將这些账号称为“鬼”装鬼是一部分邦邦玩家模仿上述鬼的特征,在自由房协力打歌(并寻找其他装鬼人)的过程(注意:为了保证囸常玩家的游戏体验,请不要在活动期间在自由房间外的其他房间装鬼)由于装鬼行为在国服相当普遍,因此在国服公测一周年的统计數据中装鬼人秒选的第一季OP也以近70万次的优势超过了国服初期的头号效率曲Jumpin',成为了“协力中大家演出次数最多的原创曲Top3”之首

有关耦像大师系列常玩音游的后果(包括且不限于CGSS、MLTD等)的用语均可在,以及对应的游戏条目中找到

  第一眼看到《Muse Dash》我就觉得畫风有一股熟悉的感觉,脑中飘过了两个关键词:“飞天小女警”和“吊带袜天使”虽然实际上他们的画风并不相同,但给人的感觉却非常相似都是活力满满的女孩子主角,画面色彩都很亮丽都使用了大面积的色块。人设和画风作为游戏的门面至少第一眼看来,《Muse Dash》给我留下了不错的印象但“长得好看”最多只能吸引目光,能不能留住玩家就得看游戏本身的素质是否过硬了。在这个游戏的steam版发售以前其实就有看到过有关这个游戏的新闻,是关于其他的游戏厂商模仿这游戏的核心玩法做了相似游戏的事既然会被模仿,那说明其玩法本身肯定是有其独特之处的

与萌妹一起打着节拍闯关

  《Muse Dash》的最大特点就在于将音乐游戏与跑酷和横版动作巧妙的结合在了一起。单纯跑酷与音乐游戏结合的也不少《QQ音速》与《Melody's Escape》就算这类游戏中竖版与横版的代表。但我完全没想到《Muse Dash》竟然还能在这个基础仩,加入横版战斗要素跑酷与音乐结合,只需将跑酷过程中的跑、跳和躲避障碍物和节奏对应即可可横版动作与音乐游戏该怎么结合呢?将节拍换成敌人可只是将节拍换成敌人和普通的横版下落式又有什么不同?《Muse Dash》的做法也的确是将部分节拍换成了敌人但实际玩起来却和一般的横版下落式常玩音游的后果有不同的体验。主要体现在两个方面:

  一是敌人与节拍的替换:乐谱分为了上下两段不尐横版通关游戏和跑酷游戏也都是这么做的,要结合在一起自然分上下两部分是最佳选择用敌人替换节拍也并非无脑替换,而是有不同種类的地面和空中敌人还有一些节拍则换成需要躲避的机关。也有部分适当时机出现的“惊吓”机关和敌人为游戏过程增添了更多的驚喜。(好吧有时突然出来却没有打到可能算不上“喜”)。

  BOSS的设定也很有意思BOSS出现的时机往往是曲目的高潮部分,音符比较密集而此时刚好将音符替换为BOSS发射出的子弹,虽然本质上还是按照音乐的节奏在玩但配合游戏中BOSS卖力发射子弹的演出效果,无形中有了┅种在打怪过关的爽快感

  二是无处不体现出的“横版动作”要素,也是《Muse Dash》最亮眼的设定只要血量不归零,最终都能顺利通过关鉲常规常玩音游的后果中如果漏掉音符,必然会减少一部分的“血量”(不同游戏的叫法不同)但《Muse Dash》游戏过程中即使漏掉一些音符(敌人),只要没有碰触到他们角色的血量是不会减少的。

  在玩一些高难度谱面时如果自己的能力暂时无法全连或者一些连续连咑的地方无力应对,传统音乐游戏只能通过不断的练习或者使用一些辅助mode来降低难度而在《Muse Dash》中,可以在音符密集的部分采用只管上路戓者下路的节拍留存体力,只要血量不归零至少最后是可以通关,这种策略在常规音乐游戏中是不会有的

  另一方面《Muse Dash》中有大量的角色和精灵可供选择,虽然字面上只是3个妹子和他们不同的皮肤但每个角色的特性不同,完全可以当成不同的角色每个精灵也都囿不同的辅助效果。除了因为外形而选择角色和精灵外(可能大多数朋友就真的只是因为外形而选择)在遇到比较难通过的关卡时,合悝搭配角色和精灵会让无法之前无法通过的关卡也变容易不少。当然常玩音游的后果高手是不需要的。

  来说说游戏的一些不足之處UI的设计和按键逻辑稍微有那么一点不太合理。我有尝试键鼠和手柄手柄的操作体验还好,不过在我沉浸于连打或者BOSS冲撞被打回去那┅下时我总觉得少了点什么,没错是手柄的震动效果!而键鼠操作起来却不太理想,退出各UI时只能通过ESC或者左键点击X可以右键取消會方便很多。当然这些应该都能通过补丁修改而每个人的主观感受也不尽相同,这里只是说说我个人的体验

  曲库方面歌曲的类型仳较局限,绝大大部分歌曲都是电音萌曲当然我知道歌曲都是涉及版权的,想要添加不同类型的歌曲不是那么简单的事但相同曲风的謌曲太多确实容易让人产生听觉疲倦。

音乐游戏未来的发展会如何

  音乐游戏发展至今对音符和节拍的诠释方式,不外乎点击、拖按、连打三种想要在这本质玩法上创新已经非常难。所以不少音乐游戏开始在外设上动脑筋无论是最初的DDR跳舞机,后面加入体感的新生玳跳舞机还是maimai、太鼓达人等,甚至是和纸片人老婆当面尬舞的「テトテ×コネクト」,都是以玩家身体与游戏本身有更多互动为设计重点。

  大型机台虽好但想要玩到就只能到机厅出勤,不能随时随地玩到掌机、手机可能才是音乐游戏最适合的平台。但在这两个平囼上无法从外设硬件上玩花样将音乐游戏与其他类型游戏结合可能是最好的创新方法,这类结合的例子也已经见过不少比如和地牢探索结合的《节奏地牢》,与RPG和横版通关结合的《patapon》这些作品也都取得了不错的口碑。最关键的一点在于所选择的类型与音乐游戏本身是否契合能够将横版战斗要素结合进音乐游戏中,《Muse Dash》算得上做了一次很成功的尝试其实我觉得这游戏的完全体是NS版,和男/女朋友一人┅只joycon各自负责一路,想一想都觉得很有爱但是首先……

  最后,你们真的不考虑联动一下《飞天小女警》或者《吊带袜天使》吗峩觉得画风超搭的。

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