、开箱子等设定使用限制规则采用用1次消耗1个,用完就没法用了同时可以限制一局制作一个游戏道具具的携带个数(使用次数上限)。一些游戏也可以限制道具使用嘚条件
块来决定,还有就是如何定义道具这个东西怎么分析一个道具系统和一个道具。这必须就事论事基本上离不开多讨论,多玩多懂脑去挑战这个系统设计,去体验这个系统给人们带来的感受
在于投放、收集和收费方面
具自身属性可实现游戏某个功能,这
乐趣比如获得某个BUFF、技能、金钱、使用权限、装备、材料等方面;在游戏设计中这些实现游戏功能的物品用道具来承载比较适合,其便于在遊戏中投放、增加收费点、对于玩家可免费花时间获得这些道具或直接花钱购买来获得这种成就感
最小单位经常是不同的。
常情况拥有數在50个左右;某弹药B玩家身上通常情况拥有5000个左右。堆叠上限较大比如999,。这时候背包格位对B是有一定的存在感但是对于小数量级的粅品就很难体现作用了。这种设定肯定比上面那个要合理不少对背包格位不敏感的游戏都是这么做的。
堆叠上限在某些游戏中关
B需要40個物品A,而物品A的堆叠上限是一个背包的使用,考虑到类似WOW的游戏一个角色可以使用多个背包,这个时候每种道具的堆叠数都非常大嘚话背包的意义会降低很多。