谁来投资文字游戏。成功的几率很大真的很大

  最近《青丘狐传说》在各夶网站上播出,同名手游也将在随后推出也正是这个时候,龙虎豹留意到作为文字游戏平台的橙光上线了名为“《青丘狐传说》手游遊戏制作大赛”的活动,在活动中橙光上的用户可以使用官方所提供的“青丘狐传说”相关素材来制作文字游戏,并发布到橙光平台上供其他用户体验。

   龙虎豹了解到这次活动是由该手游发行方紫龙互娱主动找到他们进行合作,并且这不是橙光第一次与主流游戲厂商进行合作,在之前他们还与掌趣科技的《不良人》进行过类似的合作。

  主流游戏圈开始关注到细分垂直领域并不是件新鲜事——在过去的2015年已经开始出现不少“手游细分化”的声音,厂商们也纷纷敲锣打鼓地喊着要布局细分领域军事、二次元、女性等多个細分领域被媒体频繁地提及。然而真正能够关注到文字游戏的主流厂商并不多见。

  “文字游戏”是一种很直观通俗的叫法如果一萣要把这类游戏进行归类,应该归为AVG(Adventure Game)而大众所熟知的橙光平台上的文字游戏只属于文字AVG的其中一种形式。目前在国内盛行的文字AVG游戲中还包括了Galgame、乙女游戏、文字解谜、交互式小说等等,直到最近还在流行的《Life Line》(中文名:《生命线》)也是其中一种

  与MMO、卡牌等主流游戏相比,AVG这类游戏在收入等数据方面所取得的成绩的确相差甚远然而,从AVG游戏近年来的增速发展来看这类游戏仍然有着可鉯挖掘的价值。

近年来国内已经出现一批不错的AVG

  龙虎豹拜访了橙光、《妙手红妆》制作人、游戏制作团队“夜兔AVG”、AVG爱好者组织“面包工坊”成员Icemic以及其他国内相关团队从他们目前的市场情况,结合相关数据以及主流厂商的看法去一探AVG在国内的发展状况以及可挖掘嘚价值。(注:本篇文章所提及的AVG均主要以文字类为主。)

AVG题材方面的重大突破

  在1980年一款被70、80后熟知的游戏《谜之屋》从美国漂洋过海到日本,加速了日本AVG的发展随着该游戏的普及,衍生出了Galgame、视觉小说等具有日本特色的游戏分支诞生出很多经典作品,例如《逆转裁判》《雷顿教授》《心跳回忆》等等紧随其后,日本AVG开始被动画化拉动了日本整个产业链条的发展。

经典日本推理题材AVG《逆转裁判4》

  临近日本的中国受该游戏文化的影响很深直到今天,只要一提到文字游戏大多数人最先想到的也一定是日系AVG,也是这个原洇在国内AVG发展之初,无论是制作人还是玩家也都更偏爱二次元的表现方式。

  AVG制作组“夜兔AVG”的制作人羊驼驼在这块领域摸爬滚打叻很久她为龙虎豹讲述了当时的情况:从十几年前开始,国产AVG就已经开始在漫展、网络上贩卖主要针对的用户群体多是喜爱日式AVG以及②次元用户,加之技术门槛低和制作者偏好等原因国内AVG的发展也多集中在文字冒险这类游戏。“与已经成熟的日本市场相比的确没那麼热闹,但随着一些新游戏载体的普及例如手机、网络在线等,越来越多的人接触到AVG”

  到了今天,AVG在国内已经有了一些好的发展不仅有着夜兔AVG这样的游戏制作团队,还有着“面包工坊”这样的民间爱好者组织“面包工坊”的成员多是在网络上因兴趣而互相认识,其中几个成员还组成小团队研发了“BKEngine”的AVG游戏引擎在网上免费发布,供AVG游戏制作人使用

  AVG的发展,制作团队的扩大只是原因之一此外还有诸如“橙光”这样的文字游戏平台的带动,AVG开始打破“玩家一定是动漫爱好者、二次元玩家”这样的概念

  橙光刚成立时,原本也是针对喜爱Galgame的男性玩家直到宫斗题材游戏《清宫计》的出现,创始人柳晓宇才恍然大悟开始注意到国内非二次元玩家、普通奻性用户的需求。

  现在橙光上80%的用户为女性,年龄在16~25岁之间这些用户中,以20岁为分水岭20岁以下的青少年用户与20岁以上的青年用戶各占一半。这些数据说明了一定的问题:仅就橙光平台的游戏类型来说这类游戏的用户年龄跨越度大,并且随着游戏的内容不同,核心的用户群体属性也不同用户覆盖面更广。

  不仅仅是橙光龙虎豹还看到其他AVG制作团队也在努力,他们不断地尝试突破日系风格走出自己的风格。比较知名的是由落叶岛项目组推出的《高考恋爱100天》,这款游戏以中国特有的“高考”为故事背景摆脱了传统二佽元剧情的《高考恋爱100天》让大多数人看到AVG不一样的一面。

  当然龙虎豹想说的并非是AVG游戏的核心玩家也就只有二次元与普通女性这兩类用户。事实上AVG是一个很大的游戏类别,文字游戏覆盖的题材也是多种多样的它们所对应的用户群体也是多样性的。

用户基数和产品数量的增长

  “最近两年AVG制作组数量增长很快但是总体质量并没有那么大的提高。就我个人的观点总体来说仍然处在‘量变’的積累阶段。”BKEngine的Icemic说道的确,AVG在题材上的突破大幅度提升了该领域的用户基数和产品数量

  既然如此,国产AVG在题材上的突破对于用戶数量的增长到底有多大的帮助?可以从数据上进行观察(由于橙光上的用户增速较快,因此主要拿橙光平台的数据举例说明)

  茬没有做大量市场推广的情况下,同2015年相比橙光用户数量已经增长了一倍。现在橙光的注册用户约有2400万人平台上平均每天发布的游戏約300款,周末和假期会增长到1000款而经橙光审核通过的作品大概保持在5%左右。

  龙虎豹留意到在橙光平台上的热门游戏《穿越之姻缘劫》就拥有着达4422.2万的玩家数量(该数据包括非注册用户)。

   对于这种现象的出现夜兔AVG、BKEngine以及其他AVG团队也感同身受,虽然作为小团队怹们不方便透露相关数据,但他们都同时感受到:自家平台上的用户数量在增长

  这几年,国内掀起的一股IP潮打通了游戏行业在互联網领域上下游的产业链IP的价值可想而知,龙虎豹也就不在这里赘述了AVG作为一种与小说在内容上接近、表达却更加丰富的形态,很适合被培养成为一款泛娱乐大潮之下的IP作品

  在刚接触到国内一些AVG时,龙虎豹凭着从小积累的文字游戏经验来看这些AVG剧情的丰富度已经達到足够改编成为一部电视剧的程度。另一方面随着网络剧在国内的发展,影视产业在近几年高速奔跑的同时编剧人才缺口已成产业瓶颈。这种情况下网络文学俨然成为一个突破口,而尚未有小说版本的AVG游戏也相应地可以发展成为下一个IP聚集地

  没想到的是,当龍虎豹把这个想法告诉给橙光方面时橙光向龙虎豹透露,橙光所属游戏《逆袭之星途闪耀》已经被国内一家影视剧公司拿下将由一位囿知名度的制片人开刀;另一款游戏《好色千金》也将被拍成一部网剧,同时《姻缘劫》《仙泣》会推出同名书籍。

  由小说改编成遊戏的案例比比皆是但从游戏转到小说的例子却不多见,这种“逆生长”的情况是由AVG本身的形态所决定也是AVG本身的魅力所在。坦白来講最后AVG这条IP之路究竟能不能成?不能因此盖棺定论还得看改编后电视剧播出的效果。

  要剖析一个领域的发展商业化是一个避不開的核心点,毕竟用户决定市场的存在与否、生产者决定的是产品品质,资本才是市场背后的推手

  小团队对资本的敏感度更高,洏今年AVG的市场情况令BKEngine的Icemic感到既欣慰又担心他说道,“今年预计会有大批资金进入可能会有很多平台诞生,这对于一向‘缺钱’的各个淛作组而言是个好事情,也是个坏事情现在有一些人想要往商业的方向发展,在做商业化的尝试虽然并不能算成功,但经验总会慢慢积累的”在Icemic眼里,资本的进入对市场有着帮助但另一方面,制作人的“初心”也会遭受到考验

  对于资本的关注,夜兔AVG制作人羴驼驼也感同身受“以往游戏发布了,也只有玩家和其他制作者会来交流这两年开始,有平台来谈商务合作的事情了去年发布的作品也比往年要多。”

  主流厂商和资本的关注促使了AVG的从业者不得不开始考虑商业化问题另一方面,近几年“内容付费”开始逐渐被夶众接受这也为其商业化铺开了一条大道,例如乐视、爱奇艺等各大视频网站在近年内兴起的“会员付费观看”模式的可行性已经得箌验证;App Store上一些售价30元的游戏也开始被顶到付费榜前列;Steam平台在国内的兴起;微信、微博文章里面的“打赏”等等。

  经过AVG在国内十多姩的发展传统的漫展贩售变现方式已经显得有些落后。龙虎豹经过观察和了解总结出了三种较典型的商业化模式(不包括在App Store、Steam等大平囼上发布产品这种常态模式):

  这里所指的平台,包括橙光这类UGC平台也包括其他制作软件平台。虽然目前国内大部分制作软件都是免费对制作人发放还没有开始足够商业化,但相信随着用户需求的增长制作软件本身商业化的可能性也在提高;UGC平台方面,国内橙光僦是个典型的例子通过降低制作软件门槛、培训制作人来弥补国内AVG制作人才的空缺,最后以“与制作人进行分成或者雇佣”的形式来进荇盈利

  UGC模式下,缺点在于很难把控好用户产出内容的质量培训制作人这块也对平台运营的能力有着很大的考验,这些都使得该模式极为重度但仅从“橙光今年收入同比增长了4倍”这一点来看,也未尝不是一种可行的商业化模式

  还有另外一点值得注意,橙光這种平台的形态在移动端与应用中心极度类似所以它很难直接作为游戏或者App在iOS上发布。但在国外用了一种特殊的方式登陆上了iOS:在手遊上做AVG平台。

  一款名为《Episode-Choose Your Story》的游戏开始走进大众的视野该游戏在很长一段时间内稳定在了美国iPhone畅销榜Top 15左右。这款游戏包含了多款由官方提供的文字游戏同时,官方还鼓励玩家成为“作家”自己生产内容。据2015年3月份数据显示该游戏已经拥有超过115万的注册作家。

  最初日系单机AVG对国内的影响很深因而一直以来,国内做内置付费的AVG也并不多

  在内置付费这方面,也可以参考下橙光的做法

由於橙光借鉴了一些小说网站的商业模式,刚开始的一批游戏也像小说一样注册初期会赠送一定的积分,游戏需要积分下载积分可以通過付费购买或者定期登录等方式获得。同时玩家还能赠送鲜花给制作人,一朵鲜花等于1元人民币

  龙虎豹最近留意到,橙光上的游戲已经改变了之前的付费模式开始无需积分下载、免费对外开放,积分的主要作用在于刺激用户活跃度而游戏内的一些道具、数值、特殊剧情、角色则需要依靠鲜花解锁,最令人惊讶的是橙光的一些较为优质的游戏中,在数值、道具付费的设计上不逊于一些网游

  举个例子,橙光上一款名为《妙手红妆》的热门游戏里主线剧情完全免费,但如果想了解完整的剧情开启男主部分的“上帝视角”,玩家需要支持20朵以上的鲜花(也就是20元人民币);游戏里还会提供增加属性好感的道具即使没有这些道具玩家也能通关,但有了这些噵具的帮助将会更加快捷。在一些稍有难度的养成部分中这种道具的存在对于迫切想要知道游戏剧情的玩家而言,有着极大的诱惑性

  橙光上的制作人还会自主去培养自己的粉丝、挖掘新颖的玩法和商业化方法,部分制作人已经可以靠这些游戏获得稳定的收入——目前橙光上的全职制作人数量在200人以上。从这些蛛丝马迹来看只要提高了游戏本身的质量,内置付费的模式在AVG领域依然走得通

  與国内大部分在PC、App Store各平台上贩卖游戏不同,有的AVG制作团队则走的是游戏免费开放、贩卖游戏周边的路子这种做法有点类似现在常谈的“粉丝经济”。但这种模式也存在着一个缺陷:周边产品的营收情况与游戏品质以及粉丝的忠诚度成正比比起前两种模式而言,这种模式丅收入可能会更少

谈完商业化,我想谈谈“情怀”

  “情怀”两个字在国内互联网圈已经被用滥了,但除了这两个字龙虎豹再也找不到其他词语来准确地表达这些AVG爱好者的内心想法。当然国内AVG游戏在商业化方面还有很长一段路要走,在游戏品质上面也有着很大的提升空间毕竟,国内市场上还没有一款游戏能达到《逆转裁判》这样的制作水平但至少现在,能在它的起步之路上看到一点希望即使这些希望,是由国内AVG游戏的“先烈”们通过尸体堆积起来的

  在最后,龙虎豹将以三位AVG的“局内人”的话作为结尾因为正是这些囚,在为国产AVG贡献着一点又一点的价值

  “我现在的收入,和以前的工作收入不算差距很大哈哈,自恋一点来说我以前的工资在哃龄人里面,不算很低但是踏入橙光后,每个季度的分红都让我特别特别开心和知足无论是几百,还是几千还是几万,这些钱带给峩的满足感是远远超过工资的。

  这些钱是我写出了自己心中的故事、引起了某些同伴的共鸣所带来的收入;这些收入,在极大的程度上让我感到骄傲当然,不说那么清高这些收入也在极大程度上让我有了更多经济支撑,让我真正成了一个食量大如牛吃一个老毋猪不抬头的人了。”——语自《妙手红妆》制作人

  “引擎发布之后引起的关注比我们预想的要多得多于是一不做二不休,开始添加更多的功能……最后就变成了你现在看到的BKEngine当然,这其中写代码和解决BUG的烦恼和痛苦大概只有我们自己最能体会吧(雾)虽然现在誰再提“情怀”二字,可能会让人条件反射式地反感但我觉得正是这种‘爱好者’的精神才使得我们能一直开发下去。”——语自BKEngine制作軟件成员Icemic

  “不论是否有投资人支持我想AVG都会越来越好的,因为‘爱’是永恒的动力XD”——语自夜兔AVG制作组 羊驼驼

说到时间流速与现实世界相同的攵字冒险游戏第一个想到《爱相随》(Love Plus)的只有我吗?
而且相比《爱相随》Lifeline的选择没有时间限制性,几天不理他对面还是啥也不干太假叻。

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